Lompat ke isi

Olahraga elektronik: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tag: Dikembalikan Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
k Dikembalikan ke revisi 23740608 oleh InternetArchiveBot (bicara): Suntingan tanpa sumber(Tw)
Tag: Pembatalan
Baris 1: Baris 1:
[[Berkas:The International 2014.jpg|jmpl|300px|[[The International (Dota 2)|The International]], sebuah turnamen tahunan dari ''[[Dota 2]].'' Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim ''Dota'' terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).<ref>{{Cite web|last=Paragian|first=Yasser|date=2016|title=Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun|url=https://metaco.gg/dota-2/sejarah-dota2-the-international|website=Metaco|access-date=2022-02-21}}</ref>]]
[[Berkas:The International 2014.jpg|jmpl|300px|[[The International (Dota 2)|The International]], sebuah turnamen tahunan dari ''[[Dota 2]].'' Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim ''Dota'' terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).<ref>{{Cite web|last=Paragian|first=Yasser|date=2016|title=Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun|url=https://metaco.gg/dota-2/sejarah-dota2-the-international|website=Metaco|access-date=2022-02-21}}</ref>]]
'''Olahraga elektronik''' atau olahraga-el ({{lang-en|electronic sports, e-sports, esports}}) merupakan suatu istilah untuk kompetisi [[permainan video]] [[pemain jamak]], umumnya antara para pemain [[profesional]] ataupun pemain [[amatir]]. Aliran permainan [[video]] yang biasanya dihubungkan dengan [[olahraga]] [[Elektronika|elektronik]] adalah aliran [[strategi waktu-nyata]], perkelahian, [[tembak-menembak orang-pertama]], dan [[arena pertarungan daring multipemain]]. [[Turnamen]] seperti ''The International Dota 2 Championships'', ''League of Legends World Championship'', ''Battle.net World Championship Series'', ''Evolution Championship Series'', ''Intel Extreme Masters'', menampilkan [[siaran langsung]] serta [[hadiah]] tunai pada para pemainnya.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/|publisher=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref>
'''Olahraga elektronik''' ({{lang-en|electronic sports, e-sports, esports}}) merupakan suatu istilah untuk kompetisi [[permainan video]] [[pemain jamak]], umumnya antara para pemain [[profesional]]. Aliran permainan [[video]] yang biasanya dihubungkan dengan [[olahraga]] [[Elektronika|elektronik]] adalah aliran [[strategi waktu-nyata]], perkelahian, [[tembak-menembak orang-pertama]], dan [[arena pertarungan daring multipemain]]. [[Turnamen]] seperti ''The International Dota 2 Championships'', ''League of Legends World Championship'', ''Battle.net World Championship Series'', ''Evolution Championship Series'', ''Intel Extreme Masters'', menampilkan [[siaran langsung]] serta [[hadiah]] tunai pada para pemainnya.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/04/28/team-evil-geniuses-manager-anna-prosser-believes-more-female-gamers-will-turn-pro/|publisher=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref>


Meski [[kompetisi]] teroganisasi telah lama menjadi bagian dari [[budaya]] permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|work=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref> Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui ''Twitch'' dan Y''outube Gaming''. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.<ref>{{Cite news|last=Aninsi|first=Niken|date=2021|title=Deretan Game Nomor 1 di Dunia dengan Pemain Aktif Terbanyak|url=https://katadata.co.id/intan/digital/615adb15bf60b/deretan-game-nomor-1-di-dunia-dengan-pemain-aktif-terbanyak|work=[[Katadata]]|language=id|access-date=2022-02-27}}</ref>
Meski [[kompetisi]] teroganisasi telah lama menjadi bagian dari [[budaya]] permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|work=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref> Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui ''Twitch'' dan Y''outube Gaming''. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.<ref>{{Cite news|last=Aninsi|first=Niken|date=2021|title=Deretan Game Nomor 1 di Dunia dengan Pemain Aktif Terbanyak|url=https://katadata.co.id/intan/digital/615adb15bf60b/deretan-game-nomor-1-di-dunia-dengan-pemain-aktif-terbanyak|work=[[Katadata]]|language=id|access-date=2022-02-27}}</ref>


