Lompat ke isi

Multimedia: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Juju cikeusik (bicara | kontrib)
Ibu Bhumi (bicara | kontrib)
menyunting kalimat dan kata baku
 
(97 revisi perantara oleh 59 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1: Baris 1:
{{rapikan}}
[[Berkas:Noia 64 apps multimedia.png|ka|Multimedia]]


'''Multimedia''' adalah penyediaan informasi pada [[komputer]] untuk menyajikan dan menggabungkan teks, [[suara]], gambar, [[animasi]], [[audio]], dan [[video]] dengan alat bantu (''tool'') dan tautan (''link'') sehingga pengguna dapat melakukan [[navigasi]], berinteraksi, berkarya, dan ber[[komunikasi]]. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam bidang-bidang lain seperti seni, pendidikan, hiburan, dan bisnis.
[[Berkas:Noia 64 apps multimedia.png|right|Multimedia]]
'''Multimedia'' adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (''tool'') dan koneksi (''link'') sehingga pengguna dapat melakukan [[navigasi]], berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.


Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia [[pendidikan]] dan [[bisnis]]. Di dunia [[pendidikan]], multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia [[bisnis]], multimedia digunakan sebagai media profil [[perusahaan]], profil produk, bahkan sebagai media [[kios informasi]] dan [[pelatihan]] dalam sistem ''e-learning''.
Pemanfaatan multimedia terdapat juga dalam bidang [[pendidikan]] dan [[bisnis]]. Di bidang [[pendidikan|pendidikan,]] multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik di dalam kelas maupun dalam pembelajaran mandiri atau autodidak. Di bidang [[bisnis]], multimedia digunakan dalam pembuatan profil [[perusahaan]], profil produk, serta sebagai media [[kios informasi]] dan [[pelatihan]] dalam sistem pembelajaran daring.


Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara)dan juga berupa . Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan ''sense'' realistis.
Pada awalnya, multimedia hanya mencakup media yang dapat dinikmati melalui indra penglihatan seperti gambar diam, teks, video gerak, dan animasi. Selain itu, juga termasuk konsumsi indra pendengaran seperti suara. Multimedia juga memiliki bentuk atau rupa. Seiring perkembangannya, multimedia juga mencakup unsur kinetik atau gerakan dan bahkan dapat mencakup unsur bau yang dapat dinikmati melalui indra penciuman. Contohnya, ketika multimedia diterapkan pada film [[3 dimensi]], penonton dapat merasakan sensasi realistis melalui penggunaan kursi duduk yang bergerak.


Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil ''digitizing'' bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan [[teknologi]] reproduksi aroma melalui telekomunikasi. Dengan adanya perangkat input pendeteksi aroma, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitalisasi aroma tersebut melalui internet. [[Komputer]] penerima harus dilengkapi dengan perangkat keluaran berupa mesin reproduksi aroma. Mesin reproduksi aroma ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan aroma yang mirip dengan data yang dikirim dari [[internet]]. Dalam analogi dengan mesin cetak, alat ini menggunakan feromon-feromon aroma sebagai pengganti tinta. Namun, keluaran yang dihasilkan bukanlah cetakan, melainkan aroma.


== Sejarah Digitalisasi ==
Program Kejuruan di SMK
Digitalisasi multimedia dimulai pada tahun 1983-1986 dengan munculnya Viewtron. Knight-Ridder membuat proyek yang memberikan akses berita kepada masyarakat sebelum berita tersebut dicetak di koran. Berita yang ditampilkan berasal dari ''Miami Herald'' dan ''Associated Press.'' Sayangnya, Viewtron terpaksa ditutup pada tanggal 31 Maret 1986 karena tidak menghasilkan untung setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, untuk mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan [[Papan ketik|''keyboard'']].<ref>{{Cite web|url=https://www.poynter.org/news/web-there-was-viewtron|title=Before the Web, There Was Viewtron|website=Poynter|language=en|access-date=2018-10-07|archive-date=2018-10-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20181007183613/https://www.poynter.org/news/web-there-was-viewtron|dead-url=no}}</ref>
KODE : 072
BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA
KOMPETENSI KEAHLIAN : MULTI MEDIA


