Media interaktif
Media interaktif biasanya mengacu pada produk dan layanan digital pada sistem berbasis komputer yang merespon tindakan pengguna dengan menyajikan konten seperti teks, gambar bergerak, animasi, video, audio, dan video game.
Definisi
Media interaktif adalah metode komunikasi di mana output dari media berasal dari masukan dari pengguna.[1] Media interaktif yang bekerja dengan pengguna partisipasi. Media masih memiliki tujuan yang sama tapi masukan pengguna menambahkan interaksi dan membawa fitur-fitur menarik untuk sistem untuk kenikmatan yang lebih baik.Berdasarkan penjelasan pada jenis-jenis media pembelajaran, bahwa Seels & Glasgow (dalam Arsyad,2002:33) mengelompokkan media interaktif merupakan kelompok pilihan media teknologi mutakhir.Media teknologi mutakhir sendiri dibedakan menjadi (1) media berbasis telekomunikasi, misal teleconference, kuliah jarak jauh, dan (2) media berbasis mikroprosesor, misal computer-assistted instruction, permainan komputer, sistem tutor intelejen, interaktif, hypermedia , dan compact (video)disc .
Pengembangan
Analog videodisc dikembangkan oleh NV Philips . Ia adalah perintis teknologi untuk media interaktif. Selain itu, ada beberapa unsur yang mendorong pengembangan media interaktif, termasuk sebagai berikut:
- Teknologi pada laser disc ini pertama kali diciptakan pada tahun 1958. Hal ini memungkinkan pengguna untuk mengakses berkualitas tinggi analog gambar pada layar komputer. Hal ini meningkatkan kemampuan interaktif pada sistem video.
- Konsep graphical user interface (GUI), yang dikembangkan pada tahun 1970-an, dipopulerkan oleh Apple Computer, Inc. pada dasarnya tentang metafora visual, intuitif merasakan dan berbagi informasi pada virtual desktop. Tambahan kekuatan itu satu-satunya hal yang diperlukan untuk bergerak ke multimedia.
- Penurunan tajam dalam biaya hardware dan kenaikan belum pernah terjadi sebelumnya di komputer, kecepatan angin dan memori mengubah komputer pribadi ke yang terjangkau mesin yang mampu menggabungkan audio dan video warna dalam lanjutan cara.
- Unsur lain adalah rilis dari Windows 3.0 pada tahun 1990 oleh Microsoft ke dalam arus utama IBM clone dunia. Hal percepatan penerimaan GUI sebagai mekanisme standar untuk berkomunikasi dengan sistem komputer.
- Pengembangan oleh NV Philips optik teknologi digital yang dibangun di sekitar compact disk (CD) pada tahun 1979 juga merupakan salah satu elemen utama dalam pengembangan media interaktif seperti mengangkat isu pengembangan media interaktif.[2]
Semua dari unsur-unsu tersebut yang akan memberikan kontribusi dalam pengembangan utama sistem hardware dan software yang digunakan dalam media interaktif.
Terminologi
Meskipun kata media merupakan bentuk jamak, namun istilah ini sering digunakan sebagai kata benda tunggal.
Media interaktif adalah terkait dengan konsep desain interaksi, media baru, interaktivitas, interaksi manusia dan komputer, cyberculture, budaya digital, desain interaktif, dan termasuk augmented reality.
Fitur penting dari interaktivitas adalah bahwa itu adalah saling berhubungan : dimana si pengguna dan mesin masing-masing mengambil peran aktif (lihat interaksi). Apalagi terhadap komputasi interaktif sistem untuk beberapa tujuan manusia dan berinteraksi dengan manusia dalam konteks manusia.[3] Manovich mengeluh bahwa 'Dalam kaitannya dengan komputer berbasis media, konsep interaktivitas adalah sebuah tautologi. .... Oleh karena itu, untuk memanggil media komputer "interaktif" adalah berarti – itu hanya berarti menyatakan fakta yang paling dasar tentang komputer.'.[4] namun Demikian, istilah ini berguna untuk menunjukkan sebuah identitas tubuh dari praktik dan teknologi.
