Permainan: Perbedaan antara revisi
kTidak ada ringkasan suntingan Tag: kemungkinan spam pranala VisualEditor |
M. Adiputra (bicara | kontrib) kTidak ada ringkasan suntingan |
||
(126 revisi perantara oleh 70 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1: | Baris 1: | ||
⚫ | [[File:Gaming Board Inscribed for Amenhotep III with Separate Sliding Drawer, ca. 1390-1353 B.C.E.,49.56a-b.jpg|thumb|Papan permainan [[Mesir Kuno|Mesir kuno]] ditulis untuk [[Amenhotep III]] dengan laci geser terpisah, dari tahun 1390–1353 SM, terbuat dari fayans berkaca, dimensi: 5,5 × 7,7 × 21 cm, di [[Museum Brooklyn]] di New York]] |
||
[[File:Paris - Toutânkhamon, le Trésor du Pharaon - Plateau de jeu miniature en ivoire - 005.jpg|thumb|Papan permainan gading Mesir kuno dalam pameran harta Tutankhamun di Paris (2019)]] |
|||
⚫ | '''Permainan''' sesuatu yang digunakan untuk bermain (sebuah [[mainan]]), sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk [[Kebahagiaan|hiburan]] atau [[kesenangan]], dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan.<ref>{{Cite web|url=kbbi.kemdikbud.go.id/entri/permainan/game|title=Definisi "permainan"|language=id|access-date=2021-04-21}}</ref> Permainan berbeda dari [[pekerjaan]], yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan [[upah]], dan dari [[seni]], yang lebih sering merupakan [[ekspresi]] elemen [[estetika]] atau [[Ideologi|ideologis]]. Namun, perbedaannya tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai karya (seperti pemain [[Olahraga profesional|profesional]] olahraga atau permainan penonton) atau seni (seperti [[puzzle]] atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti [[mahyong]], [[solitaire]], atau beberapa [[permainan video]]). |
||
⚫ | [[File:Gaming Board Inscribed for Amenhotep III with Separate Sliding Drawer, ca. 1390-1353 B.C.E.,49.56a-b.jpg|thumb|Papan permainan Mesir kuno ditulis untuk [[Amenhotep III]] dengan laci geser terpisah, dari tahun 1390–1353 SM, terbuat dari fayans berkaca, dimensi: 5,5 × 7,7 × 21 cm, di [[Museum Brooklyn]] |
||
⚫ | '''Permainan''' sesuatu yang digunakan untuk bermain (sebuah [[mainan]]), sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk [[Kebahagiaan|hiburan]] atau [[kesenangan]], dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan.<ref>{{Cite web|url=kbbi.kemdikbud.go.id/entri/permainan/game|title=Definisi "permainan"|language=id|access-date=2021-04-21}}</ref> Permainan berbeda dari [[pekerjaan]], yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan [[upah]], dan dari [[seni]], yang lebih sering merupakan ekspresi elemen estetika atau ideologis. Namun, perbedaannya tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai karya (seperti pemain [[Olahraga profesional|profesional]] olahraga atau permainan penonton) atau seni (seperti [[puzzle]] atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti [[ |
||
Menurut Johan Huizinga, seorang sejarawan dan ahli teori budaya Belanda, permainan merupakan suatu fungsi yang penuh makna sebab dalam permainan ada sesuatu yang turut bermain, sesuatu yang melampaui hasrat yang langsung untuk mempertahankan kelangsungan hidup dan yang memasukkan suatu makna kedalamnya.Lebih lanjut ia menyebutkan bahwa manusia merupakan [[Homo ludens|Homo Ludens]] yaitu istilah yang merujuk pada ide bahwa manusia adalah mahluk yang bermain. <ref>{{Cite book|last=Huizinga|first=Johan|date=1998|url=https://books.google.co.id/books?id=ALeXRMGU1CsC|title=Homo Ludens|publisher=Taylor & Francis|isbn=978-0-415-17594-4|language=en}}</ref> . |
|||
