Lompat ke isi

Satoru Iwata: Perbedaan antara revisi

Konten dihapus Konten ditambahkan
Baris 66: Baris 66:
Diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda tentang sebuah konsol permainan baru, dimulai pada paruh pertama tahun 2003.{{sfn|Inoue|2009|p=37}} Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak menjadi [[Wii]].{{sfn|Hasegawa|2010|pp=50–51}} Iwata kemudian menugaskan Takeda pada proyek tersebut, "memberitahu [Takeda] untuk keluar dari "roadmap" teknis."{{sfn|Inoue|2009|p=37}} Secara keseluruhan, ide dasarnya adalah "seorang Ibu harus menyukainya".{{sfn|Inoue|2009|p=38}} Pada masa proses pengembangan konsol tersebut, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal daripada tiga keping DVD yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya dapat mereka wujudkan.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=28}} Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube.{{sfn|Inoue|2009|pp=40–41}} Bersama dengan perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan [[pengendali permainan|pengendali]] khas untuk membuat permainan dapat diakses oleh siapa saja.{{sfn|Hasegawa|2010|pp=50–51}} Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen-komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang [[sensor piksel aktif|sensor CMOS]] yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan [[akselerometer]], mereka secara efektif dapat membuat [[kendali bergerak]].{{sfn|Inoue|2009|pp=43–45}}
Diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda tentang sebuah konsol permainan baru, dimulai pada paruh pertama tahun 2003.{{sfn|Inoue|2009|p=37}} Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak menjadi [[Wii]].{{sfn|Hasegawa|2010|pp=50–51}} Iwata kemudian menugaskan Takeda pada proyek tersebut, "memberitahu [Takeda] untuk keluar dari "roadmap" teknis."{{sfn|Inoue|2009|p=37}} Secara keseluruhan, ide dasarnya adalah "seorang Ibu harus menyukainya".{{sfn|Inoue|2009|p=38}} Pada masa proses pengembangan konsol tersebut, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal daripada tiga keping DVD yang ditumpuk, sebuah tawaran yang akhirnya dapat mereka wujudkan.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=28}} Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube.{{sfn|Inoue|2009|pp=40–41}} Bersama dengan perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata merencanakan agar konsol tersebut menghindari penggunaan [[pengendali permainan|pengendali]] khas untuk membuat permainan dapat diakses oleh siapa saja.{{sfn|Hasegawa|2010|pp=50–51}} Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen-komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang [[sensor piksel aktif|sensor CMOS]] yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan [[akselerometer]], mereka secara efektif dapat membuat [[kendali bergerak]].{{sfn|Inoue|2009|pp=43–45}}


Awalnya Wii diberi sandi "Revolution" pada sebuah cuplikan video, di ajang [[E3 2004]], mengikuti tujuan Iwata, dalam membuat revolusi permainan,<ref name="IGNprofile3"/><ref name="ars tech"/> Iwata secara terbuka mengungkap Wii di ajang [[E3 2005]], menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan desainnya yang ringan dan kecil.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=28}} Pengendali khas [[Wii Remote]], belum diungkap hingga ajang "Tokyo Game Show" pada bulan September&nbsp;2005. Dalam pidatonya di konferensi tersebut, Iwata menegaskan kembali pendiriannya tentang pertumbuhan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat kendali yang lebih sederhana.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=53}} Rancangan [[remote kontrol]] pada pengendali tersebut berasal dari gagasan Iwata untuk membuat sebuah peranti yang "dapat dipakai" semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengendali (controller) untuk menekankan bahwa Wii Remote dapat dipakai siapapun.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=54}}
Awalnya Wii diberi sandi "Revolution" pada sebuah cuplikan video, di ajang [[E3 2004]], mengikuti tujuan Iwata, dalam membuat revolusi permainan,<ref name="IGNprofile3"/><ref name="ars tech"/> Iwata secara terbuka mengungkap Wii di ajang [[E3 2005]], menempatkannya di atas kepalanya untuk menampilkan desainnya yang ringan dan kecil.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=28}} Pengendali khas [[Wii Remote]], belum diungkap hingga ajang "Tokyo Game Show" pada bulan September&nbsp;2005. Dalam pidatonya di konferensi tersebut, Iwata menegaskan kembali pendiriannya tentang pertumbuhan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat kendali yang lebih sederhana.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=53}} Rancangan [[remote kontrol]] pada pengendali tersebut berasal dari gagasan Iwata untuk membuat sebuah peranti yang "dapat dipakai" semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "remote" ketimbang pengontrol untuk menekankan bahwa Wii Remote dapat dipakai siapapun.{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=54}}


Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak yang memberikan kesuksesan tinggi bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut.<ref name="ars tech"/> Ditujukan pada pasar untuk pemain kasual, Wii menandai "sebuah peristiwa terobosan dalam sejarah permainan video":{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=2}} sebuah genre permainan baru yang dibangun untuk pasar keluarga.{{sfn|Hasegawa|2010|p=51}} Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, hal yang jarang ditemui bagi seorang CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.<ref name="wired">{{cite magazine|url=http://www.wired.com/2015/07/satoru-iwata/|title=Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55|first=Chris|last=Kohler|date=July 12, 2015|access-date=July 12, 2015|magazine=[[Wired (majalah)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast]]}}</ref><ref name="time why mattered">{{cite magazine|url=http://time.com/3954934/nintendo-satoru-iwata/|title=Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered|first=Matt|last=Peckman|date=July 13, 2015|access-date=July 13, 2015|magazine=[[Time]]|publisher=[[Time Inc.]]}}</ref> Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mendapatkan penjualan dan laba bersih masing-masing sejumlah ¥1.8&nbsp;triliun (US$18.7&nbsp;miliar) dan ¥279&nbsp;miliar (US$2.8&nbsp;miliar).<ref name="Finances2009">{{cite report|publisher=Nintendo|year=2009|access-date=September 3, 2015|title=2009 Annual Financial Report: Financial Section|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf|page=17}}</ref> Karena kesuksesan tersebut, ''[[Barron's (surat kabar)|Barron's]]'' memasukkan Iwata kedalam daftar 30 CEO top dunia dari tahun 2007 hingga 2009.<ref name="ars tech">{{cite news|url=http://arstechnica.com/gaming/2007/03/nintendo-boss-levels-up-to-top-30-ceo/|title=Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"|newspaper=[[Ars Technica]]|publisher=[[Condé Nast]]|date=March 28, 2007|access-date=July 12, 2015|first=Jeremy|last=Reimer|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121201222848/http://arstechnica.com/gaming/2007/03/nintendo-boss-levels-up-to-top-30-ceo/|archivedate=December 1, 2012|deadurl=no}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.barrons.com/articles/SB126964409156568321|title=The best CEOs|date=March 11, 2010|access-date=July 12, 2015|newspaper=Barron's|publisher=[[Dow Jones & Company]]|subscription=yes}}</ref>
Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis kontrol bergerak yang memberikan kesuksesan tinggi bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut.<ref name="ars tech"/> Ditujukan pada pasar untuk pemain kasual, Wii menandai "sebuah peristiwa terobosan dalam sejarah permainan video":{{sfn|Jones|Thiruvathukal|2012|p=2}} sebuah genre permainan baru yang dibangun untuk pasar keluarga.{{sfn|Hasegawa|2010|p=51}} Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, hal yang jarang ditemui bagi seorang CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.<ref name="wired">{{cite magazine|url=http://www.wired.com/2015/07/satoru-iwata/|title=Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55|first=Chris|last=Kohler|date=July 12, 2015|access-date=July 12, 2015|magazine=[[Wired (majalah)|Wired]]|publisher=[[Condé Nast]]}}</ref><ref name="time why mattered">{{cite magazine|url=http://time.com/3954934/nintendo-satoru-iwata/|title=Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered|first=Matt|last=Peckman|date=July 13, 2015|access-date=July 13, 2015|magazine=[[Time]]|publisher=[[Time Inc.]]}}</ref> Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mendapatkan penjualan dan laba bersih masing-masing sejumlah ¥1.8&nbsp;triliun (US$18.7&nbsp;miliar) dan ¥279&nbsp;miliar (US$2.8&nbsp;miliar).<ref name="Finances2009">{{cite report|publisher=Nintendo|year=2009|access-date=September 3, 2015|title=2009 Annual Financial Report: Financial Section|url=https://www.nintendo.co.jp/ir/pdf/2009/annual0903e.pdf|page=17}}</ref> Karena kesuksesan tersebut, ''[[Barron's (surat kabar)|Barron's]]'' memasukkan Iwata kedalam daftar 30 CEO top dunia dari tahun 2007 hingga 2009.<ref name="ars tech">{{cite news|url=http://arstechnica.com/gaming/2007/03/nintendo-boss-levels-up-to-top-30-ceo/|title=Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"|newspaper=[[Ars Technica]]|publisher=[[Condé Nast]]|date=March 28, 2007|access-date=July 12, 2015|first=Jeremy|last=Reimer|archiveurl=https://web.archive.org/web/20121201222848/http://arstechnica.com/gaming/2007/03/nintendo-boss-levels-up-to-top-30-ceo/|archivedate=December 1, 2012|deadurl=no}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.barrons.com/articles/SB126964409156568321|title=The best CEOs|date=March 11, 2010|access-date=July 12, 2015|newspaper=Barron's|publisher=[[Dow Jones & Company]]|subscription=yes}}</ref>