Lompat ke isi

Alur permainan: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Suntingan seluler lanjutan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
 
(9 revisi perantara oleh 5 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 2: Baris 2:
{{Permainan video}}
{{Permainan video}}


'''Alur permainan''' adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan [[permainan video]]. Alur Permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, plot dan koneksi pemain dengannya. Alur Permainan berbeda dari elemen grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.
'''Alur permainan''' atau '''jalan permainan''' ({{lang-en|gameplay}}) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan [[permainan video]]. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, alur dan koneksi pemain dengannya. Jalan permainan berbeda dari unsur grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.


== Ringkasan ==
== Ringkasan ==
[[Berkas:Edge_(video_game)_edge_time,_animated.gif|pra=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Edge_%28video_game%29_edge_time%2C_animated.gif/220px-Edge_%28video_game%29_edge_time%2C_animated.gif|jmpl| Sebuah alur permainan dari versi awal dari puzzle ''Edge'']]
[[Berkas:Edge_(video_game)_edge_time,_animated.gif|pra=//upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c9/Edge_%28video_game%29_edge_time%2C_animated.gif/220px-Edge_%28video_game%29_edge_time%2C_animated.gif|jmpl| Contoh jalan permainan teka-teki dari versi awal ''Edge'']]
Muncul bersamaan dengan pengembangan permainan video pada 1980-an, istilah alur permainan hanya digunakan dalam konteks [[permainan video]], meskipun sekarang popularitasnya mulai terlihat digunakan dalam deskripsi bentuk permainan lain yang lebih tradisional. Umumnya, gameplay dianggap sebagai keseluruhan pengalaman bermain video game, tidak termasuk faktor seperti grafik dan suara. Mekanika permainan, di sisi lain, adalah seperangkat aturan dalam permainan yang dimaksudkan untuk menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Diskusi akademis cenderung menyukai mekanika permainan secara khusus untuk menghindari gameplay karena yang terakhir terlalu kabur. Kata ini kadang-kadang disalahgunakan untuk permainan kartu di mana, bagaimanapun, istilah yang biasa adalah "bermain" dan mengacu pada cara kartu dimainkan sesuai dengan aturan (sebagai lawan dari aspek lain seperti pembagian atau penawaran).
Muncul bersamaan dengan pengembangan permainan video pada 1980-an, istilah jalan permainan hanya digunakan dalam konteks [[permainan video]], meskipun sekarang popularitasnya mulai terlihat digunakan dalam deskripsi bentuk permainan lain yang lebih tradisional. Umumnya, jalan permainan dianggap sebagai keseluruhan pengalaman bermain permainan video, tidak termasuk faktor seperti grafik dan suara. Mekanika permainan, di sisi lain, adalah seperangkat aturan dalam permainan yang dimaksudkan untuk menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Diskusi akademis cenderung menyukai istilah ''game mechanic'' (mekanika permainan) secara khusus untuk menghindari kata ''gameplay'' (jalan permainan) karena terlalu ambigu. Kata ini terkadang disalahgunakan untuk permainan kartu di mana, bagaimanapun, istilah yang biasa adalah "bermain" dan mengacu pada cara kartu dimainkan sesuai dengan aturan (sebagai lawan dari aspek lain seperti pembagian atau penawaran).


== Jenis ==
== Jenis ==
Ada tiga komponen untuk gameplay: "Aturan manipulasi", mendefinisikan apa yang dapat dilakukan pemain dalam game, "Aturan Tujuan", mendefinisikan tujuan game, dan "Metarules", mendefinisikan bagaimana game dapat disetel atau dimodifikasi. Dalam video game gameplay dapat dibagi menjadi beberapa jenis. Misalnya, permainan kooperatif melibatkan dua atau lebih pemain yang bermain dalam satu tim. Contoh lain adalah alur permainan kedutan yang didasarkan pada pengujian waktu reaksi dan ketepatan pemain, mungkin dalam permainan ritme atau penembak orang pertama{{Citation needed|date=June 2020}} . Berbagai jenis gameplay tercantum di bawah ini.
Ada tiga komponen untuk jalan permainan: "Aturan Manipulasi", mendefinisikan apa yang dapat dilakukan pemain dalam permainan; "Aturan Tujuan", mendefinisikan tujuan permainan; dan "''Metarules''", mendefinisikan bagaimana permainan dapat diatur atau diubah. Dalam jalan permainan video dapat dibagi menjadi beberapa jenis. Misalnya, permainan kooperatif melibatkan dua atau lebih pemain yang bermain dalam satu regu. Contoh lain adalah jalan permainan kedutan yang didasarkan pada pengujian waktu reaksi dan ketepatan pemain, mungkin dalam permainan irama atau tembak orang pertama{{Citation needed|date=June 2020}}. Berbagai jenis jalan permainan tercantum di bawah ini.


