Lompat ke isi

Olahraga elektronik: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 1: Baris 1:
{{Sedang ditulis}}[[Berkas:The International 2014.jpg|jmpl|300px|[[The International (Dota 2)|The International]], sebuah turnamen tahunan dari ''[[Dota 2]]'']]
{{Sedang ditulis}}[[Berkas:The International 2014.jpg|jmpl|300px|[[The International (Dota 2)|The International]], sebuah turnamen tahunan dari ''[[Dota 2]].'' Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim ''Dota'' terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).<ref>{{Cite web|last=Paragian|first=Yasser|date=2016|title=Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun|url=https://metaco.gg/dota-2/sejarah-dota2-the-international|website=Metaco|access-date=2022-02-21}}</ref>]]
'''Olahraga elektronik''' ({{lang-en|electronic sports, e-sports, esports}}) merupakan suatu istilah untuk kompetisi [[permainan video]] [[pemain jamak]], umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran [[strategi waktu-nyata]], perkelahian, [[tembak-menembak orang-pertama]], dan [[arena pertarungan daring multipemain]]. Turnamen seperti [[The International|The International ''Dota 2'' Championships]], [[League of Legends World Championship|''League of Legends'' World Championship]], [[Battle.net World Championship Series]], [[Evolution Championship Series]], [[Intel Extreme Masters]], menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.
'''Olahraga elektronik''' ({{lang-en|electronic sports, e-sports, esports}}) merupakan suatu istilah untuk kompetisi [[permainan video]] [[pemain jamak]], umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran [[strategi waktu-nyata]], perkelahian, [[tembak-menembak orang-pertama]], dan [[arena pertarungan daring multipemain]]. Turnamen seperti ''The International Dota 2 Championships'', ''League of Legends World Championship'', ''Battle.net World Championship Series'', ''Evolution Championship Series'', ''Intel Extreme Masters'', menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/|publisher=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref>


Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari [[budaya permainan video]], kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan,<ref>{{cite news|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/|title=Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro|publisher=Forbes|author=John Gaudiosi|date=28 Apr 2012|accessdate=8 Oct 2013}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|author=John Gaudiosi|date=29 Jul 2012|accessdate=8 Oct 2013|work=Forbes}}</ref> dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.
Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|work=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref>


== Lihat pula ==
== Jenis ==
* [[Daftar pemain olahraga elektronik]]


== Referensi ==
== Referensi ==

Revisi per 21 Februari 2022 06.44

The International, sebuah turnamen tahunan dari Dota 2. Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim Dota terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).[1]

Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.[2]

Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.[3]

Jenis

Referensi

  1. ^ Paragian, Yasser (2016). "Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun". Metaco. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  2. ^ Gaudiosi, John (2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  3. ^ Gaudiosi, John (2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013.