Sekakmat: Perbedaan antara revisi
Tidak ada ringkasan suntingan Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
|||
Baris 1: | Baris 1: | ||
[[Berkas:CheckmateProper.jpg|ka|jmpl| Hitam disekakmat — hitam kalah dalam permainan]] |
[[Berkas:CheckmateProper.jpg|ka|jmpl| Hitam disekakmat — hitam kalah dalam permainan]] |
||
'''Sekakmat''' adalah keadaan permainan [[catur]] saat [[Raja (catur)|raja]] [[Sekak|disekak]] (akan dimakan) dan tidak ada kemungkinan untuk melarikan diri. Skakmat lawan memenangkan permainan. |
'''Sekakmat''' adalah keadaan permainan [[catur]] saat [[Raja (catur)|raja]] [[Sekak|disekak]] (akan dimakan) dan tidak ada kemungkinan untuk melarikan diri. Skakmat lawan memenangkan permainan. |
||
Revisi per 3 Juni 2023 15.31
Sekakmat adalah keadaan permainan catur saat raja disekak (akan dimakan) dan tidak ada kemungkinan untuk melarikan diri. Skakmat lawan memenangkan permainan.
Dalam catur, raja dasarnya tidak dimakan—tetapi pemain dapat kalah bila buah rajanya disekakmat. Dalam permainan resmi, pemain dapat juga kalah apabila ia mengundurkan diri sebelum sekakmat.[1][2]
Jika ada pemain yang tidak disekak tetapi tidak memiliki langkah gerak yang sah, maka terjadi pat, dan permainan segera berakhir remis. Langkah sekakmat dicatat dalam notasi aljabar menggunakan simbol pagar "#", misalnya: 34. Mg7#.
Contoh
Sekakmat terjadi paling sedikit dua gerakan di satu sisi dengan semua buah lainnya masih di papan (seperti "mat goblok" pada pembukaan), dalam pertengahan (seperti pada permainan tahun 1956 yang disebut Permainan Abad Ini antara Donald Byrne Bobby Fischer),[3] atau sudah menjalani banyak gerakan dengan sedikitnya tiga buah dalam posisi permainan akhir.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Etimologi
Kata sekakmat berasal dari frasa bahasa Persia shah mat شاه مات ) yang artinya “raja sudah tak tertolong”.[7] Kata mat Persia berlaku untuk raja tetapi dalam bahasa Sanskerta "māta", juga diucapkan māt, termasuk kalah juga dalam konteks kerajaannya; māta adalah bentuk lampau dari akar kata kerja mā.[8] Lainnya memaknainya sebagai "Raja sudah mati", saat catur mulai merambah Eropa melalui dunia Arab, dan mata Arab مَاتَ) berarti "mati" atau "mati".[9][10] Moghadam menelusuri etimologi kata mat, yang berasal dari kata kerja Persia mandan ماندن), yang berarti "mempertahankan", yang serumpun dengan kata Latin maneō dan Yunani meno μένω , yang berarti "Saya bertahan"). Raja berusaha "bertahan" di sini dalam artian saat dirinya "terkejut" karena "ditangkap".[11] Shah (شاه) adalah kata Persia untuk "raja". Pemain dapat mengucap Shāh ketika raja sedang disekak. Mat (مات) adalah kata sifat Persia untuk "kalah", "tidak berdaya", atau "dikalahkan". Jadi raja yang disekakmat berarti sudah ditangkap sehingga menjadi bingung, tak berdaya, dikalahkan, atau bertahan dengan nasibnya.[12]
Bahasa Persia Modern mengartikan mat sebaga orang yang terdiam dan terkejut menatap nasibnya tetapi bingung dan tidak responsif. Kata "tertegun" memiliki korelasi yang erat. Maksud lain dari mat adalah "tidak mampu berkata-kata". Raja yang terkena mat (shah-mat) dalam hal ini tidak dapat merespons, maksudnya raja sudah tidak memiliki gerakan apa pun yang sah saat menanggapi langkah terakhir lawannya. Pemaknaan seperti ini sangat dekat dengan tujuan permainan catur yang bukan membunuh raja melainkan untuk menyerah tanpa memberikan respons apa pun, yang cocok dengan cerita dalam Shahnameh .