* [[Permainan video pemain jamak|Asymmetric video game]]
* [[Permainan video pemain jamak|''Asymmetric video game'']] (permainan video tak setangkup)
* Cooperative video game
* ''Cooperative video game'' (permainan video kerja sama)
* Emergent gameplay
* ''Emergent gameplay'' (jalan main berangsur)
* Nonlinear gameplay
* ''Nonlinear gameplay'' (jalan main tidak lurus)


== Kebingungan definisi ==
== Kebingungan definisi ==
Baris 22: Baris 22:


* "A series of interesting choices." -[[Sid Meier]]<ref>{{Cite book|last=Rollings|first=Andrew|last2=Morris|first2=Dave|year=1999|url=https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38|title=Game Architecture and Design|publisher=Coriolis Group Books|isbn=978-1-57610-425-5|page=[https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38 38]}}</ref>
* "A series of interesting choices." -[[Sid Meier]]<ref>{{Cite book|last=Rollings|first=Andrew|last2=Morris|first2=Dave|year=1999|url=https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38|title=Game Architecture and Design|publisher=Coriolis Group Books|isbn=978-1-57610-425-5|page=[https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll/page/38 38]}}</ref>
* "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."<ref>{{Cite book|last=Björk|first=Staffan|last2=Holopainen|first2=Jussi|year=2005|title=Patterns in Game Design|publisher=Charles River Media|isbn=978-1-58450-354-5}}</ref>
* "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."<ref>{{Cite book|last=Björk|first=Staffan|last2=Holopainen|first2=Jussi|year=2005|title=Patterns in Game Design|url=https://archive.org/details/patternsingamede0000bjor|publisher=Charles River Media|isbn=978-1-58450-354-5}}</ref>
* "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."<ref>{{Cite book|last=Adams|first=Ernest|last2=Rollings|first2=Andrew|year=2003|title=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|url=https://archive.org/details/andrewrollingser0000roll_s4t7|publisher=New Riders Publishing|isbn=978-1-59273-001-8|ref=AdRol}}</ref>
* "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."<ref>{{Cite book|last=Adams|first=Ernest|last2=Rollings|first2=Andrew|year=2003|title=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design|url=https://archive.org/details/andrewrollingser0000roll_s4t7|publisher=New Riders Publishing|isbn=978-1-59273-001-8|ref=AdRol}}</ref>
* "A good game is one that you can win by doing the unexpected and making it work."<ref>{{Cite book|last=Rollings|first=Andrew|last2=Morris|first2=Dave|year=2000|url=https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll_m1o4|title=Game Architecture and Design|publisher=New Riders Games|isbn=978-0-7357-1363-5|url-access=registration}}</ref>
* "A good game is one that you can win by doing the unexpected and making it work."<ref>{{Cite book|last=Rollings|first=Andrew|last2=Morris|first2=Dave|year=2000|url=https://archive.org/details/gamearchitecture0000roll_m1o4|title=Game Architecture and Design|publisher=New Riders Games|isbn=978-0-7357-1363-5|url-access=registration}}</ref>
Baris 28: Baris 28:
* "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."<ref name="nackeDiGRA">{{Cite journal|last=Nacke|first=Lennart E.|last2=Drachen|first2=Anders|last3=Kuikkaniemi|first3=Kai|last4=Niesenhaus|first4=Joerg|last5=Korhonen|first5=Hannu|last6=van den Hoogen|first6=Wouter|last7=Poels|first7=Karolien|last8=IJsselsteijn|first8=Wijnand|last9=de Kort|first9=Yvonne|displayauthors=8|date=September 1, 2009|title=Playability and Player Experience Research|url=http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http://www.digra.org/dl/db/09287.44170.pdf|journal=Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112141834/http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http%3A%2F%2Fwww.digra.org%2Fdl%2Fdb%2F09287.44170.pdf|archive-date=November 12, 2011|access-date=May 15, 2019|quote=''playability'' is the evaluative process directed toward games, whereas ''player experience'' is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)|url-status=live}}</ref>
* "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."<ref name="nackeDiGRA">{{Cite journal|last=Nacke|first=Lennart E.|last2=Drachen|first2=Anders|last3=Kuikkaniemi|first3=Kai|last4=Niesenhaus|first4=Joerg|last5=Korhonen|first5=Hannu|last6=van den Hoogen|first6=Wouter|last7=Poels|first7=Karolien|last8=IJsselsteijn|first8=Wijnand|last9=de Kort|first9=Yvonne|displayauthors=8|date=September 1, 2009|title=Playability and Player Experience Research|url=http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http://www.digra.org/dl/db/09287.44170.pdf|journal=Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory|archive-url=https://web.archive.org/web/20111112141834/http://www.digra.org/dl/display_html?chid=http%3A%2F%2Fwww.digra.org%2Fdl%2Fdb%2F09287.44170.pdf|archive-date=November 12, 2011|access-date=May 15, 2019|quote=''playability'' is the evaluative process directed toward games, whereas ''player experience'' is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1)|url-status=live}}</ref>