== Sejarah ==
== Awal mula ==
[[Turnamen]] olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di [[Universitas Stanford|Universitas Standford]]. Turnamen tersebut berjudul ''[[Spacewar!|Spacewar]]!'' dengan bertajuk turnamen ''Intergalactic Spacewar Olympic''. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang [[mahasiswa]] jurusan [[Biologi]]. Ia mendapatkan [[hadiah]] berupa jasa berlangganan [[majalah]] ''Rolling Stone'' selama satu tahun gratis. Di tahun [[1980]], diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar [[pertama]] dengan jumlah [[Partisipasi|partisipan]] mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan dalam acara [[televisi]].<ref>{{Cite web|last=Aditya|first=Randi|date=2019|title=Mengenal sejarah olahraga eSports di Indonesia|url=https://beritagar.id/artikel/arena/mengenal-sejarah-olahraga-esports-di-indonesia|website=Beritagar|language=id|access-date=2022-02-21}}{{Pranala mati|date=Juni 2023 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}</ref>
Sejarah masuknya esports di Indonesia tidak terlepas dari perkembangan teknologi internet di Indonesia. Pada tahun 1989, Taman Hiburan Rakyat Surabaya (THR) menggelar turnamen video game pertama di Indonesia. Turnamen tersebut mempertandingkan game Super Mario Bros. dan diikuti oleh para pemain dari berbagai daerah di Indonesia.


Di [[Indonesia]], sebelum menjadi olahraga elektronik bermula dari permainan elektronik terlebih dahulu yang dimainkan hanya karena [[Hobi|kegemaran]] saja. Di tahun [[1999]], permainan [[daring]] pertama kali dipertandingkan, dengan judul permainan ''[[StarCraft|Starcraft]]'' dan ''Quake II''. Di tahun [[2002]], diadakan turnamen yang bernama ''Cyber Game'', pada saat itu ''game'' yang dimainkan bertambah antara lain ''[[Age of Empires II: The Age of Kings|Age of Empires II]]'', ''[[Counter-Strike|Counter Strike]],'' dan ''[[Piala Dunia FIFA|FIFA World Cup]]''.<ref>{{Cite web|last=Myeong|first=|date=2021|title=Bagaimana Awal Sejarah E-Sport di Indonesia? - Bisnis Muda|url=https://bisnismuda.id/read/4250-myeong/bagaimana-awal-sejarah-e-sport-di-indonesia|website=bisnismuda.id|language=id|access-date=2022-02-21}}</ref> Pertandingan olahraga elektronik di Indonesia terus berkembang, hal ini didukung oleh data bahwa Indonesia pada tahun [[2021]], menduduki posisi ke 17 pasar permainan daring terbesar dengan pertumbuhan yang sangat cepat. Urutan teratas ada [[Tiongkok|China]] yang menempati posisi pertama, posisi kedua ditempati [[Amerika Serikat]], dan posisi ketiga ditempati oleh [[Jepang]].<ref>{{Cite web|last=Zulfikar|first=Hafizh|date=2021|title=Perkembangan eSports di Indonesia|url=https://www.astra-honda.com/community/news-detail?slug=perkembangan-esports-di-indonesia|website=AHM Help Center|access-date=2022-02-21}}</ref> Bahkan [[pemerintah]] berencana untuk mendistribusikan olahraga elektronik ke dalam [[Ekstrakurikuler|ekstrakulikuler]] di [[sekolah]].<ref>{{Cite news|last=Primus|first=Josephus|date=2021|title=E-sports Bakal Masuk Ekstrakurikuler Sekolah|url=https://www.kompas.com/sports/read/2021/11/24/20153648/e-sports-bakal-masuk-ekstrakurikuler-sekolah|work=[[Kompas.com]]|language=id|access-date=2022-02-21|editor-last=Primus|editor-first=Josephus}}</ref>
Pada tahun 1999, Liga Game resmi didirikan sebagai organisasi induk esports di Indonesia. Liga Game menggelar berbagai kompetisi esports, termasuk Quake II dan Starcraft. Kompetisi tersebut menjadi tonggak awal perkembangan esports di Indonesia.

