Satoru Iwata
Satoru Iwata | |
---|---|
Presiden dan CEO Nintendo ke-4 | |
Masa jabatan 2002–2015 | |
Informasi pribadi | |
Lahir | Sapporo, Hokkaido, Jepang | 6 Desember 1959
Meninggal | 11 Juli 2015 Kyoto, Jepang | (umur 55)
Sebab kematian | Komplikasi dari kanker saluran empedu |
Kewarganegaraan | Jepang |
Suami/istri | Kayoko Iwata[1] |
Almamater | Institut Teknologi Tokyo |
Induk semang | HAL Laboratory (1980–2000) Nintendo (2000–2015) |
Karya terkenal | EarthBound, Balloon Fight, Kirby, Pokémon, Super Smash Bros. |
Tanda tangan | |
Sunting kotak info • L • B |
Satoru Iwata (岩田 聡 , Iwata Satoru, 6 Desember 1959 – 11 Juli 2015) adalah seorang pengusaha, pemrogram, perancang, dan produser permainan video. Ia menjabat sebagai presiden dan pejabat eksekutif tertinggi (CEO) keempat dari Nintendo. Ia memiliki kontribusi besar dalam memperluas daya tarik permainan video dengan berfokus pada permainan yang baru dan menghibur, daripada perangkat keras yang canggih.
Iwata tertarik pada permainan video sejak usia dini dan menciptakan permainan sederhana pertamanya ketika SMA. Ia mengambil jurusan ilmu komputer di Institut Teknologi Tokyo. Iwata bergabung dengan perusahaan pengembang permainan HAL Laboratory (HAL) pada tahun 1980 ketika kuliah. Di sana, ia bekerja sebagai pemrogram dan berkolaborasi dengan Nintendo hingga memproduksi permainan komersial pertamanya pada tahun 1983. Ia berkontribusi pada beberapa permainan, termasuk serial EarthBound dan Kirby. Seiring dengan keterpurukan dan mendekati kebangkrutan, Iwata menjadi presiden HAL Laboratory pada tahun 1993 atas desakan Hiroshi Yamauchi yang menjadi Presiden Nintendo pada saat itu, hingga membuat kondisi keuangan perusahaan tersebut menjadi stabil kembali. Pada tahun-tahun berikutnya, ia bekerja dalam pengembangan serial Pokémon dan Super Smash Bros. Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan pada tahun 2000.
Nintendo mengalami pertumbuhan di bawah Iwata, sehingga ia diangkat menjadi presiden setelah Yamauchi pensiun pada Mei 2002. Nintendo mengembangkan konsol permainan Nintendo DS dan Wii, membantu perusahaan mencapai kesuksesan finansial. Ia berfokus pada perluasan daya tarik permainan video lintas demografi melalui strategi bisnis "kolam biru". Nintendo mencapai rekor keuntungan pada tahun 2009 dan Barron's menempatkan Iwata dalam daftar 30 CEO terbaik di dunia dari tahun 2007 hingga 2009. Iwata memperluas strateginya dengan mengembangkan lini produk kualitas hidup untuk Wii yang berkembang menjadi strategi sepuluh tahun untuk membuat produk yang berdiri sendiri. Tingkat penjualan perangkat keras Nintendo 3DS dan Wii U ternyata kurang menguntungkan dibandingkan Wii, dan penjualan bersih Nintendo turun dua pertiga dari 2009 hingga 2012. Perusahaan tersebut mengalami kerugian operasi pertamanya dalam kurun 30 tahun terakhir, yang mendorong Iwata untuk mengurangi separuh gajinya secara sukarela pada tahun 2011–2014. Setelah tahun-tahun tersebut, Iwata menempatkan sebagian fokus Nintendo ke dalam pasar permainan piranti bergerak yang berkembang pesat melalui kemitraan penting dengan penyedia portal peranti bergerak DeNA yang didirikan pada Maret 2015. Selama kariernya, Iwata menjalin hubungan dengan penggemar Nintendo melalui media sosial dan penampilan rutinnya di Iwata Asks dan Nintendo Direct, menjadikannya wajah publik bagi perusahaan.
Pada Juni 2014, tumor ditemukan di saluran empedu Iwata selama pemeriksaan fisik rutin. Tumor tersebut diangkat dan Iwata kembali bekerja pada bulan Oktober. Masalah tersebut muncul kembali pada tahun 2015, dan Iwata meninggal pada usia 55 tahun karena komplikasi kanker saluran empedu pada tanggal 11 Juli. Anggota industri permainan dan penggemar memberikan penghormatan melalui pengumuman publik dan media sosial, dan penggemar di seluruh dunia mendirikan tanda peringatan sementara. Iwata secara anumerta dianugerahi Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup pada Golden Joystick Awards 2015 dan DICE Awards 2016.
Kehidupan awal
Satoru Iwata lahir pada 6 Desember 1959 dan dibesarkan di Sapporo, Jepang, di mana ayahnya menjabat sebagai pejabat prefektur.[2][3] Sepanjang masa sekolah menengah pertama dan atas, Iwata menunjukkan keterampilan kepemimpinannya melalui tugasnya sebagai ketua kelas, ketua OSIS, dan ketua kerja kelompok di beberapa waktu.[3] Pengalaman pertamanya dengan komputer terjadi pada masa SMP dengan sebuah komputer demo yang menggunakan jaringan telepon. Iwata kerap mengunjungi kereta bawah tanah Sapporo dan memainkan sebuah permainan angka sederhana, yang disebut Game 31, hingga menguasainya.[4] Dengan uang yang ditabung dari hasil pekerjaan cuci piring dan beberapa tunjangan tambahan dari ayahnya, Iwata membeli HP-65, kalkulator pertama yang dapat diprogram, pada tahun 1974. Setelah masuk SMA Hokkaido Sapporo Minami pada April 1975, ia mulai mengembangkan permainannya sendiri selama tahun pertamanya.[5] Sejumlah permainan angka sederhana yang dibuat Iwata, seperti Volleyball dan Missile Attack, dibuat menggunakan kalkulator elektronik yang ia bagikan dengan teman sekelasnya.[5][6]
Iwata mendapatkan komputer pertamanya, Commodore PET, pada tahun 1978.[5] Ia membongkar dan mempelajari mesin tersebut karena keinginan untuk memahaminya. Komputer tersebut secara kebetulan memiliki unit pemroses sentral (MOS 6502), yang mirip dengan yang digunakan oleh Nintendo untuk Nintendo Entertainment System (NES), sebuah konsol permainan yang akan ia kembangkan permainannya.[7][8] Setelah lulus SMA, Iwata diterima di Institut Teknologi Tokyo pada April 1978, di mana ia mengambil jurusan ilmu komputer.[5][6][9] Tomohiko Uematsu, seorang profesor teknik, memuji keahlian Iwata dalam pemrograman perangkat lunak dan menyatakan bahwa Iwata dapat menulis program dengan lebih cepat dan akurat dibandingkan pelajar lainnya.[10]
Ketika masih bersekolah, Iwata menjadi salah satu dari beberapa pekerja magang sukarela di Commodore Japan, membantu kepala teknisi anak perusahaan tersebut, Yash Terakura,[8] dengan tugas teknis dan pengembangan perangkat lunak.[11] Salah satu alasan utamanya mengambil pekerjaan tersebut adalah untuk menghabiskan lebih banyak waktu dengan komputer dan mempelajari detail yang tidak tersedia secara terbuka untuk umum.[8][12] Terakura kemudian menjadi mentor untuk Iwata dan mengajarinya mengenai rekayasa perangkat keras untuk melengkapi pengetahuan perangkat lunak Iwata.[8] Iwata dan beberapa rekannya menyewa sebuah apartemen di Akihabara dan membentuk sebuah klub di mana mereka akan membuat dan mengodekan permainan.[13] Teman-teman sekelasnya yang tinggal di dekat apartemen menyebut kamar Iwata sebagai "pusat permainan Iwata".[nb 1][10] Ia sering menunjukkan permainannya di gerai komputer toserba Seibu. Pada tahun 1980, sekelompok karyawan di sana mengundangnya untuk bergabung dengan perusahaan mereka, HAL Laboratory, Inc.[13][14][15]
HAL Laboratory
Ketika kuliah, Iwata bekerja untuk HAL Laboratory sebagai pemrogram paruh waktu pada tahun 1980.[13][16] Salah satu ciptaan pertama mereka adalah perangkat periferal yang memungkinkan komputer lama menampilkan grafik untuk permainan video. Dengan perangkat tersebut, Iwata dan anggota HAL membuat beberapa permainan yang "menyalin langsung dari Rally-X, Galaxian, dan lainnya".[17] HAL menjadi perusahaan pertama yang menetapkan lisensi dengan Namco untuk pengembangan permainan.[17] Ia bergabung dengan perusahaan dalam kapasitas penuh waktu setelah lulus pada tahun 1982, menjadi karyawan kelima dan satu-satunya pemrogram.[13][14][15][16] Pada saat yang bersamaan, ayah Iwata terpilih menjadi Wali Kota Muroran.[15] Terlepas dari kegemarannya, keluarga Iwata tidak menyetujui pilihan kariernya, dan ayahnya tidak berbicara dengannya selama enam bulan setelah Iwata bergabung dengan HAL.[16]
Iwata menjadi koordinator produksi perangkat lunak perusahaan tersebut pada tahun 1983, ketika ia membantu HAL menjalin hubungan dengan Nintendo sehingga mereka dapat memproduksi permainan untuk Nintendo Entertainment System (NES) yang baru dirilis. Ia pergi ke Kyoto untuk mengajukan izin pengerjaan permainan untuk NES, yang diwajibkan oleh Nintendo.[15] Permainan video pertamanya yang dipublikasikan secara komersial adalah Joust untuk NES – sebuah pemortaan dari permainan arkade pada tahun 1982.[8] Permainan video lain yang dikerjakannya adalah Balloon Fight, NES Open Tournament Golf, EarthBound, dan Kirby.[7][18][19] Awalnya, Nintendo menghubungi beberapa pengembang lainnya untuk memproduksi Open Tournament Golf, tetapi semua pengembang yang dihubungi menolak karena mereka yakin bahwa datanya terlalu besar untuk dipindahkan ke dalam perangkat NES. Iwata memanfaatkan kesempatan ini dan mengambil langkah "sembrono" untuk mengembangkan permainan tersebut. Pekerjaan tersebut sangat berat karena Iwata harus membuat metode kompresi data sendiri dalam rangka memasukkan 18 arena lapangan golf ke dalam permainan tersebut. Demikian pula, HAL harus memprogram perguliran paralaks untuk F-1 Race karena perangkat keras NES awalnya tidak mendukung hal tersebut.[17]
Kemahiran Iwata dalam pemrograman praktis membuatnya sangat dihormati di antara sesama pemrogram dan pemain permainan. Ia sering kali bekerja pada akhir pekan dan hari libur karena kegemarannya.[20] Ketika perusahaan di ambang kebangkrutan, Iwata dipromosikan menjadi presiden HAL tahun 1993 atas saran presiden Nintendo saat itu, Hiroshi Yamauchi.[13] Dengan bantuan dari Nintendo, Iwata membantu perusahaan tersebut membayar kembali utang senilai ¥1.5 miliar dan menstabilkan kondisi keuangan selama enam tahun.[2][7][14][21] Karena kurangnya pengalaman dalam manajemen, Iwata berupaya untuk menjadi lebih baik dengan sering membaca buku mengenai topik tersebut dan meminta nasihat dari orang lain.[22]
