Permainan video: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Tidak ada ringkasan suntingan
Tag: menambah kata-kata yang berlebihan atau hiperbolis kemungkinan perlu pemeriksaan terjemahan Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler
Baris 1: Baris 1:
{{Short description|Game elektronik dengan antarmuka pengguna dan umpan balik visual}}
{{Redirect|Permainan video|other uses|Permainan video (disambiguation)}}
{{pp-vandalism|small=yes}}
{{Use dmy dates|date=January 2021}}
[[Berkas:Joyopis.svg|jmpl|200px|Permainan video banyak menggunakan [[tuas kendali]] sebagai alat interaksi.]]
[[Berkas:Joyopis.svg|jmpl|200px|Permainan video banyak menggunakan [[tuas kendali]] sebagai alat interaksi.]]
[[File:Pong (28684491143).jpg|thumb|upright=1.2|''[[Pong]]'' besar di [[Museum|Museum Videogame Nasional]]|alt=Dua anak bermain ''Pong'' di monitor skala besar.]]
{{Permainan video}}
'''permainan video''' atau '''permainan komputer''' adalah [[permainan elektronik]] yang melibatkan interaksi dengan [[antarmuka pengguna]] atau [[perangkat masukan]] {{endash}} seperti sebagai perangkat [[joystick]], [[Konsol|Kontrol]], [[computer keyboard|keyboard]], atau [[motion sensing]] {{endash}} untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini ditampilkan pada [[video]] [[perangkat layar]], seperti [[perangkat TV]], [[monitor komputer|monitor]], [[layar sentuh]], atau [[Virtual Reality|headset realitas virtual]]. Video game sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio yang disampaikan melalui [[loudspeaker|speaker]] atau [[headphone]], dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, termasuk [[teknologi haptic]]. Video game ditentukan berdasarkan [[platform komputasi|platform]] mereka, yang mencakup [[game arcade]], [[game konsol]], dan [[Komputer|game komputer pribadi (PC)]]. Baru-baru ini, industri telah berkembang ke [[mobile gaming]] melalui [[smartphones]] dan [[tablet computer]], [[virtual reality|virtual]] dan [[augmented reality]] sistem, dan remote [[Awan|cloud permainan]]. Video game diklasifikasikan ke dalam berbagai [[genre video game|genre]] berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
'''Permainan video''' adalah [[permainan]] yangmenggunakan [[interaksi]] dengan [[antarmuka pengguna]] melalui gambar yang dihasilkan oleh [[peranti video]]. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan
tugas-tugas yang ada di dalam permainan.


Prototipe video game pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari [[komputer]] ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah [[permainan video arcade]] ''[[Ruang Komputer]]'' pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik ''[[Pong]]'', dan yang pertama [[ konsol video game rumah|konsol rumah]], [[Magnavox Odyssey]]. Industri yang berkembang pesat menderita [[1983 video game crash|crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983]] karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti [[Nintendo]], [[Sega]], dan [[Sony Interactive Entertainment|Sony]], dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, [[pengembangan video game]] membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk [[pengembang video game|pengembang]], [[penerbit video game|penerbit]], distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
Kata "[[video]]" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada [[peranti tampilan]] [[raster]].<ref>{{cite web

| last =
Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "[[Electronic Arts|AAA]]", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi [[pengembangan video game independen]] (atau [[indie game]]s) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial [[industri video game]] telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan [[mobile game]] pada [[smartphone]] khususnya mengubah demografi pemain ke arah [[casual games|casual gaming]] dan meningkatkan [[video game monetization|monetization]] dengan memasukkan [[ game sebagai layanan]]. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar {{USD|159 miliar}} di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.<ref name="vg industry size 2020">{{cite web | url = https://www.weforum.org/agenda/2020/05/covid-19-taking-gaming-and-esports-next-level/ | title = Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya | penerbit = [[Forum Ekonomi Dunia]] | tanggal = 15 Mei 2020 | tanggal akses = 5 Mei 2021 | pertama = Stefan | terakhir =Aula }}</ref>
| first =