Pada tahun 2000-an, esports di Indonesia semakin berkembang pesat. World Cyber Game (WCG) Indonesia digelar pada tahun 2002 dan 2003. WCG merupakan turnamen esports internasional yang diikuti oleh para pemain dari berbagai negara. Indonesia berhasil meraih medali perak di WCG Indonesia 2002 melalui tim Counter-Strike.

Pada tahun 2010-an, esports di Indonesia semakin populer. Mobile Legends: Bang Bang menjadi game esports yang paling populer di Indonesia. Tim esports Indonesia, Rex Regum Qeon (RRQ), berhasil meraih gelar juara dunia Mobile Legends World Championship (M1) pada tahun 2019.

Pada tahun 2020, esports di Indonesia resmi diakui sebagai cabang olahraga oleh Komite Olahraga Nasional Indonesia (KONI). Hal ini menjadi tonggak penting dalam perkembangan esports di Indonesia.

Berikut adalah beberapa peristiwa penting dalam sejarah esports di Indonesia:
*1989: Turnamen video game pertama di Indonesia digelar di THR Surabaya
* 1999: Liga Game didirikan sebagai organisasi induk esports di Indonesia
* 2002: Indonesia meraih medali perak di WCG Indonesia
* 2010-an: Populernya Mobile Legends di Indonesia
* 2019: RRQ juara dunia Mobile Legends
* 2020: Esports diakui sebagai cabang olahraga oleh KONI.

Saat ini, esports di Indonesia telah menjadi industri yang berkembang pesat. Indonesia memiliki banyak pemain esports berbakat yang telah mengharumkan nama bangsa di kancah internasional.


== Kriteria Pemilihan Permainan ==
== Kriteria Pemilihan Permainan ==
Baris 68: Baris 52:
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan gim bermain peran yang dapat diakses banyak pemain secara massal yang dimain bersama dalam dunia maya.<ref>{{Cite news|last=GenPi|first=IT|date=20 Mei 2022|title=Esports Pertama MMORPG|url=https://www.genpi.co/esports|work=GenPi.co|access-date=20 Mei 2022}}</ref>
Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan gim bermain peran yang dapat diakses banyak pemain secara massal yang dimain bersama dalam dunia maya.<ref>{{Cite news|last=GenPi|first=IT|date=20 Mei 2022|title=Esports Pertama MMORPG|url=https://www.genpi.co/esports|work=GenPi.co|access-date=20 Mei 2022}}</ref>


== Turnamen/Event Esports ==
== Turnamen ==
=== 2020 ===
=== 2021 ===

=== 2022 ===
* Kejurnas 2022
* Pelatnas 1
* Pelatnas 2
* Sea Games 2021 Vietnam
* H3RO Esports 3.0
* Piala Kasad 2022
* Piala Presiden 2022
* Liga Esports Nasional Pelajar 2022
* Liga Ekskul Akademi Garudaku
* Liga Esports Nasional Pelajar 2022
* Esports Summit Indonesia 2022
* BALI 14th World Esports Championship

=== 2023 ===
* Liga Ekskul Akademi Garudaku 2023
* Garudaku Top Talent 2023
* Liga Esports Nasional Pelajar 2023
* Liga 1 Esports Nasional - Series Palembang
* Liga 1 Esports Nasional - Series Pontianak
* Liga 1 Esports Nasional - Series Surabaya
* Liga 1 Esports Nasional - Series Makassar
* Liga 1 Esports Nasional - Series Banten
* Liga 1 Esports Nasional - Playoff Jakarta


# Turnamen H3RO Esports 3.0 yang di adakan oleh Indosat Ooredoo Hutchison dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI).<ref>{{Cite news|last=Genpi|first=Media|date=14 Juli 2022|title=Turnamen H3RO Esports 3.0 Digelar|url=https://www.genpi.co/esports|work=Genpi.co|access-date=14 Juli 2022}}</ref>
=== 2024 ===
=== 2025 ===
=== 2026 ===
=== 2027 ===
=== 2028 ===
=== 2029 ===