⚫ | Diuji sejak 2600 SM,<ref>{{cite web |url=http://www.gamecabinet.com/history/Ur.html |title=The Royal Game of Ur |last=Soubeyrand |first=Catherine |publisher=The Game Cabinet |accessdate=2008-10-05 |year=2000}}</ref><ref>{{cite news |url=http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html |title=Big Game Hunter |publisher=[[Time (magazine)|Time]] |work=2008 Summer Journey |last=Green |first=William |accessdate=2008-10-05 |date=2008-06-19 |archive-date=2013-08-22 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130822212135/http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html |dead-url=yes }}</ref> permainan adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir dalam semua budaya. [[Permainan Kerajaan Ur]], [[Senet]], dan [[Mancala]] adalah beberapa permainan tertua yang diketahui.<ref>{{cite web |url=http://www.historicgames.com/gamestimeline.html |title=History of Games |publisher=MacGregor Historic Games |year=2006 |accessdate=2008-10-05}}</ref> |
||
⚫ | Diuji sejak 2600 SM,<ref>{{cite web |url=http://www.gamecabinet.com/history/Ur.html |title=The Royal Game of Ur |last=Soubeyrand |first=Catherine |publisher=The Game Cabinet |accessdate=2008-10-05 |year=2000}}</ref><ref>{{cite news |url=http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html |title=Big Game Hunter |publisher=[[Time (magazine)|Time]] |work=2008 Summer Journey |last=Green |first=William |accessdate=2008-10-05 |date=2008-06-19 |archive-date=2013-08-22 |archive-url=https://web.archive.org/web/20130822212135/http://www.time.com/time/specials/2007/article/0,28804,1815747_1815707_1815665,00.html |dead-url=yes }}</ref> permainan adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir dalam semua budaya. [[Permainan Kerajaan Ur]], [[Senet]], dan [[Mancala]] adalah beberapa permainan tertua yang diketahui.<ref>{{cite web |url=http://www.historicgames.com/gamestimeline.html |title=History of Games |publisher=MacGregor Historic Games |year=2006 |accessdate=2008-10-05}}</ref> |
||
== Definisi == |
|||
{{sect-stub}} |
|||
== Jenis |
== Jenis Permainan == |
||
=== Permainan anak-anak === |
=== Permainan anak-anak === |
||
[[Berkas:DD6 6348 wikimedia2020 deni dahniel permainan anak negri.jpg|jmpl|permainan anak-anak]] |
|||
Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta pada masa yang lama berlalu disebut dengan ''permainan tradisional'', sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut ''permainan modern''. |
Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta pada masa yang lama berlalu disebut dengan ''permainan tradisional'', sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut ''permainan modern''. |
||
=== Permainan dewasa === |
=== Permainan dewasa === |
||
Bermain identik dengan aktivitas yang lekat dengan anak-anak, tapi sebetulnya usia bukan penghalang untuk bermain. Tak sekadar menghabiskan waktu luang, ada manfaat lain yang didapatkan orang dewasa dari bermain.ada beberapa manfaat bermain bagi orang dewasa> Pertama, membuat badan lebih sehat. Kedua, bermain juga bisa menjadi sarana mengekspresikan emosi karena seseorang melakukan kegiatan yang dapat membuatnya tertawa girang hingga berteriak penuh semangat. Bagi anak, bermain adalah salah satu cara mengembangkan kemampuan sosial, sementara bagi orang dewasa, bermain bisa jadi sarana mengeratkan hubungan dengan orang lain.<ref>{{Cite web|last=antaranews.com|date=2020-07-25|title=Orang dewasa juga perlu bermain, ini manfaatnya|url=https://www.antaranews.com/berita/1632530/orang-dewasa-juga-perlu-bermain-ini-manfaatnya|website=Antara News|language=id|access-date=2024-12-06}}</ref>[[Berkas:Michelle Obama and kids double-dutch jump rope - P071511CK-0303 (6047842208).jpg|jmpl|double dutch playing]] |
|||
Permainan dewasa adalah jenis-jenis [https://sarahsusila.carrd.co/ permainan] yang hanya dapat di mainkan oleh orang dewasa dan sangat tidak bisa dilakukan atau bahkan di [https://sarahsusila.carrd.co/ mainkan] oleh anak anak , karna memungkinkan banyak mengandung unsur kekesaran, menggunakan uang asli sebagai sarana untuk memainkan hal tersebut. dalam segi [https://sarahsusila.carrd.co/ mempromosikan] permainan dewasa haruslah sangat berhati - hati dan harus benar benar teliti agar tidak terjadi penyalahkan target ke anak di bawah umur .{{sect-stub}} |