Pada tahun 1988, [[World Wide Web]] mulai berkembang dan menyebabkan banyak [[Pelopor|pionir]] laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti ''CNN'', ''The Chicago Tribune,'' dan ''News & Observer''.<ref name="Sanburn">{{Cite news|url=http://content.time.com/time/business/article/0,8599,2045682,00.html|title=A Brief History of Digital News|last=Sanburn|first=Josh|date=2011-02-01|newspaper=Time|language=en-US|issn=0040-781X|access-date=2018-10-07|archive-date=2018-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20181009071421/http://content.time.com/time/business/article/0,8599,2045682,00.html|dead-url=no}}</ref> Koran Inggris, ''The Daily Telegraph,'' mengikuti tren yang ada dengan meluncurkan ''Electronic Telegraph'' pada November 1994. ''Electronic Telegraph'' menjadi koran berbasis daring pertama di Eropa.<ref>{{Cite news|url=https://www.telegraph.co.uk/technology/6545788/Telegraph.co.uk-15-years-of-online-news.html|title=Telegraph.co.uk: 15 years of online news|last=Richmond|first=Shane|date=2009-11-11|language=en-GB|issn=0307-1235|access-date=2018-10-07|archive-date=2017-10-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20171013233654/http://www.telegraph.co.uk/technology/6545788/Telegraph.co.uk-15-years-of-online-news.html|dead-url=no}}</ref> Publikasi daring mulai mengikuti ritme publikasi cetak yang terbit setiap hari.


Spesifikasi topik berita juga mulai dikembangkan pada saat ini sehingga muncul yang disebut agregasi berita. Agregasi berita merupakan tren di mana suatu halaman atau perangkat lunak mengumpulkan berbagai konten dengan topik yang sama namun berasal dari berbagai sumber dan dalam berbagai format. Konten yang dikumpulkan dapat berupa teks, foto, dan video. Salah satu situs yang menyediakan agregasi berita adalah Drudge Report. Topik yang diangkat saat itu adalah skandal [[Monica Lewinsky]].<ref name="Sanburn"/>
==A. DASAR KOMPETENSI KEJURUAN==


Sementara di Indonesia, pionir pertama koran daring adalah [[Republika (surat kabar)|''Republika'']] dan [[Kompas.com|''Kompas'']] pada tahun 1995. Kemunculan koran daring ini disebabkan oleh meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Selain itu, kendala geografis yang menyulitkan distribusi koran cetak juga menjadi alasan hadirnya laman-laman ini. Namun, konten dalam laman ini tetap sama dengan konten pada koran versi cetak.
===Merakit Personal Computer (PC)===
# Menjelaskan konsep sistem komputer
# Menjelaskan fungsi komponen-komponen/ Pheriferal PC
# Mengidentifikasi keamanan & keselamat Kerja
# Menjelaskan trobleshooting perakitan PC
# Mengidentikasi peralatan merakit PC
# Menguji perakitan PC.


[[Tempo (majalah)|''Tempo'']] juga turut meluncurkan ''Tempo Interaktif'' pada tahun 1996. Kemunculan ''Tempo Interaktif'' sebagai pengganti koran cetak ''Tempo'' yang berhenti beredar akibat [[Pembredelan|''dibredel'']] oleh pemerintah pada tahun 1994. Sehingga konten yang ada pada laman Tempo Interaktif berbeda dengan laman-laman berita yang lain. Tempo Interaktif cenderung menyajikan konten berupa wawancara dengan narasumber dan profil tokoh.
===Menginstalasi Sistem operasi ===
# Menjelaskan klasifikasi sistemoperasi
# Menidentifikasi sfesifikasi komputer
# Menginstalasi sistemoperasi berbasis Gui
# Menginstalasi softwareaplikasi