== Referensi ==
== Referensi ==

Revisi per 10 September 2023 09.33

The International, sebuah turnamen tahunan dari Dota 2. Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim Dota terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).[1]

Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.[2]

Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.[3] Para penonton bisa menyaksikan secara langsung pertandingan olahraga elektronik, juga bisa diakses melalui Twitch dan Youtube Gaming. Selain menonton pertandingan, disajikan pula analisis pra dan pascabermain.[4]

Awal mula

Turnamen olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di Universitas Standford. Turnamen tersebut berjudul Spacewar! dengan bertajuk turnamen Intergalactic Spacewar Olympic. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang mahasiswa jurusan Biologi. Ia mendapatkan hadiah berupa jasa berlangganan majalah Rolling Stone selama satu tahun gratis. Di tahun 1980, diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar pertama dengan jumlah partisipan mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan dalam acara televisi.[5]

Di Indonesia, sebelum menjadi olahraga elektronik bermula dari permainan elektronik terlebih dahulu yang dimainkan hanya karena kegemaran saja. Di tahun 1999, permainan daring pertama kali dipertandingkan, dengan judul permainan Starcraft dan Quake II. Di tahun 2002, diadakan turnamen yang bernama Cyber Game, pada saat itu game yang dimainkan bertambah antara lain Age of Empires II, Counter Strike, dan FIFA World Cup.[6] Pertandingan olahraga elektronik di Indonesia terus berkembang, hal ini didukung oleh data bahwa Indonesia pada tahun 2021, menduduki posisi ke 17 pasar permainan daring terbesar dengan pertumbuhan yang sangat cepat. Urutan teratas ada China yang menempati posisi pertama, posisi kedua ditempati Amerika Serikat, dan posisi ketiga ditempati oleh Jepang.[7] Bahkan pemerintah berencana untuk mendistribusikan olahraga elektronik ke dalam ekstrakulikuler di sekolah.[8]

Kriteria Pemilihan Permainan

Para pemain esport menghabiskan waktu delapan hingga sembilan jam untuk bertanding dan melatih diri agar menjadi pemain terbaik. Rentang usia para pemain, antara 15-25 tahun. Para pemain tersebut dihimpun dari berbagai negara, liga, dan genre berbeda untuk berkompetisi dalam suatu permainan.[9] Faktor yang membedakan antara pecinta permainan elektronik (gamer) dengan altet olahraga elektronik yaitu, para pemain olahraga elektronik selalu melatih fisik dan stamina mereka layaknya atlet olahraga lain, serta harus memiliki intelektual dan logika yang juga baik untuk mengatur strategi dalam bermain. Sedangkan gamer hanya datang karena hobi atau kegemaran. Permainan elektronik bisa dikategorikan sebagai olahraga karena menyertakan motorik halus, layaknya permainan catur dan permainan kartu. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas yang banyak melibatkan motorik kasar.[10] Adapun kriteria dalam menentukan sebuah permainan elektronik dikategorikan sebagai esport, di antaranya:

  • Tujuan dari permainan untuk bertanding mengalahkan lawan dan dimainkan secara daring.[9]
  • Para pemain esport harus dilatih secara teratur, karena dalam pertandingan memerlukan keterampilan dan kemampuan untuk meningkatkan ketepatan, konsentrasi, kontrol tubuh, ketahanan, gerakan cepat, dan strategi tim.[9]
  • Harus memiliki komunitas yang merupakan himpunan dari para pemainan elektronik. Komunitas tersebut bisa dijadikan jaminan bagi penyelenggara untuk bisa menarik penonton secara masif.[9]
  • Sifat dari permainan elektronik tersebut harus mudah dimainkan, tetapi sulit untuk dikuasai. Hal tersebut untuk membangun cara dan strategi tersendiri untuk dapat menguasai permainan tersebut.[9]
  • Memerlukan dukungan dalam menyiapkan acara pertandingan olahraga elektronik, sebagai contoh dukungan berupa sponsor.[9]

Jenis

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) atau arena pertarungan daring multipemain