== Ketermainan (''Playability'') ==
== Pemainan ==
Pemainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari kualitas gameplay. Metode evaluatif pemainan menargetkan permainan untuk meningkatkan desain sementara pengalaman pemain Metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengontrol (atau memainkan) karakter dalam permainan multi-karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam game strategi waktu nyata.
Ketermainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari mutu jalan permainan. Metode evaluatif ketermainan menargetkan permainan untuk meningkatkan rancangan sementara pengalaman pemain metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengendali (atau memainkan) karakter dalam permainan banyak karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam permainan strategi waktu nyata.


Pemainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. Playability dicirikan oleh atribut dan properti yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain [[permainan video]].
ketermainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. ''Playability'' (ketermainan) dicirikan oleh atribut dan kesifatan yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain [[permainan video]].


* '''Satisfaction:''' tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan video game atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena preferensi dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk elemen permainan tertentu: karakter, dunia virtual, tantangan, dan sebagainya.
* '''''Satisfaction''''' (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
* '''Belajar:''' fasilitas untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan video game, dll. ). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi [[Pemain permainan|gamer]] dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam video game sesuai dengan sifat game tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam video game.
* '''''Learning''''' (belajar): sarana untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan permainan video, dll). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi [[Pemain permainan|''gamer'']] dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam permainan video sesuai dengan sifat permainan tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam permainan video.
* '''Efisiensi:''' waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Video game yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kontrol terhadap tindakan dalam permainan.
* '''''Efficiency''''' (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
* '''Immersion:''' kapasitas untuk percaya pada konten video game dan mengintegrasikan pemain di dunia game virtual. Perendaman memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia virtual, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia virtual yang diwakili oleh video game, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah video game memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
* '''''Immersion''''' (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
* '''Motivasi:''' karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
* '''''Motivation''''' (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
* '''Emosi:''' impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap stimulus video game dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam video game membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
* '''''Emotion''''' (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
* '''Sosialisasi:''' tingkat atribut permainan, elemen dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi video game secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari game yang membantu pemain menyelesaikan tantangan game dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter video game dan konteks di mana game tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau bernegosiasi untuk beberapa item, dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk mengintegrasikan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi kolektif. tantangan.
* '''''Socialisation''''' (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa ''item'' (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk memadukan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi tantangan secara kolektif.


=== Segi pemainan ===
=== Segi Ketermainan ===
Analisis pemutaran adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur video game. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan properti pemutaran yang berbeda yang dipengaruhi oleh elemen berbeda dari arsitektur permainan video. Segi playability adalah:
Analisis ketermainan adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur permainan video. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan kesifatan ketermainan yang berbeda yang dipengaruhi oleh unsur berbeda dari arsitektur permainan video. Segi ketermainan adalah:


