Pemikiran Desain: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
InternetArchiveBot (bicara | kontrib)
Rescuing 2 sources and tagging 0 as dead.) #IABot (v2.0.9.2
Arupako (bicara | kontrib)
pindah halaman
Tag: Pengalihan baru Suntingan visualeditor-wikitext
 
Baris 1: Baris 1:
#ALIH [[Pemikiran desain]]
'''Pemikiran desain''' ([[bahasa Inggris]]: ''Design Thinking'') adalah suatu proses atau metode pola pikir untuk berempati terhadap permasalahan dan masalah yang berpusat pada manusia, .<ref>Visser, W. 2006, The cognitive artifacts of designing, Lawrence Erlbaum Associates.</ref><ref>Cross, Nigel. Design Cognition: Results from Protocol and other Empirical Studies of Design Activity, in C. Eastman, M. McCracken and W. Newstatter (eds.) ''Design Knowing and Learning: Cognition in Design Education'', Elsevier, Oxford, 2001, pp. 79-103. {{ISBN|0 08 043868 7}}</ref>

Pemikiran desain juga dikaitkan dengan resep untuk inovasi produk dan layanan dalam konteks bisnis dan sosial. Beberapa resep ini telah dikritik karena terlalu menyederhanakan proses desain dan meremehkan peran pengetahuan dan keterampilan teknis <ref name=":0">Kolko, J. "The divisiveness of design thinking." ''ACM Interactions'', May–June, 2018: http://interactions.acm.org/archive/view/may-june-2018/the-divisiveness-of-design-thinking</ref><ref>{{Cite news|date=2018-05-21|title=Design Thinking Is a Boondoggle|url=https://www.chronicle.com/article/Design-Thinking-Is-a/243472|work=The Chronicle of Higher Education|access-date=2018-07-06}}</ref>

== Sebagai Proses Inovasi ==
''design thinking'' meliputi proses-proses seperti analisis konteks, penemuan dan pembingkaian masalah, pembuatan ide dan solusi, berpikir kreatif, membuat sketsa dan menggambar, membuat model dan membuat prototipe, menguji dan mengevaluasi. Inti dari ''Design Thiinking'' meliputi kemampuan untuk:

* menyelesaikan masalah yang rumit
* mengubah strategi menjadi solusi
* Menggunakan nalar abduktif dan produktif<ref>Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review</ref>
* menggunakan media pemodelan non-verbal, grafik / spasial, misalnya, membuat sketsa dan membuat purwarupa<ref>Brown, T. 2008. Design Thinking. Harvard Business Review</ref><ref name="Plattneretal">{{cite book|date=2011|title=Design thinking: understand, improve, apply|location=Berlin; Heidelberg|publisher=[[Springer-Verlag]]|isbn=978-3-642-13756-3|editor1-last=Plattner|editor1-first=Hasso|editor1-link=Hasso Plattner|series=Understanding innovation|pages=[https://books.google.com/books?id=LAbIwOwHz1MC&pg=PR14 xiv–xvi]|doi=10.1007/978-3-642-13757-0|oclc=898322632|editor2-last=Meinel|editor2-first=Christoph|editor3-last=Leifer|editor3-first=Larry J.}}</ref>

''Design Thinking'' memberikan ruang bagi kita untuk gagal. Belajar dari kegagalan, kita harus memahami mengapa kita gagal dan mengapa kita harus memperbaikinya<ref>Cross, N. "The Nature and Nurture of Design Ability", ''Design Studies'', '''11''' (1990) 127–140.</ref><ref>{{cite web|last1=Rittel|first1=Horst|last2=Webber|first2=Melvin|title=Dilemmas in a General Theory of Planning. ''Policy Sciences'' 4.2 (1973): 155–69|url=http://www.metu.edu.tr/~baykan/arch467/Rittel%2BWebber%2BDilemmas.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20130721100404/http://www.metu.edu.tr/~baykan/arch467/Rittel%2BWebber%2BDilemmas.pdf|archive-date=2013-07-21|access-date=2011-08-15|url-status=dead}}</ref><ref name="Schön, Donald A. 1983">Schön, Donald A. ''The Reflective Practitioner: How Professionals Think in Action.'' New York: Basic, 1983.</ref><ref>Dorst, K. (2011) "The Core of Design Thinking and its Application", ''Design Studies'', '''32''', 521-532.</ref>

== Tahapan Pemikiran Desain ==
'''1. Inspirasi'''

Secara umum, proses inovasi design thinking dimulai dengan fase inspirasional: memahami masalah yang dihadapi pelanggan. Langkah pertama dari metode Design Thinking adalah membawa kita ke posisi kita saat ini. Temukan wawasan dari situasi di sekitar Anda, orang-orang di dalamnya, masalah mereka, dan lainnya untuk membantu Anda menemukan solusi terbaik bagi mereka. Untuk mengetahuinya, mulailah dengan empati.<ref name="ReferenceC">Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.</ref>