|||
Melalui permainan, utamanya permainan yang bisa dilakukan sendirian seperti ''puzzle'', seseorang bisa punya waktu berkualitas sendirian. Selain itu, bermain bisa membuat Anda mengenal lebih dalam tentang diri sendiri. Sementara permainan yang membutuhkan strategi bukan cuma menghibur, tapi dapat mengasah kecerdasan.{{sect-stub}} |
|||
=== Permainan elektronik === |
=== Permainan elektronik === |
||
[[Berkas:Electronic Master Mind by Invicta Games, Made in Hong Kong, Copyright 1977 (LED Handheld Electronic Game).jpg|jmpl|permainan elektronik]] |
|||
Permainan elektronik adalah jenis-jenis permainan yang dapat dimainkan dengan media elektronik seperti konsol, ponsel, dan komputer<ref name=":0">{{Cite book|last=Direktorat Jendral Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat|date=2017|url=http://repositori.kemdikbud.go.id/4977/2/MENDAMPINGI%20ANAK%20DALAM%20PERMAINAN%20INTERAKTIF%20ELEKTRONIK.pdf|title=Mendampingi Anak dalam Permainan Interaktif Elektronik (Games)|url-status=live}}</ref>. Terdapat tujuh kategori permainan elektronik, yaitu permainan petualangan, strategi, aksi, olahraga, simulasi, ''puzzle'', dan simulasi<ref name=":0" />. Permainan elektronik dapat dimainkan oleh siapa saja, secara umum terdapat empat kategori pemain, yaitu U3+ (Kelompok pemain berusia tiga tahun atau lebih), U7+ (Kelompok pemain berusia tujuh tahun atau lebih), U13+ (Kelompok pemain berusia tiga belas tahun atau lebih), dan U18+ (Kelompok pemain berusia delapan belas tahun atau lebih)<ref name=":0" />. |
|||
Seiring dengan perkembangan teknologi maka model permainan pun berkembang. Dengan sentuhan teknologi wajah permainan berubah dengan idiom baru yang mengikutinya yaitu digital game atau lebih dikenal dengan nama game komputer. Menurut Christ Crawford, game komputer merupakan permainan video yang dimainkan pada [[komputer pribadi]], [[Konsol permainan|konsol]] permainan, maupun mesin ding-dong. Peran komputer dalam sebuah game bisa ''antagonist'' maupun sebagai penengah antara ''gamer'' dengan game yang dimainkannya. Bentuk yang paling umum dari game komputer adalah permainan keterampilan dan tindakan (''skills and action'') yang menekankan koordinasi mata dengan kecepatan tangan.<ref>{{Cite book|last=Crawford|first=Chris|date=1997|url=https://www.digitpress.com/library/books/book_art_of_computer_game_design.pdf|title=The Art of Computer Game Design|location=Vancouver|publisher=Washington State University|url-status=live}}</ref>Terdapat tujuh kategori permainan elektronik, yaitu [[permainan petualangan]], strategi, aksi, olahraga, simulasi, ''puzzle'', dan simulasi.<ref name=":0">{{Cite book|last=Direktorat Jendral Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat|date=2017|url=http://repositori.kemdikbud.go.id/4977/2/MENDAMPINGI%20ANAK%20DALAM%20PERMAINAN%20INTERAKTIF%20ELEKTRONIK.pdf|title=Mendampingi Anak dalam Permainan Interaktif Elektronik (Games)|url-status=live}}</ref> Permainan elektronik dapat dimainkan oleh siapa saja, secara umum terdapat empat kategori pemain, yaitu U3+ (Kelompok pemain berusia tiga tahun atau lebih), U7+ (Kelompok pemain berusia tujuh tahun atau lebih), U13+ (Kelompok pemain berusia tiga belas tahun atau lebih), dan U18+ (Kelompok pemain berusia delapan belas tahun atau lebih).<ref name=":0" /> |
|||
Mengasah kemampuan mendidik anak dengan game tebak-tebakan bisa menjadi cara yang menyenangkan dan efektif untuk mengajarkan anak-anak keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kerjasama. |
|||
Berikut adalah beberapa ide permainan tebak-tebakan di [[Ponsel cerdas|smartphone]] yang dapat membantu mengasah kemampuan mendidik anak <ref>{{Cite web |url=https://blogs.unpad.ac.id/maharani/mengasah-kemampuan-mendidik-anak-dengan-game-tebak-tebakan-di-smartphone|title=Mengasah Kemampuan Mendidik Anak Dengan Game Tebak-Tebakan Di Smartphone|website=www.blogs.unpad.ac.id/maharani|access-date=2023-04-16}}</ref> : |
