Lompat ke isi

Wikipedia:Bak pasir: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Entit usdiati (bicara | kontrib)
Tidak ada ringkasan suntingan
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 6: Baris 6:
FSRD-ITB
FSRD-ITB


Munir dalam bukunya, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi mengatakan, media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receiver) sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan atau disebut juga komunikator biasanya pengajar/guru, sedangkan penerima pesan atau komunikan biasanya peserta didik. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir dan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas. (Munir, 2008:138).
Munir dalam bukunya, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi mengatakan, media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receiver) sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan atau disebut juga komunikator biasanya pengajar/guru, sedangkan penerima pesan atau komunikan biasanya peserta dalang didik. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir dan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas. (Munir, 2008:138).


Karena perkembangan teknologi, pola pembelajaran yang bersifat tradisional dan konvensional yang selama ini dilaksanakan di Indonesia sudah tidak akan menarik lagi bagi peserta didik. Endang Sadbudhy Rahayu, M.B.A. dan I Made Nuryata, S.Pd, M.Pd. dalam bukunya Pembelajaran Masa Kini menyatakan, dulu guru berfungsi sebagai pemberi informasi utama dengan cara menceramahkan materi sehingga peserta didik menerima pengetahuan secara pasif. Sedangkan pola pembelajaran masa kini guru berperan sebagai motivator, fasilitator, dan evaluator sehingga peserta didik secara aktif terlibat dalam mengelola pengetahuan. Dalam pembelajaran siswa aktif, semua peserta didik diterima sebagai individu cerdas. Peserta didik dapat menggunakan potensi dirinya untuk mengembangkan berbagai pengetahuan dan keterampilannya.
Karena perkembangan teknologi, pola pembelajaran yang bersifat tradisional dan konvensional yang selama ini dilaksanakan di Indonesia sudah tidak akan menarik lagi bagi peserta didik. Endang Sadbudhy Rahayu, M.B.A. dan I Made Nuryata, S.Pd, M.Pd. dalam bukunya Pembelajaran Masa Kini menyatakan, dulu guru berfungsi sebagai pemberi informasi utama dengan cara menceramahkan materi sehingga peserta didik menerima pengetahuan secara pasif. Sedangkan pola pembelajaran masa kini guru berperan sebagai motivator, fasilitator, dan evaluator sehingga peserta didik secara aktif terlibat dalam mengelola pengetahuan. Dalam pembelajaran siswa aktif, semua peserta didik diterima sebagai individu cerdas. Peserta didik dapat menggunakan potensi dirinya untuk mengembangkan berbagai pengetahuan dan keterampilannya.

Revisi per 25 Oktober 2011 16.48

Game Sebagai Media Pendidikan dan Pembelajaran Masa Kini Penulis: Entit Usdiati

             Program Khusus Desain Game Teknologi
             Program Studi Magister Desain

FSRD-ITB

Munir dalam bukunya, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi mengatakan, media pembelajaran dapat diartikan sebagai perantara sampainya pesan belajar (message learning) dari sumber pesan (message resource) kepada penerima pesan (message receiver) sehingga terjadi interaksi belajar mengajar. Sumber pesan atau disebut juga komunikator biasanya pengajar/guru, sedangkan penerima pesan atau komunikan biasanya peserta dalang didik. Media pembelajaran meliputi segala sesuatu yang dapat membantu pengajar dalam menyampaikan materi pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan motivasi, daya pikir dan pemahaman peserta didik terhadap materi pembelajaran yang sedang dibahas atau mempertahankan perhatian peserta terhadap materi yang sedang dibahas. (Munir, 2008:138).

Karena perkembangan teknologi, pola pembelajaran yang bersifat tradisional dan konvensional yang selama ini dilaksanakan di Indonesia sudah tidak akan menarik lagi bagi peserta didik. Endang Sadbudhy Rahayu, M.B.A. dan I Made Nuryata, S.Pd, M.Pd. dalam bukunya Pembelajaran Masa Kini menyatakan, dulu guru berfungsi sebagai pemberi informasi utama dengan cara menceramahkan materi sehingga peserta didik menerima pengetahuan secara pasif. Sedangkan pola pembelajaran masa kini guru berperan sebagai motivator, fasilitator, dan evaluator sehingga peserta didik secara aktif terlibat dalam mengelola pengetahuan. Dalam pembelajaran siswa aktif, semua peserta didik diterima sebagai individu cerdas. Peserta didik dapat menggunakan potensi dirinya untuk mengembangkan berbagai pengetahuan dan keterampilannya.