Meskipun bukan bagian dari Nintendo pada saat itu, Iwata membantu dalam pengembangan Pokémon Gold and Silver yang dirilis untuk Game Boy Color pada November 1999 dengan membuat seperangkat alat kompresi yang digunakan untuk grafis dalam permainan.[23] Ketika bekerja sebagai perantara untuk Game Freak dan Nintendo, ia membantu dalam pemrograman Pokémon Stadium untuk Nintendo 64 dengan membaca kode asli program Pokémon Red and Blue dan melakukan pemortaan pada sistem pertempuran ke dalam permainan baru dalam waktu sepekan.[13][23] Menurut Tsunekazu Ishihara, presiden The Pokemon Company, Iwata merupakan tokoh penting dalam membawa Pokémon ke dalam pasar Barat. Ketika menjadi presiden HAL, ia mengembangkan rencana untuk melakukan pelokalan setelah meninjau kode untuk Red dan Green, yang kemudian diselesaikan oleh Teruki Murakawa, dengan perilisan di negara Barat dilakukan dua tahun setelah perilisan di Jepang.[24] Selain itu, ia membantu Masahiro Sakurai dalam mengembangkan permainan Super Smash Bros. untuk Nintendo 64.[13]
Nintendo
Tahun-tahun awal (2000–2002)
Pada tahun 2000, Iwata bergabung dengan Nintendo sebagai kepala divisi perencanaan perusahaan dan menduduki posisi dalam dewan direksi.[5] Dua tahun berikutnya, ia berusaha mengurangi biaya dan jangka waktu pengembangan permainan dengan tetap meningkatkan kualitas.[25] Selama dua tahun pertamanya di Nintendo, perusahaan tersebut mengalami peningkatan laba sebesar 20 dan 41 persen, sebagian nilai tersebut dikarenakan usahanya.[16] Ketika Yamauchi, presiden perusahaan tersebut sejak 1949, pensiun pada 24 Mei 2002,[26][27] Iwata terpilih sebagai presiden keempat Nintendo atas restu Yamauchi.[28] Ia merupakan presiden Nintendo pertama yang tidak terkait dengan keluarga Yamauchi melalui hubungan darah atau pernikahan sejak didirikan pada tahun 1889.[29] Yamauchi meninggalkan perusahaan tersebut di tangan Iwata dengan permintaan terakhir: "supaya Nintendo melahirkan berbagai gagasan baru dan membuat perangkat keras yang mencerminkan gagasan tersebut. Dan membuat perangkat lunak yang mengikuti standar yang sama."[13] Iwata mewarisi sebuah perusahaan yang mempromosikan individualisme, dengan kebijakan yang ditetapkan oleh Yamauchi untuk menciptakan posisi-posisi pengembangan baru sesuai kebutuhan. Namun, hal tersebut menghambat kolaborasi yang efisien antara departemen-departemen yang ada.[30]
Pada masa kenaikan jabatan Iwata, meskipun Nintendo masih merupakan perusahaan yang menguntungkan, tetapi tidak berkinerja sebaik perusahaan pembuat konsol permainan lainnya. GameCube yang baru dirilis pada waktu itu berkinerja buruk dibandingkan dengan pesaingnya, terutama PlayStation 2 dari Sony dan Xbox dari Microsoft.[2] Kepemimpinannya juga bertepatan dengan awal kepopuleran permainan daring dan Nintendo belum bergerak ke dalam aspek pasar tersebut. Ia menanggapi masalah tersebut dengan berkata: "Kami tidak memandang buruk gagasan daring. Kami hanya bersikap praktis."[31] Ia juga membina hubungan antara Nintendo dan Capcom dalam peningkatan daya tarik GameCube.[13] Dalam sebuah wawancara pada tahun 2002, Iwata menyatakan bahwa ia merasa industri permainan menjadi terlalu eksklusif, dan ia ingin mengembangkan perangkat keras dan permainan yang dapat menarik semua pemain ketimbang berfokus pada grafik yang canggih.[31]
Salah satu tindakan pertama Iwata sebagai presiden adalah bertemu langsung dengan 40 kepala departemen dan 150 karyawan lainnya di perusahaan tersebut. Hal ini berbeda dengan Yamauchi yang jarang bertemu dengan para karyawan dan biasanya hanya memberikan pidato tahunan. Shigeru Miyamoto menggambarkan suasana bisnis sebelumnya sebagai "tertutup" dan menyatakan bahwa Iwata "menyediakan ventilasi."[32] Iwata menyadari bahwa posisinya sebagai presiden tidak menjamin kepatuhan dari para karyawan dan berusaha berkomunikasi dengan mereka secara pribadi. Jika para karyawan tidak setuju dengan pandangannya, Iwata akan menyarankan mereka untuk mengikuti gagasan mereka daripada idenya, dengan menyatakan "pencipta hanya dapat memperbaiki dirinya dengan mengambil risiko."[32] Seiring dengan meningkatnya tingkat interaksi, Iwata juga membawa lebih banyak data dan ilmu pengetahuan ke dalam aspek bisnis perusahaan. Sementara Yamauchi membuat keputusan berdasarkan pada intuisi dan pengalaman, Iwata mengajukan hipotesis yang sarat dengan data untuk menjalankan posisinya.[33] Iwata juga mempromosikan Miyamoto, Genyo Takeda, Yoshihiro Mori, dan Shinji Hatano menjadi direktur perwakilan pada dewan direksi perusahaan, menyamai posisinya sendiri.[34][35]
Revitalisasi perusahaan (2003–2009)
Menindaklanjuti wawancaranya pada tahun 2002,[31] Iwata menyoroti urgensi dalam pasar permainan melalui pidato utamanya pada Tokyo Game Show 2003. Dalam pidato tersebut, ia merefleksikan sejarah industri dan ditutup dengan penurunan minat terhadap permainan video.[36] Penurunan penjualan di pasar Jepang dimulai pada akhir tahun 1990-an dan berlanjut hingga awal 2000-an. Persaingan antara Nintendo dan Sony mengakibatkan peningkatan perangkat keras untuk konsol yang semakin beragam; bahkan Nintendo 64 dianggap terlalu rumit bagi para pengembang dan penjualan perangkat lunak mengalami kemerosotan.[37] Setelah dilakukan analisis selama setahun atas perintah Iwata, Nintendo berkesimpulan bahwa mengedarkan perangkat keras bukan cara yang paling efektif untuk mempromosikan permainan video dan memutuskan untuk berfokus pada perangkat lunak.[36] Reorganisasi internal utama Nintendo dilakukan pada 2004, di mana Iwata mengonsolidasikan berbagai departemen yang dibentuk di bawah naungan Yamauchi. Ia berusaha mempromosikan lingkungan kerja kolaboratif di seluruh perusahaan tersebut.[30] Ia kemudian membentuk "Proyek Ekspansi Pengguna" pada tahun 2005 di mana para karyawan yang biasanya tidak terkait dengan pengembangan permainan dapat mengajukan gagasan untuk permainan baru.[38]
Dalam sebuah wawancara pada Maret 2004, Iwata menyatakan: "Permainan telah menemui jalan buntu."[39] Ia menekankan bahwa para pengembang terlalu menghabiskan waktu untuk berfokus pada pemain dasar dan tidak akan mampu menghasilkan keuntungan jika mereka tidak dapat menaungi pemain biasa. Selain itu, ia berharap dapat membuat Nintendo, yang dianggap perusahaan "konservatif" pada waktu itu, akan menjadi inovator terdepan dalam hiburan.[39] Iwata mengartikulasikan strategi "kolam biru" untuk membantu Nintendo berhasil bersaing dengan produsen konsol lainnya. Alih-alih bersaing dalam spesifikasi teknis, Iwata memanfaatkan pengalaman sebelumnya sebagai pengembang permainan untuk memproduksi perangkat keras serta permainan baru dan menghibur.[1][7][9][13]
Nintendo DS
Iwata membantu dalam memimpin revitalisasi bisnis konsol genggam Nintendo, dengan mentransisikan perusahaan dari Game Boy Advance ke Nintendo DS, yang memiliki bentuk unik dan menyediakan layar sentuh yang memungkinkan adanya permainan baru.[40] Gagasan untuk menggunakan dua layar pada satu perangkat berawal dari Yamauchi sebelum pensiun, sementara Miyamoto menyarankan penggunaan layar sentuh.[41] Kemudian Miyamoto mempelopori pengembangan perangkat dan prototipenya.[42] Nintendo DS terbukti menjadi sistem yang sangat menguntungkan dan menjadi konsol permainan video terlaris kedua sepanjang masa dengan lebih dari 154 juta unit, termasuk iterasi berikutnya, dijual pada September 2014.[43][44] Pada Juni 2004, Iwata mengadakan konferensi dengan Ryuta Kawashima mengenai permainan yang dapat menarik kalangan non-pemain. Proyek tersebut kemudian menciptakan Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day!, yang dirilis pada Mei 2005.[7][45] Iwata secara pribadi mengawasi perkembangan serial Brain Age, bahkan sebelum penampilan publik pada hari perilisan Nintendo DS di Jepang pada 2 Desember.[45] Miyamoto mendukung karya Iwata dalam serial tersebut dan mengirim salah satu anak didiknya, Kouichi Kawamoto, untuk membantu mengembangkan permainan tersebut.[46] Serial Brain Age diluncurkan bersamaan dengan popularitas Nintendo DS dan serial tersebut secara keseluruhan terjual lebih dari 30 juta kopi pada Desember 2008.[7][47]
Iterasi berikutnya dari Nintendo DS, DS Lite dan DSi, juga mengalami penjualan positif.[48] DS Lite disempurnakan dari DS asli, dengan penampilan layar yang lebih baik dan desain yang lebih ramping sesuai dengan permintaan konsumen.[49][50] Dirilis pada Maret 2006 di Jepang dan tiga bulan kemudian di seluruh dunia,[49] DS Lite akhirnya terjual hampir 94 juta unit.[43] Statistik menunjukkan bahwa sebuah DS sering digunakan bersama dalam sebuah rumah tangga, dan Iwata ingin memperluas produk tersebut dari satu perangkat per rumah tangga menjadi satu perangkat per orang.[48] Iterasi ketiga dari konsol ini, yakni DSi, mewujudkan gagasan tersebut dengan "i" mewakili satu orang.[51] Terlepas dari kekhawatiran bahwa pasar permainan video sudah terlalu jenuh dengan DS dan DS Lite, Iwata percaya bahwa DSi akan terjual, terutama di pasar Eropa.[52][53] DSi mengikuti kesuksesan DS Lite dengan memenuhi permintaan konsumen.[51] Selain lebih ramping, DSi memiliki dua kamera, dukungan kartu SD, pembaca audio, dan "Toko Nintendo DSi."[49] Suksesi yang relatif cepat dari DS Lite ke DSi mematahkan pola konvensional untuk peluncuran sistem permainan, dengan masing-masing produk dirilis hanya berselang 18 bulan padahal biasanya berselang 5 tahun. Iwata memandang penurunan harga secara bertahap dalam siklus lima tahun sebagai cara tidak langsung dalam memberitahu konsumen untuk menunda pembelian produk dan hukuman bagi mereka yang membelinya ketika peluncuran. Ia mengatasi masalah tersebut dengan perilisan cepat.[51]
Wii
Permainan video dibuat hanya untuk satu hal: kesenangan. Kesenangan untuk semua orang.