MOBA merupakan jenis olahraga elektronik yang bertujuan untuk menghancurkan objek utama milik lawan untuk memenangkan pertandingan. Pertandingan dilakukan secara tim, di mana satu tim biasanya terdiri dari lima orang.[11] Para anggota dari tim tersebut memiliki tugas masing-masing, seperti penyerang (assassin), menyerang jarak dekat (fighter), penyerang jarak jauh (marksman), dan ada yang fokus terhadap pertahanan.[12]

Beberapa contoh dari permainan yang berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), di antaranya:

  • Dota 2, adalah pemainan yang memiliki tujuan untuk mempertahankan bangunan yang disebut ancient, namun di sisi lain ada tim yang harus menghancurkan bangunan tersebut. Dota merupakan singkatan dari Defense of the Ancients 2, permainan ini dirilis oleh Valve pada Juli 2013. Permainan ini dimainkan secara tim, kelompok pertama dinamakan dire selama lima orang, dan kelompok kedua dinamakan radiant juga selama lima orang. Dota 2 termasuk ke dalam contoh olahraga elektronik, karena di dalamnya mengandung strategi untuk memenangkan permainan tersebut. Turnamen Dota 2 pada The International tahun 2019 memberikan hadian US$34 juta atau sekitar Rp489 miliar kepada tim yang memenangkan permainan tersebut.[13]
  • Mobile legends, merupakan permainan jenis MOBA yang dirilis oleh perusahaan Moontoon. Permainan ini dimainkan secara berkelompok, dengan aturan satu kelompok terdiri dari lima orang.[14] Dalam turnamen esport tahun 2020, permainan Mobile Legends menjadi permainan terfavorit untuk katergor MOBA se-Asia Tenggara.[15]
  • League of Legends, permainan ini lahir tahun 2008 oleh Riot. Turnamen pertama League of Legends muncul tahun 2010 yang diinisiasi oleh para penggemar permainan tersebut.[16]
  • Ragnarok Online, permainan ini dibuat oleh Gravity tahun 31 August 2002 di korea selatan. Permainan ini dimainkan secara berkelompok atau tim yang terdiri dari enam orang. Game ini memiliki fitur Player vs Player(PvP) dan Guild vs Guild(GvG) yang kedepannya berpotensi menjadi kejuaraan olahraga elektronik. Turnamen e-sports pertama game Ragnarok Mobile adalah Indonesian Magic Prison Tournament yang diselanggarakan oleh Indonesia Community(RO:M SEA) pada 28 Juni-2 Juli 2022 mendatang.[17] Ada banyak permainan Ragnarok Online yang di terbitkan oleh Gravity yaitu :
  1. Ragnarok Online - 2002
  2. Ragnarok Online 2 - 2012
  3. Ragnarok Online: Valkyrie Uprising - 2013
  4. Ragnarok M: Eternal Love - 2018
  5. Ragnarok Origin - 2021
  6. Ragnarok: Labyrinth - 2022[18]

Third Person Shooter (TPS) atau tembak menembak sudu pandang orang ketiga

Third Person Shooter adalah jenis permainan yang menyajikan karakter utama pada layar, baik secara utuh atau sebagian saja (contohnya dari bagian tubuh pinggang ke atas). Para pemain menjadi pemain ketiga, karena cerita yang dibangun berasal dari belakang karakter.[19]

First Person Shooter (FPS) atau tembak menembak sudut pandang orang pertama

First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis permainan yang menggunakan sudut pandang orang pertama, yang menjadikan pemain pertama sebagai karakter utama dalam permainan yang membawa alat tempur, seperti senjata api, pisau, granat, dan sebagainya.[20]

Battle Royale

Battle royal merupakan jenis permainan yang termasuk esport, di mana para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 orang sekaligus. Pada jenis permainan ini, peserta bisa bermain secara individu atau tim. Tujuan dari permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi pemenang.[11]

Balapan dan Olahraga

Permainan jenis ini sama halnya dengan cara konvensional seperti balap motor, sepakbola, atau basket yang dirubah konsepnya menjadi kompetisi elektronik. Genre ini juga mulai berkembang bahkan punya sistem layaknya olahraga di dunia nyata. Para pemain direkrut untuk mewakili organisasi olahraga yang sudah ada.[11]