Empati adalah dasar dari Design Thinking. Sebagai "pemikir desain", kita harus mampu memahami semua perasaan, pikiran, keluhan, harapan, dan kebiasaan orang-orang yang akan menciptakan ide dan solusi. Oleh karena itu, setiap indera, perasaan, dan pikiran harus difokuskan dan difokuskan pada orang tersebut. Istilah dalam bahasa Inggris adalah "menempatkan diri kita pada posisi mereka". Pada tahap ini kita bisa bertanya apa saja, untuk lebih memahaminya.<ref>Kelley, D. and Kelley, T. (2015) ''Creative Confidence: Unleashing the creative potential within us all''. Harper Collins, USA.</ref><ref>{{Cite web|title=Chapter 1: Flip &#124; Creative Confidence by Tom & David Kelley|url=https://www.creativeconfidence.com/chapters/chapter-1|access-date=2020-09-01|archive-date=2019-03-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20190329150225/https://www.creativeconfidence.com/chapters/chapter-1|dead-url=yes}}</ref>

'''2. Ideasi'''

Pada tahap kedua, kita harus membangun banyak ide. Setelah mendapatkan wawasan dan inspirasi, inilah saatnya untuk menemukan solusi Anda. Hasil ini memberi kami bahan untuk menentukan temuan observasi, interaksi, dan pencelupan lapangan. Pada tahap ini kami memperhatikan setiap data dan informasi yang ditemukan. Kemudian, fokuskan kembali pada wawasan, kebutuhan, dan cakupan tantangan yang ada pada orang tersebut.<ref name="ReferenceC3">Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.</ref>

'''3. Implementasi'''

Bangun, ulangi, uji, dan luncurkan untuk menciptakan lebih banyak dampak. Ubah ide Anda menjadi kenyataan dengan membuat prototipe atau prototipe. Pada tahap ini, fokuslah pada ide yang paling mungkin dan ide terbaik untuk prototipe yang akan dibuat. Prototipe dapat dalam bentuk apa pun, dari hal-hal sederhana seperti gambar di selembar kertas, atau arsitek bangunan bergaya sketsa, atau prototipe program atau aplikasi komputer yang lebih canggih.<ref name="ReferenceC2">Brown, T. Wyatt, J. 2010. Design thinking for social innovation. Stanford social innovation review.</ref>

'''4. Empati'''

Empati Merupakan suatu perasaan.

== Pengaplikasian Pemikiran Desain ==
'''Dalam Bisnis'''

para pemimpin bisnis memunculkan beberapa inovasi yang dapat mempercepat bisnis, namun masih banyak yang belum tahu bagaimana cara melaksanakan ide-ide dengan sukses di masa pandemi ini. Daripada menebak bagaimana pekerjaan akan berjalan di waktu yang tidak menentu ini, para pemimpin bisnis akan mendapatkan hasil yang lebih baik dengan menggunakan alat dan sumber daya yang sudah dimiliki dan data yang sudah ada untuk membedah penyebab masalah strategis yang dihadapi, yaitu kesiapan pelaksanaan.Ketika perusahaan tidak memiliki wawasan kesiapan pelaksanaan atau pelaksanaan, ide-ide inovatif mereka bisa gagal dan kehilangan peluang.Di saat ini kesiapan pelaksanaan akan mendominasi penyebab hilangnya peluang.<ref name="Brown, Tim 2009">Brown, Tim, and Barry Kātz. ''Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation.'' New York: Harper Business, 2009.</ref><ref>Brown, Tim. "Design Thinking"." ''Harvard Business Review'', June 2008, pp. 85–92.</ref><ref>Myerson, Jeremy. ''IDEO: Masters of Innovation.'' New York: teNneues, 2001.</ref><ref>Myerson, Jeremy. ''IDEO: Masters of Innovation.'' New York: teNneues, 2001.</ref>

'''Dalam Akademis'''

Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan sebagai pengembangan pemikiran desain pada siswa, bahkan jika hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain juga sekarang secara eksplisit diajarkan secara umum dan juga pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke sekolah menengah. kurikulum pendidikan di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait dalam pendidikan dan desain

'''Dalam Ilmu Komputer'''