|||
* Tebak Gambar: Anda dapat menunjukkan gambar objek atau binatang pada anak-anak dan meminta mereka menebak namanya atau ciri-cirinya. Ini akan membantu anak-anak mengasah kemampuan memperhatikan detail dan mengembangkan kosakata mereka. |
|||
*Tebak Kata: Anda dapat memberikan beberapa petunjuk tentang kata tertentu, dan anak-anak harus menebak kata apa yang dimaksud. Ini membantu anak-anak mengasah kemampuan berpikir kritis dan memahami hubungan antara kata-kata. |
|||
* Tebak Angka: Anda dapat memberikan beberapa petunjuk tentang angka tertentu, dan anak-anak harus menebak angka apa yang dimaksud. Ini membantu anak-anak mengasah kemampuan berpikir logis dan matematika . |
|||
* Tebak Siapa: Anda dapat mengajukan pertanyaan tentang seseorang dan meminta anak-anak menebak siapa orang itu. Ini dapat membantu anak-anak mengasah kemampuan mengingat dan memperhatikan detail. |
|||
* Tebak Lagu: Anda dapat memainkan beberapa baris lagu atau melodi dan meminta anak-anak menebak judul atau artisnya. Ini akan membantu anak-anak mengasah kemampuan musik dan memori. |
|||
Dalam memainkan game tebak-tebakan, pastikan untuk memberikan dukungan positif dan memberikan pujian ketika anak-anak dapat menjawab dengan benar. Hal ini dapat meningkatkan rasa percaya diri mereka dan memotivasi mereka untuk belajar lebih banyak. Selain itu, pastikan juga untuk mengubah tebak-tebakan agar tetap menarik dan menantang bagi anak-anak. |
|||
== Lihat pula == |
== Lihat pula == |
||
* [[Olahraga]] |
* [[Olahraga]] |
||
* [[Boomerang]] |
|||
* [[Bola Voli]] |
|||
* [[Puzzle]] |
|||
== Referensi == |
== Referensi == |
||
Baris 25: | Baris 38: | ||
== Bacaan lanjutan == |
== Bacaan lanjutan == |
||
* {{id}} [http://www.indonesia.travel/id/destination/595//article/73/ Komunitas Hong: Surga Permainan Anak Indonesia] |
* {{id}} [http://www.indonesia.travel/id/destination/595//article/73/ Komunitas Hong: Surga Permainan Anak Indonesia]{{Pranala mati|date=Desember 2022 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }} |
||
* {{id}} [http://www.arsipbudayanusantara.or.id/works/detail/145 Ensiklopedia Advis Mainan Anak Tradisional Indonesia] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130609134025/http://arsipbudayanusantara.or.id/works/detail/145 |date=2013-06-09 }} |
* {{id}} [http://www.arsipbudayanusantara.or.id/works/detail/145 Ensiklopedia Advis Mainan Anak Tradisional Indonesia] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20130609134025/http://arsipbudayanusantara.or.id/works/detail/145 |date=2013-06-09 }} |
||
* Avedon, Elliot; [[Brian Sutton-Smith|Sutton-Smith]], Brian, ''The Study of Games''. (Philadelphia: Wiley, 1971), reprinted Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2 |
* Avedon, Elliot; [[Brian Sutton-Smith|Sutton-Smith]], Brian, ''The Study of Games''. (Philadelphia: Wiley, 1971), reprinted Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2 |
||
{{Authority control}} |
{{Authority control}} |
||
[[Kategori:Permainan| ]] |
[[Kategori:Permainan| ]] |
||
[[Kategori:Aktivitas santai]] |
[[Kategori:Aktivitas santai]] |
Revisi terkini sejak 23 Desember 2024 15.23
Permainan sesuatu yang digunakan untuk bermain (sebuah mainan), sebuah barang atau sesuatu yang pada umumnya digunakan untuk hiburan atau kesenangan, dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan.[1] Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan upah, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi elemen estetika atau ideologis. Namun, perbedaannya tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap sebagai karya (seperti pemain profesional olahraga atau permainan penonton) atau seni (seperti puzzle atau permainan yang melibatkan tata letak artistik seperti mahyong, solitaire, atau beberapa permainan video).