Sebagai motivator, guru harus mampu mengembangkan dirinya sebagai pribadi yang penuh motivasi terlebih dahulu. Motivasi yang baik adalah motivasi yang tumbuh dari dalam diri individu. Guru yang mampu menjadi motivator antara lain berciri mempunyai kehangatan dan sikap antusias, selalu mempunyai rasa ingin tahu sehingga senantiasa bersemangat untuk belajar, selalu mempunyai ide-ide baru dan mampu berfikir serta bersikap positif terhadap lingkungannya. Guru masa depan tidak tampil sebagai pengajar tapi beralih sebagai pelatih, pembimbing dan manajer belajar. Menurut Mulyasa (2008) dalam bukunya Standar Kompetensi dan Sertifikasi Guru, tugas guru tidak hanya menyampaikan informasi kepada peserta didik, tetapi harus menjadi fasilitator yang bertugas memberikan kemudahan belajar (facilitate of learning) kepada seluruh peserta didik agar mereka dapat belajar dalam suasana yang menyenangkan, gembira, penuh semangat.

Media yang digunakan dalam pembelajaran siswa aktif dapat berupa media by design yaitu media pembelajaran yang dirancang, dipersiapkan dan dibuat sendiri oleh guru lalu digunakan untuk proses pembelajaran. Dapat pula berupa media by utilization (media pembelajaran yang dimanfaatkan) yaitu media pembelajaran yang dibuat oleh orang lain atau suatu lembaga atau institusi. Guru tinggal memanfaatkannya. Sekarang anak-anak sudah sangat akrab dengan dunia teknologi modern seperti permainan dengan mesin misalnya nintendo, PlayStation, dan kecanggihan komputer yang mampu menghasilkan berbagai jenis game. Game adalah sebuah permainan sangat menyenangkan karena memang didesain dengan tujuan utamanya sebagai media hiburan. Di samping itu game juga bisa didesain sebagai media untuk pendidikan dan pembelajaran atau juga untuk melatih konsentrasi, ketangkasan dan keterampilan pemain. Indonesia merupakan negara agraris yang memiliki beragam budaya. Dengan letak geografisnya yang terdiri beribu-ribu pulau, masing-masing memiliki ciri khas budayanya sendiri. Sebelum zaman modern, masing-masing daerah telah memiliki berbagai macam permainan anak-anak hingga orang dewasa. Dan hampir semua orang senang dan terhibur saat memainkannya. Permainan tradisionil yang sifatnya turun temurun, misalnya gobak sodor, galah asin, gasing, gatrik, sondah, main gundu, gapleh, remi, loncat tinggi, dan lain sebagainya (masingmasing memiliki nama yang berbeda tergantung daerahnya). Semua permainan itu memerlukan konsentrasi, keterampilan dan ketangkasan secara murni dilakukan oleh otak dan tubuh manusia sehingga pemain bisa senang terhibur dan puas bila mereka mampu memainkannya dengan benar. Mereka pun akan kecewa tatkala tidak bisa bermain dengan benar namun tetap terpacu untuk berusaha bermain dengan teknologi sederhana hingga mereka mencapai kepuasan. Bagi penulis, dampak permainan tradisional yang terasa hingga sekarang, di antaranya bisa berkonsentrasi dalam melaksanakan sesuatu kegiatan, kreatif dalam menciptakan sesuatu, dapat bersosialisasi dengan masyarakat dan selalu ingin menyelesaikan suatu permasalahan hingga tuntas. Don Ihde, salah satu pemikir penting di bidang filsafat teknologi kontemporer, menyoroti hubungan manusia dan teknologi yang diperantarai oleh instrumen serta ketertanaman teknologi dalam budaya (cultural embeddedness of technology). Menurutnya, budaya itu multicultural. Alat-alat teknologi dipandang sebagai instrumen budaya dan instrumen saintifik. Dalam definisi yang dikemukakan Ihde, teknologi memiliki tiga ciri. Pertama, komponen konkret yaitu materi. Kedua, aspek penggunaan yaitu aspek praksis. Ketiga, hubungan antara alat-alat teknologi dan manusia yang menciptakan, menggunakan dan mengubahnya. Menurut Ihde pula, teknologi tertanam secara kultural (culturally embedded). Budaya yang berbeda menggunakan teknologi dengan cara berbeda dan dengan demikian, membentuk budaya itu juga. (Lim, Francis, 2008, Filsafat Teknologi Don Ihde Tentang Dunia, Manusia, dan Alat, hal 2223). Seiring perjalanan waktu dan zaman yang terus berlangsung, dan disebabkan oleh pesatnya teknologi modern masuk ke dalam kehidupan manusia, maka permainan-permainan tradisional itu seolah sirna di perkotaan. Anak-anak sudah akrab dengan dunia teknologi modern, permainan-permainan yang dilakukan dengan mesin seperti Nintendo, Ps One, Ps Two. Ditambah lagi kecanggihan komputer yang bisa menyediakan berbagai macam permainan yang sekarang sering disebut game. Mereka sudah tidak bergerak lagi mengikuti alur permainan karena permainan sudah dilakukan dengan mesin. Mereka tinggal duduk dan yang memainkan hanya otak, mata, dan tangan mereka dalam mengatur mouse atau stik yang ada di genggaman tangannya. Dengan kecanggihan software-sofware komputer, kepiawaian para desainer dan programmer game bisa mendapatkan berbagai jenis game yang bisa menyenangkan, menghibur