Lompat ke isi

In-game advertising: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 1 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.2
 
(4 revisi perantara oleh pengguna yang sama tidak ditampilkan)
Baris 1: Baris 1:
{{Judul miring}}
{{Judul miring}}
{{rough translation|1=en|listed=yes|date=Oktober 2018}}
{{rough translation|1=en|listed=yes|date=Oktober 2018}}
'''In-game advertising''', atau [[Iklan|periklanan]] dalam media [[Permainan video|video games]], merupakan [[product placement]] yang mirip dengan di [[film]].<ref>Terlutter, R., & Capella, M. L. (2013). [http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00913367.2013.774610 The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Networks Games]{{Pranala mati|date=Desember 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}. Journal of Advertising, 42(2-3), 95-112, doi:10.1080/00913367.2013.774610</ref> Terdapat dua tipe dari in-game advertising, statis dan [[In-game advertising dinamis|dinamis]]. In-game advertising statis ditempatkan secara tetap pada permainan dan tidak dapat diubah setelah permainan dirilis, dan berlaku sebaliknya untuk dinamis, tetapi membutuhkan koneksi internet untuk dapat ditayangkan.<ref>Boyd, G., & Layla, V. (2009). Emerging Issues in In-Game Advertising [Web log post]. Retreved December 9, 2015, from http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_ in_ingame_.php</ref>
'''Periklanan dalam permainan''' atau [[Iklan|periklanan]] dalam media [[permainan video]] ({{lang-en|in-game advertising}}) merupakan [[product placement|unsur produk]] yang mirip dengan di [[film]].<ref>Terlutter, R., & Capella, M. L. (2013). [http://www.tandfonline.com/doi/pdf/10.1080/00913367.2013.774610 The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Networks Games]{{Pranala mati|date=Desember 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }}. Journal of Advertising, 42(2-3), 95-112, doi:10.1080/00913367.2013.774610</ref> Terdapat dua tipe dari ''in-game advertising'', statis dan [[In-game advertising dinamis|dinamis]]. Periklanan statis dalam permainan ditempatkan secara tetap pada permainan dan tidak dapat diubah setelah permainan dirilis, dan berlaku sebaliknya untuk dinamis, tetapi membutuhkan sambungan internet untuk dapat ditayangkan.<ref>Boyd, G., & Layla, V. (2009). Emerging Issues in In-Game Advertising [Web log post]. Retreved December 9, 2015, from http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_ in_ingame_.php</ref>


== Reaksi terhadap in-game advertising ==
== Reaksi terhadap Periklanan Dalam Permainan ==


=== Reaksi Pengiklan ===
=== Reaksi Pengiklan ===
In-game advertsing dianggap sebagai sarana penting untuk mendapatkan akses ke generasi laki-laki muda yang menggunakan game sebagai aktivitas relaksasi mereka selain menonton televisi.<ref>(2011-01-15). “iPad Taking Viewers Eyeballs Off The TV During Primetime”. WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20211221010350/http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ |date=2021-12-21 }}</ref><ref>Kristin Kaining (2006-11-15). “Games: they’re not just for kids anymore”. MSNBC. Retrieved 2011-04-14, from http://www.msnbc.msn.com/id/15702318/ns/technology_and_science-games/</ref>
''In-game advertsing'' dianggap sebagai [[fasilitas|sarana]] penting untuk mendapatkan akses ke generasi laki-laki muda yang menggunakan permainan sebagai kegiatan bersantai mereka selain menonton televisi.<ref>(2011-01-15). “iPad Taking Viewers Eyeballs Off The TV During Primetime”. WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20211221010350/http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ |date=2021-12-21 }}</ref><ref>Kristin Kaining (2006-11-15). “Games: they’re not just for kids anymore”. MSNBC. Retrieved 2011-04-14, from http://www.msnbc.msn.com/id/15702318/ns/technology_and_science-games/</ref>


