Lompat ke isi

Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
kTidak ada ringkasan suntingan
Rusydan12 (bicara | kontrib)
kTidak ada ringkasan suntingan
Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Tugas pengguna baru
Baris 14: Baris 14:
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018)
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018)
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020)
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020)
*Pamali(2018)


== Referensi==
== Referensi==

Revisi per 25 Mei 2021 12.32

Permainan video di Indonesia adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar Asia Tenggara pada tahun 2017. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan permainan video di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat arkade yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi kafe internet. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika ponsel cerdas diperkenalkan.

Industri permainan video di Indonesia berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. Pembajakan permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.

Permainan video

Beberapa permainan video ternama yang dikembangkan di Indonesia:

Referensi