dan membuat penasaran. Namun karena kepraktisan dan keefektifan tempat bermain game membuat orang terbuai dengan game itu sendiri. Apalagi game bisa menantang kita untuk mendapatkan reward yang lebih banyak dan level yang lebih tinggi. Game saat ini sudah bisa dibilang mainan universal. Mulai dari anak kecil, anak muda hingga orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan game. Jika dulu orang mungkin hanya mengenal Game Watch, sekarang semua orang bisa memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, kita tinggal memilih, apakah akan memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop. Atau, dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation. Bahkan internet yang jangkauannya lebih luas sudah dipakai sebagai media game yang lebih canggih lagi, seperti game on-line dengan jenis game yang bermacam-macam. Melihat fenomena seperti itu, sesungguhnya game dapat dimanfaatkan oleh kaum pendidik (dosen/guru/para ulama dan lainnya) sebagai media untuk menyampaikan berbagai jenis pendidikan dan pembelajaran. Dengan didesain dan dikemas oleh para pembuat atau perancang game, semua materi pendidikan dan pembelajaran akan sangat menarik dan mudah dicerna oleh para pelajar maupunn mahasiswa, bahkan masyarakat pada umumnya. Manfaat lain yang mungkin kurang disadari adalah aspek kecerdasan dan reflek saraf yang sebenarnya juga sedikit banyak terasah dalam sebuah game, terutama game yang bersifat sangat kompetitif. Itulah mengapa kini juga banyak dikembangkan game edukasi untuk anak-anak, karena dengan belajar melalui visualisasi yang menarik diharapkan semangat anak untuk belajar akan lebih terpacu. Selain itu manusia juga mempunyai sifat dasar lebih cepat mempelajari segala sesuatu secara visual-verbal. Itulah mengapa game sebenarnya juga baik jika dilibatkan dalam proses pendidikan. Karena game selalu dimainkan berulang ulang dan terus menerus hingga para pemain merasa puas, maka dengan sendirinya materi-materi yang disampaikan akan mudah dicerna dan dimengerti oleh mereka. Banyak sekali jenis game yang bisa dipakai sebagai media pendidikan dan pembelajaran. Yaitu jenis-jenis game yang bersifat interaktif seperti adventure games (petualangan), di sini pemain bisa merasa terlibat dalam permainan. Berbagai simulator seperti medical simulator, train simulator, flight simulator, dan berbagai simulator lainnya. Music games, terdiri dari kategori music memory, dan rythm games. Puzzle games, yang menarik dari sini, adalah hidden objects games, dimana pemain harus menemukan benda-benda yang tersembunyi dalam sebuah interface sesuai daftar soal yang diajukan. Benda-benda itu sering dikecoh dengan ukuran diperkecil, diperbesar atau bahkan disamarkan dalam gambar, dan diletakkan di tempat-tempat yang tidak mungkin. Semakin indah gambarnya, semakin asyik mainnya. Untuk menambah keasyikan, ada storyline-nya. Pada story line kita bisa menyusupkan materi-materi pelajaran dengan cara yang lebih menarik. Penulis saat ini juga telah berupaya melakukan penelitian untuk pembuatan game hidden object dengan konten pendidikan penanganan sampah. Sasaran ditujukan untuk anak-anak SD kelas enam karena dengan diberikannya pendidikan lingkungan hidup sejak dini, mudah-mudahan untuk waktu yang akan datang masyarakat Indonesia khususnya masyarakat kota Bandung memiliki kesadaran lingkungan yang cukup tinggi. Belajar pada hakikatnya adalah suatu proses pengolahan informasi, maka agar pendidik tidak terpuruk, perlu adanya perubahan sikap dan peran pendidik dalam proses pembelajaran. Pemerintah saat ini sudah memfasilitasi pendidik dalam pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Pemerintah bekerja sama dengan Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung (ITB) membuka program Beasiswa D4 Animasi Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB dan S2 Program Khusus Desain Game Teknologi Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB, yaitu program beasiswa yang diberikan oleh Seamolec dan LPMP. Harapan pemerintah, dengan tersedianya pendidik yang berpengetahuan Desain Game Teknologi, dapat menghasilkan desainer game yang berorientasi pada pendidikan (game edukasi), sehingga ketakutan orangtua terhadap anak-anaknya yang suka bermain game tidak ada lagi. Sebetulnya bermain game banyak manfaatnya, misalnya, anak cakap akan teknologi, melatih konsentrasi, memiliki kecakapan menyelesaikan masalah, menambah ilmu pengetahuan, mengatur waktu, memiliki wawasan yang luas, mengatur strategi, menambah pengetahuan berbahasa Inggris. Oleh karena itu game dapat dipakai sebagai media pembelajaran masa kini. Penulis juga mengharapkan seluruh pendidik Indonesia untuk pandai-pandai memanfaatkan game sebagai media pendidikan dan pembelajaran masa kini agar anak didik kita lebih termotifasi untuk belajar.````