Permainan video di Indonesia: Perbedaan antara revisi
kTidak ada ringkasan suntingan |
kTidak ada ringkasan suntingan Tag: VisualEditor Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler Tugas pengguna baru |
||
Baris 14: | Baris 14: | ||
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018) |
* ''[[Rage in Peace]]'' (2018) |
||
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020) |
* ''[[Coffee Talk (video game)|Coffee Talk]]'' (2020) |
||
*Pamali(2018) |
|||
== Referensi== |
== Referensi== |
Revisi per 25 Mei 2021 12.32
![]() | Artikel ini perlu dikembangkan agar dapat memenuhi kriteria sebagai entri Wikipedia. Bantulah untuk mengembangkan artikel ini. Jika tidak dikembangkan, artikel ini akan dihapus. |
Permainan video di Indonesia adalah sektor yang sedang tumbuh, memegang pasar 16 terbesar di dunia dan sekitar separuh pasar Asia Tenggara pada tahun 2017. Lebih dari 40 juta orang di negara ini adalah pemain aktif, dengan permainan bergerak menjadi sektor dominan dalam hal pendapatan. Pengembangan permainan video di negara ini dimulai dengan konsol dan pusat arkade yang diimpor, sebelum perkembangan permainan daring di permainan komputer pribadi dan meningkatnya prevalensi kafe internet. Permainan bergerak mulai semakin penting ketika ponsel cerdas diperkenalkan.
Industri permainan video di Indonesia berkontribusi sekitar USD 1,1 miliar untuk ekonomi nasional, meskipun hanya mendapatkan sebagian kecil dari pendapatan permainan lokal. Pembajakan permainan video juga lazim di seluruh negeri, yang merupakan mayoritas dari permainan yang diinstal.
Permainan video
Beberapa permainan video ternama yang dikembangkan di Indonesia:
- Sentou Gakuen (2011)
- Samurai Taisen (2013)
- DreadOut (2014)
- Orbiz (2017)
- Legrand Legacy (2018)
- Rage in Peace (2018)
- Coffee Talk (2020)
- Pamali(2018)