Lompat ke isi

Budaya internet

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Revisi sejak 13 Maret 2015 06.33 oleh Paulina Damayanti (bicara | kontrib) (Merapikan struktur penulisan. Tolong dibantu untuk menyunting tulisan ini.)

Cyberculture atau budaya internet adalah budaya yang teleh muncul, atau muncul dari penggunaan jaringan komputer untuk komunikasi, hiburan dan bisnis. Budaya internet juga merupakan studi tentang fenomena sosial yang terkait dengan internet dan bentuk-bentuk lain dari komunikasi jaringan, seperti komunitas online, game multi-player online, jejaring sosial, pemanfaatan komputer dan aplikasi mobile internet. Mencakup masalah-masalah yang berkaitan dengan identitas, privasi dan pembentukan jaringan [1]. Cyberculture menyangkut hubungan antar manusia, komputer dan kepribadian yang dilakukan di dunia maya.

Cyberculture di tengah masyarakat

Cyberculture di tengah masyarakat identik dengan budaya pencitraan dan makna yang setiap saat dipertukarkan dalam ruang interaksi simbolis, yang akhirnya akan menciptakan culture universal, seperti yang dimiliki oleh masyarakat nyata [2], yaitu :

  • Peralatan dan perlengkapan hidup

Peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin-mesin komputer dan mesin-mesin elektronik lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer.

  • Mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi

Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol dan spesifik dalam bentuk menjual jasa dengan sistem ekonomi substitusi

  • Sistem kemasyarakatan

Sistem kemasyarakatan yang dikembangkan dalam masyarakat maya adalah dalam bentuk sistem kelompok jaringan baik intra maupun antarjaringan yang ada dalam masyarakat maya.

Cybercultur adalah gerakan sosial dan budaya yang terkait erat dengan teknologi informasi dan telekomunikasi. Cyberculture mulai berkembang antara tahun 1960 dan 1990. Perkembangan cyberculture dipengaruhi oleh pemanfaatan teknologi komunikasi berbasis internet atau lebih dikenal dengan information, communication, and technology (ICT). ICT telah menjadi bagian penting dari perkembangan cyberculture. Oleh karena itu seluruh elemen masyarakat di belahan dunia manapun banyak melakukan upaya untuk melakukan pengembangan komunitas berbasis inklusivitas terhadap dunia digital, yang dikenal dengan community literacy dan digital literacy.

Manifestasi cyberculture

Manifestasi cyberculture meliputi berbagai interaksi manusia yang dimediasi oleh jaringan komputer, yaitu meliputi aktivitas, kegiatan, permainan, dan beragam aplikasi. Beberapa didukung oleh perangkat lunak khusus dan sebagian bekerja pada protocol web umum. Contoh dari cyberculture yaitu :

Pranala luar

http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm

http://www.cybercultura.it/index_eng.asp
http://rccs.usfca.edu/

Referensi

  1. ^ Manovich, Lev. "New Media From Borges to HTML." The New Media Reader. Ed. Noah Wardrip-Fruin & Nick Montfort. Cambridge, Massachusetts, 2003. 13-25.
  2. ^ Bungin, Burhan. (2007). Sosiologi Komunikasi. Jakarta : Kencana Prenada Media Group