— Satoru Iwata[54]
Diskusi antara Iwata, Miyamoto, dan Takeda mengenai konsol rumahan baru dimulai pada paruh pertama tahun 2003.[55] Dengan dukungan dari Yamauchi, Iwata mendorong pengembangan produk revolusioner yang kelak akan menjadi Wii.[56] Kemudian Iwata menugaskan Takeda pada proyek tersebut, "memberitahu [Takeda] untuk keluar dari peta jalan teknologi."[55] Dasar pikirannya adalah "Ibu harus menyukainya".[57] Selama proses pengembangan konsol, Iwata menantang para teknisi untuk membuat Wii tidak lebih tebal daripada tiga kotak DVD yang ditumpuk, sebuah pencapaian yang akhirnya dapat terwujud.[58] Takeda dan timnya berfokus pada pengurangan konsumsi daya dengan mempertahankan atau meningkatkan kinerja yang ditampilkan pada GameCube.[59] Di samping perangkat keras internal yang dirancang oleh para perancang Nintendo, Iwata mengusulkan agar konsol tersebut menghindari penggunaan pengendali biasa untuk membuat permainan dapat diakses oleh siapa saja.[56] Miyamoto memimpin pengembangan pengendali baru sementara tim Takeda menyediakan komponen internalnya. Setelah enam bulan dan puluhan prototipe disingkirkan, Takeda memasang sensor CMOS yang kemudian menjadi aspek utama dari alat kendali tersebut. Dengan tambahan akselerometer, mereka mampu menghasilkan kendali gerakan secara efektif.[60]
Awalnya Wii diberi nama sandi "Revolution" pada sebuah cuplikan video, pada E3 2004, mengikuti tujuan Iwata, yaitu menciptakan revolusi permainan.[31][40] Iwata secara terbuka mengungkap Wii pada E3 2005, menempatkannya di atas kepala untuk memperlihatkan ukurannya yang kecil dan ringan.[58] Pengungkapan Wii Remote ditahan hingga Tokyo Game Show pada September 2005. Dalam pidatonya, Iwata menegaskan kembali pendiriannya untuk menumbuhkan pasar permainan serta menekankan pentingnya membuat kendali yang lebih sederhana.[61] Rancangan pengendali jarak jauh pada pengontrol berasal dari keinginan Iwata untuk memiliki perangkat yang "dapat diakses" oleh semua orang. Ia juga menyatakan bahwa Wii Remote lebih tepat disebut "pengendali jarak jauh" daripada pengontrol untuk menekankan aksesibilitasnya kepada siapa saja.[62]
Wii mempopulerkan penggunaan permainan video berbasis pengontrol gerakan dan terbukti sangat sukses bagi Nintendo, membantu meningkatkan hampir dua kali lipat harga saham perusahaan tersebut.[40] Memanfaatkan pasar untuk pemain kasual, Wii menandai "sebuah peristiwa terobosan dalam sejarah permainan video":[63] genre baru dalam bermain yang dibangun untuk pasar keluarga.[64] Pengalaman Iwata sebagai pemrogram, yang jarang dimiliki oleh CEO teknologi, dikatakan membantu berkontribusi terhadap kepemimpinannya pada perusahaan tersebut.[65][66] Pada akhir tahun fiskal 2009, Nintendo mencatat rekor penjualan bersih dan laba masing-masing sejumlah ¥1,8 triliun (US$18,7 miliar) dan ¥279 miliar (US$2,8 miliar).[67] Karena kesuksesan tersebut, Barron's memasukkan Iwata ke dalam daftar 30 CEO terbaik dunia dari tahun 2007 hingga 2009.[40][68]
Produk kualitas hidup
Dimulai dengan pengenalan Wii pada tahun 2006, Iwata menempatkan fokus pada pengembangan produk yang dapat meningkatkan kualitas hidup.[69] Serial Wii Fit, yang dikonsepkan oleh Miyamoto,[70] mempelopori gerakan tersebut.[69] Pada E3 2009, Iwata mengungkapkan pengembangan produk tambahan untuk Wii: Wii Vitality Sensor. Perangkat tersebut mengukur fungsi saraf otonom, yaitu denyut nadi, dan menggabungkan data yang diperoleh ke dalam produk relaksasi.[71][72] Iwata memandang perangkat tersebut sebagai kelanjutan dari strategi "kolam biru" yang telah diartikulasikan sebelumnya. Ia memprediksi bahwa pasar kontrol gerakan akan berubah menjadi "kolam merah," di mana terlalu banyak perusahaan akan menjenuhkan pasar dan membatasi keuntungan. Vitality Sensor dikembangkan dengan harapan menyediakan cara baru untuk berinteraksi dengan permainan video dan melanjutkan sejarah inovasi Nintendo.[73] Namun, pengujian perangkat prototipe menunjukkan hasil yang kurang memuaskan dan Nintendo menunda untuk merilis produk tersebut tanpa batasan waktu pada tahun 2013.[72]
Pada Januari 2014, Iwata meluncurkan strategi sepuluh tahun untuk perusahaan tersebut berdasarkan pada produk kualitas hidup.[69][74] Targetnya adalah pasar baru di luar permainan video.[75] Dikembangkan di bawah kemitraan dengan Yasuyoshi Watanabe dan ResMed, perangkat pertama dalam prakarsa tersebut adalah sensor keletihan dan kurang tidur yang diumumkan pada Oktober 2014. Tidak seperti Vitality Sensor, sensor tidur tersebut hanya perlu diletakkan di sebelah tempat tidur dan secara otomatis mulai mengukur kondisi tidur dan keletihan seseorang.[76] Setelah kematian Iwata pada Juli 2015, para analis mempertanyakan apakah Nintendo akan meneruskan prakarsa kualitas hidup tersebut. Meskipun direncanakan akan dirilis di Amerika Serikat pada Maret 2016, beberapa orang menyarankan produk tersebut untuk sementara disimpan, sementara yang lain percaya produk tersebut ditunda tanpa batas waktu seperti Vitality Sensor.[69] Perangkat ini secara resmi dihentikan pada Februari 2016; namun, Tatsumi Kimishima menyatakan bahwa penelitian mengenai produk kualitas hidup akan terus berlanjut.[77] Produk Nintendo seperti Nintendo Switch, dirancang untuk penggunaan ketika bepergian dan interaksi sosial. Permainan realitas berimbuh Pokémon Go yang mengharuskan bepergian ke luar rumah dan tambahannya Pokémon Sleep yang bekerja berdasarkan pola tidur pemain, mewakili kelanjutan produk kualitas hidup yang diprakarasai oleh Iwata.[78] Permainan Switch Ring Fit Adventure, menyertakan aksesori yang memungkinkan pemain untuk memanipulasi permainan melalui latihan fisik, dipandang sebagai penerus Wii Fit dan melanjutkan program kualitas-hidup.[79]
Penurunan keuangan (2010–2014)
Unit perangkat keras berikutnya di bawah masa jabatan Iwata, termasuk Nintendo 3DS dan Wii U, tidak sesukses DS dan Wii, dan keuangan Nintendo mengalami penurunan mulai tahun 2010.[85][88] Selama fase pengembangan 3DS, perangkat genggam yang menampilkan 3D stereoskopik tanpa membutuhkan aksesori, Iwata menyatakan bahwa latar belakangnya dalam bidang teknologi membantu para teknisi Nintendo tetap sejalan.[89] Produk tersebut diharapkan menjadi penerus Nintendo DS dalam rangka memulihkan kondisi perusahaan tersebut setelah penghasilannya mulai menurun.[90] Namun, penjualan yang lemah setelah perilisan Nintendo 3DS menyebabkan saham perusahaan tersebut turun 12% pada 29 Juli 2011.[91] Penjualan konsol yang buruk mendorong penurunan harga pada bulan Agustus dari harga peluncurannya sebesar US$250 menjadi US$170.[92] Penjualan 3DS terus mengalami penurunan.[93] Pada tahun 2014, Iwata mengakui bahwa ia salah membaca pasar dan tidak mengikuti perubahan gaya hidup sejak peluncuran Wii.[94] Ia tetap menempatkan fokus pada permainan yang berorientasi keluarga meskipun popularitasnya menurun.[95]
Wii U, yang dirilis pada November 2012,[96] dijual di bawah biaya produksinya karena Nintendo mengharapkan penjualan perangkat lunak yang lebih kuat untuk mengurangi kerugian yang berkelanjutan.[97] Penambahan grafis HD, fitur yang tidak tersedia pada Wii, memberikan tekanan yang tidak terduga kepada tim pengembang dan menyebabkan penundaan perangkat lunak. Konsumen semakin frustrasi karena Iwata tidak tertarik untuk belajar dari para pesaing seperti Microsoft dan Sony,[98][99] keduanya masing-masing mengalami masalah serupa selama peluncuran Xbox 360 dan PlayStation 3. Paul Tassi dari Forbes mengklaim bahwa Nintendo dapat menangani perubahan tersebut secara lebih efisien dengan mengambil pelajaran dari transisi Microsoft dan Sony ke dalam grafis HD.[100] Konsol tersebut akhirnya gagal memenuhi ekspektasi penjualan dan menjadi platform Nintendo dengan penjualan paling lambat, dengan 9,5 juta unit terjual pada Juni 2015. Miyamoto mengaitkan penjualan yang lesu tersebut dengan kesalahpahaman publik mengenai konsep dan fungsionalitas konsol.[101] Iwata kemudian mengakui bahwa konsol tersebut gagal menjadi penerus Wii, dengan permainan yang tidak dapat menampilkan orisinalitas penting dari Wii U.[102] Kegagalan beruntun 3DS dan Wii U mendorong Mitsushige Akino dari Ichiyoshi Asset Management Co. menyarankan agar Iwata mengundurkan diri dari posisinya.[95]