| authorlink =
==Sejarah==
| coauthors =
{{Main|Sejarah permainan video}}
| title =Pong-Story - Introduction
[[File:Tennis For Two on a DuMont Lab Oscilloscope Type 304-A.jpg|thumb|''[[Tenis untuk Dua]]'' (1958), game [[komputer analog]] awal yang menggunakan [[osiloskop]] untuk tampilan.]]
| work =
===sejarah awal===
| publisher =
Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh [[Thomas T. Goldsmith Jr]]. dan [[Estle Ray Mann]], dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.
| date =

| url =http://www.pong-story.com/intro.htm
===industri games sekarang===
| format =
{{lihat juga|Konsol video game generasi kesembilan}} NVidia dan AMD memperkenalkan kartu grafis pada tahun 2020 dengan dukungan perangkat keras untuk [[ray tracing (graphics)|ray tracing]] secara real-time, yang juga merupakan komponen utama yang diperkenalkan dengan konsol Microsoft dan Sony berikutnya, [[Xbox Series X and Series|Xbox Series X/S]] dan [[PlayStation 5]], keduanya dirilis pada November 2020. Peningkatan signifikan dalam teknologi juga meningkatkan kemampuan untuk menampilkan tekstur yang sangat detail, memungkinkan [[photorealism]] dalam adegan video game yang dirender di resolusi tinggi dan frame rate tinggi. Perubahan ini memerlukan ruang penyimpanan yang lebih besar untuk memori tekstur pada perangkat keras dan bandwidth yang lebih besar antara memori penyimpanan dan prosesor grafis. Kedua konsol baru ini menyertakan opsi SSD khusus yang dirancang untuk menyediakan opsi penyimpanan bandwidth tinggi, yang memiliki manfaat tambahan untuk menghilangkan waktu pemuatan secara virtual di banyak game, khususnya yang menampilkan [[in-game streaming]] untuk game dunia terbuka.
| doi =

| accessdate = }}</ref> Namun dengan semakin dipakainya istilah "''video game''", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada [[peranti]] tampilan apapun. [[Sistem elektronik]] yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut ''[[platform]]'', contohnya adalah [[komputer pribadi]] dan [[konsol permainan]].
== Genre ==
{{Main|Genre permainan video}}

Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke
dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor. Beberapa genre yang terdapat dalam permainan video adalah FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Adventure, Platfomer, Action - Adventure, Strategy, Racing, Simulation, MMO, dan banyak genre lainnya.

==Dampak==
{{Main|dampak permainan video}}
=== Kegunaan ===
Telah terbukti bahwa pemain video game aksi memiliki koordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti kekebalan terhadap gangguan lingkungan, kepekaan terhadap penglihatan samping dan kemampuan menghitung objek yang disediakan untuk sementara waktu, dibandingkan dengan non-pemain. Para peneliti telah menemukan bahwa peningkatan kemampuan seperti itu dapat diperoleh dengan berlatih bermain game aksi yang melibatkan gambar yang mengalihkan fokus permainan di setiap lokasi yang
berbeda.
=== Kontroversi ===
Seperti jenis media lainnya, video dan game komputer sering dikaitkan dengan kontroversi dan sensor karena gambar kekerasan grafis, tema seksual, advergaming (iklan dalam game), penyalahgunaan narkoba, alkohol, rokok, propaganda, atau bahasa kotor di beberapa game. . . Kritikus video game termasuk kelompok keluarga, politisi, kelompok agama dan kelompok advokasi lainnya-

== Lihat pula ==
* [[Permainan komputer]]
* [[Permainan konsol]]
* [[Permainan realitas alternatif]]
* [[Permainan daring]]
* [[Gamers]]

== Referensi ==
{{reflist}}
{{game-stub}}

[[Kategori:Permainan video| ]]


== Genre ==
== Genre ==

Revisi per 7 Oktober 2021 09.24

Permainan video banyak menggunakan tuas kendali sebagai alat interaksi.
Dua anak bermain Pong di monitor skala besar.
Pong besar di Museum Videogame Nasional

permainan video atau permainan komputer adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna atau perangkat masukan – seperti sebagai perangkat joystick, Kontrol, keyboard, atau motion sensing – untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini ditampilkan pada video perangkat layar, seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau headset realitas virtual. Video game sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio yang disampaikan melalui speaker atau headphone, dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, termasuk teknologi haptic. Video game ditentukan berdasarkan platform mereka, yang mencakup game arcade, game konsol, dan game komputer pribadi (PC). Baru-baru ini, industri telah berkembang ke mobile gaming melalui smartphones dan tablet computer, virtual dan augmented reality sistem, dan remote cloud permainan. Video game diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.

