Lompat ke isi

Loot box

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Revisi sejak 25 Juni 2024 19.43 oleh A09 (bicara | kontrib) (Reverted 1 edit by Yleenia (talk): Rv spam (TwinkleGlobal))
(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)

Dalam permainan video, Loot box (bahasa Indonesia: kotak jarahan atau hadiah) adalah barang virtual yang dapat dikonsumsi untuk menerima pilihan acak barang virtual lebih lanjut, atau jarahan, mulai dari opsi penyesuaian sederhana untuk avatar atau karakter pemain, untuk peralatan yang mengubah permainan seperti senjata dan baju besi. Loot box biasanya merupakan bentuk monetisasi, dengan pemain membeli kotak secara langsung atau menerima kotak selama bermain dan kemudian membeli "kunci" untuk menebusnya. Sistem ini juga dikenal sebagai gacha (berdasarkan mainan kapsul gashapon) dan diintegrasikan ke dalam gacha game.

Konsep loot box berasal dari sistem loot dalam permainan role-playing online multipemain secara masif, dan dari monetisasi permainan video gratis-untuk-main. Mereka pertama kali muncul pada tahun 2004 hingga 2007, dan telah muncul di banyak permainan gratis untuk bermain dan dalam beberapa judul harga penuh sejak saat itu. Mereka dilihat oleh pengembang dan penerbit video game tidak hanya untuk membantu menghasilkan pendapatan berkelanjutan untuk game sambil menghindari kekurangan konten yang dapat diunduh berbayar atau berlangganan game, tetapi juga menjaga minat pemain dalam game dengan menawarkan konten dan kosmetik baru melalui sistem hadiah loot box.

Berkas:Overwatch loot box.gif
Loot box pada permainan Overwatch.

Loot box dibuat sangat terlihat melalui popularitas game seperti Overwatch pada pertengahan 2010-an, tetapi beberapa game yang mengikuti kemudian, khususnya Star Wars Battlefront II, memperluas pendekatan pada konsep yang menyebabkan mereka menjadi sangat dikritik pada akhir 2010-an. Kritik semacam itu termasuk sistem pembayaran "bayar untuk menang" yang mendukung mereka yang menghabiskan uang nyata di kotak jarahan dan efek negatif pada sistem permainan untuk mengakomodasi mereka. Karena kekhawatiran mereka digunakan sebagai sumber dalam perjudian kulit pasar abu-abu, kotak jarahan mulai menjadi diatur di bawah undang-undang perjudian nasional di berbagai negara selama akhir 2010-an. Mereka juga telah dikritik sebagai anti-konsumen ketika diimplementasikan dalam game harga penuh.[1]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Perks, Matthew (October 11, 2016). "Limited Edition Loot Boxes: Problematic Gambling and Monetization". Cube. Diakses tanggal August 13, 2017.