Sekakmat dalam ungkapan modern adalah metafora untuk kemenangan telak.[13]
Sejarah
Dalam catur Sanskerta (c. 500–700), raja dapat dimakan dan otomatis mengakhiri permainan. Persia (c. 700-800) memperkenalkan peraturan terkait perlunya peringatan atas raja yang akan diserang (sekak). Hal ini bertujuan untuk mencegah waktu permainan yang singkat dan berakhir secara mendadak. Lantas Persia membuat aturan baru bahwa seorang raja tidak boleh dibiarkan dalam posisi sekak, atau digerakkan mendatangi sekak. Hal ini menyebabkan raja tidak dapat dimakan,[14] dan sekakmat adalah satu-satunya penentu akhir permainan.[15]
Sebelum sekitar tahun 1600, catur dimenangkan dengan memakan semua buah lawan, hingga menyisakan rajanya saja. Gaya catur ini disebut robado.[16] Pada Abad Pertengahan, pemain menganggap bahwa sangat unggul bila catur dimenangkan dengan sekakmat, sehingga robado dianggap sebagai "setengah menang", sampai akhirnya ditinggalkan.[15]
Dua buah utama
Dua buah utama (menteri atau benteng) mudah memberi tekanan sekakmat di pinggir papan menggunakan teknik yang dikenal sebagai mat tangga.[17] Prosesnya adalah menempatkan dua buah dalam kotak berdekatan dan menekan raja ke sisi papan dengan menggunakan satu buah untuk menyekak raja dan yang lainnya untuk mencegah raja lawan agar tidak bergerak ke tengah.[18] Dalam ilustrasi berikut, Putih menyekakmat Hitam dengan menekan raja Hitam ke tepi papan, satu baris pada satu waktu. Sekakmat tangga dapat menggunakan dua benteng, dua menteri, atau satu benteng dan satu menteri.[18]
Sekakmat dasar
Ada empat sekakmat dasar yang salah satu pihaknya hanya memiliki raja dan pihak lainnya masih memiliki buah lainnya yang diperlukan untuk menyekakmat, yaitu (1) satu menteri, (2) satu benteng, (3) dua gajah di kotak yang warnanya berbeda, atau (4) satu gajah dan satu kuda. Raja di pihak lawan dapat turun tangan menyelesaikan sekakmat ini. Jika pihak yang lebih kuat memiliki banyak buah catur, sekakmat semakin mudah.[20]
Sekakmat dengan menteri cukup umum, dan paling mudah dicapai. Sering terjadi bila pion naik pangkat menjadi menteri. Sekakmat dengan benteng juga umum, tetapi skakmat dengan dua gajah atau menggunakan kombinasi gajah dan kuda jarang terjadi. Sekakmat dua gajah cukup mudah dilakukan, tetapi sekakmat gajah dan kuda sulit dan memerlukan ketelitian.
Raja dan menteri
Dua diagram pertama di bawah menunjukkan dasar-dasar sekakmat dengan Menteri, yang dapat terjadi di setiap sisi papan. Secara alamiah, posisi yang pasti dapat bervariasi menurut diagram. Dalam posisi pertama, Menteri langsung menghadapi Raja lawan dan Raja putih melindungi sang Menteri. Dalam posisi sekakmat kedua, Raja berada pada posisi berlawanan dan Menteri memberi mat baik posisi horizontal atau vertikal terhadap Raja.
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Dengan pihak bermenteri, sekakmat dapat diupayakan paling banyak sepuluh gerakan dari posisi awal mana saja, secara optimal dimainkan oleh kedua pihak, tetapi umumnya dengan sedikit gerakan yang diperlukan.[23][24] Saat posisi pion naik pangkat menjadi Menteri, paling banyak 9 gerakan diperlukan.[25]
Dalam diagram berikut, Putih menyekakmat dengan mudah dengan memojokkan Raja Hitam ke tepi papan:
- 1. Mf6 Rd5 2. Me7 Rd4 3. Rc2 Rd5 4. Rc3 Rc6 5. Rc4 Rb6 6. Md7 Ra6 7. Mb5+ Ra7 8. Rc5 Ra8 9. Rc6 Ra7 10. Mb7Templat:ChessAN[26]
Menghindari pat
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Pihak yang lebih kuat harus berhati-hati untuk tidak mengepat Raja lawan, sedangkan pihak yang bertahan ingin menuju pat. Ada dua jenis umum posisi pat yang dapat terjadi, yang harus dihindari oleh pihak yang lebih kuat .[27]
Raja dan benteng
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Diagram pertama menunjukkan posisi sekakmat dasar dengan benteng, yang dapat terjadi di tiap tepi papan. Raja hitam dapat berada di kotak mana saja di tepi papan, raja putih bersiap melawan, dan benteng dapat menyekak dari kotak mana saja baik vertikal maupun horizontal (dengan asumsi bahwa tidak dapat dimakan). Diagram kedua menunjukkan posisi yang sedikit berbeda saat raja tidak berhadapan tetapi raja yang bertahan harus dipojokkan.
