Lompat ke isi

Shiritori: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Midori (bicara | kontrib)
EmausBot (bicara | kontrib)
k Bot: Migrasi 9 pranala interwiki, karena telah disediakan oleh Wikidata pada item d:Q1374115
Baris 42: Baris 42:
[[Kategori:Permainan Jepang]]
[[Kategori:Permainan Jepang]]
[[Kategori:Kata dan frasa Jepang]]
[[Kategori:Kata dan frasa Jepang]]

[[en:Shiritori]]
[[es:Shiritori]]
[[el:Σιριτόρι]]
[[fr:Shiritori]]
[[ko:끝말잇기]]
[[it:Shiritori]]
[[ja:しりとり]]
[[ru:Сиритори]]
[[zh:接龍 (文字遊戲)]]

Revisi per 6 April 2013 18.50

Shiritori (しりとり atau 尻取り, arti harfiah: mengambil bagian belakang) adalah permainan kata bahasa Jepang yang pemainnya secara bergiliran mengucapkan kata (nomina) yang dimulai dari kana (mora) terakhir dari kata yang diucapkan pemain sebelumnya. Permainan segala usia ini dimainkan oleh dua orang atau lebih.

Pemain dinyatakan kalah kalau mengucapkan kata yang berakhiran dengan n, seperti: kirin, raion, atau mikan. Pemain berikutnya tidak dapat melanjutkan karena kosa kata bahasa Jepang tidak ada yang dimulai dengan konsonan nasal n.

Contoh: ringo りんgorira ゴリrappa らっpanda パンdachou だちょushi (sapi) → shika (rusa) → karasu からsuzume スズmedamayaki めだまやkirin きり.
Pemain yang mengucapkan "kirin" dinyatakan kalah.

Meskipun peraturan permainan ini pada prinsipnya sederhana, peraturan permainan dapat dibuat menjadi lebih terinci oleh kelompok orang yang memainkannya. Penafsiran mengenai mora terakhir dari sebuah kata juga dapat berbeda-beda.[1]

Peraturan dasar

  • Kata yang sudah diucapkan tidak boleh diulang.
  • Permainan dimulai oleh salah seorang peserta yang mengucapkan sebuah kata pilihannya (boleh dimulai dari kata apa saja), meski ada peraturan yang mengatakan permainan dimulai dengan kata shiritori.
  • Pemain kalah bila:
    • mengucapkan kata yang berakhir dengan mora n () karena tidak ada kata dalam bahasa Jepang yang dimulai dengan konsonan nasal n (kata serapan yang dimulai dengan n diabaikan).
      Contoh: sakura (さく) → rajio (ラジ) → onigiri (おにぎ) → risu (り) → sumou (すも) → udon (うどん)
    • mengucapkan kata yang persis sama dengan kata yang sudah diucapkan sebelumnya, misalnya:
      nekokoiineneko ねこ.
  • Nama diri tidak boleh dipakai.[1]
  • Bila sebuah kata berakhir dengan vokal panjang, maka mora terakhir adalah vokal terakhir atau diabaikan sama sekali:
    sutaaたー dapat dilanjutkan tanuki ヌキ atau aisukurimu イスクリーム
  • Kata yang berakhir dengan yōon/sokuon a, i, u, e, o, ya, yu, yo (ぁ、ぃ、ぅ、ぇ、ぉ、ゃ、ゅ、ょ) dapat dilanjutkan dengan あ、い、う、え、お、や、ゆ、よ atau aksara sebelumnya.
    kaisha かいしゃyakyuu きゅう atau shachi シャ

Peraturan lokal

  • Kata yang diucapkan dibatasi hanya pada topik tertentu, misalnya: nama bunga, nama binatang, nama stasiun kereta api, nama kota, atau nama negara.
  • Pemain kalah bila tidak dapat menemukan kata untuk diucapkan setelah waktu yang diberikan habis.
  • Nomina majemuk (frasa) yang dibentuk dengan bantuan to (... と ...) atau no (... の ...) tidak dipakai, kecuali telah menjadi kosakata kamus:[1]
sakura no ki (pohon sakura) tidak boleh dipakai, namun kodomo no hi (Hari Anak-Anak) atau nama hari libur lainnya boleh dipakai.
sutoobu ストーブ dapat dikuti dengan buranko ブランコ atau furuutsu フルーツ atau puuru プール.
  • Kata yang berakhiran dengan di ぢ dan du づ masing-masing dapat diganti dengan ji じ dan zu ず, misalnya: hanadi はなぢ 鼻血 (mimisan) dilanjutkan dengan jigoku じごく 地獄 (neraka).
  • Permainan dimulai kembali dengan tidak menyertakan pemain yang kalah.

Strategi

Pemain dapat mencecar pemain berikutnya dengan mengucapkan kata-kata berakhiran nu (ぬ), ri (り) dan ru (る). Hanya sedikit kata-kata dalam bahasa Jepang yang dimulai dengan ketiga mora tersebut, misalnya:[2]

  • nu ぬ: numa ぬま (rawa), nushi ぬし (tuan), nuno ぬの (kain), nugaa ヌガー (nougat), nuigurumi ぬいぐるみ (boneka kain)
  • ri (り): riku りく (darat), ringo りんご (apel), ryoushi りょうし (nelayan), rindou りんどう (jalan setapak), ryouri りょうり (masakan)
  • ru (る): rusu るす (absen), rubii ルビー (mirah), ruukii ルーキー (rookie), ruuretto ルーレット (roulette).

Referensi

  1. ^ a b c Shinohara, Kazuko. "Designing Language Games" (PDF). Special Issue of Japanese Society for the Science of Design. 16–2 (62). Diakses tanggal 7 October 2012. 
  2. ^ "しりとりで勝ためのコツ". 100tenmaru. Ichishin. Diakses tanggal 2012-10-12.