Lompat ke isi

Kahoot!

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas


Kahoot!
URLSitus web utama: kahoot.com
Masuk pemain: kahoot.it
Tipeperangkat lunak, perusahaan bisnis, Perusahaan publik dan layanan daring Edit nilai pada Wikidata
Bersifat komersial?Ya
PendaftaranTidak untuk partisipasi kuis; diperlukan untuk pembuatan kuis
BahasaInggris, Spanyol, Prancis, Norwegia, Portugis, Jerman, Italia, Jepang, Belanda, Turki, Polandia
Pengguna50 juta pengguna aktif bulanan (per Mei 2017)[1]
PemilikKahoot!
Berdiri sejakMaret 2013[2]
Lokasi kantor pusatOslo Edit nilai pada Wikidata
NegaraNorwegia Edit nilai pada Wikidata
Total omset80.222.300 Euro (2021) Edit nilai pada Wikidata
Peringkat Alexa10.355 (1r Desember 2017) Edit nilai pada Wikidata
X: GetKahoot Musicbrainz: 01e14be8-0b27-4b68-b492-d68d1560a8f9 Modifica els identificadors a Wikidata

Kahoot! adalah sebuah platform pembelajaran berbasis permainan, digunakan sebagai teknologi pendidikan di sekolah dan lembaga pendidikan lainnya. Platform ini adalah permainan pembelajaran, "Kahoots", adalah kuis pilihan ganda yang dibuat oleh pengguna yang dapat diakses melalui penjelajah web atau aplikasi Kahoot.

Kahoot! bisa digunakan untuk meninjau pengetahuan peserta didik, sebagai penilaian formatif,[3] atau sebagai pengistirahatan dari kegiatan kelas biasa.[4] Kahoot! juga termasuk kuis trivia.[5]

Sejarah dan pengembangan

[sunting | sunting sumber]

Kahoot! didirikan pada 2012 oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik dalam proyek bersama dengan Norwegian University of Science and Technology. Mereka bekerja sama dengan Professor Alf Inge Wang dan kemudian bergabung dengan pengusaha Norwegia Åsmund Furuseth.[2] Kahoot! diluncurkan dalam beta privasi di SXSWedu pada Maret 2013 dan beta dirilis ke publik pada September 2013.[2]

Kahoot! dirancang untuk pembelajaran sosial, dengan peserta didik berkumpul di sekitar layar umum seperti papan tulis interaktif, proyektor, atau monitor komputer. Situs ini juga dapat digunakan melalui perangkat berbagi layar seperti Skype[6] atau Google Hangouts.[7] Desain permainan sedemikian rupa sehingga para pemain diharuskan untuk sering melihat dari perangkat mereka.[8] Cara bermainnya sederhana; semua pemain terhubung menggunakan PIN permainan yang dihasilkan yang ditampilkan di layar umum, dan menggunakan perangkat untuk menjawab pertanyaan yang dibuat oleh guru, pemimpin bisnis, atau orang lain. Pertanyaan-pertanyaan ini dapat diubah menjadi poin penghargaan. Pembuat dapat memilih, apakah pemain bisa mendapatkan 0 poin, hingga 1000 atau 2000. Poin yang didapat pemain dihitung hingga berapa banyak yang bisa didapat pemain dan berapa lama yang dibutuhkan pemain untuk menjawab. Semakin cepat pemain menjawab, semakin banyak poin yang mereka dapatkan jika pemain menjawab dengan benar. Poin kemudian muncul di papan peringkat setelah menyelesaikan setiap pertanyaan. Pemain juga bisa mendapatkan streak, yang berarti mereka menjawab lebih banyak pertanyaan secara berurutan. Semakin baik streak mereka, semakin banyak poin yang mereka dapatkan ketika menjawab pertanyaan dengan benar.

