Valve Corporation

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Valve Corporation
Sebelumnya
Valve, L.L.C. (1996–2003)
Swasta
IndustriIndustri permainan video
Didirikan24 Agustus 1996; 27 tahun lalu (1996-08-24) di Kirkland, Washington, Amerika Serikat
Pendiri
Kantor
pusat
,
Amerika Serikat
Wilayah operasi
Seluruh dunia
Tokoh
kunci
Produk
Total ekuitasUS$2,5 Miliar[1] (2012)
PemilikGabe Newell (50%)[2]
Karyawan
~360[3] (2016)
Anak
usaha
Situs webvalvesoftware.com

Valve Corporation, juga dikenal sebagai Valve Software, adalah pengembang permainan video Amerika, penerbit, dan perusahaan distribusi digital yang berkantor pusat di Bellevue, Washington. Ini adalah pengembang platform aplikasi perangkat lunak Steam dan Half-Life, Counter-Strike, Portal, Day of Defeat, Team Fortress, Left 4 Dead, dan seri Dota.

Valve didirikan pada tahun 1996 oleh mantan karyawan Microsoft, Gabe Newell dan Mike Harrington. Produk debut mereka, permainan PC penembak orang pertama Half-Life, yang dirilis pada tahun 1998 untuk pengakuan kritis dan kesuksesan komersial, setelah itu Harrington meninggalkan perusahaan. Pada tahun 2003, Valve meluncurkan Steam, yang menyumbang sekitar setengah dari penjualan permainan PC digital pada 2011. Pada 2012, Valve mempekerjakan sekitar 250 orang dan melaporkan untung lebih dari US$3 miliar, menjadikannya perusahaan paling menguntungkan per karyawan di Amerika Serikat.[5][6] Pada 2010-an, Valve mulai mengembangkan perangkat keras, seperti Steam Machine, merek PC gaming, serta headset virtual realitas HTC Vive dan Valve Index.

Sejarah[sunting | sunting sumber]

Penemuan dan Half-Life (1996–2003)[sunting | sunting sumber]

Logo Valve antara tahun 1996 dan 2018

Valve didirikan pada tahun 1996 oleh mantan karyawan lama Microsoft, Gabe Newell dan Mike Harrington. Newell telah menghabiskan 13 tahun sebelumnya di Microsoft mengembangkan Windows.[7] Ingin pindah ke perusahaan baru menggunakan kekayaan mereka, mereka mendirikan Valve, L.L.C.[8] di Kirkland, Washington (sekitar lima mil dari kampus Microsoft di Redmond), pada 24 Agustus 1996, hari pernikahan Newell.[9][10] Nama alternatif yang dipertimbangkan oleh Newell dan Harrington termasuk "Fruitfly Ensemble" dan "Rhino Scar"[11]

Produk pertama Valve adalah Half-Life, penembak orang pertama (FPS) dengan elemen genre horor.[12] Pengembangan dibantu oleh akses ke mesin Quake oleh id Software; Valve memodifikasi mesin ini menjadi mesin GoldSrc mereka.[7] Setelah kesulitan menemukan penerbit, Valve akhirnya menandatangani kontrak dengan Sierra On-Line.[7] Half-Life dirilis pada November 1998,[12] dan merupakan kesuksesan komersial dan terbaik.[13] Menurut IGN pada tahun 2014, sejarah genre FPS "terurai cukup bersih menjadi era pra-Half-Life dan tahun-Half-Life."

Valve meminta Perangkat Lunak Gearbox untuk mengembangkan tiga ekspansi untuk Half-Life.[14] Mereka mengakuisisi TF Software, sebuah kelompok yang membuat mod Quake yang populer untuk Quake, dan membuat kembali mod untuk GoldSrc sebagai Team Fortress, yang dirilis pada tahun 1999.[15] Perusahaan merilis software development kit (SDK) untuk mesin GoldSrc, memfasilitasi banyak mod yang dibuat pengguna. Salah satunya, Counter-Strike, menjadi salah satu mod yang paling populer, dan Valve mengakuisisi mod dan mempekerjakan pengembangnya untuk membuat permainan Counter-Strike secara mandiri. Harrington meninggalkan perusahaan pada tahun 2000.[7]

Ekspansi, Source engine, dan Steam (2003–2013)[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 2003, Valve pindah ke Bellevue, Washington, dan bergabung kembali sebagai Valve Corporation. Pada 2010, kantor pindah lagi ke lokasi yang lebih besar di Bellevue. Pada 2016, Valve menandatangani sewa sembilan lantai di kompleks Lincoln Square di pusat kota Bellevue, menggandakan ukuran kantor mereka.

