Lompat ke isi

Rekacitra

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Berbagai reka citra bentuk 3D

Reka citra atau render adalah hasil dari proses menghasilkan citra sebuah model 2 dimensi atau model 3 dimensi melalui program yang biasa disebut sebagai perekacitraan atau perenderan. Beberapa model dapat diletakkan dalam berkas adegan yang berisi objek-objek dalam sebuah bahasa pemrograman atau struktur data. Berkas adegan tersebut terdiri atas geometri, sudut pandang, tekstur, pencahayaan, dan informasi bayangan yang menggambarkan lingkungan virtual. Data di dalam berkas adegan tersebut kemudian diteruskan ke program pereka citra untuk diproses sehingga menghasilkan citra digital. Data yang terkandung dalam berkas adegan kemudian diteruskan ke program perekacitraan untuk diproses dan dikeluarkan ke berkas citra atau gambar grafik raster. Istilah “perekacitraan” diumpamakan dengan konsep kesan seorang seniman terhadap suatu adegan. Istilah "perekacitraan" juga digunakan untuk menggambarkan proses penghitungan efek dalam program penyuntingan video untuk menghasilkan wujud akhir video.

Perekacitraan adalah salah satu sub-topik utama grafik komputer 3D, dan dalam praktiknya selalu terhubung satu sama lain. Ini adalah langkah besar terakhir dalam alur grafis, memberikan tampilan akhir pada model dan animasi. Dengan meningkatnya kecanggihan grafik komputer sejak tahun 1970-an, grafik komputer menjadi subjek yang lebih berbeda.

Perekacitraan memiliki kegunaan dalam arsitektur, permainan video, simulator, efek visual film dan TV, serta visualisasi rancangan, masing-masing menggunakan keseimbangan fitur dan teknik yang berbeda. Berbagai macam penyaji tersedia untuk digunakan. Ada yang diintegrasikan ke dalam paket pemodelan dan animasi yang lebih besar, ada yang berdiri sendiri, dan ada pula yang merupakan proyek sumber terbuka gratis. Di bagian dalam, penyaji adalah program yang dirancang dengan cermat berdasarkan berbagai disiplin ilmu, termasuk fisika cahaya, persepsi visual, matematika, dan pengembangan perangkat lunak.

Walaupun perincian teknis dalam metode perekacitraan beragam, tantangan umumnya dalam memproduksi sebuah gambar dua dimensi dari gambar tiga dimensi disimpan dalam sebuah berkas adegan yang sudah menjadi kerangka sebagai alur grafik sepanjang sebuah peralatan perekacitraan, seperti unit pemroses grafis (GPU). Teknologi ini adalah peralatan yang dibangun dengan tujuan mempermudah unit pemroses sentral (CPU) dalam menunjukkan kalkulasi yang kompleks. Jika sebuah adegan harus terlihat relatif nyata dan terprediksi di bawah cahaya virtual, perangkat lunak perekacitraannya harus memecahkan persamaan perekacitraan. Persamaan perekacitraan tidak menghitung semua fenomena pencahayaan, tetapi hanya model pencahayaan umum untuk gambar komputer yang dikembangkan. Perekacitra juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari perhitungan efek-efek dalam sebuah berkas edit video. Perekacitraan juga digunakan untuk mendeskripsikan proses dari efek-efek kalkulasi dalam sebuah berkas edit video untuk memproduksi video keluaran akhir. Perekacitraan dapat juga diartikan sebagai penyempurnaan gambar.

Dalam kasus grafik 3D, adegan atau bentuk dapat direkacitra sebelumnya atau dibuat secara langsung. Prareka citra adalah proses komputasi yang lambat dan intensif yang biasanya digunakan untuk pembuatan film, di mana adegan dapat dihasilkan terlebih dahulu, sedangkan perekacitraan waktu-nyata sering dilakukan untuk video permainan 3D dan aplikasi lain yang harus membuat adegan secara dinamis. Akselerator perangkat keras 3D dapat meningkatkan kinerja perekacitraan waktu nyata.

Ketika prarekacitra (biasanya sketsa rangkawat) sudah selesai, perekacitran digunakan, yang menambahkan tekstur bitmap atau tekstur prosedural, lampu, pemetaan benjolan, dan posisi relatif terhadap objek lain. Hasilnya adalah gambar lengkap yang dilihat oleh konsumen atau pemirsa yang dituju.

Untuk animasi film, beberapa gambar (bingkai) harus direka citra, dan digabungkan menjadi satu dalam sebuah program yang mampu membuat animasi semacam ini. Sebagian besar program penyuntingan gambar 3D dapat melakukan hal ini.

Gambar yang direka citra dapat dipahami berdasarkan sejumlah fitur yang terlihat. Melakukan penelitian dan pengembangan sebagian besar dimotivasi oleh penemuan cara untuk melakukan simulasi secara efisien. Beberapa berhubungan langsung dengan algoritma dan teknik tertentu, sementara yang lain dihasilkan bersama-sama.

  • Pencorakan – perubahan warna dan kecerahan suatu permukaan berdasarkan pencahayaan
  • Pemetaan tekstur – metode penerapan detail pada permukaan
  • Pemetaan tonjol (bump-mapping) – sebuah metode simulasi tonjolan permukaan dalam skala kecil
  • Pengabutan – bagaimana cahaya meredup saat melewati atmosfer atau udara yang tidak jernih
  • Pembayangan – efek menghalangi cahaya
  • Bayangan lembut – kegelapan yang beragam disebabkan oleh sebagian sumber cahaya yang kabur
  • Refleksi – pantulan seperti cermin atau sangat mengkilap
  • Transparansi (optik), transparansi (grafik), atau kelegapan – transmisi cahaya yang tajam melalui benda padat
  • Transparansi – transmisi cahaya yang sangat tersebar melalui benda padat Pembiasan – pembelokan cahaya berhubungan dengan transparansi
  • Difraksi – pembengkokan, penyebaran, dan interferensi cahaya yang melewati suatu benda atau bukaan yang mengganggu sinar tersebut
  • Penerangan tidak langsung – permukaan yang disinari oleh cahaya yang dipantulkan dari permukaan lain, bukan langsung dari sumber cahaya (juga dikenal sebagai iluminasi global)
  • Kaustik (suatu bentuk iluminasi tidak langsung) – pantulan cahaya dari objek yang berkilau, atau pemumpunan cahaya melalui objek transparan, untuk menghasilkan sorotan terang pada objek lain
  • Kedalaman bidang – objek tampak buram atau tidak fokus bila terlalu jauh di depan atau di belakang objek yang fokus
  • Buram gerakan – objek tampak buram karena gerakan berkecepatan tinggi, atau gerakan kamera
  • Reka citra non-fotorealistik – perekacitraan pemandangan dalam gaya artistik, yang dimaksudkan agar terlihat seperti lukisan atau gambar