Dengan pihak berbenteng yang bergerak, sekakmat dapat dipaksakan sampai 16 gerakan dari berbagai posisi permulaan.[27]
Dalam diagram ketiga, putih menyekakmat dengan membatasi raja hitam membentuk formasi persegi panjang dan mengecilkan formasi untuk memaksa raja ke tepi papan:
- 1. Rd3+ Rd5 2. Be4 Rd6 3. Rc4Templat:Chesspunc Rc6 4. Be6+ Rc7 5. Rc5 Rd7 6. Rd5 Rc7 7. Bd6 Rb7 8. Bc6 Ra7 9. Rc5 Rb7 10. Rb5 Ra7 11. Bb6 Ra8 12. Rc6 Ra7 13. Rc7 Ra8 14. Ba6# (posisi sekakmat kedua, diputar).[29]
Menghindari pat
Ada dua posisi pat:[30]
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Raja dan dua gajah
|
|
Berikut ini dua posisi sekakmat dasar dengan dua gajah (pada dua kotak dengan warna berbeda), yang dapat terjadi di sudut mana pun. (Dua atau lebih gajah dengan warna yang sama, yang dapat terjadi karena promosi pion, tidak dapat menyekakmat.) Yang pertama adalah sekakmat di pojok, sedangkan yang kedua adalah sekakmat pada tepi kotak berdekatan pojok (secara teoretis dapat terjadi di keempat sudutnya, tetapi hanya dapat disekak berdekatan dengan sudut). Dengan pihak bergajah, sekakmat dapat dipaksakan paling banyak sembilan belas gerakan,[31] kecuali dalam posisi yang sangat jarang (0,03% kemungkinan posisi).[32]
Tidak begitu susah untuk dua gajah untuk memaksa sekakmat, dengan bantuan Raja. Dua prinsip berlaku:
- Posisi gajah terbaik adalah saat keduanya berada di dekat medan tengah dan pada diagonal yang berdekatan. Ini memutus langkah raja lawan.
- Raja harus digunakan untuk menyerang, bersama gajah.
Dari Seirawan
|
Dalam posisi dari Seirawan, Putih menang dengan memaksa Raja Hitam ke tepi papan, lalu memojokkannya, lalu sekakmat. Hal ini dapat terjadi di semua sisi papan. Prosesnya:
- 1. Re2 Re4(Hitam berusaha menjaga rajanya di dekat medan tengah) 2. Ge3 Re5 (memaksa Raja mundur) 3. Rd3 Rd5 4. Gd4 Re6 5. Re4 Rd6 (Hitam membuat pendekatan yang berbeda untuk tetap berada di dekat pusat) 6. Gc4 (Putih berada pada posisi yang baik; gajah terpusat dan raja aktif) 6... Rc6 (Hitam menghindar menyamping) 7. Re5 Rd7 (Hitam menghindari pojok a8) 8. Gd5 (menjauhi raja hitam dari c6) 8... Rc7 9. Gc5 Rd7 10. Gd6! (langkah memaksa Raja hitam ke tepi papan) 10 ... Re8 (Hitam masih menghindari pojok) 11. Re6 (raja hitam tidak bisa keluar dari tepi papan) 11... Rd8 12. Gc6 (raja hitam dipaksa ke pojok) 12... Rc8 (Raja Hitam dibatasi hanya c8 dan d8; Raja Hutih harus menutup a7 dan b7) 13. Rd5 (13. Re7Templat:Chesspunc adalah pat) 13... Rd8 14. Rc5 Rc8 15. Rb6 Rd8 (Putih harus mengizinkan raja untuk bergerak ke pojok) 16. Gc5 Rc8 17. Ge7! (langkah penting memojokkan raja) 17... Rb8 18. Gd7! (sama dengan langkah sebelumnya) 18. .. Ra8 19. Gd8 (Putih harus membuat gerakan yang menghasilkan tempo; gerakan sama dengan atas, bersama dengan Gc5, Gf8, Ge6, atau Ra6) 19... Rb8 20. Gc7+ Ra8 21. Gc6# (seperti diagram pertama di bagian ini)[33]
Ini bukanlah sekakmat terpendek dari posisi ini. Müller dan Lamprecht memberikan solusi 15 langkah; tetapi mengandung gerakan tak akurat oleh Hitam.[31]
Menghindari pat
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Posisi kemungkinan pat adalah saat 1. Rb6 (ditandai x) dapat pat.[34]
Raja, gajah, dan kuda
Dalam sekakmat dasar, merupakan yang paling sukar dilakukan, karena dua buah catur ini tidak dapat membuat penghambat linier kepada Raja lawan dari suatu jarak. Juga, sekakmat ini hanya bisa dilakukan di pojok yang dikendalikan oleh gajah.[32][35]
|
|
Dua posisi sekakmat dasar ditampilkan dengan satu gajah dan kuda.[36] Posisi pertama adalah sekakmat dengan gajah, dengan raja berada di pojok. Gajah dapat berada di kotak sepanjang diagonal, Raja dan Kuda Putih berada di kotak yang dapat menyerang pada posisi g8 and h7. Posisi kedua adalah sekakmat oleh kuda, dengan Raja Hitam berada di kotak samping berdekatan dengan pojok. Raja Putih harus berada pada kotak yang dapat melindungi gajah dan menjaga kotak yang tidak dapat dijaga oleh kuda.