Setelah kesuksesan Half-Life, tim bekerja pada mod, spin-off, dan sekuel, termasuk Half-Life 2, menggunakan mesin Source engine baru, meningkatkan pada mesin GoldSrc. Team Fortress 2 adalah versi ulang dari Team Fortress Classic yang dikembangkan dalam mesin Source. Untuk memperluas di Half-Life 2, Valve telah merencanakan merilis tiga episode untuk memperpanjang kisahnya sebelum Half-Life 3. direncanakan. Dengan episode kedua, Valve juga memasukan semua permainan untuk konsol di The Orange Box, yang termasuk Half-Life 2 dan kedua episode, Team Fortress 2, dan Portal, sebuah permainan eksperimental yang dikembangkan oleh tim siswa yang disewa di Valve dari karya mereka di Narbacular Drop. Dari permainan Orange Box, Portal terbukti sukses total, dan kemudian, Valve mengembangkan Portal 2, mempekerjakan tim siswa lain dari permainan tersebut. Tag: The Power of Paint untuk menggabungkan mekanik-mekanik itu.

Transisi ke layanan, VR, dan Sumber 2 (2014 – sekarang)[sunting | sunting sumber]

Kegiatan Valve sebagai pengembang permainan telah melambat secara signifikan sejak 2013, sekitar waktu yang sama ketika Valve mulai mengurangi keterlibatannya dalam kurasi pada Steam melalui Steam Greenlight, memungkinkan masuknya judul yang lebih besar dan mendapatkan posisi dominannya sebagai etalase digital utama untuk PC bermain permainan. Antara 2014 dan 2019, Valve hanya mengembangkan satu permainan, Artifact. Namun, Valve juga telah melihat proyek-proyek lain, termasuk konsol Steam Machine, dan mengembangkan perangkat keras realitas virtual yang bekerja sama dengan HTC di HTC Vive dan kemudian di perangkat keras Valve Index-nya sendiri.

Sebaliknya, Valve memperkirakan hanya memiliki ratusan juta dolar dalam pendapatan sekitar 2010 dan 2011 dengan kekayaan bersih diperkirakan antara dua dan empat miliar dolar.[16] Banyak pemain telah menunggu untuk mengantisipasi episode terakhir dari Half-Life 2, atau Half-Life 3 yang potensial, dan sementara berita tentang beberapa potensi awal telah disebutkan oleh mantan karyawan Valve atau perusahaan lain, mereka tetap dalam limbo pada 2019. Beberapa menganggap proyek-proyek ini dibatalkan karena kepergian beberapa bakat utama yang terlibat dalam permainan sebelumnya.[17]

Pada Maret 2020, Valve merilis Half-Life: Alyx, sebuah permainan realitas virtual. Menurut anggota tim pengembangan, sebagian besar pengembangan awalnya mengasah mesin Source 2. Bersamaan dengan itu mereka telah mengembangkan sejumlah prototipe permainan, tetapi yang tidak pernah mencapai kondisi yang masuk akal untuk dirilis untuk sebuah permainan.[18] Sejak 2015, Valve telah bekerja untuk mengembangkan headset realitas virtual mereka sendiri, Valve Index, yang dirilis pada Juni 2019. Banyak yang bertanya pada tipe ini apa yang telah direncanakan Valve untuk dirilis sebagai permainan andalan untuk perangkat keras VR mereka untuk membenarkan investasi ke dalam perangkat keras, arahkan Valve untuk memeriksa prototipe lain yang mungkin sebelum jatuh ke permainan Half-Life baru untuk melayani peran ini.[18]

Produk[sunting | sunting sumber]

Permainan[sunting | sunting sumber]

Pada 18 November 2019, Valve mengumumkan Half-Life: Alyx,[19] sebuah permainan realitas virtual, yang dirilis pada 23 Maret 2020.