Menurut Johan Huizinga, seorang sejarawan dan ahli teori budaya Belanda, permainan merupakan suatu fungsi yang penuh makna sebab dalam permainan ada sesuatu yang turut bermain, sesuatu yang melampaui hasrat yang langsung untuk mempertahankan kelangsungan hidup dan yang memasukkan suatu makna kedalamnya.Lebih lanjut ia menyebutkan bahwa manusia merupakan Homo Ludens yaitu istilah yang merujuk pada ide bahwa manusia adalah mahluk yang bermain. [2] .
Diuji sejak 2600 SM,[3][4] permainan adalah bagian universal dari pengalaman manusia dan hadir dalam semua budaya. Permainan Kerajaan Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua yang diketahui.[5]
Jenis Permainan
[sunting | sunting sumber]Permainan anak-anak
[sunting | sunting sumber]Di lingkungan yang masih terlihat keakraban antar anggota masyarakat, banyak permainan yang dilakukan oleh anak-anak secara beramai-ramai dengan teman-teman mereka di halaman atau di teras rumah. Mereka berkelompok, berlarian, atau duduk melingkar memainkan salah satu permainan dan tercipta keakraban. Beberapa permainan ini karena tercipta pada masa yang lama berlalu disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern.
Permainan dewasa
[sunting | sunting sumber]Bermain identik dengan aktivitas yang lekat dengan anak-anak, tapi sebetulnya usia bukan penghalang untuk bermain. Tak sekadar menghabiskan waktu luang, ada manfaat lain yang didapatkan orang dewasa dari bermain.ada beberapa manfaat bermain bagi orang dewasa> Pertama, membuat badan lebih sehat. Kedua, bermain juga bisa menjadi sarana mengekspresikan emosi karena seseorang melakukan kegiatan yang dapat membuatnya tertawa girang hingga berteriak penuh semangat. Bagi anak, bermain adalah salah satu cara mengembangkan kemampuan sosial, sementara bagi orang dewasa, bermain bisa jadi sarana mengeratkan hubungan dengan orang lain.[6]
Melalui permainan, utamanya permainan yang bisa dilakukan sendirian seperti puzzle, seseorang bisa punya waktu berkualitas sendirian. Selain itu, bermain bisa membuat Anda mengenal lebih dalam tentang diri sendiri. Sementara permainan yang membutuhkan strategi bukan cuma menghibur, tapi dapat mengasah kecerdasan.
Bagian ini memerlukan pengembangan. Anda dapat membantu dengan mengembangkannya. |
Permainan elektronik
[sunting | sunting sumber]Seiring dengan perkembangan teknologi maka model permainan pun berkembang. Dengan sentuhan teknologi wajah permainan berubah dengan idiom baru yang mengikutinya yaitu digital game atau lebih dikenal dengan nama game komputer. Menurut Christ Crawford, game komputer merupakan permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Peran komputer dalam sebuah game bisa antagonist maupun sebagai penengah antara gamer dengan game yang dimainkannya. Bentuk yang paling umum dari game komputer adalah permainan keterampilan dan tindakan (skills and action) yang menekankan koordinasi mata dengan kecepatan tangan.[7]Terdapat tujuh kategori permainan elektronik, yaitu permainan petualangan, strategi, aksi, olahraga, simulasi, puzzle, dan simulasi.[8] Permainan elektronik dapat dimainkan oleh siapa saja, secara umum terdapat empat kategori pemain, yaitu U3+ (Kelompok pemain berusia tiga tahun atau lebih), U7+ (Kelompok pemain berusia tujuh tahun atau lebih), U13+ (Kelompok pemain berusia tiga belas tahun atau lebih), dan U18+ (Kelompok pemain berusia delapan belas tahun atau lebih).[8] Mengasah kemampuan mendidik anak dengan game tebak-tebakan bisa menjadi cara yang menyenangkan dan efektif untuk mengajarkan anak-anak keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kerjasama.