Dengan pihak bergajah dan berkuda, sekakmat dapat dilakukan paling banyak 33 langkah dari posisi awal mana pun,[37] kecuali raja yang bertahan melakukan forking terhadap gajah dan kuda dan tidak mungkin mempertahankannya. Namun, proses sekakmat ini memerlukan teknik yang sesuai karena kesalahan menyebabkan remis akibat pat.
Pendapat berbeda mengenai apakah seorang pemain harus mempelajari prosedur sekakmat ini atau tidak. James Howell mengabaikan sekakmat dua gajah dalam bukunya karena jarang terjadi tetapi menyertakan sekakmat gajah dan kuda. Howell mengatakan bahwa ia telah melakukannya tiga kali (selalu di pihak yang bertahan) dan itu terjadi lebih sering daripada skakmat dengan dua gajah.[38] Di lain pihak, Jeremy Silman memasukkan sekakmat dua gajah tetapi tidak termasuk gajah dan kuda karena ia hanya melakukannya sekali dan sahabatnya John Watson tidak pernah menggunakannya.[39] Silman berkata: "... menguasainya memerlukan banyak waktu. Jika pecatur benar-benar menghabiskan banyak waktu berharganya, apakah dia menyisihkan waktu untuk belajar catur, atau mempelajari permainan akhir yang akan dia capai (paling banyak) hanya sekali atau dua kali dalam hidupnya?"
Menghindari pat
a | b | c | d | e | f | g | h | ||
8 | 8 | ||||||||
7 | 7 | ||||||||
6 | 6 | ||||||||
5 | 5 | ||||||||
4 | 4 | ||||||||
3 | 3 | ||||||||
2 | 2 | ||||||||
1 | 1 | ||||||||
a | b | c | d | e | f | g | h |
Posisi ini adalah contoh pat, dari studi akhir permainan 1996 oleh A. H. Branton. Putih menggerakkan 1. Ka3+? Jika hitam menggerakkan 1... Rc1!, Putih harus menggerakkan gajahnya untuk menyelamatkannya karena jika Gajah dimakan, possinya menjadi remis karena adanya aturan buah catur tak cukup. Namun bila setelah gajah bergerak, posisinya menjadi pat.[40]
Referensi
- ^ Burgess 2009
- ^ Hooper & Whyld 1992
- ^ "D. Byrne vs. Fischer, New York 1956". Chessgames.com. Diakses tanggal 2012-06-18.
- ^ Kurzdorfer 2003, hlm. 92
- ^ Burgess, Nunn & Emms 2004, hlm. 216
- ^ Kurzdorfer 2003, hlm. 144
- ^ Harper, Douglas; Dan McCormack. "Online Etymology Dictionary". Diakses tanggal May 29, 2010.
- ^ Monier-Williams Sanskrit Dictionary
- ^ Hooper & Whyld 1992
- ^ Davidson 1949
- ^ Davidson 1949
- ^ Murray 2012
- ^ "Checkmate – Definition and More from the Free Merriam-Webster Dictionary". Merriam-webster.com. 2010-08-13. Diakses tanggal 2012-06-18.
- ^ Davidson 1949
- ^ a b Davidson 1949
- ^ Davidson, Henry (2012). A Short History of Chess. Three Rivers Press. ISBN 9780307828293.
- ^ Ago, Beauknowsin #chess • 3 Years (2017-10-26). "Chess Lessons for Beginners #1 - The Ladder Checkmate!". Steemit (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2020-06-05.