Permainan Valve yang belum dirilis dan dibatalkan termasuk permainan role-playing fantasi, Prospero.[20] Valve bekerja dengan Arkane Studios pada The Crossing, yang dibatalkan pada Mei 2009.[21] Arkane mencoba mengembangkan Return to Ravenholm tanpa persetujuan oleh Valve, yang juga dibatalkan.[22]

Steam[sunting | sunting sumber]

Gabe Newell (latar depan) dan Doug Lombardi (latar belakang), 2007

Valve mengumumkan Steam, layanan distribusi digitalnya, di Game Developers Conference 2002.[23] Ini diluncurkan pada September 2003 dan pertama kali digunakan untuk mengirimkan tambalan dan pembaruan lainnya ke permainan online Valve.[24]

Pada 1 Agustus 2012, Valve mengumumkan revisi pada Perjanjian Pelanggan Steam (SSA) untuk melarang gugatan class action oleh pengguna terhadap penyedia layanan.[25] Hingga Juli 2014, ada lebih dari 3.400 permainan tersedia di Steam, dengan lebih dari 150 juta akun terdaftar pada Januari 2018.[26]

Valve S.a.r.l. digunakan untuk menjual permainan ke pengguna di Inggris untuk menghindari membayar pajak pertambahan nilai (PPN) 20% secara penuh.[27] Celah pajak diperkirakan akan ditutup pada 1 Januari 2015.[28] Pada bulan Desember 2015, kelompok konsumen Perancis UFC Que Choisir memprakarsai gugatan terhadap Valve untuk beberapa kebijakan Steam mereka yang bertentangan atau bertentangan dengan hukum Prancis. Salah satu alasannya adalah menggunakan celah pajak.[29] Valve S.a.r.l. berhenti bisnis pada 1 Januari 2017, dengan perusahaan utama mengambil alih penjualan UE lagi.[30] Pada Agustus 2017, Valve mengumumkan bahwa Steam telah mencapai lebih dari 67 juta pengguna aktif bulanan dan 33 juta harian di platform.[31]

Steam machine[sunting | sunting sumber]

Newell telah kritis terhadap arah yang telah diambil Microsoft dengan membuat Windows arsitektur tertutup mirip dengan produk Apple, dan telah menyatakan bahwa ia percaya bahwa perubahan yang dibuat pada Windows 8 adalah "bencana bagi semua orang di semesta PC".[32] Newell mengidentifikasi platform Linux open-source sebagai platform yang ideal untuk Steam, dan mengatakan satu-satunya hal yang menahan adopsi adalah kurangnya permainan.[32]

Pada 2012, Valve mengumumkan bahwa mereka mengerjakan konsol / PC hybrid untuk ruang tamu, dijuluki oleh media sebagai "Steam box".[33] Prekursor untuk unit tersebut adalah SteamOS, sistem operasi berbasis Linux yang tersedia secara bebas yang dibangun berdasarkan fungsionalitas klien Steam yang mencakup layanan media, streaming langsung di seluruh jaringan rumah, berbagi permainan dalam keluarga, dan kontrol orangtua. Pada 2015, Alienware, ZOTAC, dan CyberPowerPC meluncurkan versi mereka dari Steam Machine. Hingga Juni 2016, kurang dari setengah juta telah terjual.[34] Sementara jalur Steam Machine telah dibatalkan secara efektif, Valve terus memproduksi dan menjual Steam Controller hingga akhir November 2019,[35] dan menerbitkan aplikasi seluler dan perangkat lunak untuk Steam Link, yang memungkinkan streaming di rumah.