Penjualan bersih Nintendo secara keseluruhan menurun dari ¥1,8 triliun (US$18,7 miliar) pada tahun 2009 menjadi ¥549 miliar (US$4,6 miliar) pada tahun 2015. Kerugian pendapatan bersih terjadi pada tahun 2012 dan 2014.[67][87] Pada tahun 2010, Nintendo mengungkapkan bahwa Iwata mendapatkan gaji rendah sebesar ¥68 juta (US$770.000), yang meningkat menjadi ¥187 juta (US$2,11 juta) dengan bonus berdasarkan kinerja. Sebagai perbandingan, Miyamoto mendapatkan gaji sebesar ¥100 juta (US$1,13 juta).[103] Iwata secara sukarela menurunkan separuh gajinya pada tahun 2011 dan 2014 sebagai permintaan maaf atas penjualan yang buruk sementara anggota Dewan Direksi Nintendo lainnya mendapatkan potongan gaji sebesar 20–30 persen.[104][105] Pemotongan tersebut juga dimaksudkan untuk memastikan keamanan kerja karyawan Nintendo, mencegah pekerja diberhentikan untuk meningkatkan keuangan jangka pendek.[54][72] Pada tahun 2012, perusahaan mengalami kerugian operasional pertama sejak memasuki pasar permainan video dalam 30 tahun terakhir.[106] Kerugian terus berlanjut hingga dua tahun berikutnya sebelum akhirnya mendapatkan keuntungan usahanya kembali pada akhir tahun fiskal 2015.[87][88][107] Perubahan tersebut sebagian besar dikarenakan permainan-permainan populer seperti Pokémon Omega Ruby and Alpha Sapphire dan Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U.[87][88]
Pada Juni 2013, Iwata mengambil peran tambahan sebagai CEO Nintendo of America.[108][109] Salah satu perubahan pertamanya sebagai CEO, Iwata memutuskan tidak akan mengadakan konferensi pers besar pada E3 dan sebagai gantinya mengadakan beberapa acara yang lebih kecil, masing-masing ditujukan untuk khalayak tertentu.[110] Ketika bepergian ke Tokyo pada akhir tahun 2013, Iwata membuat sketsa ide untuk serangkaian mainan fisik yang dapat terhubung dengan permainan Nintendo. Konsep tersebut dikembangkan dalam figur-figur Amiibo yang diluncurkan kurang dari setahun kemudian, Amiibo meraih kesuksesan besar, dengan lebih dari 6 juta figur terjual pada akhir tahun 2014, sekitar sebulan setelah diluncurkan.[89] Pada Maret 2016, penjualan gabungan dari figur dan kartu (produk yang dirilis pada tahun 2015) mencapai 64 juta unit, terbukti menguntungkan secara finansial bagi seluruh platform Nintendo.[111]
Pasar bergerak dan Switch (2015)
Pada awal tahun 2010, keberhasilan App Store milik Apple Inc. memicu kekhawatiran di antara para pengembang permainan bahwa media akan beralih ke perangkat pintar.[112] Pada bulan Juli, Iwata mengakui persaingan dari Apple dan menganggapnya sebagai "musuh masa depan".[113] Namun, dalam sebuah wawancara pada tahun berikutnya, Iwata tampak sepenuhnya menentang gagasan Nintendo untuk beralih ke pasar bergerak dengan mengatakan bahwa perusahaan tersebut akan "berhenti menjadi Nintendo" jika melakukannya.[114] Ia beralasan bahwa permainan peranti bergerak akan mengurangi integritas atas kualitas permainan dalam upaya menghasilkan keuntungan. Peralihan yang lamban dalam pandangan tersebut terjadi selama beberapa tahun berikutnya karena pasar permainan peranti bergerak terus berkembang.[115] Pada tahun 2012, ia mengakui bahwa peranti bergerak memberikan persaingan yang signifikan, tetapi ia tetap yakin dengan kemampuan perusahaannya.[116] Dalam sebuah pesan kepada para pemegang saham pada tahun fiskal Maret 2014, Iwata berkata, "... Saya percaya bahwa era telah berakhir ketika orang-orang memainkan semua jenis permainan hanya pada sistem permainan yang dikhususkan."[117] Ia menyebutkan kenyamanan peranti bergerak untuk hiburan yang cepat serta kemampuan yang luas melebihi perangkat lunak yang didedikasikan untuk konsol genggam.[117] Kritik muncul atas kekeraskepalaannya yang terus berlanjut dalam peralihan ke pasar bergerak,[118] dengan analis dan investor yang terus meminta perubahan pandangan. Yoshihisa Toyosaki, presiden Architect Grand Design Inc., menyatakan bahwa "Nintendo telah keluar dari jangkauan", merujuk kepada riwayat perusahaan yang kerap mengabaikan masukan dari luar.[94] Hal tersebut berdampak negatif pada keuangan dan popularitas Nintendo.[119]
Pada Maret 2015, Iwata menempatkan sebagian fokus dari Nintendo pada pertumbuhan pasar permainan peranti bergerak, menciptakan kemitraan penting dengan penyedia seluler DeNA untuk mempublikasikan permainannya, karena penjualan konsol perangkat keras tradisional mulai merosot.[28][120] Hal tersebut berseberangan dengan model bisnis Nintendo sebelumnya yang berfokus pada konsol eksklusif untuk mendorong orang-orang membeli platform mereka.[121] Iwata mengatakan bahwa meskipun kekayaan intelektual Nintendo akan digunakan dalam permainan peranti bergerak, perusahaan tersebut tidak akan mengorbankan integritasnya. Ia juga menekankan bahwa tujuan utamanya adalah menjangkau banyak orang daripada menghasilkan banyak uang, mirip dengan ide di balik Wii.[122] Setelah kemitraan dengan DeNA dibentuk, Iwata menegaskan kembali pandangannya bahwa permainan piranti bergerak bertipe bermain gratis yang umum, yang ia sebut sebagai "free-to-start", mengancam kualitas permainan pada masa yang akan datang.[115][123] Ia juga menekankan bahwa model bisnis untuk permainan ini tidak sesuai dengan nilai inti Nintendo dan tidak dapat menjadi dasar "hubungan jangka panjang dengan pelanggan [Nintendo]".[124]
Iwata mengawasi pengembangan Nintendo Switch selama bulan-bulan terakhir hidupnya, menjabat sebagai kepala pengembang konsol. Dalam wawancara Februari 2017 dengan majalah Time, Miyamoto percaya bahwa tujuan Iwata untuk sistem ini adalah untuk membuatnya portabel dan memungkinkan komunikasi antar pengguna. Iwata berfokus pada aspek teknis perangkat selama tahap ini.[125]
Hubungan masyarakat
Selama tahun-tahun awal kepemimpinannya di Nintendo, Iwata sering kali tidak tampil di depan media, kecuali ketika perangkat keras baru diumumkan, untuk menghabiskan lebih banyak waktunya dalam pemrograman.[127] Namun, sikapnya berubah terhadap hal itu, dan dirinya menjadi bagian penting dari hubungan masyarakat Nintendo. Iwata membantu Nintendo dalam meningkatkan relasi dengan para penggemar dengan menanggapi mereka melalui media sosial secara teratur,[66] dan ia berbagi wawasan mengenai karyawan, permainan, dan perangkat keras Nintendo melalui serial wawancaranya yang bernama Iwata Asks.[65] Inspirasi dari serial ini, yang dimulai pada September 2006, berawal dari latar belakang Iwata sebagai pemrogram permainan dan rasa ingin tahunya terhadap pola pikir pengembang lainnya.[128][129] Wawancara ini sering kali menampilkan keakraban antara Iwata dan anggota Nintendo lainnya serta banyak lelucon dan tawa.[29] Mereka juga mengungkapkan sisi berbeda dari Nintendo yang biasanya tertutup: keterbukaan untuk mendiskusikan beberapa cara kerja internal perusahaan.[130]
Pada tahun 2011, Iwata membantu mendirikan Nintendo Direct, serial konferensi pers daring terbuka untuk mengungkapkan permainan dan produk Nintendo yang akan datang di luar saluran industri yang khusus.[66] Video-video tersebut sering kali unik dan lucu, mencerminkan kepribadian Iwata sendiri.[13] Sifat tersebut bertentangan dengan sifat serius yang ditampilkan oleh Sony dan Microsoft.[131] Salah satu video tersebut menampilkan pertarungan tiruan antara dirinya dengan Presiden Nintendo Amerika Reggie Fils-Aimé yang menampilkan karakter-karakter Mii, avatar digital Nintendo dalam Super Smash Bros. untuk Nintendo 3DS dan Wii U.[66][132] Hal tersebut mendorong pembuatan meme internet; di antaranya frasa "harap dimengerti" yang sering digunakan oleh Iwata dalam penundaan atau berita negatif lainnya, menambahkan "[Iwata tertawa]" ke dalam postingan forum yang merujuk pada seringnya ia tertawa dalam segmen Iwata Asks dan gambar Iwata sedang diam sambil menatap pisang sebagai bagian dari video pra-rekaman E3 2012 untuk mempromosikan waralaba Donkey Kong.[7][126][133][134]
Sebagai hasil dari kehadirannya dalam Iwata Asks dan Nintendo Direct, Iwata menjadi wajah publik dari Nintendo.[131] Iwata senang berbicara dengan para wartawan dan menyiapkan cerita terlebih dahulu untuk menghibur mereka. Bahkan ketika tidak memungkinkan, ia akan berbaur dengan pewawancara dan berbincang dengan santai.[135]
Proyek lain