- ^ a b Pandolfini 1988
- ^ Silman 2007
- ^ Silman 2007
- ^ Pandolfini 2009, hlm. 22
- ^ a b Pandolfini 2009, hlm. 23
- ^ Fine & Benko 2003, hlm. 1–2
- ^ Müller & Lamprecht 2001, hlm. 16
- ^ Levy & Newborn 1991, hlm. 144
- ^ Seirawan 2003, hlm. 4–5
- ^ a b Fine & Benko 2003, hlm. 2
- ^ Pandolfini 2009, hlm. 36
- ^ Seirawan 2003, hlm. 1–4
- ^ Fine & Benko 2003, hlm. 2–3
- ^ a b Müller & Lamprecht 2001, hlm. 17
- ^ a b Speelman, Tisdall & Wade 1993, hlm. 7
- ^ Seirawan 2003, hlm. 5–7
- ^ Silman 2007, hlm. 191
- ^ Müller & Lamprecht 2001, hlm. 18
- ^ Kurzdorfer 2003, hlm. 155
- ^ Müller & Lamprecht 2001, hlm. 19
- ^ Howell 1997, hlm. 138
- ^ Silman 2007, hlm. 33,188
- ^ Roycroft 1972, hlm. 246
Daftar pustaka
- Burgess, Graham; Nunn, John; Emms, John (2004), The Mammoth Book of the World's Greatest Chess Games (edisi ke-2nd), Carroll & Graf, ISBN 978-0-7867-1411-7
- Burgess, Graham (2009), The Mammoth Book of Chess (edisi ke-3rd), Running Press, ISBN 978-0-7624-3726-9
- Davidson, Henry (1949), A Short History of Chess, McKay, ISBN 0-679-14550-8 (1981 paperback)
- Emms, John (2004), Starting Out: Minor Piece Endgames, Everyman Chess, ISBN 1-85744-359-4
- Fine, Reuben (1941), Basic Chess Endings, McKay, ISBN 0-679-14002-6
- Fine, Reuben; Benko, Pal (2003), Basic Chess Endings, McKay, ISBN 0-8129-3493-8
- Golombek, Harry (1976), Chess: A History, Putnam, ISBN 0-399-11575-7
- Hooper, David; Whyld, Kenneth (1992), The Oxford Companion to Chess (edisi ke-2nd), Oxford University Press, ISBN 0-19-280049-3
- Howell, James (1997), Essential Chess Endings: The tournament player's guide, Batsford, ISBN 0-7134-8189-7
- Just, Tim; Burg, Daniel B. (2003), U.S. Chess Federation's Official Rules of Chess (edisi ke-5th), McKay, ISBN 0-8129-3559-4
- Kurzdorfer, Peter (2003), The Everything Chess Basics Book, Adams Media, ISBN 978-1-58062-586-9
- Levy, David; Newborn, Monty (1991), How Computers Play Chess, Computer Science Press, ISBN 0-7167-8121-2
- McKean, Erin (2005), The New Oxford American Dictionary (edisi ke-2nd), Oxford University Press, ISBN 978-0-19-517077-1
- Müller, Karsten; Lamprecht, Frank (2001), Fundamental Chess Endings, Gambit Publications, ISBN 1-901983-53-6
- Murray, H.J.R. (2012) [1913], A History of Chess, Skyhorse, ISBN 978-1-62087-062-4
- Pandolfini, Bruce (1988), Pandolfini's Endgame Course, Fireside, Simon & Schuster, ISBN 978-0-671-65688-1
- Pandolfini, Bruce (2009), Endgame Workshop: Principles for the Practical Player, Russell Enterprises, ISBN 978-1-888690-53-8
- Roycroft, John (1972), Test Tube Chess, London: Faber and Faber, ISBN 0-571-09573-9
- Schiller, Eric (1999), Encyclopedia of Chess Wisdom (edisi ke-1st), Cardoza Publishing, ISBN 0-940685-93-0
- Seirawan, Yasser (2003), Winning Chess Endings, Everyman Chess, ISBN 1-85744-348-9
- Silman, Jeremy (2007), Silman's Complete Endgame Course: From Beginner to Master, Siles Press, ISBN 1-890085-10-3
- Snape, Ian (2003), Chess Endings Made Simple: How to Approach the Endgame with Confidence, Gambit Publications, ISBN 1-901983-97-8
- Speelman, Jon; Tisdall, Jon; Wade, Bob (1993), Batsford Chess Endings, B. T. Batsford, ISBN 0-7134-4420-7
- Sunnucks, Anne (1970), The Encyclopaedia of Chess, St. Martins Press, ISBN 978-0-7091-4697-1