Media interaktif adalah sebuah instance dari sebuah metode komputasi dipengaruhi oleh ilmu-ilmu cybernetics, autopoiesis dan sistem teori-teori, dan menantang gagasan alasan dan kognisi, persepsi dan memori, emosi dan kasih sayang.
Dalam bentuk antarmuka antara end user/audience dan media dapat dianggap interaktif. Media interaktif adalah tidak terbatas pada media elektronik atau media digital. Permainan papan, buku pop-up, gamebooks, flip buku-buku dan konstelasi roda adalah contoh cetak media interaktif. Buku-buku dengan daftar isi atau indeks dapat dianggap interaktif karena non-linear mekanisme kontrol dalam jangka menengah, tetapi biasanya dianggap non-interaktif karena sebagian besar pengalaman pengguna non-interaktif membaca.[5]
Keuntungan
Efek pada pembelajaran
Media interaktif ini membantu dalam empat berikut pengembangan dimensi di mana anak-anak belajar: sosial dan emosional, perkembangan bahasa, kognitif dan pengetahuan umum, dan pendekatan terhadap pembelajaran. Menggunakan komputer dan pendidikan komputer perangkat lunak dalam lingkungan belajar yang membantu anak-anak meningkatkan keterampilan komunikasi dan sikap mereka tentang belajar. Anak-anak yang menggunakan komputer pendidikan perangkat lunak yang sering ditemukan menggunakan lebih kompleks pola bicara dan tingkat yang lebih tinggi dari komunikasi verbal. Sebuah studi menemukan bahwa dasar buku interaktif yang hanya membaca cerita dengan suara keras dan menyoroti kata-kata dan frase seperti mereka yang menggunakan sandi yang bermanfaat bagi anak-anak dengan penurunan kemampuan membaca. Anak-anak memiliki gaya yang berbeda dari pembelajaran, dan media interaktif membantu anak-anak dengan visual, lisan, pendengaran, dan sentuhan gaya belajar.[6]
Pemahaman intuitif
Media interaktif membuat teknologi yang lebih intuitif untuk digunakan. Interaktif produk-produk seperti smartphone, iPad/iPod, papan tulis interaktif dan website yang mudah untuk digunakan. Mudah penggunaan produk ini mendorong konsumen untuk bereksperimen dengan produk-produk mereka daripada membaca instruksi manual.[7]
Hubungan
Media interaktif yang mempromosikan komunikasi dialogis. Bentuk komunikasi ini memungkinkan pengirim dan penerima untuk membangun jangka panjang kepercayaan dan kerjasama. Ini memainkan peran penting dalam membangun hubungan. Ini juga teroganisasi yang menggunakan media interaktif untuk pergi lebih jauh dari dasar pemasaran dan mengembangkan lebih positif perilaku hubungan.[8]
Jenis
Didistribusikan media interaktif
Media yang memungkinkan beberapa secara geografis terpencil pengguna untuk berinteraksi serentak dengan media aplikasi/sistem yang lebih dikenal sebagai Distributed Media Interaktif. Beberapa contoh umum dari jenis Media seperti Online Gaming, Didistribusikan Lingkungan Virtual, papan tulis yang digunakan untuk interaktif konferensi dan banyak lagi.[9]
Contoh
Beberapa contoh dasar dari media interaktif adalah video game dan situs web. Situs-situs, terutama situs-situs jejaring sosial memberikan interaktif menggunakan teks dan grafis untuk penggunanya, yang berinteraksi dengan satu sama lain dalam berbagai cara seperti chatting, bermain game online, berbagi posting yang mungkin termasuk pikiran mereka dan/atau gambar-gambar dan sebagainya. Video game juga salah satu contoh umum dari Media Interaktif sebagai pemain menggunakan joystick/controller untuk secara interaktif menanggapi tindakan dan perubahan yang terjadi pada layar permainan yang dihasilkan oleh aplikasi game, yang pada gilirannya bereaksi dengan respon dari para pemain melalui joystick/controller.[10]