Iwata membantu dalam mendirikan Creatures Inc. dan The Pokemon Company yang masing-masing didirikan pada tahun 1995 dan 1998 oleh Tsunekazu Ishihara.[136] Kemudian Iwata mengoordinasikan perubahan lisensi di dalam dan luar negeri dengan The Pokémon Company ketika perusahaan itu menjadi entitasnya sendiri.[137] Pada tahun 1998, Iwata membantu kolega dan teman dekatnya Shigesato Itoi mendirikan Hobonichi dengan bekerja sebagai manajer IT perusahaan tersebut. Ia memegang jabatan tersebut setelah diminta oleh Itoi sebulan sebelum peluncurannya pada 6 Juni untuk mengatur situs web dan Iwata secara pribadi menikmati peran tersebut dan bahkan masih memegang posisi tersebut pada tahun 2007, di samping menjalankan Nintendo penuh waktu pada saat itu.[138] Segera setelah promosinya menjadi presiden Nintendo, Iwata membantu tim pengembang HAL Laboratory mengerjakan Super Smash Bros. Melee, untuk GameCube, untuk melanjutkan semangat pemrogramannya.[9][139] Berawal dari karyanya dengan serial Brain Age, Iwata membantu dalam memproduksi permainan edukasi seperti Kanji Sonomama Rakubiki Jiten DS, English Training: Have Fun Improving Your Skills!, dan Imasara Hito ni Kikenai Otona no Joushikiryoku Training DS.[140] Ia juga bekerja untuk serial permainan Animal Crossing, Mario, Metroid Prime, The Legend of Zelda, dan sebagainya.[141][16] Ia juga menjadi kameo dalam WarioWare: Smooth Moves.[142] Iwata mengambil bagian dalam pengembangan Pokémon GO, sebuah permainan piranti bergerak augmented reality, mulai pada tahun 2013. Permainan tersebut diumumkan kepada publik pada September 2015, dua bulan setelah kematiannya.[143][144]
Penyakit dan kematian
Pada 5 Juni 2014, Nintendo mengumumkan bahwa Iwata tidak akan menghadiri E3 2014 karena alasan terkait kesehatan.[145] Iwata mengeluarkan pesan publik kepada para pemegang saham pada 24 Juni bahwa ia telah menjalani operasi minggu sebelumnya untuk mengangkat tumor dalam saluran empedunya yang ditemukan selama pemeriksaan fisik rutin.[141][146] Setelah kira-kira empat bulan pemulihan sejak kesuksesan operasi, ia kembali bekerja pada bulan Oktober. Pada saat itu, berat badannya menurun, namun ia mengaku merasa lebih sehat sebagai hasilnya.[147] Iwata membuat penampilan publik pertamanya pada pengumuman Nintendo Direct pada 5 November 2014, tetapi ia terlihat kurus dan pucat.[148] Beberapa saat setelah menghadiri pertemuan pemegang saham yang berbeda pada 26 Juni, Iwata kembali jatuh sakit dan dirawat di rumah sakit.[149] Meskipun dirawat di rumah sakit, Iwata tetap bekerja dari tempat tidurnya dan memberikan umpan balik tentang Pokémon Go kepada Tsunekazu Ishihara.[150] Ia meninggal karena komplikasi tumor pada 11 Juli 2015 pada usia 55 tahun. Nintendo mengumumkan kematiannya pada hari berikutnya.[109]
Bendera di markas besar Nintendo diturunkan menjadi setengah tiang pada 13 Juli.[151] Kantor regional Nintendo mengadakan masa berkabung selama satu hari pada 13 Juli di seluruh akun media sosialnya untuk mengenang Iwata.[152] Para anggota industri permainan dan penggemar mengungkapkan kesedihan mereka di media sosial atas kematian Iwata dan rasa terima kasih atas pencapaiannya.[151][153] Para penggemar mendirikan tanda peringatan di seluruh dunia, termasuk di Kedutaan Besar Jepang di Moskwa, Rusia, dan Nintendo World Store di Manhattan, New York.[154][155] Institut Teknologi Tokyo mengeluarkan penyataan belasungkawa pada 4 Agustus, dengan mantan teman sekelas dan profesor Iwata menyumbangkan ingatan mereka.[10] Pada ajang The Game Awards 2015, Reggie Fils-Aimé memberikan pidato penghormatan kepada Iwata, yang menggambarkannya sebagai "tak kenal takut" dan "unik, dalam arti penuh dari kata tersebut".[156][157]
Beberapa jam setelah pengumuman kematian Iwata, sebuah foto pelangi di atas markas besar Nintendo di Kyoto diunggah di Twitter dan dibagikan secara luas; gambar tersebut dijuluki "Jalan Pelangi menuju surga", yang merujuk pada sebuah lintasan dalam serial Mario Kart.[158][159] Prosesi pemakaman untuk Iwata diadakan di Kyoto pada 16 dan 17 Juli 2015. Meskipun cuaca buruk yang disebabkan oleh Topan Nangka, sekitar 4,100 orang menghadiri prosesi pemakaman untuk memberikan penghormatan.[160][161][162] Setelah prosesi, jenazah Iwata dikremasi dan abunya disemayamkan di Kyoto.[163][164]
Setelah kematian Iwata, direktur umum Shigeru Miyamoto dan Genyo Takeda untuk sementara mengelola perusahaan bersama.[165] Pada 14 September, Nintendo mengumumkan bahwa Tatsumi Kimishima, kepala Divisi Sumber Daya Manusia dan mantan CEO Nintendo of America, akan menggantikan Iwata sebagai presiden kelima Nintendo.[166]
Pengaruh dan warisan
Pada kartu nama saya, saya adalah seorang presiden perusahaan. Dalam pikiran saya, saya adalah seorang pengembang permainan. Namun dalam hati saya, saya adalah seorang pemain.
Sepanjang hidupnya, Iwata dikenal karena gagasannya yang tidak biasa dan mengubah media permainan.[13][167] Ia dipandang sebagai perwujudan dari Nintendo: riang, unik, lucu, dan menyenangkan.[168] Keahlian Iwata dalam pemrograman membuat beberapa orang menyebutnya sebagai "jenius" di bidangnya, bahkan beberapa orang menjulukinya sebagai Bill Gates dari Jepang.[10][169] Pendekatan langsungnya terhadap bisnis membuatnya dikagumi dan dihormati baik oleh pengembang maupun pemain.[13] Pembukaan pidato "Heart of a Gamer" pada GDC 2005 dianggap sebagai "esensi" dari siapa dia: seorang pebisnis rendah hati yang berdedikasi pada permainan video.[3] Ia, bersama dengan para anggota lainnya di Nintendo seperti Miyamoto, dikenal karena memperluas pasar permainan dan membuat genre baru.[61][64] Dengan menargetkan pengguna baru alih-alih bersaing dengan Microsoft dan Sony, Iwata menghindari "pertarungan langsung" dengan pesaing Nintendo dan berhasil mencapai tujuannya.[13][167] Selain itu, Iwata dijuluki sebagai seorang "revolusioner yang baik".[13] Daya tarik sederhana dari Nintendo DS dan Wii digunakan untuk memperluas pemasaran.[13] Chris Kohler dari majalah Wired mengucapkan "terima kasih kepada Satoru Iwata dari Nintendo, sekarang kita semua adalah pemain permainan", yang mengacu kepada lonjakan popularitas permainan video setelah peluncuran Nintendo DS dan Wii.[170] Meskipun meraih banyak pujian, ia menerima kritik atas sikap keras kepalanya dalam mengalihkan Nintendo ke dalam pasar piranti bergerak.[118] Setelah Iwata meninggal, Reggie Fils-Aimé berkomentar, "...akan membutuhkan waktu bertahun-tahun sebelum pengaruhnya terhadap Nintendo dan industri permainan video dihargai sepenuhnya."[171]
Pada Oktober 2015, sebuah Amiibo buatan penggemar yang menampilkan avatar Mii Iwata dibuat dan dilelang dengan harga US$1.900 di eBay; seluruh hasil penjualannya disumbangkan kepada organisasi amal Child's Play sebagai tanda untuk mengenangnya.[172][173] Iwata secara anumerta diberi Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup di Golden Joystick Awards 2015 atas pengaruhnya terhadap industri permainan video.[174] Iwata juga secara anumerta diberikan Penghargaan Pengabdian Seumur Hidup pada Penghargaan DICE 2016.[175][176] Pada Game Developers Choice Awards 2016, Iwata dikenang dengan sebuah film animasi pendek karya David Hellman, seniman yang mengerjakan Braid.[177] Pada Juli 2019, Hobonichi menerbitkan buku berjudul 岩田さん (Iwata-san ) oleh Yasuda Nagata di Jepang. Buku tersebut memuat banyak kutipan dari Iwata Asks dan wawancara dengan teman-teman terdekat Iwata, termasuk Shigeru Miyamoto dan Shigesato Itoi, setelah kematiannya.[178][179] Menanggapi permintaan publik, agensi tersebut berencana untuk menerjemahkan buku dalam berbagai bahasa dengan Tuttle-Mori Agency. Viz Media akan menerbitkan buku ini dengan judul Ask Iwata di Amerika Utara pada 15 April 2021.[180]
Tribut dalam permainan video
Sebuah tribut untuk menghormati Iwata, bertuliskan "Permainan ini didedikasikan kepada 'wingman' kami yang jatuh dalam pertempuran", dicantumkan pada akhir permainan Star Fox Zero.[181][182] Spekulasi tribut lainnya muncul dalam permainan video yang diluncurkan Nintendo Switch pada tahun 2017 yang berjudul The Legend of Zelda: Breath of the Wild, sebuah permainan yang sedang dikembangkan pada saat kematiannya.[183][184] Karakter yang tidak dapat dimainkan, memiliki kemiripan dengan Satoru Iwata, yang meminta pemain agar pergi ke puncak gunung Satori untuk mencari penguasa gunung yang mistis. Mengingat kemiripan antara "Satori" dan "Satoru", dan fakta bahwa penguasa gunung dipandang sebagai roh pemandu, misi ini dianggap sebagai tribut untuk Iwata.[185] Pada September 2017, para pemodifikasi menemukan versi emulasi permainan Nintendo Golf yang diprogram oleh Iwata dalam perangkat tegar Nintendo Switch yang dapat diakses dengan menggerakkan pengontrol Joy-Con serupa dengan cara Iwata menggerakkan tangannya dalam presentasi Nintendo Direct ketika waktunya diatur menjadi 11 Juli, hari kematiannya.[186] Akan tetapi, tampaknya hal tersebut telah dihapus oleh Nintendo dengan pembaruan sistem yang dikeluarkan akhir tahun itu.[187]
Catatan
Referensi
- ^ a b Boxer, Steve (14 Juli 2015). "Satoru Iwata obituary". The Guardian. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Juli 2015.
