Lompat ke isi

Kajian gim: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Dhivereine (bicara | kontrib)
Referensi dan pranala
Dhivereine (bicara | kontrib)
kTidak ada ringkasan suntingan
Baris 1: Baris 1:
'''Kajian gim''' atau studi permainan ({{lang-en|game studies}}) adalah kajian tentang gim, tindakan memainkannya, dan para pemain serta [[budaya]] di sekitarnya. Kajian gim adalah salah satu cabang dari [[kajian budaya]] yang berhubungan dengan semua jenis permainan sepanjang [[sejarah]]. Bidang penelitian kajian gim berhubungan dengan folkloristik, warisan budaya, [[sosiologi]], dan [[psikologi]], dan hal-hal seperti desain permainan, peran pemain dalam permainan, dan peran permainan dalam masyarakat atau budayanya. Kajian gim seringkali dikacaukan dengan studi tentang [[permainan video]], padahal permainan video hanyalah salah satu bentuk permainan; pada kenyataannya kajian gim mencakup semua jenis permainan, termasuk [[olahraga]] dan [[permainan papan]].
'''Kajian gim''' atau studi permainan ({{lang-en|game studies}}) adalah kajian tentang gim, tindakan memainkannya, dan para pemain serta [[budaya]] di sekitarnya. Kajian gim adalah salah satu cabang dari [[kajian budaya]] yang berhubungan dengan semua jenis permainan sepanjang [[sejarah]]. Bidang penelitian kajian gim berhubungan dengan folkloristik, warisan budaya, [[sosiologi]], dan [[psikologi]], dan hal-hal seperti desain permainan, peran pemain dalam permainan, dan peran permainan dalam masyarakat atau budayanya. Kajian gim seringkali dikacaukan dengan studi tentang [[permainan video]], padahal permainan video hanyalah salah satu bentuk permainan dan pada kenyataannya kajian gim mencakup semua jenis permainan, termasuk [[olahraga]] dan [[permainan papan]].


Sebelum era gim video, akar utama kajian gim adalah [[antropologi]].<ref>{{Cite book|last=Huizinga|first=Johan|date=2016|url=https://www.worldcat.org/title/homo-ludens-a-study-of-the-play-element-in-culture/oclc/962401170|title=Homo ludens: a study of the play-element in culture|publisher=Angelico Press|isbn=978-1-62138-999-6|language=English|oclc=962401170}}</ref> Namun, dengan perkembangan dan penyebaran gim video, kajian gim telah melakukan diversifikasi [[metodologi]], untuk memasukkan pendekatan dari sosiologi, psikologi, dan bidang lainnya.
Sebelum era permainan video, akar utama kajian gim adalah [[antropologi]].<ref>{{Cite book|last=Huizinga|first=Johan|date=2016|url=https://www.worldcat.org/title/homo-ludens-a-study-of-the-play-element-in-culture/oclc/962401170|title=Homo ludens: a study of the play-element in culture|publisher=Angelico Press|isbn=978-1-62138-999-6|language=English|oclc=962401170}}</ref> Namun, dengan perkembangan dan penyebaran gim video, kajian gim telah melakukan diversifikasi [[metodologi]], untuk memasukkan pendekatan dari sosiologi, psikologi, dan bidang lainnya.


== Sejarah ==
== Sejarah ==
Baru setelah Irving Finkel menyelenggarakan kolokium pada tahun 1990 yang berkembang menjadi International Board Game Studies Association (IBGSA), Gonzalo Frasca mempopulerkan istilah "ludologi" (dari kata [[Bahasa Latin|Latin]] untuk permainan, ludus ) pada tahun 1999,<ref>{{Cite web|title=Ludology|url=https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm|website=ludology.typepad.com|access-date=2022-01-23}}</ref> publikasi pertama terbitan [[jurnal akademik]] seperti ''Board Game Studies'' pada tahun 1998 dan ''Game Studies'' pada tahun 2001, dan pembentukan Digital Games Research Association (DiGRA) pada tahun 2003, para sarjana mulai memahami bahwa studi tentang permainan dapat (dan harus) dianggap sebagai bidang tersendiri. Sebagai sebuah bidang keilmuan yang masih muda, kajian gim mengumpulkan para sarjana dari berbagai disiplin ilmu yang telah mempelajari permainan secara luas, seperti psikologi, antropologi, ekonomi, pendidikan, dan sosiologi. Penggunaan istilah "ludologi" yang paling awal diketahui terjadi pada tahun 1982, dalam ''Does Being Human Matter–On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology'' karya Mihaly Csikszentmihalyi.<ref>{{Cite web|title=The definitive history of games and stories, ludology and narratology – The Ludologist|url=https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology/|language=en-US|access-date=2022-01-23}}</ref>
Baru setelah Irving Finkel menyelenggarakan kolokium pada tahun 1990 yang berkembang menjadi International Board Game Studies Association (IBGSA), Gonzalo Frasca mempopulerkan istilah "ludologi" (dari kata [[Bahasa Latin|Latin]] untuk permainan, ludus ) pada tahun 1999,<ref>{{Cite web|title=Ludology|url=https://ludology.typepad.com/weblog/articles/ludology.htm|website=ludology.typepad.com|access-date=2022-01-23}}</ref> publikasi pertama terbitan [[jurnal akademik]] seperti ''Board Game Studies'' pada tahun 1998 dan ''Game Studies'' pada tahun 2001, dan pembentukan Digital Games Research Association (DiGRA) pada tahun 2003, para sarjana mulai memahami bahwa studi tentang permainan dapat (dan harus) dianggap sebagai bidang tersendiri. Sebagai sebuah bidang keilmuan yang masih muda, kajian gim mengumpulkan para sarjana dari berbagai disiplin ilmu yang telah mempelajari permainan secara luas, seperti psikologi, antropologi, [[ekonomi]], [[pendidikan]], dan sosiologi. Penggunaan istilah "ludologi" yang paling awal diketahui terjadi pada tahun 1982, dalam ''Does Being Human Matter–On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology'' karya Mihaly Csikszentmihalyi.<ref>{{Cite web|title=The definitive history of games and stories, ludology and narratology – The Ludologist|url=https://www.jesperjuul.net/ludologist/2004/02/22/the-definitive-history-of-games-and-stories-ludology-and-narratology/|language=en-US|access-date=2022-01-23}}</ref>


