Unit pemroses grafis

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Komponen GPU

Unit pemroses grafis (bahasa Inggris: graphics processing unit), adalah sirkuit elektronik khusus yang dirancang untuk memanipulasi dan mengubah memori dengan cepat untuk mempercepat pembuatan gambar dalam buffer bingkai yang ditujukan untuk output ke tampilan perangkat. GPU digunakan dalam sistem tertanam, ponsel, komputer pribadi, workstation, dan konsol permainan. GPU modern sangat efisien dalam memanipulasi grafik komputer dan pemrosesan gambar. Strukturnya yang sangat paralel membuatnya lebih efisien daripada CPU untuk keperluan algoritma yang memproses blok besar data secara paralel. Di komputer pribadi, GPU dapat hadir pada kartu video atau tertanam di motherboard. Pada CPU tertentu, mereka tertanam pada die CPU.[1]

Istilah "GPU" dicetuskan oleh Sony dan dipakai untuk merujuk GPU Sony yang dipakai dalam konsol PlayStation dan didesain oleh Toshiba pada tahun 1994.[2] Istilah ini dipopulerkan oleh Nvidia pada tahun 1999 yang memasarkan GeForce 256 sebagai "GPU pertama di dunia".[3] Itu digambarkan sebagai "prosesor cip tunggal dengan mesin transformasi, pencahayaan, kliping segitiga, dan penggambaran (rendering)".[4] Pesaingnya, ATI Technologies, mencetuskan istilah "unit pemroses visual" (bahasa Inggris: visual processing unit) atau VPU saat merilis Radeon 9700 pada 2002.[5]

Sejarah

1970-an

Papan sistem arcade telah menggunakan sirkuit grafis khusus sejak tahun 1970-an. Pada perangkat keras permainan video awal, RAM untuk bingkai buffer mahal, jadi chip video menggabungkan data bersamaan saat layar dipindai di monitor.[6]

Mikroprosesor Atari ANTIC pada motherboard Atari 130XE

Di pasar rumahan, Atari 2600 pada tahun 1977 menggunakan video shifter yang disebut Television Interface Adapter.[7]Komputer Atari 8-bit (1979) memiliki ANTIC, prosesor video yang menafsirkan instruksi yang menggambarkan "daftar tampilan" - cara garis pindai memetakan ke bitmap atau mode karakter tertentu dan di mana memori disimpan (sehingga tidak perlu menjadi buffer bingkai yang berdekatan).[8] 6502 kode mesin subrutin dapat dipicu pada garis pindai dengan mengatur sedikit pada instruksi daftar tampilan.[9] ANTIC juga mendukung pengguliran vertikal dan horizontal yang mulus tanpa tergantung pada CPU.[10]

1980-an

NEC μPD7220A

NEC µPD7220 adalah implementasi pertama dari prosesor tampilan grafik PC sebagai chip sirkuit terintegrasi Large Scale Integration (LSI), yang memungkinkan desain kartu grafis video berkinerja tinggi dan berkinerja tinggi seperti yang berasal dari Number Nine Visual Technology. Ini menjadi GPU paling terkenal hingga pertengahan 1980-an.[11] Itu adalah prosesor tampilan grafis logam-oksida-semikonduktor (NMOS) VLSI (integrasi berskala sangat besar) terintegrasi penuh pertama untuk PC, didukung hingga resolusi 1024x1024, dan meletakkan dasar bagi pasar grafis PC yang sedang berkembang. Itu digunakan dalam sejumlah kartu grafis, dan dilisensikan untuk klon seperti Intel 82720, yang pertama dari unit pemrosesan grafis Intel.[12] Permainan arkade Williams Electronics, Robotron 2084, Joust, Sinistar, dan Bubbles, semuanya dirilis pada tahun 1982, berisi chip blitter khusus untuk beroperasi pada bitmap 16-warna.[13]

2000 hingga 2010

Nvidia adalah yang pertama menghasilkan chip yang mampu diprogram shading, GeForce 3 (kode nama NV20). Setiap piksel sekarang dapat diproses oleh "program" pendek yang dapat menyertakan tekstur gambar tambahan sebagai input, dan setiap simpul geometris juga dapat diproses oleh program pendek sebelum diproyeksikan ke layar. Digunakan di konsol Xbox, itu bersaing dengan PlayStation 2 (yang menggunakan vektor kustom DSP untuk perangkat keras pemrosesan vertex dipercepat; biasanya disebut VU0 / VU1). Inkarnasi paling awal dari mesin eksekusi shader yang digunakan di Xbox bukanlah tujuan umum dan tidak dapat mengeksekusi kode piksel arbitrer. Vertikal dan piksel diproses oleh unit yang berbeda yang memiliki sumber daya sendiri dengan piksel shader yang memiliki banyak kendala lebih ketat (karena dieksekusi pada frekuensi yang jauh lebih tinggi daripada dengan simpul). Mesin pixel shading sebenarnya lebih mirip dengan blok fungsi yang sangat dapat dikustomisasi dan tidak benar-benar "menjalankan" program. Banyak dari perbedaan ini antara vertex dan pixel shading tidak ditangani sampai jauh kemudian dengan Unified Shader Model.