- ^ a b c Martens, Todd (12 Juli 2015). "Nintendo's Satoru Iwata dies at 55; under him, Wii created hordes of new gamers". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Juli 2015. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ a b c Inoue 2009, hlm. 56.
- ^ Kasai 1994, chpt. 4.
- ^ a b c d e Inoue 2009, hlm. 57.
- ^ a b Takenaka, Kiyoshi (9 Desember 2008). "Satoru Iwata – the man behind Nintendo's casual gaming boom". news.com.au. News Limited. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Oktober 2013. Diakses tanggal 27 Maret 2012.
- ^ a b c d e f g Stanton, Rich; Stuart, Keith (13 Juli 2015). "Satoru Iwata changed the whole games industry and now leaves it in mourning". The Guardian. Guardian Media Group. Diakses tanggal 26 Juli 2015.
- ^ a b c d e Andersen, John (9 Oktober 2015). "A former mentor recalls the early career of Satoru Iwata". Gamasutra. UBM plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-10-11. Diakses tanggal 11 Oktober 2015.
- ^ a b c Wong, Tessa; Chen, Heather (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's gamer CEO". BBC. Diakses tanggal 31 Juli 2015.
- ^ a b c d e "岩田聡氏を悼んで" [Mourning Mr. Satoru Iwata] (dalam bahasa Jepang). Institut Teknologi Tokyo. 4 Agustus 2015. Diakses tanggal 8 Oktober 2015.
- ^ Bagnall 2011, chpt. 15.
- ^ Hasegawa 2010, hlm. 45.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p Robinson, Martin (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: a gentle revolutionary". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 17 Juli 2015.
- ^ a b c Szczepaniak, John. "Before They Were Famous". Retro Gamer. No. 35. Imagine Publishing. hlm. 76.
- ^ a b c d Inoue 2009, hlm. 58.
- ^ a b c d e Burns, James (16 Juli 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 1. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ a b c "Satoru Iwata – 1999 Developer Interview". Used Games. 1999. Diakses tanggal 13 Juli 2016.
- ^ Nakago, Toshihiko; Tezuka, Takashi (13 November 2009). "New Super Mario Bros.: Volume 2" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 22 November 2013.
- ^ Iwata, Satoru (5 Oktober 2006). "Special Edition Interview: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal 22 November 2013.
- ^ Hasegawa 2010, hlm. 45–46.
- ^ Inoue 2009, hlm. 61.
- ^ Nakamura, Toshi (22 Juli 2015). "Smash Bros. Creator Remembers Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 26 Juli 2015.
- ^ a b Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ Wawro, Alex (30 Desember 2015). "Pokemon chief: Iwata was the one who brought Pokemon to the West". Gamasutra. Diakses tanggal 30 Desember 2015.
- ^ Burns, James (16 Juli 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 2. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ "Yamauchi Retires". IGN. Ziff Davis. 24 Mei 2002. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Thomas, Lucas M. (24 Mei 2012). "Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ a b Kageyama, Yuri (12 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Associated Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal 01-08-2015. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ a b Stack, Liam (13 Juli 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, dies at 55". New York Times. The New York Times Company. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ a b Inoue 2009, hlm. 77.
- ^ a b c d Burns, James (16 Juli 2004). "Profile: Satoru Iwata". IGN. Ziff Davis. hlm. 3. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ a b Inoue 2009, hlm. 83–85.
- ^ Inoue 2009, hlm. 87–88.
- ^ 2003 Annual Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2003. hlm. 72. Diakses tanggal 14 September 2015.
- ^ a b Annual Report 2014 for the fiscal year ended March 31, 2014 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2014. hlm. 1. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b Inoue 2009, hlm. 27–31.
- ^ Inoue 2009, hlm. 26–27.
- ^ Inoue 2009, hlm. 81.
- ^ a b "Nintendo DS going wireless?". GameSpot. CBS Interactive. 1 Maret 2004. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27-07-2015. Diakses tanggal 27 Juli 2015.
- ^ a b c d Reimer, Jeremy (28 Maret 2007). "Nintendo boss levels up to "top 30 CEO"". Ars Technica. Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Desember 2012. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ Inoue 2009, hlm. 34.
- ^ Inoue 2009, hlm. 35.
- ^ a b "Consolidated Sales Transition by Region" (PDF). Nintendo. 29 Oktober 2014. Diakses tanggal 26 Juli 2015.
- ^ Schreier, John (4 Januari 2011). "Nintendo DS Line Outsells Playstation 2, Nintendo Says". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 26 Juli 2015.
- ^ a b Inoue 2009, hlm. 17–18.
- ^ Inoue 2009, hlm. 80.
- ^ Inoue 2009, hlm. 16.
- ^ a b Iwata, Satoru (31 Oktober 2008). "Corporate Management Policy Briefing/Semi-Annual Financial Results Briefing". Nintendo. hlm. 6. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b c Metzger, Pete (5 April 2009). "Review: Nintendo DSi offers evolutionary, not revolutionary, upgrade over DS Lite". The Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal 11 September 2015.
- ^ Rojas, Peter (20 Februari 2006). "The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo". Engadget. AOL. Diakses tanggal 11 September 2015.
- ^ a b c Iwata, Satoru (15 November 2010). "Nintendo DSi: Turning the Tables: Asking Iwata" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Yasuhiro Nagata. Nintendo. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Nelson, Randy (9 Januari 2009). "Iwata still sees vast market for current DS hardware". Engadget. AOL. Diakses tanggal 11 September 2015.
- ^ Martin, Matt (9 Januari 2009). "More room for DS growth, says Iwata". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 11 September 2015.
- ^ a b Kamen, Matt (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: Nintendo's late legend, in his own words". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ a b Inoue 2009, hlm. 37.
- ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 50–51.
- ^ Inoue 2009, hlm. 38.
- ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 28.
- ^ Inoue 2009, hlm. 40–41.
- ^ Inoue 2009, hlm. 43–45.
- ^ a b Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 53.
- ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 54.
- ^ Jones & Thiruvathukal 2012, hlm. 2.
- ^ a b Hasegawa 2010, hlm. 51.
- ^ a b Kohler, Chris (12 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ a b c d Peckman, Matt (13 Juli 2015). "Why Nintendo President Satoru Iwata Mattered". Time. Time Inc. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ a b c 2009 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2009. hlm. 17. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ "The best CEOs". Barron's. Dow Jones & Company. 11 Maret 2010. Diakses tanggal 12 Juli 2015. ((Perlu berlangganan (help)).
- ^ a b c d Morris, Chris (19 Agustus 2015). "Is Nintendo backing away from its Quality of Life initiative?". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal 9 September 2015.
- ^ Miyamoto, Shigeru (8 November 2007). "Wii Fit: A New Creation" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 9 September 2015.
- ^ Pearson, Dan (2 Juni 2009). "E3: Iwata shows Wii Vitality Sensor". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 8 September 2015.
- ^ a b c "The 73rd Annual General Meeting of Shareholders: Q&A". Nintendo. 2013. hlm. 3. Diakses tanggal 8 September 2015.
- ^ Takahashi, Dean (4 Juni 2009). "Nintendo CEO: Wii care about your heartbeat, but not your iPhone, the recession or free games". VentureBeat. Diakses tanggal 8 September 2015.
- ^ Haywald, Justin (29 Januari 2014). "Mario Kart 8 coming in May and Nintendo reveals 2014 strategy". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 9 September 2015.
- ^ Iwata, Satoru (2014). "Message from the President". Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10-09-2015. Diakses tanggal 9 September 2015.
- ^ Crossley, Rob (30 Oktober 2014). "Nintendo Reveals First Quality-of-Life Product: A Sleep Sensor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 9 September 2015.
- ^ Kohler, Chris (4 Februari 2016). "Nintendo Puts Its Sleep-Tracking Gizmo on Hold Indefinitely". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 4 Februari 2016.
- ^ Greszes, Sam (31 Juli 2019). "Satoru Iwata's dreams for Nintendo finally came true" [Mimpi Satoru Iwata Akhirnya Menjadi Kenyataan]. Polygon (dalam bahasa Inggris). Vox Media. Diakses tanggal 30 Desember 2020.
