Pacu pesat
Speedrun atau pacu pesat adalah permainan yang dimainkan secara cepat permainan video dimana pemain menyelesaikan sebuah permainan video dalam waktu secepat mungkin. Pemain yang melakukan pacu pesat biasanya memanfaatkan kecacatan dan mekanisme yang ada pada permainan yang dimainkan, dan juga keluar dari area permainan, alias "keluar dari gelanggang", untuk mencapai akhir dari permainan tersebut dalam waktu yang lebih singkat.
Banyak komunitas daring mengembangkan di seputar memacu-pesat permainan spesifik; peringkat di papan peringkat komunitas untuk permainan individu membentuk metrik kompetitif utama untuk pacu pesat. Bersaing antara dua atau lebih pemain speedrun juga bentuk populer kompetisi. Video dan streaming langsung pemain pemacu pesat dibagikan melalui internet di situs media seperti YouTube dan Twitch. Speedrun terkadang dipamerkan di acara maraton, yaitu konvensi permainan yang menampilkan banyak orang melakukan pacu pesat dalam berbagai permainan.
Metodologi
[sunting | sunting sumber]Kategorisasi dan peringkat
[sunting | sunting sumber]Setiap permainan yang dapat dipacu pesatkan memiliki kategori, strategi, dan aturan main yang sudah ditetapkan oleh komunitas. Kategori pacu pesat yang umum adalah sebagai berikut:
- Any%, menyelesaikan permainan secepat mungkin tanpa kualifikasi.[1][2]
- Low%, lawan dari 100%, yang memerlukan pemain untuk menyelesaikan permainan sementara menyelesaikan jumlah minimum yang dimungkinkan.[3][4]
- Any% Glitchless/Warpless, selesaikan permainan secepat mungkin tanpa memanfaatkan galat atau kecacatan permainan.
- 100% atau lebih, tergantung permainannya; yang memerlukan penyelesaian penuh dari permainan. Hal ini mungkin memerlukan perolehan semua item atau mungkin menggunakan beberapa metrik lainnya.[5][6]
Para pemain pemacu pesat bersaing di kategori-kategori ini dengan waktu peringkat di papan peringkat daring.[7] Menurut Wired, situs web definitif untuk papan peringkat pacu pesat adalah Speedrun.com. Hingga Juli 2021,[update] situs ini menampung papan peringkat untuk lebih dari 20.000 permainan video.[8] Para pemain biasanya merekam cuplikan pacu pesat mereka untuk penentuan waktu dan verifikasi yang akurat, dan dapat memasukan sebuah penanda waktu di video mereka. Mereka sering menggunakan pengatur waktu yang melacak perpotongan—waktu di antara awal mulai dan penyelesaian beberapa bagian atau tujuan.[7] Verifikasi biasanya dilakukan oleh moderator papan peringkat yang meninjau kiriman dan menentukan validitas pacu pesat individu.[9]
Kecurangan
[sunting | sunting sumber]Metode
[sunting | sunting sumber]Terkadang, ada beberapa strategi pacu pesat yang sulit atau bahkan mustahil dilakukan oleh manusia:
TASbotting
[sunting | sunting sumber]Saat melakukan 'TASbotting', pemain merekam masukan pengontrol mereka sebagai alat pembantu pacuan dalam sebuah perangkat eksternal dengan tujuan agar perangkat ini membuat ulang masukan di konsol nyata.[10] Seperti halnya penyambungan, masukan dari masing-masing segmen dapat digabungkan dan, seperti biasa untuk sebuah pacuan yang dibantu alat, masukan dapat dibuat bingkai demi bingkai. Selama masukan-masukan ini autentik dan terlihat realistis untuk seorang manusia, manipulasi seperti itu jauh lebih sulit dideteksi pada produk video yang dihasilkan dibandingkan penyambungan.[10] Jika disisi lain, TAS tidak dikeluarkan pada perangkat keras asli tetapi, seperti biasa, pada emulator, kadang-kadang dapat diduga dari video yang dihasilkan bahwa program tambahan tersebut digunakan; sebagai tambahan, beberapa emulator tidak pernah meniru secara sempurna perangkat keras yang ditentukan, yang dapat menyebabkan masalah sinkronisasi saat diputar ulang di konsol.[10]
Aturan
[sunting | sunting sumber]Aturan main dalam pacu pesat, walaupun berbeda-beda tergantung permainannya, tetapi beberapa aturan sudah disepakati bersama. Aturan yang paling umum diantaranya:
- Dilarang menggunakan emulator dalam mencetak rekor baru.
- Dilarang menggunakan bot TAS.
- Rekor baru harus menyertakan bukti otentik, baik berupa rekaman ataupun video-dalam-permintaan dari aliran langsung.
- Permainan yang memiliki durasi yang cenderung konstan, seperti permainan ritme dan permainan video tembak-menembak, tidak sah untuk dipacu pesatkan .
Tujuan dari pacu pesat pun beragam, mulai dari sekadar untuk hiburan, "olahraga" (karena pacu pesat perlu latihan rutin dan kondisi fisik yang sehat), hingga untuk keperluan amal.
Referensi
[sunting | sunting sumber]- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaSnyderBook
- ^ Carter, Max (July 28, 2018). "A Quick History of Speedrunning: From Then to Now". ViewSonic Elite Gaming. Diakses tanggal 2022-03-15.
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaSnyderBook4
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama:0322
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaSnyderBook3
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama:0323
- ^ a b Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaSnyderBook2
- ^ Lenti, Erica (July 10, 2021). "Why Do Gamers Love Speedrunning So Much Anyway?". Wired (dalam bahasa Inggris). ISSN 1059-1028. Diakses tanggal 2022-03-15.
- ^ Elker, Jhaan (July 13, 2021). "Speedrunning's starting line: An intro guide to gaming's seemingly intimidating subculture". The Washington Post. Diakses tanggal March 11, 2022.
- ^ a b c Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama:3
Pranala luar
[sunting | sunting sumber]- Karl Jobst: The Evolution Of Speedrunning (Esai video aktif YouTube)
- Speedrun.com, situs web hosting papan peringkat populer