''Design Thinking'' telah menjadi metode dominan yang dalam mendesain antarmuka manusia-komputer selama lebih dari 40 tahun<ref>{{cite journal|last1=Ralph|first1=Paul|date=April 2015|title=The Sensemaking-Coevolution-Implementation Theory of software design|journal=Science of Computer Programming|volume=101|pages=21–41|arxiv=1302.4061|doi=10.1016/j.scico.2014.11.007}}</ref><ref>{{cite book|last1=Norman|first1=Donald A.|date=1 January 1986|title=User Centered System Design|publisher=Taylor & Francis|isbn=9781482229639|language=en|doi=10.1201/b15703}}</ref>

'''Dalam Edukasi'''

Semua bentuk pendidikan desain profesional dapat diasumsikan akan mengembangkan pemikiran desain pada siswa, meskipun hanya secara implisit, tetapi pemikiran desain sekarang juga diajarkan secara eksplisit pada umumnya serta pendidikan profesional, di semua sektor pendidikan. Desain sebagai subjek diperkenalkan ke dalam kurikulum pendidikan sekolah menengah di Inggris pada tahun 1970-an, secara bertahap menggantikan dan / atau berkembang dari beberapa mata pelajaran seni dan kerajinan tradisional, dan semakin dikaitkan dengan studi teknologi. Perkembangan ini memicu studi penelitian terkait di bidang pendidikan dan desain.<ref>Archer L. B. et al. (1979) "Design in General Education". London: The Royal College of Art.</ref><ref>Owen-Jackson, G. (ed.) (2002) "Teaching Design and Technology in Secondary Schools", London: Routledge Falmer.</ref>

Kursus baru dalam pemikiran desain juga telah diperkenalkan di tingkat universitas, terutama bila dikaitkan dengan studi bisnis dan inovasi. Kursus awal yang terkenal dari jenis ini diperkenalkan di Universitas Stanford pada tahun 2003, Institut Desain Hasso Plattner, yang dikenal sebagai d.school.<ref>Razzouk, R. and Shute, V. (2012) "What Is Design Thinking and Why Is It Important?" ''Review of Educational Research'', 82, 330–348</ref><ref>Darling-Hammond, L., B. Barron et al. (2008) ''Powerful Learning: What we know about teaching for understanding''. Jossey-Bass, USA.</ref>

Di sektor pendidikan K-12, pemikiran desain digunakan untuk meningkatkan pembelajaran dan mempromosikan pemikiran kreatif, kerja tim, dan tanggung jawab siswa untuk belajar. Pendekatan berbasis desain untuk pengajaran dan pembelajaran juga telah berkembang lebih luas di seluruh pendidikan.

Pemikiran desain sekarang dapat dilihat di sekolah International Baccalaureate di seluruh dunia, dan di organisasi Pendidikan Maker.<ref>[https://cultivative.org/blog/2019/7/10/learn-steamheads-design-teaching-process] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20200222081352/http://www.cultivative.org/blog/2019/7/10/learn-steamheads-design-teaching-process |date=2020-02-22 }} Cultivative Non-Profit Blog 2019.</ref><ref>[https://lookingsideways.net/category/hello-shenzhen/] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20220114190124/http://lookingsideways.net/category/hello-shenzhen/ |date=2022-01-14 }} Looking Sideways podcast, episode 6.</ref>

== Sejarah Pemikiran Desain ==


Mengembangkan teknik kreativitas pada tahun 1950-an dan metode desain baru pada tahun 1960-an memunculkan ide pemikiran desain sebagai pendekatan khusus untuk memecahkan masalah secara kreatif. Di antara penulis pertama yang menulis tentang pemikiran desain adalah John E. Arnold dalam "Creative Engineering" (1959) dan L. Bruce Archer dalam "Systematic Method for Designers" (1965).

John E. Arnold adalah salah satu penulis pertama yang menggunakan istilah 'pemikiran desain'. Dalam "Creative Engineering" (1959) ia membedakan empat bidang pemikiran desain. Menurut Arnold, pemikiran desain dapat menghasilkan

(1) fungsionalitas baru, yaitu solusi yang memenuhi kebutuhan baru atau solusi yang memenuhi kebutuhan lama dengan cara yang sama sekali baru,

(2) tingkat kinerja solusi yang lebih tinggi,

(3) menurunkan biaya produksi atau

(4) peningkatan salabilitas. Jadi, menurut konsep awal ini, 'pemikiran desain' mencakup semua bentuk inovasi produk, termasuk terutama inovasi inkremental ("kinerja yang lebih tinggi") dan inovasi radikal ("fungsionalitas baru"). Arnold merekomendasikan pendekatan yang seimbang: Pengembang produk harus mencari peluang di keempat bidang pemikiran desain.