Virtual Realitas[sunting | sunting sumber]

Pada Game Developers Conference pada Maret 2015, Valve dan perusahaan elektronik Taiwan HTC meluncurkan SteamVR dan HTC Vive — platform realitas virtual dan headset realitas virtual. Platform akan dibedakan oleh sistem pelacakan gerak "Lighthouse", di mana sensor pada headset dan pengontrol gerak yang disertakan membaca posisi dua perangkat stasiun pangkalan yang dipasang di area bermain. Ini akan memungkinkan untuk pengalaman VR "skala kamar", di mana pemain tidak akan diminta untuk tetap dalam posisi diam di depan kamera, dan akan dapat dengan bebas berjalan di sekitar ruang.[36]

Pada November 2017, Microsoft menambahkan dukungan beta untuk layanan SteamVR untuk headset Windows Mixed Reality.[37] Pada bulan Juni 2019, Valve merilis headset VR mereka sendiri, yang dikenal sebagai Indeks, diposisikan sebagai perangkat kelas atas dengan bidang pandang yang lebih luas dan kecepatan refresh yang lebih tinggi. Mereka disertai oleh pengontrol gerakan yang diperbarui, yang diikat pada telapak tangan pengguna dan memiliki sensor untuk mendeteksi tekanan input dan masing-masing jari.[38]

Sengketa hukum[sunting | sunting sumber]

Valve Corporation v. Vivendi Universal Games[sunting | sunting sumber]

Antara 2002 dan 2005, Valve terlibat dalam perselisihan hukum yang kompleks dengan penerbitnya, Vivendi Universal Games (di bawah merek Vivendi, Sierra Entertainment). Ini secara resmi dimulai pada 14 Agustus 2002, ketika Valve menggugat Sierra atas pelanggaran hak cipta, menuduh bahwa penerbit telah secara ilegal mendistribusikan salinan permainan mereka ke kafe internet. Mereka kemudian menambahkan klaim pelanggaran kontrak, menuduh penerbit mereka menahan royalti dan menunda pembebasan Counter-Strike: Condition Zero sampai setelah musim liburan.

Vivendi membalas, mengatakan bahwa Gabe Newell dan direktur pemasaran Doug Lombardi telah salah mengartikan posisi Valve dalam pertemuan dengan penerbit. Vivendi kemudian membalas, mengklaim bahwa sistem distribusi konten Steam mencoba untuk menghindari perjanjian penerbitan mereka. Vivendi mencari hak kekayaan intelektual untuk Half-Life dan peraturan yang mencegah Valve dari menggunakan Steam untuk mendistribusikan Half-Life 2.

Valve Corporation v. Activision Blizzard[sunting | sunting sumber]

Pada April 2009, Valve menggugat Activision Blizzard, yang mengakuisisi Sierra Entertainment setelah bergabung dengan perusahaan induknya, Vivendi Universal Games. Activision diduga menolak untuk menghormati perjanjian arbitrase Valve v. Vivendi. Activision hanya membayar gugatan Valve sebesar $1.967.796 dari $2.391.932 ,dan menolak untuk membayar $424.136 yang tersisa, mengklaim telah membayar lebih dari jumlah itu dalam beberapa tahun terakhir.[39]

UFC Que Choisir v. Valve Corporation[sunting | sunting sumber]

Kelompok hak konsumen UFC Que Choisir, yang berbasis di Prancis, mengajukan gugatan terhadap Valve pada Desember 2015, mengklaim pengguna harus dapat menjual kembali perangkat lunak mereka.[40] Pengadilan Tinggi Paris memutuskan mendukung UFC Que Choisir pada September 2019, yang menyatakan bahwa Valve harus mengizinkan penjualan kembali permainan Steam. Valve menyatakan akan mengajukan banding atas keputusan tersebut.[41]

kepemilikan intelektual kekayaan Dota[sunting | sunting sumber]

