Lompat ke isi

Indonesia Kreatif

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Revisi sejak 6 Februari 2021 12.05 oleh Rusudiyanto (bicara | kontrib) (Menambah Kategori:Ekonomi Indonesia menggunakan HotCat)


Logo Indonesia Kreatif

Indonesia Kreatif adalah sebuah program flagship yang diluncurkan pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif, Indonesia Kreatif berdedikasi untuk melakukan dukungan dan membantu akselerasi program-program berbagai instansi pemerintah untuk mengembangkan ekonomi kreatif.[1]

Indonesiakreatif.net adalah platform digital yang bertujuan mengaktvasi sinyal kolaborasi antar stakeholder ekonomi kreatif. Platform ini menawarkan ruang kepada creative minds untuk saling terhubung dan terlibat langsung dalam pengembangan ekonomi kreatif Indonesia.[1] Indonesiakreatif.net diluncurkan secara resmi pada 23 Juni 2010 oleh Ibu Mari Elka Pangestu. Indonesiakreatif.net berkomitmen menjalankan perannya sebagai hub antara insan kreatif, pelaku usaha dan pemerintah secara berkelanjutan.

Subsektor

Ruang lingkup di dalam indonesia kreatif adalah 15 subsektor dari ekonomi kreatif

1. Arsitektur

Arsitektur didefinisikan sebagai:

Wujud hasil penerapan pengetahuan, ilmu, teknologi, dan seni secara utuh dalam menggubah binaan dan ruang, sebagai bagian dari kebudayaan dan peradaban manusia, sehingga dapat menyatu dengan keseluruhan lingkungan ruang.[2]

2. Desain

Desain dapat didefinisikan sebagai:

Proses pemecahan masalah objektif yang didasari ilmu, analisis, dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai (diantaranya termasuk nilai identitas budaya yang bergantung dari lokasi dan waktu) dan keuntungan baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif dan nilai tambah (value).[2]

3. Film, VIdeo dan Fotografi

Film dapat didefinisikan sebagai: Sebuah karya seni yang memuat berbagai ide atau gagasan lewat media audio visual, serta dalam proses pembuatannya menggunakan kaidah-kaidah sinematografi.[2] Yang berperan bukanlah sekadar sebagai media hiburan, alat penerangan, dan media propaganda, tetapi juga dapat memiliki peranan kultural dan pendidikan. Video dalam pemahaman ekonomi kreatif dapat didefinisikan sebagai sebuah aktivitas kreatif, berupa eksplorasi dan inovasi dalam cara merekam (capture) atau membuat gambar bergerak baik dengan kamera maupun peranti lainnya, pada ragam saluran akhir (output) media, yang mampu memberikan karya video alternatif berdaya saing, yang dapat memberikan nilai tambah pada aspek kebudayaan, sosial, dan ekonomi.[2] Fotografi dapat didefinisikan sebagai proses reproduksi citra pada material peka cahaya oleh berbagai bentuk dari energi radiasi, seperti cahaya kasatmata, ultraviolet, infra merah, sinar-x, radiasi atomik,dan tembakan elektron.[2] Hutchinson, Dictionary of the Arts.

4. Kerajinan

Kerajinan dapat didefinisikan sebagai:

Seni rupa terapan yang merupakan titik temu antara seni dan fungsi, bersumber dari warisan tradisi dan kontemporer yang hasilnya berupa karya seni, kreasikreasi fungsional, hias dan dekoratif serta dapat berupa berbagai macam material, eksplorasi alat teknik dan bahan.[2]

5. Kuliner

Kuliner sebagai subsektor ekonomi kreatif, didefinisikan sebagai:

Kegiatan persiapan, pengolahan, penyajian produk makanan dan minuman yang menjadikan unsur kreativitas, estetika, tradisi, dan/atau kearifan lokal; sebagai elemen terpenting dalam meningkatkan nilai produk tersebut, untuk menarik daya beli dan memberikan pengalaman bagi konsumen.[2]

6. Mode

Mode kemudian dapat didefinisikan sebagai:

Suatu gaya hidup dalam berpenampilan yang mencerminkan identitas diri atau kelompok.[2]

7. Musik

Industri musik itu sendiri dapat kita definisikan sebagai:

Segala jenis usaha dan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan pendidikan, kreasi/komposisi, rekaman, promosi, distribusi, penjualan, dan pertunjukan karya seni musik.[2]

8. Penerbitan

industri penerbitan definisi sebagai berikut:

Suatu usaha atau kegiatan mengelola informasi dan daya imajinasi untuk membuat konten kreatif, dituangkan dalam bentuk tulisan, gambar dan/ atau audio ataupun kombinasinya, diproduksi untuk dikonsumsi publik, melalui media cetak, media daring menggunakan perangkat elektronik, ataupun media baru dengan tujuan memiliki keunikan tertentu untuk penambahan potensi dan nilai ekonomi tinggi, nilai sosial ataupun seni dan budaya.[2]

9. Periklanan

Mengacu pada Etika Pariwara Indonesia, periklanan didefinisikan sebagai berikut:

Suatu bentuk komunikasi melalui media tentang produk dan/atau merek kepada khalayak sasarannya agar memberikan tanggapan sesuai tujuan pemrakarsa.[2]

10. Permainan interaktif

Permainan interaktif dapat didefinisikan sebagai:

Suatu media atau aktivitas yang memungkinkan tindakan bermain berumpan balik dan memiliki karakteristik setidaknya berupa tujuan (objective) dan aturan (rules).[2]

11. Penelitian dan pengembangan

Penelitian dan pengembangan sebagai subsektor dalam industri kreatif adalah:

Kegiatan sistematis untuk mengumpulkan pengetahuan serta mengolahnya dengan tujuan untuk mengkonfirmasi dan/atau merancang dan/atau mengembangkan suatu hal (objek penelitian) menjadi hal yang baru, lebih baik dan inovatif yang dapat memenuhi kebutuhan pasar dan dilakukan untuk menghasilkan keuntungan.[2]

12. Seni Rupa Seni rupa dalam konteks ekonomi kreatif adalah:

Penciptaan karya dan saling berbagi pengetahuan yang merupakan manifestasi intelektual dan keahlian kreatif, yang mendorong terjadinya perkembangan budaya dan perkembangan industri dengan nilai ekonomi untuk keberlanjutan ekosistemnya.[2]

13. Seni Pertunjukan Disesuaikan dengan konteks perkembangan seni pertunjukan yang terjadi di Indonesia dan berdasarkan kerangka pemetaan potensi ekonomi, maka seni pertunjukan didefinisikan sebagai:

Cabang kesenian yang melibatkan perancang, pekerja teknis dan penampil (performers), yang mengolah, mewujudkan dan menyampaikan suatu gagasan kepada penonton (audiences); baik dalam bentuk lisan, musik, tata rupa, ekspresi dan gerakan tubuh, atau tarian; yang terjadi secara langsung (live) di dalam ruang dan waktu yang sama, di sini dan kini (hic et nunc).[2]

14. Teknologi Informasi

Definisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif adalah:

Suatu proses menghasilkan ide atau gagasan agar menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer.[2]

15. Televisi dan Radio

Definisi televisi dan radio dalam industri kreatif dapat dijabarkan sebagai berikut ini:

Radio adalah kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi yang mengedukasi dan menginspirasi penikmatnya dalam bentuk suara yang disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan.[2] Televisi adalah kegiatan kreatif yang meliputi proses pengemasan gagasan dan informasi yang mengedukasi dan menginspirasi dalam bentuk suara dan gambar, serta disiarkan kepada publik dalam bentuk virtual secara teratur dan berkesinambungan.[2]

Referensi

  1. ^ a b Situs Portal Indonesia Kreatif. Diakses 06 Agustus 2014.
  2. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r FGD Perencanaan Parekraf, 2014