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) atau permainan bermain peran daring multipemain masif

Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) merupakan gim bermain peran yang dapat diakses banyak pemain secara massal yang dimain bersama dalam dunia maya.[21]

Turnamen

  1. Turnamen H3RO Esports 3.0 yang di adakan oleh Indosat Ooredoo Hutchison dan Pengurus Besar Esports Indonesia (PB ESI).[22]

Referensi

  1. ^ Paragian, Yasser (2016). "Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun". Metaco. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  2. ^ Gaudiosi, John (2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  3. ^ Gaudiosi, John (2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  4. ^ Aninsi, Niken (2021). "Deretan Game Nomor 1 di Dunia dengan Pemain Aktif Terbanyak". Katadata. Diakses tanggal 2022-02-27. 
  5. ^ Aditya, Randi (2019). "Mengenal sejarah olahraga eSports di Indonesia". Beritagar. Diakses tanggal 2022-02-21. [pranala nonaktif permanen]
  6. ^ Myeong (2021). "Bagaimana Awal Sejarah E-Sport di Indonesia? - Bisnis Muda". bisnismuda.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  7. ^ Zulfikar, Hafizh (2021). "Perkembangan eSports di Indonesia". AHM Help Center. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  8. ^ Primus, Josephus (2021). Primus, Josephus, ed. "E-sports Bakal Masuk Ekstrakurikuler Sekolah". Kompas.com. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  9. ^ a b c d e f Wahyuni, Dinar (2020). "POLEMIK ESPORTS DALAM KEOLAHRAGAAN NASIONAL" (PDF). Info Singkat DPR. hlm. 14. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2022-02-21. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  10. ^ Kurniawan, Faidillah (2019). "E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian". Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi) (dalam bahasa Inggris). 15 (2): 5. doi:10.21831/jorpres.v15i2.29509. ISSN 2597-6109. 
  11. ^ a b c Rifki, Billy (2021). "Esports ID | Apa Itu Esports: Mengenal Genre & Variasi Game di Esports". esports.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  12. ^ Widianto, Mochammad Haldi (2019). "Nuansa Game MOBA". Binus. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  13. ^ Aksara, Dika (2021). "Big Alpha - Dota 2: Fakta Menarik yang Perlu Kamu Tahu". Big Alpha (dalam bahasa English). Diakses tanggal 2022-02-21. 
  14. ^ Wicaksana, Teguh (2021). "Alasan Kenapa Mobile Legends Sangat Populer di Wilayah Asia Tenggara - Semua Halaman - Grid Games". games.grid.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  15. ^ Dinisari, Mia Chitra (2020). Andriani, Dewi, ed. "Mobile Legend jadi eSport Terfavorit di Asia Tenggara, Ini Pencapaiannya". Bisnis.com. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  16. ^ AMALIA, ELLAVIE ICHLASA (2020). "Rahasia Di Balik Kesuksesan Riot Games dengan League of Legends | Hybrid". hybrid.co.id (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-02-21. 
  17. ^ GenPi, Ragil (20 Mei 2022). "Turnamen Game Ragnarok Mobile". GenPi.co. Diakses tanggal 20 Mei 2022. 
  18. ^ GenPi, ANDI RISTANTO (20 Mei 2022). "Ragnarok Labyrinth NFT". GenPi.co. Diakses tanggal 20 Mei 2022. 
  19. ^ Anom (2021). "Rekomendasi Game Third Person Terbaik di PC Untuk Kamu Mainkan". Urbandigital. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  20. ^ Irwandi, Praja; Erlansari, Aan; Effendi, Rusdi (2016). "PERANCANGAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) "BOAR HUNTER" BERBASIS VIRTUAL REALITY". Ejournal Unib. hlm. 70. 
  21. ^ GenPi, IT (20 Mei 2022). "Esports Pertama MMORPG". GenPi.co. Diakses tanggal 20 Mei 2022. 
  22. ^ Genpi, Media (14 Juli 2022). "Turnamen H3RO Esports 3.0 Digelar". Genpi.co. Diakses tanggal 14 Juli 2022.