== Pendekatan ==
== Pendekatan ==
Saat ini terdapat sejumlah cabang pendekatan dalam kajian gim, seperti pendekatan "[[ilmu sosial]]" yang mengeksplorasi bagaimana permainan berfungsi dalam masyarakat, dan interaksinya dengan psikologi manusia, sering kali menggunakan metode [[empiris]] seperti survei dan eksperimen laboratorium terkontrol. Pendekatan "berbasis [[humaniora]]" menekankan bagaimana permainan menghasilkan makna dan mencerminkan atau menumbangkan wacana sosial dan budaya yang lebih luas. Pendekatan jenis ini sering menggunakan metode yang lebih interpretatif, seperti membaca cermat (''close reading''), [[analisis]] tekstual, dan [[teori]] penonton, metode yang digunakan mirip dengan disiplin kajian media yang lain seperti kajian televisi dan film. Pendekatan ilmu sosial dan humaniora dapat saling bersilangan, misalnya dalam kasus studi [[etnografi]] atau folkloristik, yakni kerja lapangan mungkin melibatkan pengamatan permainan dengan sabar untuk mencoba memahami makna sosial dan budayanya.
Saat ini terdapat sejumlah cabang pendekatan dalam kajian gim, seperti pendekatan "[[ilmu sosial]]" yang mengeksplorasi bagaimana permainan berfungsi dalam masyarakat, dan interaksinya dengan psikologi manusia, sering kali menggunakan metode [[empiris]] seperti survei dan eksperimen laboratorium terkontrol. Pendekatan "berbasis [[humaniora]]" menekankan bagaimana permainan menghasilkan makna dan mencerminkan atau menumbangkan [[wacana]] sosial dan budaya yang lebih luas. Pendekatan jenis ini sering menggunakan metode yang lebih interpretatif, seperti membaca cermat (''close reading''), [[analisis]] tekstual, dan [[teori]] penonton, metode yang digunakan mirip dengan disiplin kajian media yang lain seperti kajian televisi dan film. Pendekatan ilmu sosial dan humaniora dapat saling bersilangan, misalnya dalam kasus studi [[etnografi]] atau folkloristik, yakni kerja lapangan mungkin melibatkan pengamatan permainan dengan sabar untuk mencoba memahami makna sosial dan budayanya.


Pendekatan "[[desain]] gim" terkait erat dengan praktik kreatif, menganalisis mekanika game dan estetika untuk menginformasikan perkembangan gim terbaru. Pendekatan "[[industri]]" dan "[[rekayasa]]" yaitu mengkaji hal-hal seperti [[grafik komputer]], [[kecerdasan buatan]], dan [[jaringan]]. Pendekatan jenis ini sangat berhubungan dengan teknologi sehingga sebagian besar digunakan untuk kajian tentang gim video dan lebih sedikit untuk gim secara umum.<ref>{{Cite book|date=2007|url=https://www.worldcat.org/oclc/81860373|title=The players' realm : studies on the culture of video games and gaming|location=Jefferson, N.C.|publisher=McFarland & Co|isbn=978-0-7864-2832-8|others=J. Patrick Williams, Jonas Heide Smith|oclc=81860373}}</ref>
Pendekatan "[[desain]] gim" terkait erat dengan praktik kreatif, menganalisis [[mekanika]] gim dan [[estetika]] untuk menginformasikan perkembangan gim terbaru. Pendekatan "[[industri]]" dan "[[rekayasa]]" yaitu mengkaji hal-hal seperti [[grafik komputer]], [[kecerdasan buatan]], dan [[jaringan]]. Pendekatan jenis ini sangat berhubungan dengan teknologi sehingga sebagian besar digunakan untuk kajian tentang permainan video dan lebih sedikit untuk gim secara umum.<ref>{{Cite book|date=2007|url=https://www.worldcat.org/oclc/81860373|title=The players' realm : studies on the culture of video games and gaming|location=Jefferson, N.C.|publisher=McFarland & Co|isbn=978-0-7864-2832-8|others=J. Patrick Williams, Jonas Heide Smith|oclc=81860373}}</ref>