Kahoot! kini telah mengimplementasikan 'Jumble'. Pertanyaan jumble menantang pemain untuk menempatkan jawaban dalam urutan yang benar daripada memilih satu jawaban yang benar. Ini menawarkan pengalaman baru yang mendorong lebih banyak fokus dari pemain.[9]

Kahoot! dapat dimainkan melalui penjelajah web dan perangkat seluler yang berbeda melalui antarmuka webnya.[10]

Pada bulan Maret 2017, Kahoot! mencapai satu miliar pemain yang berpartisipasi secara kumulatif dan pada bulan Mei, perusahaan tersebut dilaporkan memiliki 50 juta pengguna unik aktif bulanan.[1][11] Pada bulan September 2017, Kahoot! meluncurkan aplikasi seluler untuk pekerjaan rumah.[12][13]

Pada 2020, pembuat Kahoot sekarang dapat menggunakan berbagai jenis pertanyaan. Kuis adalah jenis pertanyaan dasar. Ini membutuhkan pertanyaan dan setidaknya 2 opsi, salah satunya harus ditandai sebagai jawaban yang benar. Premium menambahkan kemungkinan untuk memilih antara "single select" atau "multi select". Single select berarti bahwa pemain hanya dapat memilih satu opsi dan multi select berarti bahwa pengguna dapat memilih beberapa dari empat opsi yang disajikan. Varian benar atau salah juga tersedia dengan perbedaan utamanya hanya dua opsi (benar atau salah) yang tetap dan tidak dapat diubah. Kedua jenis ini tidak memerlukan peningkatan akun apa pun. Jenis pertanyaan berikutnya adalah open-ended, artinya para pemain harus mengetikkan jawaban yang benar untuk mendapatkan poin. Pembuat harus memilih jawaban yang diterima, namun ia juga dapat mengatur beberapa jawaban yang diterima. Jenis pertanyaan terakhir adalah puzzle, yang mengharuskan pemain untuk menyelaraskan empat opsi secara berurutan, yang ditetapkan pembuatnya sebagai benar. Misalnya: urutkan negara dengan populasi dari yang paling sedikit penduduknya hingga yang paling padat penduduknya.

Di akhir permainan, ada animasi dari 3 pemain terbaik yang tampil di podium pemenang. Para pemain dapat menilai Kahoot berdasarkan pengalaman mereka.

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ a b "Norwegian edtech company Kahoot! reaches 1 billion players". Tech.eu (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-11-07. Diakses tanggal 2017-11-01. 
  2. ^ a b c "About Kahoot! | Company History & Key Facts". Kahoot! (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-11-03. Diakses tanggal 2018-11-01. 
  3. ^ "Kahoot! as Formative Assessment - Center for Instructional Technology". Center for Instructional Technology (dalam bahasa Inggris). 2015-07-02. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-02-01. Diakses tanggal 2017-08-09. 
  4. ^ "Why Kahoot is one of my favourite classroom tools — Tomorrow's Learners" (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-08-10. Diakses tanggal 2017-08-09. 
  5. ^ "Kahoot Trivia". Allen County Public Library. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-08-10. 
  6. ^ "Skype in the Classroom & Kahoot - Microsoft in Education". education.microsoft.com (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-08-10. Diakses tanggal 2017-08-09. 
  7. ^ "Can I play Kahoot! with others remotely?". Kahoot! Support (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-06-12. Diakses tanggal 2018-06-07. 
  8. ^ www.corepublish.no, CorePublish -. "Kahoot! - Inclusive Design". www.inclusivedesign.no (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-08-10. Diakses tanggal 2017-08-09. 
  9. ^ "Kahoot Jumble". Kahoot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2019-02-19. Diakses tanggal 2019-02-18. 
  10. ^ "Is my browser/device suitable to host or play a Kahoot? – Kahoot! Support". kahoot.uservoice.com (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-08-10. Diakses tanggal 2017-08-09. 
  11. ^ Chowdhry, Amit. "How Kahoot! Quickly Hit One Billion Players While Helping Advance Education". Forbes (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-11-07. Diakses tanggal 2017-11-01. 
  12. ^ "Homework Game Changer Kahoot! Launches Mobile App -- THE Journal". THE Journal (dalam bahasa Inggris). Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-10-13. Diakses tanggal 2017-10-13. 
  13. ^ "Kahoot launches mobile app to make homework fun | GamesBeat". venturebeat.com (dalam bahasa Inggris). 2017-09-14. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-10-13. Diakses tanggal 2017-10-13. 

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]