=== Reaksi Industri Game ===
=== Reaksi Industri Permainan ===
Reaksi industri game terhadap in-game advertising bervariasi.<ref>Ian Burrell (2011-02-18). “Is it game over for the virtual ad?”. The Independent. http://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html. Retrieved 2011-03-09.</ref> Beberapa penerbit melihat in-game advertising sebagai cara untuk mengimbangi perkembangan biaya pengembangan game, sementara penerbit lain percaya bahwa in-game advertising akan memungkinkan mereka untuk bereksperimen dengan gameplay serta mengurangi risiko keuangan yang terkait dengan pengembangan game.<ref>Bobbie Johnson (2006-05-19). "Advertisers get young gamers in their sights". The Guardian. http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html. Retrieved 2006-10-20.</ref><ref>William Vitka (2005-07-16). "In-Game Advertising - IGA Worldgroup Leads The Pack And They Might Be Getting It Just Right". CBS News. http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20121104154653/http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml |date=2012-11-04 }}. Retrieved 2006-11-03</ref>
Reaksi industri permainan terhadap ''in-game advertising'' ini beragam.<ref>Ian Burrell (2011-02-18). “Is it game over for the virtual ad?”. The Independent. http://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html. Retrieved 2011-03-09.</ref> Beberapa penerbit melihat ''in-game advertising'' sebagai cara untuk mengimbangi perkembangan biaya pengembangan permainan, sementara penerbit lain percaya bahwa ''in-game advertising'' akan memungkinkan mereka untuk bereksperimen dengan [[gameplay|jalan main]] serta mengurangi risiko keuangan yang terkait dengan pengembangan permainan.<ref>Bobbie Johnson (2006-05-19). "Advertisers get young gamers in their sights". The Guardian. http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html. Retrieved 2006-10-20.</ref><ref>William Vitka (2005-07-16). "In-Game Advertising - IGA Worldgroup Leads The Pack And They Might Be Getting It Just Right". CBS News. http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20121104154653/http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml |date=2012-11-04 }}. Retrieved 2006-11-03</ref>


=== Reaksi Pemain ===
=== Reaksi Pemain ===
Reaksi pemain terhadap in-game advertising bervariasi. Penelitian oleh NeoEdge Networks di Singapura menemukan bahwa 80% dari konsumen dapat mengingat sebuah iklan dengan benar dan 56% memiliki kesan yang lebih baik dari pengiklan karena memungkinkan mereka untuk memainkan permainan secara gratis.<ref>Wauters, R. (2009, March 24). Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertising In Effectiveness [Web log post]. Retrieved November 12, 2015, from http://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness</ref> Namun di sisi lain, sebuah penelitian yang dilakukan di [[Korea Selatan]] tentang efektivitas iklan banner di [[Permainan daring|game online]] menemukan bahwa 56% pemain di Korea Selatan tidak mengenali iklan banner yang ditampilkan dalam permainan dan hanya 26% fokus pada iklan banner. Selain itu, orang cenderung merasa bahwa iklan tersebut mengganggu dalam berbagai konteks, dan telah didokumentasikan bahwa orang sering mencoba untuk menghindari iklan secara sengaja.<ref>Yeu, M., Yoon, H.S., Taylor, C.R., & Lee, D.H. (2013). [http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00913367.2013.774604#.Vm_RmBp96Rs Are Banner Advertisements in Online Games Effective?]. ''Journal of Advertising, 42''(2-3), 241-250, doi: 10.1080/00913367.2013.774604</ref>
Reaksi pemain terhadap ''in-game advertising'' juga beragam. [[Penelitian]] oleh NeoEdge Networks di Singapura menemukan bahwa 80% dari konsumen dapat mengingat sebuah iklan dengan benar dan 56% memiliki kesan yang lebih baik dari pengiklan karena memungkinkan mereka untuk memainkan permainan secara gratis.<ref>Wauters, R. (2009, March 24). Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertising In Effectiveness [Web log post]. Retrieved November 12, 2015, from http://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness</ref> Namun di sisi lain, sebuah penelitian yang dilakukan di [[Korea Selatan]] tentang efektivitas spanduk iklan di [[Permainan daring|game online]] menemukan bahwa 56% pemain di Korea Selatan tidak mengenali spanduk iklan yang ditampilkan dalam permainan dan hanya 26% fokus pada spanduk iklan. Selain itu, orang cenderung merasa bahwa iklan tersebut mengganggu dalam berbagai konteks, dan telah didokumentasikan bahwa orang sering mencoba untuk menghindari iklan secara sengaja.<ref>Yeu, M., Yoon, H.S., Taylor, C.R., & Lee, D.H. (2013). [http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/00913367.2013.774604#.Vm_RmBp96Rs Are Banner Advertisements in Online Games Effective?]. ''Journal of Advertising, 42''(2-3), 241-250, doi: 10.1080/00913367.2013.774604</ref>