Prototipe video game pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah permainan video arcade Ruang Komputer pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan video game membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.

Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi pengembangan video game independen (atau indie games) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan mobile game pada smartphone khususnya mengubah demografi pemain ke arah casual gaming dan meningkatkan monetization dengan memasukkan game sebagai layanan. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.[1]

Sejarah

Tenis untuk Dua (1958), game komputer analog awal yang menggunakan osiloskop untuk tampilan.

sejarah awal

Permainan-permainan yang lalu menggunakan perangkat elektronik interaktif yang menggunakan berbagai format paparan. Contoh berawal ialah pada tahun 1947—sebuah "Perangkat Hiburan Tiub Sinar Katod" (Cathode Ray Tube Amusement Device) difailkan bagi mendapatkan paten pada 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann, dan diisukan pada 14 Disember 1948 sebagai U.S. Patent 2455992.

industri games sekarang

NVidia dan AMD memperkenalkan kartu grafis pada tahun 2020 dengan dukungan perangkat keras untuk ray tracing secara real-time, yang juga merupakan komponen utama yang diperkenalkan dengan konsol Microsoft dan Sony berikutnya, Xbox Series X/S dan PlayStation 5, keduanya dirilis pada November 2020. Peningkatan signifikan dalam teknologi juga meningkatkan kemampuan untuk menampilkan tekstur yang sangat detail, memungkinkan photorealism dalam adegan video game yang dirender di resolusi tinggi dan frame rate tinggi. Perubahan ini memerlukan ruang penyimpanan yang lebih besar untuk memori tekstur pada perangkat keras dan bandwidth yang lebih besar antara memori penyimpanan dan prosesor grafis. Kedua konsol baru ini menyertakan opsi SSD khusus yang dirancang untuk menyediakan opsi penyimpanan bandwidth tinggi, yang memiliki manfaat tambahan untuk menghilangkan waktu pemuatan secara virtual di banyak game, khususnya yang menampilkan in-game streaming untuk game dunia terbuka.

Genre

Sebuah permainan video, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor. Beberapa genre yang terdapat dalam permainan video adalah FPS (First Person Shooter), RPG (Role Playing Game), Adventure, Platfomer, Action - Adventure, Strategy, Racing, Simulation, MMO, dan banyak genre lainnya.

Dampak

Kegunaan

Telah terbukti bahwa pemain video game aksi memiliki koordinasi mata dan tangan yang lebih baik, seperti kekebalan terhadap gangguan lingkungan, kepekaan terhadap penglihatan samping dan kemampuan menghitung objek yang disediakan untuk sementara waktu, dibandingkan dengan non-pemain. Para peneliti telah menemukan bahwa peningkatan kemampuan seperti itu dapat diperoleh dengan berlatih bermain game aksi yang melibatkan gambar yang mengalihkan fokus permainan di setiap lokasi yang berbeda.

Kontroversi

Seperti jenis media lainnya, video dan game komputer sering dikaitkan dengan kontroversi dan sensor karena gambar kekerasan grafis, tema seksual, advergaming (iklan dalam game), penyalahgunaan narkoba, alkohol, rokok, propaganda, atau bahasa kotor di beberapa game. . . Kritikus video game termasuk kelompok keluarga, politisi, kelompok agama dan kelompok advokasi lainnya-

Lihat pula

Referensi

  1. ^ "Bagaimana COVID-19 membawa game dan esports ke level selanjutnya". 

Genre

Sebuah video game, seperti bentuk media lainnya, dapat dikelompokkan ke dalam beberapa genre berdasarkan banyak pertimbangan, seperti cara bermain, tujuan, dan seni di dalamnya. Karena genre bergantung pada isi, genre banyak berubah dan bertambah. Genre dapat merupakan gabungan genre lainnya. Genre juga dapat merupakan bawaan, permainan, seperti musik dan horor.

Lihat pula

Referensi