Perubahan mulai terjadi ketika [[DetikCom|''Detikcom'']] muncul pada tahun 1998. Berbeda dengan laman berita yang lain, ''Detikcom'' lebih mengutamakan kecepatan dalam menyampaikan berita. [[Berita#Pentingnya 5 W + 1 H dan Piramida Terbalik|Unsur berita]] yang digunakan hanya ''apa, siapa,'' dan ''di mana.'' Perubahan ini mulai dilakukan karena situasi Indonesia pada saat itu sedang sangat bergejolak. Informasi mengenai [[Gerakan mahasiswa Indonesia 1998|gerakan reformasi]] selalu muncul setiap saat dan dari berbagai daerah sehingga kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi hal yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat.<ref>{{Cite news|url=https://beritagar.id/artikel/laporan-khas/para-pengukir-sejarah-media-daring-indonesia|title=Para pengukir sejarah media daring Indonesia|last=Paramita|first=Rahadian P.|date=2015-08-27|newspaper=https://beritagar.id/|language=en-ID|access-date=2018-10-07|archive-date=2018-10-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20181007223106/https://beritagar.id/artikel/laporan-khas/para-pengukir-sejarah-media-daring-indonesia|dead-url=yes}}</ref>
==B. KOMPETENSI KEJURUAN==


Saat ini, jumlah laman berita di Indonesia telah mencapai 43.300 laman. Laman-laman ini tidak hanya menghasilkan dan menayangkan berita, tetapi juga ada yang menawarkan agregasi berita dan kurasi berita. Namun, hanya 5% dari total laman berita yang telah diverifikasi oleh pemerintah, yaitu sebanyak 234 laman berita. Hal ini disebabkan oleh laman-laman berita lain yang terbit secara tidak teratur. Selain itu, laman-laman ini kurang tepat dalam menerapkan [[kode etik jurnalistik]] dan tidak menjadi [[rujukan]] bagi orang lain.<ref>{{Cite news|url=https://nasional.kompas.com/read/2016/12/21/19022441/dari.43.000.media.online.hanya|title=Dari 43.000 Media "Online", Hanya 234 yang Sesuai Syarat UU Pers|date=2016-12-21|work=[[Kompas.com]]|language=en|access-date=2018-10-07|editor-last=Galih|editor-first=Bayu|first=Fabian Januarius|last=Kuwado|archive-date=2018-10-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20181007224245/https://nasional.kompas.com/read/2016/12/21/19022441/dari.43.000.media.online.hanya|dead-url=no}}</ref>
===Mengidentifikasi etimologi multimedia===
#Mendefinisikan dan mengkategorikan tentang multimedia
# Mengidentifikasi multimedia content production
# Mengidentifikasi multimedia communication.


== Penerapan Multimedia di Media Indonesia ==
===Mengilustrasikan alir proses produksi produk multimedia===
Perkembangan teknologi yang pesat membuat segala sesuatu menjadi jauh lebih mudah dan praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi mempermudah berbagai aktivitas yang dilakukan dalam keseharian manusia. Kemudahan mengakses informasi di berbagai media berkaitan erat dengan istilah multimedia. Generasi ''millennial'' yang kreatif, inovatif, dan suka hal-hal baru menikmati multimedia yang hadir di dunia teknologi dan informasi. Penyampaian informasi yang menarik kepada publik adalah senjata utama multimedia. Penyampaian informasi dalam media saat ini sering menggunakan elemen multimedia seperti ''VIK Kompas'' dan [[Tirto.id]]. Selain itu, tahun 2017 menjadi tahun yang berperan penting dalam kemajuan multimedia di Indonesia dengan munculnya angkutan online berbasis aplikasi menggunakan [[smartphone]] untuk memesan [[ojek]], [[taksi]], atau makanan. Semua dilakukan secara [[Daring dan luring|daring]] tanpa perlu mengeluarkan banyak tenaga dan waktu. Perubahan perilaku, kebiasaan, dan profesi masyarakat berubah pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi, multimedia, dan kebutuhan akan pemenuhan akomodasi.
# Mengidentifkasi proses Pre Production multimedia
== Referensi ==
# Mengidentifkasi proses Production multimedia
{{reflist}}
# Mengidentifkasi proses Post Production multimedia.


[[Kategori:Multimedia| ]]
===Menyusun proposal penawaran ===
# Menganalisa syarat-syarat proyek
# Mengidentifikasi keterampilan yang sesuai dengan persyaratan laporan
# Membuat rancangan biaya biaya dan sumber sumber yang ada
# Membuat proposal
# Membuat pengajuan permohonan tender.

===Merumuskan prosedur kesehatan, keselamatan, dan keamanan kerja ===
# Menjabarkan UU keselamatan kerja
# Mengidentifikasi prosedur standar keamanan manusia
# Mengidentifikasi prosedur standar keamanan alat
# Menerapkan prosedur lingkungan kerja tentang kesehatan, keselamatan dan keamanan.

===Merawat peralatan multimedia ===
# Mengindentifikasi langkah-langkah perawatan peralatan multimedia
# Membuat kartu perawatan peralatan shooting.

=== Memperbarui isi halaman web===
# Memeriksa informasi untuk relevansi dan updated
# Memeriksa links dan navigasi
# Mengedit informasi sesuai kebutuhan
# Menguji dan memastikan perubahan perubahan.

===Menguasai Teknik pengambilan gambar produksi ===
# Memilih dan menyiapkan bahan dan peralatan shooting
# Men-set-up dan mengoperasikan kamera video dasar
# Mengisi dan merawat battery selama pengambilan gambar
# Mengoperasikan kamera
# Menata kabel-kabel kamera
# Mengoperasikan clapper board.

===Menerapkan prinsip-prinsip seni grafis dalam desain komunikasi visual untuk multimedia===
# Mengidentifikasi kaidah estetika dan etika seni grafis (nirmana)
# Men-sketsa
# Menggambar perspektif
# Menggambar objek
# Menggambar ilustrasi.

===Menguasai cara menggambar kunci untuk animasi===
# Mengidentifikasi syarat animasi
# Membuat gambar kunci
# Mengatur dan melengkapi gambar kunci.

=== Menguasai cara meng gambar clean-up dan sisip ===
# Menemukan syarat-syarat gambar yang asli
# Membuat gambar-gambar asli
# Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi
# Membuat gambar tiga dimensi.

===Membuat animasi stop-motion (bidang datar)===
# Identifikasi syarat-syarat animasi
# Membuat model warna dan tempat warna


===Menggabungkan teks kedalam sajian multimedia===
* 12.1 Menggunakan software teks multimedia
* 12.2 Mendesain teks multimedia.

===Menggabungkan gambar 2D kedalam sajian multimedia====
* 13.1 Mengedit gambar digital
* 13.2 Menggunakan software grafik multimedia 2D
* 13.3 Menciptakan design grafik Multimedia 2D
* 13.4 Menampilkan karya seni digital 2D.

===Menggabungkan fotografi digital kedalam sajian multimedia===
* 14.1 Menggunakan kamera digital
* 14.2 Menggabungkan foto digital kedalam rangkaian Multimedia
* 14.3 Menciptakan susunan karya seni foto digital dan grafik 2D.

===Menggabungkan audio ke dalam sajian multimedia===
* 15.1 Menjabaran format audio digital
* 15.2 Menggunakan software audio digital
* 15.3 Merancang dan audio digital
* 15.4 Membangun track audio digital.

===Membuat Story Board aplikasi multimedia ===
* 16.1 Menidentifikasi kebutuhan
* 16.2 Merencanakan alur isi (story board)
* 16.3 Medeskripsikan proses pelaksanaan dalam Story board.

===Menggunakan Peralatan tata cahaya.===
* 17.1 Mengidentifikasi dasar tata cahaya
* 17.2 Mengidentifiksdi efek cahaya
* 17.3 Menyiapkan operasi lighting

===Menerapkan efek khusus pada objek produksi===
* 18.1 Mengidentifikasikan materi penunjang efek khusus
* 18.2 Menginstallasi soft ware effek khusus
* 18.3 Membuat efek khusus pada obyek.


{{komputer-stub}}

[[Kategori:Multimedia|

Revisi terkini sejak 24 Februari 2024 07.57

Multimedia
Multimedia

Multimedia adalah penyediaan informasi pada komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, audio, dan video dengan alat bantu (tool) dan tautan (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain itu, multimedia juga digunakan dalam bidang-bidang lain seperti seni, pendidikan, hiburan, dan bisnis.

Pemanfaatan multimedia terdapat juga dalam bidang pendidikan dan bisnis. Di bidang pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik di dalam kelas maupun dalam pembelajaran mandiri atau autodidak. Di bidang bisnis, multimedia digunakan dalam pembuatan profil perusahaan, profil produk, serta sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem pembelajaran daring.

Pada awalnya, multimedia hanya mencakup media yang dapat dinikmati melalui indra penglihatan seperti gambar diam, teks, video gerak, dan animasi. Selain itu, juga termasuk konsumsi indra pendengaran seperti suara. Multimedia juga memiliki bentuk atau rupa. Seiring perkembangannya, multimedia juga mencakup unsur kinetik atau gerakan dan bahkan dapat mencakup unsur bau yang dapat dinikmati melalui indra penciuman. Contohnya, ketika multimedia diterapkan pada film 3 dimensi, penonton dapat merasakan sensasi realistis melalui penggunaan kursi duduk yang bergerak.

Baru mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi aroma melalui telekomunikasi. Dengan adanya perangkat input pendeteksi aroma, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitalisasi aroma tersebut melalui internet. Komputer penerima harus dilengkapi dengan perangkat keluaran berupa mesin reproduksi aroma. Mesin reproduksi aroma ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan aroma yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dalam analogi dengan mesin cetak, alat ini menggunakan feromon-feromon aroma sebagai pengganti tinta. Namun, keluaran yang dihasilkan bukanlah cetakan, melainkan aroma.

Sejarah Digitalisasi

[sunting | sunting sumber]

Digitalisasi multimedia dimulai pada tahun 1983-1986 dengan munculnya Viewtron. Knight-Ridder membuat proyek yang memberikan akses berita kepada masyarakat sebelum berita tersebut dicetak di koran. Berita yang ditampilkan berasal dari Miami Herald dan Associated Press. Sayangnya, Viewtron terpaksa ditutup pada tanggal 31 Maret 1986 karena tidak menghasilkan untung setelah 6 tahun penelitian dan 3 tahun beroperasi. Selain itu, untuk mengakses Viewtron diperlukan perangkat khusus seperti terminal dan keyboard.[1]

Pada tahun 1988, World Wide Web mulai berkembang dan menyebabkan banyak pionir laman berita dari berbagai media berita. Contohnya seperti CNN, The Chicago Tribune, dan News & Observer.[2] Koran Inggris, The Daily Telegraph, mengikuti tren yang ada dengan meluncurkan Electronic Telegraph pada November 1994. Electronic Telegraph menjadi koran berbasis daring pertama di Eropa.[3] Publikasi daring mulai mengikuti ritme publikasi cetak yang terbit setiap hari.

Spesifikasi topik berita juga mulai dikembangkan pada saat ini sehingga muncul yang disebut agregasi berita. Agregasi berita merupakan tren di mana suatu halaman atau perangkat lunak mengumpulkan berbagai konten dengan topik yang sama namun berasal dari berbagai sumber dan dalam berbagai format. Konten yang dikumpulkan dapat berupa teks, foto, dan video. Salah satu situs yang menyediakan agregasi berita adalah Drudge Report. Topik yang diangkat saat itu adalah skandal Monica Lewinsky.[2]

Sementara di Indonesia, pionir pertama koran daring adalah Republika dan Kompas pada tahun 1995. Kemunculan koran daring ini disebabkan oleh meningkatnya jumlah pengguna internet di Indonesia. Selain itu, kendala geografis yang menyulitkan distribusi koran cetak juga menjadi alasan hadirnya laman-laman ini. Namun, konten dalam laman ini tetap sama dengan konten pada koran versi cetak.

Tempo juga turut meluncurkan Tempo Interaktif pada tahun 1996. Kemunculan Tempo Interaktif sebagai pengganti koran cetak Tempo yang berhenti beredar akibat dibredel oleh pemerintah pada tahun 1994. Sehingga konten yang ada pada laman Tempo Interaktif berbeda dengan laman-laman berita yang lain. Tempo Interaktif cenderung menyajikan konten berupa wawancara dengan narasumber dan profil tokoh.

Perubahan mulai terjadi ketika Detikcom muncul pada tahun 1998. Berbeda dengan laman berita yang lain, Detikcom lebih mengutamakan kecepatan dalam menyampaikan berita. Unsur berita yang digunakan hanya apa, siapa, dan di mana. Perubahan ini mulai dilakukan karena situasi Indonesia pada saat itu sedang sangat bergejolak. Informasi mengenai gerakan reformasi selalu muncul setiap saat dan dari berbagai daerah sehingga kecepatan dalam mendapatkan informasi menjadi hal yang sangat dibutuhkan oleh masyarakat.[4]

Saat ini, jumlah laman berita di Indonesia telah mencapai 43.300 laman. Laman-laman ini tidak hanya menghasilkan dan menayangkan berita, tetapi juga ada yang menawarkan agregasi berita dan kurasi berita. Namun, hanya 5% dari total laman berita yang telah diverifikasi oleh pemerintah, yaitu sebanyak 234 laman berita. Hal ini disebabkan oleh laman-laman berita lain yang terbit secara tidak teratur. Selain itu, laman-laman ini kurang tepat dalam menerapkan kode etik jurnalistik dan tidak menjadi rujukan bagi orang lain.[5]

Penerapan Multimedia di Media Indonesia

[sunting | sunting sumber]

Perkembangan teknologi yang pesat membuat segala sesuatu menjadi jauh lebih mudah dan praktis. Banyaknya temuan baru di dunia teknologi mempermudah berbagai aktivitas yang dilakukan dalam keseharian manusia. Kemudahan mengakses informasi di berbagai media berkaitan erat dengan istilah multimedia. Generasi millennial yang kreatif, inovatif, dan suka hal-hal baru menikmati multimedia yang hadir di dunia teknologi dan informasi. Penyampaian informasi yang menarik kepada publik adalah senjata utama multimedia. Penyampaian informasi dalam media saat ini sering menggunakan elemen multimedia seperti VIK Kompas dan Tirto.id. Selain itu, tahun 2017 menjadi tahun yang berperan penting dalam kemajuan multimedia di Indonesia dengan munculnya angkutan online berbasis aplikasi menggunakan smartphone untuk memesan ojek, taksi, atau makanan. Semua dilakukan secara daring tanpa perlu mengeluarkan banyak tenaga dan waktu. Perubahan perilaku, kebiasaan, dan profesi masyarakat berubah pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi, multimedia, dan kebutuhan akan pemenuhan akomodasi.

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Before the Web, There Was Viewtron". Poynter (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-10-07. Diakses tanggal 2018-10-07. 
  2. ^ a b Sanburn, Josh (2011-02-01). "A Brief History of Digital News". Time (dalam bahasa Inggris). ISSN 0040-781X. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-10-09. Diakses tanggal 2018-10-07. 
  3. ^ Richmond, Shane (2009-11-11). "Telegraph.co.uk: 15 years of online news" (dalam bahasa Inggris). ISSN 0307-1235. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-10-13. Diakses tanggal 2018-10-07. 
  4. ^ Paramita, Rahadian P. (2015-08-27). "Para pengukir sejarah media daring Indonesia". https://beritagar.id/ (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-10-07. Diakses tanggal 2018-10-07.  Hapus pranala luar di parameter |newspaper= (bantuan)
  5. ^ Kuwado, Fabian Januarius (2016-12-21). Galih, Bayu, ed. "Dari 43.000 Media "Online", Hanya 234 yang Sesuai Syarat UU Pers". Kompas.com (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-10-07. Diakses tanggal 2018-10-07.