Defense of the Ancients (DotA) adalah mod yang pertama kali dirilis pada tahun 2003 yang menciptakan dasar genre arena pertempuran online multi-pemain (MOBA). Ini awalnya dikembangkan oleh "Eul" dalam Blizzard Entertainment Warcraft III: Reign of Chaos melalui editor dunianya, dan menelurkan beberapa upaya serupa, terutama DotA-Allstars. Sementara ada beberapa yang berkontribusi pada DotA-Allstars, proyek ini dikelola terutama oleh Steve "Guinsoo" Feak, dan kemudian oleh "IceFrog". IceFrog akhirnya disewa oleh Valve pada tahun 2009, dengan hak atas kekayaan intelektual DotA dijual ke Valve pada tahun berikutnya. Eul juga dipekerjakan di Valve pada 2010.[42] Valve kemudian mengajukan merek dagang ke sekuel DotA, berjudul Dota 2. DotA-Allstars, LLC, sekelompok mantan kontributor untuk proyek DotA-Allstars, mengajukan merek dagang yang berlawanan pada Agustus 2010 untuk menentang klaim Valve bahwa mereka memiliki hak properti.[43]

Judi Skin[sunting | sunting sumber]

Valve disebut sebagai terdakwa dalam dua tuntutan hukum pada bulan Juni dan Juli 2016 terkait dengan situs perjudian pihak ketiga yang menggunakan Steamworks API untuk memungkinkan taruhan dengan mata uang virtual tekstur pengganti senjata kosmetik, yang lebih dikenal sebagai "Skins", dari Counter-Strike: Global Offensive, yang melalui situs-situs ini dapat dikonversi dari atau ke uang dunia nyata. Kedua gugatan itu menyatakan Valve membantu dalam perjudian di bawah umur. Valve kemudian menyatakan tidak memiliki hubungan komersial dengan situs-situs ini, dan bahwa itu akan menuntut situs-situs ini berhenti menggunakan API Steamworks karena mereka melanggar kebijakan penggunaan resmi.[44][45]

Pada Oktober 2016, Komisi Perjudian Negara Bagian Washington meminta Valve menghentikan penggunaan kulit virtual untuk berjudi di Steam, dengan menyatakan bahwa mereka akan menghadapi dampak hukum jika mereka gagal bekerja sama.[46] Pada 17 Oktober 2016, Valve mengirim surat kepada Washington State Gambling Commission yang menyatakan bahwa mereka "tidak memiliki hubungan bisnis dengan situs perjudian semacam itu", menyatakan bahwa mereka muncul, beroperasi, dan keluar dari keberadaan tanpa sepengetahuan dan persetujuan mereka, menambahkan bahwa mereka tidak mengetahui adanya hukum yang melanggar Steam atau permainan mereka.[47]

Praktik anti-persaingan[sunting | sunting sumber]

Pada bulan Februari 2017, Komisi Eropa mulai menyelidiki Valve dan lima penerbit lainnya — Bandai Namco Entertainment, Capcom, Focus Home Interactive, Koch Media dan ZeniMax Media — untuk praktik anti-persaingan, khususnya penggunaan pemblokiran geo melalui etalase toko uap dan Steam kunci produk untuk mencegah akses ke perangkat lunak kepada warga negara dari negara tertentu. Praktik seperti itu akan menentang inisiatif Pasar Tunggal Digital oleh Uni Eropa.[48] Sementara lima perusahaan lain yang disebutkan dalam tahap penyelesaian dengan Uni Eropa pada Agustus 2019, Valve telah menyatakan rencananya untuk melawan tuduhan tersebut, menyatakan bahwa pemblokiran geografis mempengaruhi kurang dari 3% dari permainannya, dan bahwa itu telah mematikan pemblokiran geografis di UE pada 2015.[49]

Valve time[sunting | sunting sumber]

"Valve Time" adalah istilah industri yang digunakan bercanda dengan dirilisnya sebuah permainan dari Valve, digunakan untuk mengakui perbedaan antara tanggal "dijanjikan" untuk konten yang dirilis yang dinyatakan oleh Valve dan dengan tanggal perilisan "aktual"; "Valve Time" termasuk penundaan yang dominan tetapi juga mencakup beberapa konten yang dirilis lebih awal dari yang diharapkan. Valve sendiri telah sepenuhnya mengakui istilah tersebut, termasuk melacak perbedaan yang diketahui antara rilis ideal dan aktual pada wiki pengembangan publik mereka[50] dan menggunakannya dalam pengumuman tentang penundaan tersebut.[51] Valve menganggap keterlambatan mentalitas mereka atas inisiatif yang digerakkan tim atas tenggat waktu perusahaan untuk memastikan mereka memberikan produk berkualitas tinggi kepada pelanggan mereka.[52]

