Lompat ke isi

Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Hanamanteo (bicara | kontrib)
k +
kTidak ada ringkasan suntingan
Baris 1: Baris 1:
{{kembangkan|date=Desember 2018}}
{{kembangkan|date=Desember 2018}}
{{tanpa referensi|date=Desember 2018}}
{{tanpa referensi|date=Desember 2018}}
{{kelayakan|date=Mei 2019}}
'''Permainan video di Indonesia''' adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar [[Asia Tenggara]] pada tahun [[2017]]. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan [[permainan video]] di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat [[Permainan arkade|arkade]] yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi [[Warnet|kafe internet]]. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika [[ponsel cerdas]] diperkenalkan.
'''Permainan video di Indonesia''' adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar [[Asia Tenggara]] pada tahun [[2017]]. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan [[permainan video]] di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat [[Permainan arkade|arkade]] yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi [[Warnet|kafe internet]]. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika [[ponsel cerdas]] diperkenalkan.


Industri permainan video di [[Indonesia]] berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. [[Pembajakan]] permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.
Industri permainan video di [[Indonesia]] berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. [[Pembajakan]] permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.


== Permainan video ==
Beberapa permainan video ternama yang dikembangkan di Indonesia:
* ''[[Sentou Gakuen]]'' (2011)
* ''[[Samurai Taisen]]'' (2013)
* ''[[DreadOut]]'' (2014)
* ''[[Orbiz]]'' (2017)
* ''[[Legrand Legacy]]'' (2018)
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018)
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020)

== Referensi==
{{Reflist}}
{{permainan-stub}}
{{permainan-stub}}
{{Indonesia-stub}}
{{Indonesia-stub}}

Revisi per 8 Oktober 2020 00.56

Permainan video di Indonesia adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar Asia Tenggara pada tahun 2017. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan permainan video di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat arkade yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi kafe internet. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika ponsel cerdas diperkenalkan.

Industri permainan video di Indonesia berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. Pembajakan permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.

Permainan video

Beberapa permainan video ternama yang dikembangkan di Indonesia:

Referensi