* '''Pemutaran Intrinsik:''' pemutaran berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan gameplay dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi desain video game dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, ritme, dan mekanisme desain video game lainnya.
* '''Ketermainan Intrinsik''': ketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
* '''Mekanik Playability:''' kualitas video game sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan Game Engine, dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan rendering, suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam video game multipemain.
* '''Mekanika Ketermainan''': mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan ''game engine'', dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan ''[[rendering]]'', suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam [[permainan video multipemain|permainan main rangkap]].
* '''Pemutaran Interaktif:''' interaksi pemain dan pengembangan antarmuka pengguna video game, misalnya, dialog interaksi dan kontrol game. Pemutaran ini mudah terlihat di Antarmuka Game.
* '''Ketermainan Interaktif''': interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. Ketermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
* '''Playability Artistik:''' kualitas seni video game dan estetika dalam elemen game: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana elemen ini ditampilkan dalam video game.
* '''Ketermainan Artistik''': mutu seni permainan video dan estetika dalam unsur permainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana unsur ini ditampilkan dalam permainan video.
* '''Intrapersonal Playability''' atau '''Personal Playability''' : visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh video game pada setiap pemain ketika mereka memainkan game tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
* '''Ketermainan Intrapribadi''' atau '''Ketermainan Pribadi''': visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh permainan video pada setiap pemain ketika mereka memainkan permainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
* '''Playability Interpersonal''' atau '''Social Playability:''' kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.
* '''Ketermainan Antarpribadi''' atau '''Ketermainan Sosial''': kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.


Terakhir, pemainan "global" permainan video akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek playability yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan pemutaran di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan video game.
Terakhir, ketermainan video "global" akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek ketermainan yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan ketermainan di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan permainan video.


== Lihat juga ==
== Lihat juga ==


* [[Pengembangan permainan video|Game development]] and [[Desain permainan|Game design]]
* [[Pengembangan permainan video|Pengembangan permainan]] and [[Desain permainan|rancangan permainan]]
* Game mechanics
* ''Game mechanics''
* Interaction design
* ''Interaction design''
* Play (activity)
* ''Play'' (''activity'')
* Time-keeping systems in games
* ''Time-keeping systems in games''
* [[Genre permainan video|Video game genres]]
* [[Genre permainan video| ]]


== Catatan kaki ==
== Catatan kaki ==
{{Notelist}}
{{Notelist}}


== Referensi ==
== Rujukan ==
{{Reflist}}
{{Reflist}}


== Bacaan lebih lanjut tentang pemainan ==
== Bacaan lebih lanjut tentang ketermainan ==


* Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. {{Doi|10.1145/985921.986102}}
* Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. {{Doi|10.1145/985921.986102}}

Revisi terkini sejak 16 Februari 2024 04.44

Alur permainan atau jalan permainan (bahasa Inggris: gameplay) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan permainan video. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, alur dan koneksi pemain dengannya. Jalan permainan berbeda dari unsur grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.

Ringkasan

[sunting | sunting sumber]
Contoh jalan permainan teka-teki dari versi awal Edge

Muncul bersamaan dengan pengembangan permainan video pada 1980-an, istilah jalan permainan hanya digunakan dalam konteks permainan video, meskipun sekarang popularitasnya mulai terlihat digunakan dalam deskripsi bentuk permainan lain yang lebih tradisional. Umumnya, jalan permainan dianggap sebagai keseluruhan pengalaman bermain permainan video, tidak termasuk faktor seperti grafik dan suara. Mekanika permainan, di sisi lain, adalah seperangkat aturan dalam permainan yang dimaksudkan untuk menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Diskusi akademis cenderung menyukai istilah game mechanic (mekanika permainan) secara khusus untuk menghindari kata gameplay (jalan permainan) karena terlalu ambigu. Kata ini terkadang disalahgunakan untuk permainan kartu di mana, bagaimanapun, istilah yang biasa adalah "bermain" dan mengacu pada cara kartu dimainkan sesuai dengan aturan (sebagai lawan dari aspek lain seperti pembagian atau penawaran).

Ada tiga komponen untuk jalan permainan: "Aturan Manipulasi", mendefinisikan apa yang dapat dilakukan pemain dalam permainan; "Aturan Tujuan", mendefinisikan tujuan permainan; dan "Metarules", mendefinisikan bagaimana permainan dapat diatur atau diubah. Dalam jalan permainan video dapat dibagi menjadi beberapa jenis. Misalnya, permainan kooperatif melibatkan dua atau lebih pemain yang bermain dalam satu regu. Contoh lain adalah jalan permainan kedutan yang didasarkan pada pengujian waktu reaksi dan ketepatan pemain, mungkin dalam permainan irama atau tembak orang pertama[butuh rujukan]. Berbagai jenis jalan permainan tercantum di bawah ini.

  • Asymmetric video game (permainan video tak setangkup)
  • Cooperative video game (permainan video kerja sama)
  • Emergent gameplay (jalan main berangsur)
  • Nonlinear gameplay (jalan main tidak lurus)

Kebingungan definisi

[sunting | sunting sumber]

Istilah alur permainan bisa sangat ambigu untuk didefinisikan; dengan demikian, telah didefinisikan secara berbeda oleh penulis yang berbeda.

Contoh:

  • "A series of interesting choices." -Sid Meier[1]
  • "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."[2]
  • "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."[3]
  • "A good game is one that you can win by doing the unexpected and making it work."[4]
  • "The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion."[5]
  • "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."[6]

Ketermainan (Playability)

[sunting | sunting sumber]

Ketermainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari mutu jalan permainan. Metode evaluatif ketermainan menargetkan permainan untuk meningkatkan rancangan sementara pengalaman pemain metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengendali (atau memainkan) karakter dalam permainan banyak karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam permainan strategi waktu nyata.

ketermainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. Playability (ketermainan) dicirikan oleh atribut dan kesifatan yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain permainan video.

  • Satisfaction (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
  • Learning (belajar): sarana untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan permainan video, dll). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi gamer dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam permainan video sesuai dengan sifat permainan tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam permainan video.
  • Efficiency (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
  • Immersion (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
  • Motivation (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
  • Emotion (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
  • Socialisation (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa item (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk memadukan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi tantangan secara kolektif.

Segi Ketermainan

[sunting | sunting sumber]

Analisis ketermainan adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur permainan video. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan kesifatan ketermainan yang berbeda yang dipengaruhi oleh unsur berbeda dari arsitektur permainan video. Segi ketermainan adalah:

  • Ketermainan Intrinsik: ketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
  • Mekanika Ketermainan: mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan game engine, dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan rendering, suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam permainan main rangkap.
  • Ketermainan Interaktif: interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. Ketermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
  • Ketermainan Artistik: mutu seni permainan video dan estetika dalam unsur permainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana unsur ini ditampilkan dalam permainan video.
  • Ketermainan Intrapribadi atau Ketermainan Pribadi: visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh permainan video pada setiap pemain ketika mereka memainkan permainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
  • Ketermainan Antarpribadi atau Ketermainan Sosial: kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.

Terakhir, ketermainan video "global" akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek ketermainan yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan ketermainan di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan permainan video.

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]

Catatan kaki

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Rollings, Andrew; Morris, Dave (1999). Game Architecture and Design. Coriolis Group Books. hlm. 38. ISBN 978-1-57610-425-5. 
  2. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-354-5. 
  3. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8. 
  4. ^ Rollings, Andrew; Morris, Dave (2000). Game Architecture and DesignPerlu mendaftar (gratis). New Riders Games. ISBN 978-0-7357-1363-5. 
  5. ^ Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (November 3–5, 2008). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Proceedings of CGAMES 08. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton. ISBN 978-0-9549016-6-0. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-09-23. Diakses tanggal 2010-10-04. The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion 
  6. ^ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (September 1, 2009). "Playability and Player Experience Research" (PDF). Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal November 12, 2011. Diakses tanggal May 15, 2019. playability is the evaluative process directed toward games, whereas player experience is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1) 

Bacaan lebih lanjut tentang ketermainan

[sunting | sunting sumber]
  • Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. DOI:10.1145/985921.986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311–368. DOI:10.1207/S15327051HCI1704_1
  • Jegers, K. (2008). Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games. Internet and Web Applications and Services, 2008. ICIW '08.
  • Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12–15, 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi: 10.1145/1152215.1152218
  • Korhonen H., Koivisto E.M.I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multi-player Games. In proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35. Perth, Australia. doi: 10.1145/1306813.1306828
  • Nacke, L. (2009). From Playability to a Hierarchical Game Usability Model. In Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada (Vancouver, British Columbia, Canada, May 12–13, 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11–12. doi: 10.1145/1639601.1639609
  • Nacke, L. E., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H. J., Hoogen, W. M. v. d., et al. (2009). Playability and Player Experience Research. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. (online slides)
  • Järvinen, A., Heliö, S. and Mäyrä, F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report, Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24–28, 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • González Sánchez, J. L., Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L. "Playability as Extension of Quality in Use in Video Games". Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24 August (2009)
  • Phillips, Hubert (1957), ed. Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.