Mantan kepala pengembangan bisnis Valve, Jason Holtman menyatakan bahwa perusahaan melihat diri mereka sebagai "keanehan" dalam suatu industri yang melihat ke arah pengiriman produk tepat waktu; sebagai gantinya, Valve "[mencoba] sekeras yang kami bisa untuk membuat hal terbaik dalam kerangka waktu yang tepat dan membuat orang puas konten yang ingin mereka konsumsi. Dan jika itu membutuhkan waktu lebih lama, itu bagus".[53] Untuk itu, Valve menggunakan konsep "Valve Time" sebagai pujian, dan bahwa "memiliki pelanggan yang secara konsisten melihat properti kami atau sesuatu yang telah Anda lakukan dan katakan, dapatkah Anda memberi saya lebih banyak" adalah bukti bahwa mereka membuat keputusan yang tepat dengan rilis permainan mereka, menurut Holtman. Perusahaan mencoba untuk menghindari keterlambatan yang tidak disengaja dari proyek mereka,[54] dan percaya bahwa kejadian sebelumnya dari penundaan "Valve Time", terutama dari pengembangan Half-Life, telah membantu mereka meningkatkan jadwal rilis mereka.[52]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Wingfield, Nick (September 8, 2012). "Game Maker Without a Rule Book". The New York Times. Diarsipkan dari versi asli tanggal September 12, 2012. Diakses tanggal September 9, 2012. 
  2. ^ Chiang, Oliver (February 9, 2011). "The Master of Online Mayhem". Forbes. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 7, 2017. Diakses tanggal March 6, 2017. 
  3. ^ Chalk, Andy (October 18, 2016). "Valve denies wrongdoing in skin gambling legal rumblings: 'no factual or legal support for these accusations'". PC Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal October 18, 2016. Diakses tanggal October 18, 2016. 
  4. ^ "Privacy Policy Agreement". Valve. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 31, 2016. Diakses tanggal January 1, 2017. Payment processing related to Content and Services and/or physical goods purchased on Steam is performed by either Valve Corporation directly or by Valve’s fully owned subsidiary Valve GmbH on behalf of Valve Corporation depending on the type of payment method used. 
  5. ^ "Valve worth $3 billion - Report". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  6. ^ Chiang, Oliver. "Valve And Steam Worth Billions". Forbes (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  7. ^ a b c d October 2013, Jeff Dunn 04. "Full Steam ahead: The History of Valve". gamesradar (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  8. ^ GDC 2002: Valve Steams - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-04-11 
  9. ^ "Steam Store". store.steampowered.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  10. ^ "GameSpy:". web.archive.org. 2007-06-09. Archived from the original on 2007-06-09. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  11. ^ Walker, John (2007-11-21). "RPS Exclusive: Gabe Newell Interview". Rock, Paper, Shotgun (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  12. ^ a b "GameSpot - /features/halflife_final/part22.html". web.archive.org. 2011-02-23. Archived from the original on 2011-02-23. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  13. ^ "Half-Life Review". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  14. ^ Gearbox CEO: 'I Don't Know That We Could or Should' Make Half-Life 2: Episode 3 — IGN Unfiltered - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-04-11 
  15. ^ "Team Fortress Full Speed Ahead". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  16. ^ Chiang, Oliver. "The Master of Online Mayhem". Forbes (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  17. ^ "Whatever happened to Half-Life 3? The complete saga so far". PCGamesN (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  18. ^ a b The Final Hours of Half-Life: Alyx -- Behind Closed Doors at Valve Interview, diakses tanggal 2020-04-11 
  19. ^ Hollister, Sean (2019-11-21). "Half-Life: Alyx is officially coming March 2020, and here's your first look". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  20. ^ "Book sources". Wikipedia (dalam bahasa Inggris). 
  21. ^ "Arkane and Valve's 'The Crossing' on Hold". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  22. ^ Savage, Phil (2013-01-15). "Half-Life 2: Episode 4 was being developed by Arkane; now cancelled". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  23. ^ "GDC 2002: Valve unveils Steam". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  24. ^ Sayer, Matt; Wilde, Tyler (2018-09-12). "The 15-year evolution of Steam". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  25. ^ "News - Updated Steam Subscriber Agreement". store.steampowered.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  26. ^ "Gaming articles on Engadget". Engadget (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  27. ^ Steam, Amazon and iTunes Prices Could Rise in UK - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-04-11 