Berikut adalah beberapa ide permainan tebak-tebakan di smartphone yang dapat membantu mengasah kemampuan mendidik anak [9] :
- Tebak Gambar: Anda dapat menunjukkan gambar objek atau binatang pada anak-anak dan meminta mereka menebak namanya atau ciri-cirinya. Ini akan membantu anak-anak mengasah kemampuan memperhatikan detail dan mengembangkan kosakata mereka.
- Tebak Kata: Anda dapat memberikan beberapa petunjuk tentang kata tertentu, dan anak-anak harus menebak kata apa yang dimaksud. Ini membantu anak-anak mengasah kemampuan berpikir kritis dan memahami hubungan antara kata-kata.
- Tebak Angka: Anda dapat memberikan beberapa petunjuk tentang angka tertentu, dan anak-anak harus menebak angka apa yang dimaksud. Ini membantu anak-anak mengasah kemampuan berpikir logis dan matematika .
- Tebak Siapa: Anda dapat mengajukan pertanyaan tentang seseorang dan meminta anak-anak menebak siapa orang itu. Ini dapat membantu anak-anak mengasah kemampuan mengingat dan memperhatikan detail.
- Tebak Lagu: Anda dapat memainkan beberapa baris lagu atau melodi dan meminta anak-anak menebak judul atau artisnya. Ini akan membantu anak-anak mengasah kemampuan musik dan memori.
Dalam memainkan game tebak-tebakan, pastikan untuk memberikan dukungan positif dan memberikan pujian ketika anak-anak dapat menjawab dengan benar. Hal ini dapat meningkatkan rasa percaya diri mereka dan memotivasi mereka untuk belajar lebih banyak. Selain itu, pastikan juga untuk mengubah tebak-tebakan agar tetap menarik dan menantang bagi anak-anak.
Lihat pula
[sunting | sunting sumber]Referensi
[sunting | sunting sumber]- ^ [kbbi.kemdikbud.go.id/entri/permainan/game "Definisi "permainan""] Periksa nilai
|url=
(bantuan). Diakses tanggal 2021-04-21. - ^ Huizinga, Johan (1998). Homo Ludens (dalam bahasa Inggris). Taylor & Francis. ISBN 978-0-415-17594-4.
- ^ Soubeyrand, Catherine (2000). "The Royal Game of Ur". The Game Cabinet. Diakses tanggal 2008-10-05.
- ^ Green, William (2008-06-19). "Big Game Hunter". 2008 Summer Journey. Time. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-08-22. Diakses tanggal 2008-10-05.
- ^ "History of Games". MacGregor Historic Games. 2006. Diakses tanggal 2008-10-05.
- ^ antaranews.com (2020-07-25). "Orang dewasa juga perlu bermain, ini manfaatnya". Antara News. Diakses tanggal 2024-12-06.
- ^ Crawford, Chris (1997). The Art of Computer Game Design (PDF). Vancouver: Washington State University.
- ^ a b Direktorat Jendral Pendidikan Anak Usia Dini dan Pendidikan Masyarakat (2017). Mendampingi Anak dalam Permainan Interaktif Elektronik (Games) (PDF).
- ^ "Mengasah Kemampuan Mendidik Anak Dengan Game Tebak-Tebakan Di Smartphone". www.blogs.unpad.ac.id/maharani. Diakses tanggal 2023-04-16.
Bacaan lanjutan
[sunting | sunting sumber]- (Indonesia) Komunitas Hong: Surga Permainan Anak Indonesia[pranala nonaktif permanen]
- (Indonesia) Ensiklopedia Advis Mainan Anak Tradisional Indonesia Diarsipkan 2013-06-09 di Wayback Machine.
- Avedon, Elliot; Sutton-Smith, Brian, The Study of Games. (Philadelphia: Wiley, 1971), reprinted Krieger, 1979. ISBN 0-89874-045-2