- ^ Good, Owen S. (12 September 2019). "Nintendo Switch's new ring controller game is Ring Fit Adventure". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 September 2019. Diakses tanggal 30 Desember 2020.
- ^ 2006 Annual Financial Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2006. hlm. 15. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ 2007 Annual Financial Report: Consolidated Financial Statements (PDF) (Laporan). Nintendo. 26 April 2007. hlm. 1. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ 2008 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2008. hlm. 15. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ 2010 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2010. hlm. 17. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ 2011 Annual Financial Report: Financial Section (PDF) (Laporan). Nintendo. 2011. hlm. 17. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b Financial Results Briefing for the Nine-Month Period Ended December 2011 (PDF) (Laporan). Nintendo. 27 Januari 2012. hlm. 1. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ 2013 Annual Financial Report (PDF) (Laporan). Nintendo. 2011. hlm. 21. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b c d Annual Report 2015 for the fiscal year ended March 31, 2015 (PDF) (Laporan). Nintendo. 2015. hlm. 1. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ a b c Luckerson, Victor (7 Mei 2015). "Why Nintendo is Suddenly Profitable Again". Time. Time Inc. Diakses tanggal 21 Juli 2015.
- ^ a b Peckham, Matt (18 Maret 2015). "Exclusive: Inside Nintendo's Bold Plan to Stay Vibrant for the Next 125 Years". Time. Time Inc. Diakses tanggal 21 Juli 2015.
- ^ Osawa, Juro (10 Januari 2011). "Nintendo's chief defends 3DS". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Sawa, Kazuyo (29 Juli 2011). "Nintendo stock rout costs Yamauchi $300 million in one day". Bloomberg L.P. Bloomberg News. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ Olivarez-Giles, Nathan (28 Juli 2011). "Nintendo 3DS price dropping to $170". Los Angeles Times. Tribune Publishing. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ "Nintendo suffers ahead of Wii U launch". The Telegraph. Telegraph Media Group. 24 Oktober 2012. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b Negishi, Mayumi; Kachi, Hiroyuki; Sherr, Ian (17 Januari 2014). "Nintendo sees loss on dismal Wii U sales". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b Amano, Takashi; Yasu, Mariko (21 Januari 2014). "Nintendo's Iwata under dire after missing Wii U forecast". Bloomberg L.P. Bloomberg News. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Ewalt, David M. (13 September 2012). "Nintendo Reveals Wii U Launch Date, Price, Details". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Orland, Kyle (25 Oktober 2012). "Why Nintendo is losing money on each Wii U launch unit". Ars Technica. Condé Nast. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Sinclair, Brendan (5 Juli 2013). "Miyamoto: We underestimated cost of HD development". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 8 September 2015.
- ^ Handrahan, Matthew (17 Juni 2013). "Iwata: "We don't care about what other companies are doing"". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 8 September 2015.
- ^ Tassi, Paul (8 Juli 2013). "Miyamoto Admits Nintendo Underestimated the Switch to HD". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal 8 September 2015.
- ^ Morris, Chris (23 Juni 2015). "Shigeru Miyamoto: Why the Wii U crashed and burned". Fortune. Time Inc. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Makuch, Eddie (31 Oktober 2013). "Nintendo: We have failed to establish Wii U as a "worthy" Wii successor". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Jenkins, David (29 Juni 2010). "Nintendo boss earns $770,000 basic salary". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Pereira, Chris (29 Juli 2011). "Iwata's Salary Cut in Half, 3DS Price Drop Explained". 1UP.com. IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20-07-2015. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Gaston, Martin (29 Januari 2014). "Nintendo CEO slashes salary in half to apologise for Wii U losses". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Kain, Erik (2 Mei 2012). "Nintendo Reports First Annual Loss in Three Decades, Over $500 Million in the Red". Forbes. Forbes Inc. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ "Nintendo posts first loss in 30 years". The Guardian. Guardian Media Group. Associated Press. 26 April 2012. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Martin, Matt (24 April 2013). "Iwata becomes CEO of Nintendo of America". GamesIndustry.biz. Gamer Network. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ a b "Notification of Death and Personnel Change of a Representative Director (President)" (PDF) (Siaran pers). Nintendo. 12 Juli 2015. Diarsipkan (PDF) dari versi asli tanggal 13 Juli 2015. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ Goldfarb, Andrew (23 April 2013). "No Nintendo Press Conference at E3 2013". IGN. Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 Juni 2015. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ "Financial Results Briefing for Fiscal Year Ended March 2016". Nintendo. 28 April 2016. hlm. 3. Diakses tanggal 1 Mei 2016.
- ^ Rawson, Chris (4 Maret 2010). "Nintendo not concerned about competition from Apple". Engadget. AOL. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Bosker, Bianca (7 Juli 2010). "Satoru Iwata, Nintendo CEO: Apple is the 'enemy of the future'". The Huffington Post. AOL. Diakses tanggal 3 September 2010.
- ^ Thomas, Lucas M. (13 September 2011). "Nintendo + Smartphones? Iwata Says "Absolutely Not"". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b Gilbert, Ben (17 Maret 2015). "The history behind Nintendo's flip-flop on mobile gaming". Engadget. AOL. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Totilo, Stephen (21 Agustus 2012). "Unintimidated by Apple, Nintendo's Boss Says the World Still Needs Dedicated Gaming Handhelds". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b "Second Quarter Financial Results Briefing for the 74th Fiscal Term Ending March 2014 – Q & A". Nintendo. 2014. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ a b Ozawa, Harumi (13 Juli 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies of cancer at 55". Yahoo! Tech. Yahoo!. Agence France-Presse. Diarsipkan dari versi asli tanggal 03-09-2015. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ "The man who revolutionized gaming". The Japan Times. Nifco. 21 Juli 2015. Diakses tanggal 3 September 2015.
- ^ Peckham, Matt (18 Maret 2015). "Exclusive: Nintendo CEO Reveals Plans for Smartphones". Time. Time Inc. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ Makuch, Eddie (30 Oktober 2013). "Nintendo explains why Mario is not on smartphones". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 21 Juli 2015.
- ^ Makuch, Eddie (18 Maret 2015). "Players More Important Than Money, Nintendo Pres. Says About Smartphone Deal". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 21 Juli 2015.
- ^ Peckham, Matt (23 Maret 2015). "8 More Fascinating Things Nintendo CEO Satoru Iwata Told Time". Time. Time Inc. Diakses tanggal 20 September 2015.
- ^ Nakamura, Yuji (2 Februari 2017). "Nintendo Plays With Fire" [Nintendo Bermain Dengan Api]. Bloomberg News (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 September 2017. Diakses tanggal 31 Desember 2020.
- ^ Ashcraft, Brian (15 Februari 2017). "Satoru Iwata Put Lots Of Thought Into The Nintendo Switch, Says Miyamoto" ["Satoru Iwata Menempatkan Banyak Pemikiran Ke Nintendo Switch, Kata Miyamoto"]. Kotaku (dalam bahasa Inggris). Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 15 Februari 2017. Diakses tanggal 31 Desember 2020.
- ^ a b Ashcraft, Brian (6 Juni 2012). "Nintendo Proves There's Nothing as Bananas as Holding ... Bananas". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Hasegawa 2010, hlm. 46.
- ^ "社長が訊く リンク集" (dalam bahasa Japanese). Nintendo. 2015. Diakses tanggal 22 Juli 2015.
- ^ Iwata, Satoru (2011). "Nintendo 3DS Third Party Game Developers". Iwata Asks. Nintendo. Diakses tanggal 21 Juli 2015.
- ^ Leong, Bernard (15 Agustus 2015). "Analyse Asia 50: A tribute to Satoru Iwata & Nintendo's future with Serkan Toto". Tech In Asia. Diakses tanggal 25 Agustus 2015.
- ^ a b Walton, Mark (13 Juli 2015). "Without Iwata, what does the future hold for Nintendo?". Ars Technica. Condé Nast. Diakses tanggal 31 Juli 2015.
- ^ Corriea, Alexa Ray (10 Juni 2014). "You can import your Mii to fight in the next Super Smash Bros". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Ap, Tiffany (13 Juli 2015). "Fans mourn death of Nintendo President Satoru Iwata". CNN. Turner Broadcasting System. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ "Nintendo's Satoru Iwata: Gamers pay tribute". BBC. 13 Juli 2015. Diakses tanggal 1 September 2015.
- ^ Chikushi, Yuji (2015). "Iwata-san, What is Your Favorite Game? A reporter's reflection of the late Nintendo CEO's personality". Toyo Keizai Online. Toyo Keizai. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16-08-2015. Diakses tanggal 15 Agustus 2015.
- ^ Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Making the Last Train" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ Morimoto, Shigeki; Ishihara, Tsunekazu (4 September 2009). "Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version: Just Being President Was A Waste!" (Wawancara). Iwata Asks. Wawancara dengan Satoru Iwata. Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Juni 2018. Diakses tanggal 31 Desember 2020.
- ^ Iwata, Satoru (10 September 2007). "Reminiscence of the IT Manager" (Wawancara) (dalam bahasa English and Japanese). Wawancara dengan Shigesato Itoi. Hobo Nikkan Itoi Shinbun. hlm. 11. Diakses tanggal 16 Juli 2015.
- ^ a b Casamassina, Matt (10 Maret 2005). "GDC 2005: Iwata Keynote Transcript". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 15 Agustus 2015.
Gamasutra staff (13 Juli 2015). "Video: Satoru Iwata's 'Heart Of A Gamer' keynote at GDC 2005". Gamasutra. UBM plc. Diakses tanggal 13 Juli 2016. - ^ Inoue 2009, hlm. 79–80.
- ^ a b Kreps, Daniel (13 Juli 2015). "Satoru Iwata, President and CEO of Nintendo, Dead at 55". Rolling Stone.
- ^ Parkin, Simon (13 Juli 2015). "Postscript: Satoru Iwata (1959–2015)". The New Yorker. Condé Nast. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ Morris, Chris (11 September 2015). "Pokémon leads Nintendo's mobile charge". NBC News. Diakses tanggal 11 September 2015.