== Rujukan ==
== Rujukan ==

Revisi per 24 Januari 2022 00.02

Kajian gim atau studi permainan (bahasa Inggris: game studies) adalah kajian tentang gim, tindakan memainkannya, dan para pemain serta budaya di sekitarnya. Kajian gim adalah salah satu cabang dari kajian budaya yang berhubungan dengan semua jenis permainan sepanjang sejarah. Bidang penelitian kajian gim berhubungan dengan folkloristik, warisan budaya, sosiologi, dan psikologi, dan hal-hal seperti desain permainan, peran pemain dalam permainan, dan peran permainan dalam masyarakat atau budayanya. Kajian gim seringkali dikacaukan dengan studi tentang permainan video, padahal permainan video hanyalah salah satu bentuk permainan dan pada kenyataannya kajian gim mencakup semua jenis permainan, termasuk olahraga dan permainan papan.

Sebelum era permainan video, akar utama kajian gim adalah antropologi.[1] Namun, dengan perkembangan dan penyebaran gim video, kajian gim telah melakukan diversifikasi metodologi, untuk memasukkan pendekatan dari sosiologi, psikologi, dan bidang lainnya.

Sejarah

Baru setelah Irving Finkel menyelenggarakan kolokium pada tahun 1990 yang berkembang menjadi International Board Game Studies Association (IBGSA), Gonzalo Frasca mempopulerkan istilah "ludologi" (dari kata Latin untuk permainan, ludus ) pada tahun 1999,[2] publikasi pertama terbitan jurnal akademik seperti Board Game Studies pada tahun 1998 dan Game Studies pada tahun 2001, dan pembentukan Digital Games Research Association (DiGRA) pada tahun 2003, para sarjana mulai memahami bahwa studi tentang permainan dapat (dan harus) dianggap sebagai bidang tersendiri. Sebagai sebuah bidang keilmuan yang masih muda, kajian gim mengumpulkan para sarjana dari berbagai disiplin ilmu yang telah mempelajari permainan secara luas, seperti psikologi, antropologi, ekonomi, pendidikan, dan sosiologi. Penggunaan istilah "ludologi" yang paling awal diketahui terjadi pada tahun 1982, dalam Does Being Human Matter–On Some Interpretive Problems of Comparative Ludology karya Mihaly Csikszentmihalyi.[3]

Pendekatan

Saat ini terdapat sejumlah cabang pendekatan dalam kajian gim, seperti pendekatan "ilmu sosial" yang mengeksplorasi bagaimana permainan berfungsi dalam masyarakat, dan interaksinya dengan psikologi manusia, sering kali menggunakan metode empiris seperti survei dan eksperimen laboratorium terkontrol. Pendekatan "berbasis humaniora" menekankan bagaimana permainan menghasilkan makna dan mencerminkan atau menumbangkan wacana sosial dan budaya yang lebih luas. Pendekatan jenis ini sering menggunakan metode yang lebih interpretatif, seperti membaca cermat (close reading), analisis tekstual, dan teori penonton, metode yang digunakan mirip dengan disiplin kajian media yang lain seperti kajian televisi dan film. Pendekatan ilmu sosial dan humaniora dapat saling bersilangan, misalnya dalam kasus studi etnografi atau folkloristik, yakni kerja lapangan mungkin melibatkan pengamatan permainan dengan sabar untuk mencoba memahami makna sosial dan budayanya.

Pendekatan "desain gim" terkait erat dengan praktik kreatif, menganalisis mekanika gim dan estetika untuk menginformasikan perkembangan gim terbaru. Pendekatan "industri" dan "rekayasa" yaitu mengkaji hal-hal seperti grafik komputer, kecerdasan buatan, dan jaringan. Pendekatan jenis ini sangat berhubungan dengan teknologi sehingga sebagian besar digunakan untuk kajian tentang permainan video dan lebih sedikit untuk gim secara umum.[4]

Rujukan

  1. ^ Huizinga, Johan (2016). Homo ludens: a study of the play-element in culture (dalam bahasa English). Angelico Press. ISBN 978-1-62138-999-6. OCLC 962401170. 
  2. ^ "Ludology". ludology.typepad.com. Diakses tanggal 2022-01-23. 
  3. ^ "The definitive history of games and stories, ludology and narratology – The Ludologist" (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-01-23. 
  4. ^ The players' realm : studies on the culture of video games and gaming. J. Patrick Williams, Jonas Heide Smith. Jefferson, N.C.: McFarland & Co. 2007. ISBN 978-0-7864-2832-8. OCLC 81860373.