== Referensi ==
== Rujukan ==
{{reflist}}
{{reflist}}



Revisi terkini sejak 2 September 2023 08.54

Periklanan dalam permainan atau periklanan dalam media permainan video (bahasa Inggris: in-game advertising) merupakan unsur produk yang mirip dengan di film.[1] Terdapat dua tipe dari in-game advertising, statis dan dinamis. Periklanan statis dalam permainan ditempatkan secara tetap pada permainan dan tidak dapat diubah setelah permainan dirilis, dan berlaku sebaliknya untuk dinamis, tetapi membutuhkan sambungan internet untuk dapat ditayangkan.[2]

Reaksi terhadap Periklanan Dalam Permainan

[sunting | sunting sumber]

Reaksi Pengiklan

[sunting | sunting sumber]

In-game advertsing dianggap sebagai sarana penting untuk mendapatkan akses ke generasi laki-laki muda yang menggunakan permainan sebagai kegiatan bersantai mereka selain menonton televisi.[3][4]

Reaksi Industri Permainan

[sunting | sunting sumber]

Reaksi industri permainan terhadap in-game advertising ini beragam.[5] Beberapa penerbit melihat in-game advertising sebagai cara untuk mengimbangi perkembangan biaya pengembangan permainan, sementara penerbit lain percaya bahwa in-game advertising akan memungkinkan mereka untuk bereksperimen dengan jalan main serta mengurangi risiko keuangan yang terkait dengan pengembangan permainan.[6][7]

Reaksi Pemain

[sunting | sunting sumber]

Reaksi pemain terhadap in-game advertising juga beragam. Penelitian oleh NeoEdge Networks di Singapura menemukan bahwa 80% dari konsumen dapat mengingat sebuah iklan dengan benar dan 56% memiliki kesan yang lebih baik dari pengiklan karena memungkinkan mereka untuk memainkan permainan secara gratis.[8] Namun di sisi lain, sebuah penelitian yang dilakukan di Korea Selatan tentang efektivitas spanduk iklan di game online menemukan bahwa 56% pemain di Korea Selatan tidak mengenali spanduk iklan yang ditampilkan dalam permainan dan hanya 26% fokus pada spanduk iklan. Selain itu, orang cenderung merasa bahwa iklan tersebut mengganggu dalam berbagai konteks, dan telah didokumentasikan bahwa orang sering mencoba untuk menghindari iklan secara sengaja.[9]

  1. ^ Terlutter, R., & Capella, M. L. (2013). The Gamification of Advertising: Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and Advertising in Social Networks Games[pranala nonaktif permanen]. Journal of Advertising, 42(2-3), 95-112, doi:10.1080/00913367.2013.774610
  2. ^ Boyd, G., & Layla, V. (2009). Emerging Issues in In-Game Advertising [Web log post]. Retreved December 9, 2015, from http://www.gamasutra.com/view/feature/3927/emerging_issues_ in_ingame_.php
  3. ^ (2011-01-15). “iPad Taking Viewers Eyeballs Off The TV During Primetime”. WorldTVPC.com. http://www.worldtvpc.com/blog/ipad-viewers-eyeballs-tv-primetime/ Diarsipkan 2021-12-21 di Wayback Machine.
  4. ^ Kristin Kaining (2006-11-15). “Games: they’re not just for kids anymore”. MSNBC. Retrieved 2011-04-14, from http://www.msnbc.msn.com/id/15702318/ns/technology_and_science-games/
  5. ^ Ian Burrell (2011-02-18). “Is it game over for the virtual ad?”. The Independent. http://www.independent.co.uk/news/media/advertising/is-it-game-over-for-the-virtual-ad-2218305.html. Retrieved 2011-03-09.
  6. ^ Bobbie Johnson (2006-05-19). "Advertisers get young gamers in their sights". The Guardian. http://technology.guardian.co.uk/games/story/0,,1778693,00.html. Retrieved 2006-10-20.
  7. ^ William Vitka (2005-07-16). "In-Game Advertising - IGA Worldgroup Leads The Pack And They Might Be Getting It Just Right". CBS News. http://www.cbsnews.com/stories/2005/07/15/tech/gamecore/main709467.shtml Diarsipkan 2012-11-04 di Wayback Machine.. Retrieved 2006-11-03
  8. ^ Wauters, R. (2009, March 24). Study: In-Game Video Advertising Trumps TV Advertising In Effectiveness [Web log post]. Retrieved November 12, 2015, from http://techcrunch.com/2009/03/24/study-in-game-video-advertising-trumps-tv-advertising-in-effectiveness
  9. ^ Yeu, M., Yoon, H.S., Taylor, C.R., & Lee, D.H. (2013). Are Banner Advertisements in Online Games Effective?. Journal of Advertising, 42(2-3), 241-250, doi: 10.1080/00913367.2013.774604