2010 hingga sekarang

Pada 2010, Nvidia memulai kemitraan dengan Audi untuk memberi daya pada dasbor mobil mereka. GPU Tegra ini memberi daya pada dashboard mobil, menawarkan peningkatan fungsionalitas untuk sistem navigasi dan hiburan mobil.[14] Kemajuan teknologi GPU pada mobil telah membantu mendorong teknologi self-driving.[15] Kartu AMD Radeon HD 6000 Series AMD dirilis pada 2010 dan pada 2011, AMD merilis GPU diskrit 6000M Series untuk digunakan pada perangkat seluler.[16] Jajaran kartu grafis Kepler oleh Nvidia keluar pada tahun 2012 dan digunakan pada kartu seri 600 dan 700 Nvidia. Sebuah fitur dalam mikroarsitektur GPU baru ini termasuk peningkatan GPU, teknologi yang menyesuaikan kecepatan clock kartu video untuk menambah atau mengurangi sesuai dengan kekuatannya.[17] Mikroarsitektur Kepler diproduksi pada proses 28 nm.

Fungsi komputasi

GPU modern menggunakan sebagian besar transistor mereka untuk melakukan perhitungan terkait dengan grafik komputer 3D. Selain perangkat keras 3D, GPU saat ini mencakup akselerasi 2D dasar dan kemampuan framebuffer (biasanya dengan mode kompatibilitas VGA). Kartu yang lebih baru seperti AMD/ATI HD5000-HD7000 bahkan tidak memiliki akselerasi 2D; itu harus ditiru oleh perangkat keras 3D. GPU pada awalnya digunakan untuk mempercepat pekerjaan memori pemetaan tekstur dan rendering poligon yang intensif , kemudian menambahkan unit untuk mempercepat perhitungan geometrik seperti rotasi dan terjemahan simpul ke dalam sistem koordinat yang berbeda. Perkembangan terbaru dalam GPU termasuk dukungan untuk shader yang dapat diprogram yang dapat memanipulasi simpul dan tekstur dengan banyak operasi yang sama yang didukung oleh CPU, teknik oversampling dan interpolasi untuk mengurangi alias, dan ruang warna yang sangat presisi tinggi.

Dengan munculnya deep learning, pentingnya GPU telah meningkat. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Indigo, ditemukan bahwa saat melatih jaringan syaraf deep learning, GPU bisa 250 kali lebih cepat daripada CPU. Pertumbuhan eksplosif Deep Learning dalam beberapa tahun terakhir telah dikaitkan dengan munculnya GPU tujuan umum.[18] Ada beberapa tingkat persaingan di bidang ini dengan ASIC, yang paling menonjol adalah Tensor Processing Unit (TPU) yang dibuat oleh Google. Namun, ASIC memerlukan perubahan pada kode yang ada dan GPU masih sangat populer.

Bentuk GPU

Kartu grafis dedikasi

GPU dari kelas yang paling kuat biasanya berinteraksi dengan motherboard melalui slot ekspansi seperti PCI Express (PCIe) atau Accelerated Graphics Port (AGP) dan biasanya dapat diganti atau ditingkatkan dengan relatif mudah, dengan asumsi motherboard mampu mendukung peningkatan. Beberapa kartu grafis masih menggunakan slot Peripheral Component Interconnect (PCI), tetapi bandwidth mereka sangat terbatas sehingga umumnya hanya digunakan ketika slot PCIe atau AGP tidak tersedia.

GPU khusus tidak selalu dapat diganti, juga tidak perlu antarmuka dengan motherboard secara standar. Istilah "berdedikasi" mengacu pada fakta bahwa kartu grafis khusus memiliki RAM yang didedikasikan untuk penggunaan kartu, bukan pada kenyataan bahwa sebagian besar GPU khusus dapat dilepas. Selanjutnya, RAM ini biasanya dipilih secara khusus untuk beban kerja serial yang diharapkan dari kartu grafis (lihat GDDR).

Unit pemrosesan grafis terintegrasi

Posisi GPU terintegrasi dalam tata letak sistem northbridge / southbridge
Motherboard ASRock dengan grafik terintegrasi, yang memiliki keluaran HDMI, VGA dan DVI.

Unit pemrosesan grafik terintegrasi (IGPU), grafis terintegrasi, shared graphics solutions, prosesor grafis terintegrasi (IGP) atau arsitektur memori terpadu (UMA) menggunakan sebagian dari RAM sistem komputer daripada memori grafis khusus. IGP dapat diintegrasikan ke motherboard sebagai bagian dari chipset, atau pada die yang sama dengan CPU (seperti AMD APU atau Intel HD Graphics).