Meskipun "Metode Sistematis untuk Desainer" L. Bruce Archer (1965) terutama berkaitan dengan proses desain yang sistematis, ia juga mengungkapkan kebutuhan untuk memperluas ruang lingkup desain konvensional: "Cara harus ditemukan untuk memasukkan pengetahuan tentang ergonomi, sibernetika, pemasaran dan ilmu manajemen ke dalam pemikiran desain ". Archer juga mengembangkan hubungan pemikiran desain dengan manajemen: "Waktunya semakin dekat ketika pengambilan keputusan desain dan teknik pengambilan keputusan manajemen akan memiliki banyak kesamaan sehingga yang satu tidak akan lebih dari perpanjangan yang lain".<ref>Archer, L. Bruce. "Design Management" ''Management Decision'' 1.4 (1967): 47–51.</ref>

Gagasan desain sebagai "cara berpikir" dalam sains dapat ditelusuri ke buku Herbert A. Simon tahun 1969 The Sciences of the Artificial,<ref name="simon_1969">{{cite book|last=Simon|first=Herbert|year=1969|title=The Sciences of the Artificial|location=Cambridge|publisher=MIT Press|authorlink=Herbert A. Simon}}</ref> dan dalam rekayasa desain hingga buku Robert McKim tahun 1973, Experiences in Visual Thinking.<ref name="mckim_1973">{{cite book|last=McKim|first=Robert|year=1973|title=Experiences in Visual Thinking|publisher=Brooks/Cole Publishing Co}}</ref> Buku Bryan Lawson 1980 How Designers Think, terutama membahas desain dalam arsitektur, memulai proses generalisasi konsep pemikiran desain. Sebuah artikel 1982 oleh Nigel Cross, "Designerly Ways of Knowing", menetapkan beberapa kualitas intrinsik dan kemampuan berpikir desain yang juga membuatnya relevan dalam pendidikan umum dan dengan demikian untuk khalayak yang lebih luas. Buku Peter Rowe tahun 1987, Design Thinking, yang menjelaskan metode dan pendekatan yang digunakan oleh arsitek dan perencana kota, adalah penggunaan awal yang signifikan dari istilah tersebut dalam literatur penelitian desain. Serangkaian simposium penelitian internasional dalam pemikiran desain dimulai di Delft University of Technology pada tahun 1991.<ref name="lawson_1980">Lawson, Bryan. ''How Designers Think: The Design Process Demystified.'' London: Architectural, 1980</ref>

Rolf Faste memperluas pekerjaan McKim di Stanford University pada 1980-an dan 1990-an, dengan mengajarkan "pemikiran desain sebagai metode tindakan kreatif." Pemikiran desain diadaptasi untuk tujuan bisnis oleh kolega Faste dari Stanford, David M. Kelley, yang mendirikan konsultan desain IDEO pada tahun 1991. Artikel Richard Buchanan tahun 1992 yang berjudul "Masalah Jahat dalam Pemikiran Desain" mengungkapkan pandangan yang lebih luas tentang pemikiran desain sebagai menangani masalah manusia yang tidak dapat diselesaikan melalui desain .

Design thinking ini diprakarsai dan diprakarsai oleh Founder IDEO yaitu David Kelley dan Tim Brown. IDEO sendiri merupakan agen konsultan desain dengan latar belakang desain produk berbasis inovasi. Tujuan dari pembuatan design thinking oleh David Kelley dan Tim Brown adalah untuk memecahkan masalah dengan target pengguna atau kebutuhan. Dari konsep yang disajikan oleh David Kelley dan Tim Brown ini, pemikiran desain diakui dan berkembang pesat. Perkembangan design thinking sendiri terlihat dari model terbaru yaitu desain sprint yang dipopulerkan oleh Jake Knapp. Sprint desain itu sendiri telah berhasil diterapkan pada startup di bawah Google Ventura.<ref name="buchanan_1992">Buchanan, Richard, "Wicked Problems in Design Thinking," ''Design Issues'', vol. 8, no. 2, Spring 1992.</ref><ref>Brown, Tim. "The Making of a Design Thinker." ''Metropolis'' Oct. 2009: 60–62. p. 60: "David Kelley&nbsp;... said that every time someone came to ask him about design, he found himself inserting the word thinking to explain what it is that designers do. The term design thinking stuck."</ref><ref name="faste_1993">Faste, Rolf, Bernard Roth and Douglass J. Wilde, [http://fastefoundation.org/publications/integrating_creativity_into_the_ME_curriculum.pdf "Integrating Creativity into the Mechanical Engineering Curriculum"], Cary A. Fisher, Ed., ''ASME Resource Guide to Innovation in Engineering Design'', American Society of Mechanical Engineers, New York, 1993</ref>

== Referensi ==
{{reflist}}
{{Authority control}}

[[Kategori:Inovasi]]
[[Kategori:Bisnis]]
[[Kategori:Perusahaan]]

Revisi terkini sejak 7 April 2023 07.11

Mengalihkan ke: