Lompat ke isi

Pengembangan permainan video: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 4: Baris 4:


Arus utama komersialisasi permainan PC dan konsol umumnya dikembangkan dalam sebuah fase: pertama, dalam [[pra-produksi]], ''[[pitches]]'', [[purwarupa]], dan [[dokumen rancangan permainan]] ditulis; jika ide disetujui dan pengembang menerima dana, maka pengembangan skala penuh dimulai. Pengembangan permainan yang lengkap biasanya melibatkan tim yang terdiri dari 20-100 orang dengan berbagai tanggung jawab, termasuk [[perancang]], [[seniman]], [[pemrogram]], dan [[penguji]].
Arus utama komersialisasi permainan PC dan konsol umumnya dikembangkan dalam sebuah fase: pertama, dalam [[pra-produksi]], ''[[pitches]]'', [[purwarupa]], dan [[dokumen rancangan permainan]] ditulis; jika ide disetujui dan pengembang menerima dana, maka pengembangan skala penuh dimulai. Pengembangan permainan yang lengkap biasanya melibatkan tim yang terdiri dari 20-100 orang dengan berbagai tanggung jawab, termasuk [[perancang]], [[seniman]], [[pemrogram]], dan [[penguji]].

== Ikhtisar ==

Permainan diproduksi melalui proses [[pengembangan perangkat lunak]].{{sfn|Bethke|2003|p=4}} Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif{{sfn|Bethke|2003|p=7}} dan untuk menghasilkan keuntungan.{{sfn|Bethke|2003|p=14}}<!-- "Game making is considered both art and science."{{sfn|Bethke|2003|p=12}} Awaiting another ref saying this, really want to include.--> Pengembangan biasanya didanai oleh [[penerbit]].{{sfn|Bates|2004|p=239}} Permainan yang dibuat dengan baik mendatangkan keuntungan lebih mudah.{{sfn|Bethke|2003|p=12}} Namun, penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan,{{sfn|Bethke|2003|p=17}} seperti biaya pengembangan fitur individual.{{sfn|Bethke|2003|pp=18–19}} Gagal memberikan implikasi yang jelas dari ekspektasi permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan.{{sfn|Bethke|2003|p=17}} Faktanya, sebagian besar permainan komersial tidak menghasilkan keuntungan.{{sfn|Bethke|2003|p=3}}<ref name="Forbes">{{cite web |url=https://www.forbes.com/2008/11/20/games-indie-developers-tech-ebiz-cx_mji_1120indiegames.html |title=Indie Game Developers Rise Up |first=Mary Jane |last=Irwin |date=November 20, 2008 |work=[[Forbes]] |accessdate=January 10, 2011}}</ref>{{sfn|Bethke|2003|pp=17–18}} Sebagian besar pengembang tidak mampu mengubah jadwal pengembangan dan memerlukan estimasi kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum produksi.{{sfn|Bethke|2003|p=18}}


== Referensi ==
== Referensi ==
{{refbegin|2}}
{{Reflist}}

=== Biografi ===
{{refbegin}}


* {{Cite book |title=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design | last1=Adams | first1=Ernest | last2=Rollings | first2=Andrew | year=2003 | publisher=New Riders Publishing | isbn=1-59273-001-9 | ref={{SfnRef|Adams|Rollings|2006}} }}
* {{Cite book |title=Andrew Rollings and Ernest Adams on game design | last1=Adams | first1=Ernest | last2=Rollings | first2=Andrew | year=2003 | publisher=New Riders Publishing | isbn=1-59273-001-9 | ref={{SfnRef|Adams|Rollings|2006}} }}

Revisi per 11 September 2019 14.42

Pengembangan permainan video adalah proses pembuatan permainan video. Upaya ini dilakukan oleh pengembang, mulai dari satu orang hingga tim internasional yang tersebar di seluruh dunia. Pengembangan PC komersial dan permainan konsol tradisional biasanya didanai oleh penerbit, dan dapat memakan waktu beberapa tahun untuk mencapai penyelesaian. Permainan indie biasanya membutuhkan waktu dan uang lebih sedikit dan dapat diproduksi oleh individu dan pengembang yang lebih kecil. Industri permainan independen telah meningkat, difasilitasi oleh pertumbuhan sistem distribusi daring baru seperti Steam dan Uplay, serta pasar permainan piranti bergerak untuk perangkat Android dan iOS.

Permainan video pertama, yang dikembangkan pada tahun 1960-an, bersifat nonkomersial. Permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk dijalankan dan tidak tersedia untuk masyarakat umum. Pengembangan permainan komersial dimulai pada tahun '70-an dengan munculnya konsol permainan video generasi pertama dan komputer rumahan seperti Apple I. Pada saat itu, karena biaya rendah dan kemampuan komputer yang rendah, seorang pemrogram bisa membuat sebuah permainan hingga selesai. Namun, di akhir tahun '80-an dan '90-an, kekuatan pemrosesan komputer yang terus meningkat dan harapan yang tinggi dari gamer menyulitkan satu orang untuk menciptakan konsol atau permainan PC biasa. Biaya rata-rata untuk memproduksi permainan video triple-A perlahan-lahan naik, dari US$1-4 juta di tahun 2000, menjadi lebih dari $5 juta di tahun 2006, kemudian naik lagi menjadi $20 juta lebih di tahun 2010[butuh rujukan].

Arus utama komersialisasi permainan PC dan konsol umumnya dikembangkan dalam sebuah fase: pertama, dalam pra-produksi, pitches, purwarupa, dan dokumen rancangan permainan ditulis; jika ide disetujui dan pengembang menerima dana, maka pengembangan skala penuh dimulai. Pengembangan permainan yang lengkap biasanya melibatkan tim yang terdiri dari 20-100 orang dengan berbagai tanggung jawab, termasuk perancang, seniman, pemrogram, dan penguji.

Ikhtisar

Permainan diproduksi melalui proses pengembangan perangkat lunak.[1] Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif[2] dan untuk menghasilkan keuntungan.[3] Pengembangan biasanya didanai oleh penerbit.[4] Permainan yang dibuat dengan baik mendatangkan keuntungan lebih mudah.[5] Namun, penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan,[6] seperti biaya pengembangan fitur individual.[7] Gagal memberikan implikasi yang jelas dari ekspektasi permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan.[6] Faktanya, sebagian besar permainan komersial tidak menghasilkan keuntungan.[8][9][10] Sebagian besar pengembang tidak mampu mengubah jadwal pengembangan dan memerlukan estimasi kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum produksi.[11]

Referensi

  1. ^ Bethke 2003, hlm. 4.
  2. ^ Bethke 2003, hlm. 7.
  3. ^ Bethke 2003, hlm. 14.
  4. ^ Bates 2004, hlm. 239.
  5. ^ Bethke 2003, hlm. 12.
  6. ^ a b Bethke 2003, hlm. 17.
  7. ^ Bethke 2003, hlm. 18–19.
  8. ^ Bethke 2003, hlm. 3.
  9. ^ Irwin, Mary Jane (November 20, 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes. Diakses tanggal January 10, 2011. 
  10. ^ Bethke 2003, hlm. 17–18.
  11. ^ Bethke 2003, hlm. 18.

Biografi