Karena perhitungan GPU sangat intensif terhadap memori, pemrosesan terintegrasi mungkin menemukan dirinya bersaing dengan CPU untuk RAM sistem yang relatif lambat, karena memiliki memori video khusus minimal atau tidak ada. IGP dapat memiliki bandwidth memori hingga 29,856 GB/s dari RAM sistem, sedangkan kartu grafis mungkin memiliki bandwidth hingga 264 GB/s antara RAM dan inti GPU. Bandwidth bus memori ini dapat membatasi kinerja GPU, meskipun memori multi-saluran dapat mengurangi kekurangan ini.[19] Cipset grafis terintegrasi yang lebih lama tidak memiliki transformasi dan pencahayaan perangkat keras, tetapi yang lebih baru menyertakannya.[20]

Pemrosesan grafis hybrid

Kelas GPU yang lebih baru ini bersaing dengan grafis terintegrasi di pasar desktop dan notebook kelas bawah. Implementasi yang paling umum dari ini adalah HyperMemory ATI dan TurboCache Nvidia.

Kartu grafis hybrid agak lebih mahal daripada kartu grafis terintegrasi, tetapi jauh lebih murah daripada kartu grafis khusus. Ini berbagi memori dengan sistem dan memiliki tembolok memori kecil khusus, untuk menebus latensi tinggi dari sistem RAM. Teknologi dalam PCI Express dapat memungkinkan hal ini. Walaupun solusi ini kadang-kadang diiklankan memiliki 768MB RAM, ini merujuk pada seberapa banyak yang dapat dibagikan dengan memori sistem.

Lihat pula

Referensi

  1. ^ "The Right GPU for You - Computer Shopper". web.archive.org. 2007-05-06. Diakses tanggal 2020-07-17. 
  2. ^ "Is it Time to Rename the GPU? | IEEE Computer Society". 
  3. ^ "NVIDIA Launches the World's First Graphics Processing Unit: GeForce 256". Nvidia. 31 Agustus 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 April 2016. Diakses tanggal 28 Maret 2016. 
  4. ^ "Graphics Processing Unit (GPU)". Nvidia. 16 Desember 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal 8 April 2016. Diakses tanggal 29 Maret 2016. 
  5. ^ Pabst, Thomas (18 Juli 2002). "ATi Takes Over 3D Technology Leadership With Radeon 9700". Tom's Hardware. Diakses tanggal 29 Maret 2016. 
  6. ^ "Why Do Dedicated Game Consoles Exist?". prog21.dadgum.com. Diakses tanggal 2020-07-17. 
  7. ^ Springmann, Alessondra. "Atari 2600 Teardown: What?s Inside Your Old Console?". The Washington Post. Diarsipkan dari versi asli tanggal July 14, 2015. Diakses tanggal July 14, 2015. 
  8. ^ "1.11) What are the 6502, ANTIC, CTIA/GTIA, POKEY, and FREDDIE chips? | Atari8.com". web.archive.org. 2016-03-05. Diakses tanggal 2020-07-17. 
  9. ^ "Atari Display List Interrupts". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2020-07-17. 
  10. ^ "Atari Fine Scrolling". www.atarimagazines.com. Diakses tanggal 2020-07-17. 
  11. ^ F. Robert A. Hopgood; Roger J. Hubbold; David A. Duce, ed. (1986). Advances in Computer Graphics II. Springer. hlm. 169. ISBN 9783540169109. Perhaps the best known one is the NEC 7220. 
  12. ^ "Famous Graphics Chips: NEC µPD7220 Graphics Display Controller | IEEE Computer Society" (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-07-17. 
  13. ^ "Sean Riddle's Home Page - Blitter Information". seanriddle.com. Diakses tanggal 2020-07-17. 
  14. ^ Teglet, Traian. "NVIDIA Tegra Inside Every Audi 2010 Vehicle". softpedia (dalam bahasa english). Diakses tanggal 2020-07-17. 
  15. ^ www.digitaltrends.com https://www.digitaltrends.com/cars/nvidia-gpu-driverless-car/. Diakses tanggal 2020-07-17.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  16. ^ Ackerman, Dan. "AMD Radeon HD 6000M series--don't call it ATI!". CNET (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-07-17. 
  17. ^ "Nvidia GeForce GTX 680 2GB Review | bit-tech.net". bit-tech.net (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-07-17. 
  18. ^ Mittal, Sparsh; Vaishay, Shraiysh. "A Survey of Techniques for Optimizing Deep Learning on GPUs". Journal of Systems Architecture (dalam bahasa Inggris). 99: 101635. ISSN 1383-7621. 
  19. ^ Coelho, Rafael (2016-01-18). "Does dual-channel memory make difference on integrated video performance?". Hardware Secrets (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-07-19. 
  20. ^ Bradley Sanford. "Integrated Graphics Solutions for Graphics-Intensive Applications" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2007-11-28. Diakses tanggal 2007-09-02. 

Pranala luar