- ^ Kurtenbach, Elaine (11 September 2015). "Pokemon Go for iOS, Android devices will allow players to bring 'pocket monsters' into the real world". Financial Post. Postmedia Network. Associated Press. Diakses tanggal 11 September 2015.
- ^ Makuch, Eddie (5 Juni 2014). "Nintendo President Not Coming to E3 on Doctor's Advice". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 18 Juli 2015.
- ^ Iwata, Satoru (24 Juni 2014). To our shareholders. The 74th Annual General Meeting of Shareholders (Memo). Nintendo. Diakses tanggal 18 Juli 2015.
- ^ Martin, Liam (29 Oktober 2014). "Nintendo President Satoru Iwata returns to work after surgery". Digital Spy. Hearst Corporation. Diakses tanggal 18 Juli 2015.
- ^ Crossley, Rob (6 November 2014). "Nintendo's Iwata Addresses Concerns Over Rapid Weight Loss". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 18 Juli 2015.
- ^ McWhertor, Michael (17 Juli 2015). "Nintendo releases Genyo Takeda's memorial address for Satoru Iwata". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 18 Juli 2015.
- ^ McFerran, Damien (15 Agustus 2016). "Satoru Iwata Offered Pokémon GO Feedback From His Hospital Bed". Nintendo Life. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 September 2017. Diakses tanggal 2 Februari 2017.
- ^ a b Plunkett, Luke (12 Juli 2015). "The Video Game Community Pays Tribute to Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 12 Juli 2015.
- ^ Mueller, Saira (13 Juli 2015). "Gaming industry pays tribute to Nintendo CEO Satoru Iwata, dead at 55". International Business Times. IBT Media. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ Bowman, John (13 Juli 2015). "Nintendo fans pay tribute to Satoru Iwata". Canadian Broadcasting Corporation. Diakses tanggal 13 Juli 2015.
- ^ Ashcraft, Brian (15 Juli 2015). "Russian Nintendo Fans Honor Satoru Iwata at the Japanese Embassy". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Totilo, Stephen (16 Juli 2015). "Satoru Iwata Memorial at the Nintendo World Store in NYC". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 19 Juli 2015.
- ^ Farokhmanesh, Megan (3 Desember 2015). "Watch The Game Awards pay tribute to Satoru Iwata". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 9 Desember 2015.
- ^ Philips, Tom (4 Desember 2015). "Reggie Fils-Aime pays tribute to late Nintendo president Satoru Iwata". Eurogamer. Gamer Network. Diakses tanggal 9 Desember 2015.
- ^ Sola, Katie (13 Juli 2015). "As the world mourns CEO Iwata's passing, a rainbow rises over Nintendo headquarters". The Huffington Post. AOL. Diakses tanggal 14 Juli 2015.
- ^ Molloy, Mark (13 Juli 2015). "Satoru Iwata: Rainbow 'road' appears above Nintendo HQ after CEO's death". The Telegraph. Telegraph Media Group. Diakses tanggal 14 Juli 2015.
- ^ Mochizuki, Takashi (17 Juli 2015). "Fans remember Nintendo President Iwata at funeral". Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 17 Juli 2015.
- ^ Schreier, Jason (17 Juli 2015). "Thousands Attend Two-Day Funeral for Satoru Iwata". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 17 Juli 2015.
- ^ Crecente, Brian (17 Juli 2015). "Thousands attend Iwata's funeral in Kyoto". Polygon. Vox Media. Diakses tanggal 17 Juli 2015.
- ^ Philips, Tom (17 Juli 2015). "Thousands of Nintendo fans pay respects at Satoru Iwata funeral" [Ribuan penggemar Nintendo memberikan penghormatan terakhir di pemakaman Satoru Iwata]. Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 31 Desember 2020.
- ^ Nakamura, Toshi (30 Juli 2015). "Smash Bros. Creator Talks of Satoru Iwata's Funeral". Kotaku. Gawker Media. Diakses tanggal 31 Juli 2015.
- ^ Riley, Charles (12 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". CNNMoney. Time Warner. Diakses tanggal 15 Juli 2015.
- ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (Siaran pers). Nintendo. 14 September 2015. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 14 September 2015. Diakses tanggal 14 September 2015.
- ^ a b Hiranand, Ravi (13 Juli 2015). "Nintendo's CEO Satoru Iwata played by his own rules". CNN. Turner Broadcasting System. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ Rundle, Michael (13 Juli 2015). "Nintendo President Satoru Iwata dies at 55". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ Tane, Kiyoshi (8 Agustus 2015). "追悼・岩田聡氏。ゲームで辿る天才プログラマの軌跡 (1. 初期ファミコン編)". Engadget Japan (dalam bahasa Jepang). AOL. Diakses tanggal 8 Oktober 2015.
- ^ Kohler, Chris (16 Juli 2015). "Thanks to Nintendo's Satoru Iwata, We're All Gamers Now". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 31 Juli 2015.
- ^ Molina, Bret (13 Juli 2015). "Nintendo CEO Satoru Iwata dies at 55". USA Today. Gannett Company. Diakses tanggal 2 September 2015.
- ^ Hussein, Tamoor (5 Oktober 2015). "One-of-a-Kind Satoru Iwata Memorial Amiibo on Sale to Raise Money for Charity". GameSpot. CBS Interactive. Diakses tanggal 8 Oktober 2015.
- ^ Skipper, Ben (9 Oktober 2015). "Nintendo: Satoru Iwata Amiibo figure raises $1,900 for charity on eBay". International Business Times. IBT Media. Diakses tanggal 9 Oktober 2015.
- ^ Sheridan, Connor (30 Oktober 2015). "Satoru Iwata receives the Lifetime Achievement Award at the Golden Joysticks". GamesRadar. Future plc. Diakses tanggal 30 Oktober 2015.
- ^ Philips, Tom (13 Januari 2016). "Satoru Iwata to be honoured with posthumous DICE Lifetime Achievement Award". Eurogamer. Diakses tanggal 13 Januari 2016.
- ^ Campbell, Colin (18 Februari 2016). "DICE honors Satoru Iwata with Lifetime Achievement Award". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Februari 2016. Diakses tanggal 19 Februari 2016.
- ^ McCormick, Rich (17 Maret 2016). "Watch a touching tribute to deceased Nintendo CEO Satoru Iwata". The Verge. Diakses tanggal 17 Maret 2016.
- ^ Ashcraft, Brian (2 Agustus 2019). "Publisher Of Satoru Iwata Book Says Unauthorized Translations Will Be Subject To Criminal Charges". Kotaku. Gawker Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Agustus 2019. Diakses tanggal 6 Agustus 2019.
- ^ Baird, Scott (3 Agustus 2019). "Publisher Of The Iwata Book Issues Warning To Fan Translators, Says English Version In The Works". The Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Agustus 2019. Diakses tanggal 6 Agustus 2019.
- ^ Petite, Steven (24 Juli 2020). "A Book Collecting Nintendo's "Iwata Asks" Interviews Is Coming Next Year". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Juli 2020. Diakses tanggal 24 Juli 2020.
- ^ Rowen, Nic (11 April 2016). "A touching Iwata tribute is in Star Fox Zero". Destructoid. Diakses tanggal 11 April 2016.
- ^ Sheridan, Connor (11 April 2016). "Watch Star Fox Zero's lovely tribute to Satoru Iwata". GamesRadar. Future plc. Diakses tanggal 11 April 2016.
- ^ Kuchera, Ben (15 Maret 2017). "Zelda: Breath of the Wild's alleged Iwata tribute is beautiful". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Maret 2017. Diakses tanggal 18 Maret 2017.
- ^ The Iwata Tribute in 'Breath of the Wild' - PART 2 (With Spoilers). Seaniccus. Youtube.
- ^ Dayus, Oscar (13 Maret 2017). "Zelda: Breath Of The Wild Easter Egg May Pay Tribute To Late Nintendo President Saturo Iwata". GameSpot. CBS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 Maret 2017. Diakses tanggal 18 Maret 2017.
- ^ Saed, Sherif (20 September 2017). "The Golf game on every Nintendo Switch is actually a tribute to late Satoru Iwata". VG247. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 September 2017. Diakses tanggal 20 September 2017.
- ^ Frank, Allegra (27 Desember 2017). "Switch's hidden Iwata tribute removed in latest update". Polygon. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Desember 2017. Diakses tanggal 27 Desember 2017.
Daftar pustaka
- Bagnall, Brian (2011). Commodore: A Company on the Edge (edisi ke-2). Winnipeg, Canada: Variant Press (dipublikasikan tanggal 1 Februari 2012). ISBN 978-0-9738649-6-0.
- Hasegawa, Yozo (2010). Rediscovering Japanese Business Leadership: 15 Japanese Managers and the Companies They're Leading to New Growth. Diterjemahkan oleh Anthony Kimm. Singapura: Wiley (dipublikasikan tanggal 24 Agustus 2011). ISBN 978-0-470-82495-5.
- Inoue, Osamu (2009). Nintendo Magic: Winning the Video Game Wars. Diterjemahkan oleh Paul Tuttle Starr. Tokyo, Japan: Vertical (dipublikasikan tanggal 27 April 2010). ISBN 978-1-934287-22-4.
- Jones, Steven E.; Thiruvathukal, George K. (24 Februari 2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. Platform Studies. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology. ISBN 978-0-262-01680-3.
- Kasai, Omasu (Januari 1994). Gēmudezainā nyūmon ゲームデザイナー入門 [Introduction to Game Design] (dalam bahasa Jepang). Tokyo, Jepang: Shogakukan. ISBN 978-4-09-220205-4.
Pranala luar
- Satoru Iwata di IMDb (dalam bahasa Inggris)
- Satoru Iwata di Nintendo Miiverse
- Seattle Post Intelligence: Wawancara Satoru Iwata Diarsipkan 2008-12-15 di Wayback Machine.
- Video wawancara Satoru Iwata Kikizo
- Gamespy: Nintendo's New Direction - Diskusi dengan Satoru Iwata
- Heart of a Gamer speech at GDC '05 Diarsipkan 2008-07-24 di Wayback Machine.
- Wawancara A+E Interactive E3 2007
- Wawancara Level Up E3 2007