  28. ^ "UK closing tax loophole on Steam game downloads". MCV/DEVELOP (dalam bahasa Inggris). 2014-03-25. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  29. ^ Nutt, Christian. "French consumer group sues Valve over Steam policies". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  30. ^ "Steam Subscriber Agreement". store.steampowered.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  31. ^ "Valve reveals Steam's monthly active user count and game sales by region". GeekWire (dalam bahasa Inggris). 2017-08-03. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  32. ^ a b Gabe Newell: "Windows 8 Is Kind of a Catastrophe" - IGN (dalam bahasa Inggris), diakses tanggal 2020-04-11 
  33. ^ "Valve's Steam Box: The plot thickens for PC-based game consoles". PCWorld (dalam bahasa Inggris). 2013-03-18. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  34. ^ Wilde, Tyler (2018-04-02). "What happened to Steam Machines?". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  35. ^ Hollister, Sean (2019-11-26). "Pour one out for the Steam Controller, sold out forever after $5 fire sale". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  36. ^ Machkovech, Sam (2015-06-12). "SteamVR: The room-scale VR world that feels like an "IMAX in your house"". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  37. ^ Shilov, Anton. "Windows Mixed Reality Headsets Gain SteamVR Support, a Library of VR Games". www.anandtech.com. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  38. ^ Robertson, Adi (2018-06-22). "Valve is shipping new 'Knuckles' VR controllers to developers with a Portal-themed demo". The Verge (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  39. ^ "It's Ugly: Valve Sues Activision, Activision Threatens to Sue Valve | GamePolitics". web.archive.org. 2009-05-02. Archived from the original on 2009-05-02. Diakses tanggal 2020-04-11. 
  40. ^ "Valve sued by French group over right to resell Steam games". Stuff (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  41. ^ Campbell, Colin (2019-09-19). "French court rules that Steam's ban on reselling used games is contrary to European law". Polygon (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  42. ^ Orland, Kyle (2017-05-18). "Does Valve really own Dota? A jury will decide". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  43. ^ Augustine, Josh (2010-08-17). "Riot Games' dev counter-files "DotA" trademark". PC Gamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-11. 
  44. ^ Francis, Bryant. "Valve says it will start cracking down on third-party gambling sites". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  45. ^ "News - In-Game Item Trading Update". store.steampowered.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  46. ^ McAloon, Alissa. "Washington state authority orders Valve to stop allowing CS:GO skin gambling". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  47. ^ "[Update] Valve to Respond to Washington Gambling Commission After Given Deadline". TechRaptor (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  48. ^ "Valve under investigation by European Commission for Steam geo-blocking". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  49. ^ "Exclusive: Valve to fight EU antitrust charges, five videogame publishers to settle: sources". Reuters (dalam bahasa Inggris). 2019-08-29. Diakses tanggal 2020-04-12. 
  50. ^ "Valve Time - Valve Developer Community". developer.valvesoftware.com. Diakses tanggal 2020-04-12. 
  51. ^ "Portal 2 Delayed; Hits Stores April 20 in North America and Australia, April 22 in Europe". Shacknews (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  52. ^ a b Remo, Chris. "Valve's Faliszek: Team Self-Determination Drives Left 4 Dead 2 DLC Strategy". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  53. ^ Yin-Poole, Wesley (2012-07-12). "Valve on Valve Time: "It's charming. It's kind of a compliment."". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 
  54. ^ Nutt, Christian. "Q&A: Valve's Swift On Left 4 Dead 2 's Production, AI Boost". www.gamasutra.com (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-04-12. 

Pranala luar[sunting | sunting sumber]