Teknologi untuk implementasi
Media interaktif dapat diimplementasikan dalam berbagai macam platform dan aplikasi meliputi hampir semua bidang teknologi. Beberapa contoh termasuk platform mobile seperti layar sentuh smartphone dan tablet, serta media interaktif lainnya yang dibuat khusus untuk memecahkan masalah yang unik atau masalah. Media interaktif ini tidak terbatas pada bidang IT , ini bukan mencakup semua teknologi yang memasok untuk film bagian atau umpan balik yang didasarkan pada tindakan pengguna. Hal ini dapat mencakup javascript dan AJAX pemanfaatan dalam halaman web, tetapi dapat diperpanjang untuk setiap bahasa pemrograman yang berbagi sama atau fungsi yang sama. Salah satu inovasi terbaru untuk pasokan untuk interaktivitas untuk memecahkan masalah malapetaka individu pada basis sehari-hari adalah Delta Airlines "Photon Shower." Perangkat ini dikembangkan dari Delta kolaborasi dengan Profesor Russell Foster dari Cambridge University. Perangkat ini dirancang untuk mengurangi efek jet lag pada pelanggan yang sering mengambil penerbangan panjang melintasi zona waktu. Sistem interaktivitas adalah jelas karena cara di mana ia memecahkan ini masalah biasa.. Dengan mengamati apa zona waktu seseorang telah menyeberang dan pencocokan mereka ke dasar dikenal siklus tidur individu, mesin ini mampu memprediksi kapan orang tubuh mengharapkan cahaya, dan ketika itu mengharapkan kegelapan. Kemudian membombardir individu sesuai dengan sumber cahaya variasi untuk waktu, serta instruksional kartu untuk memberitahu mereka apa yang saat tubuh mereka mengharapkan cahaya dan apa yang kali ini mengharapkan kegelapan.Pertumbuhan media interaktif terus maju saat ini, dengan munculnya lebih banyak dan lebih kuat mesin batas untuk apa yang bisa menjadi masukan dan dimanipulasi pada layar secara real time ini menjadi hampir tidak ada. [11] [12] [13]
Lihat juga
- Artmedia
- Kecerdasan kolektif
- Seni Digital
- Digital media
- Immersive virtual reality
- Teori informasi
- Iklan interaktif
- Seni interaktif
- Bioskop interaktif
- Internasional Interaktif Komunikasi Masyarakat
- Internet think tank
- Kolaborasi massa
- Media massa
- Media Psikologi
- Media teori
- Multimedia
- Seni media baru
- Media sosial
- User-generated content
- Video Game
- Web dokumenter
Referensi
- ^ "Interactive media". Investopedia. Diakses tanggal 3 December 2014.
- ^ Latchem, C., Williamson, J., & Henderson-Lancett, L. (1993).
- ^ Dix, Alan; Finlay, Janet; Abowd, Gregory D.; Beale, Russell (2004). Human-computer interaction. 3rd edn. Pearson Education. hlm. xvi. ISBN 9780130461094.
- ^ Manovich, Lev (2001). The Language of New Media. Cambridge: MIT Press. hlm. 55.
- ^ Media psychology is the newest emerging dimension of media theory applied to interactive media. http://www.calstatela.edu/faculty/sfischo/MEDIADEF-2.html
- ^ Glaucoma, Christina R., M.A. The Effects of Interactive Media on Preschoolers’ Learning: A Review of the Research and Recommendations for the Future.
- ^ Robinson, Stuart.
- ^ DeYeso, Jennifer.
- ^ Mauve,Martin;Vogel,Jiirgen(2001) " Consistency Control for Distributed Interactive Media" Sept. 30-Oct.5,2001,Ottawa, Canada 123
- ^ http://www.investopedia.com/terms/i/interactive-media.asp
- ^ http://www.naeyc.org/files/naeyc/file/positions/PS_technology_WEB2.pdf
- ^ https://www.naeyc.org/files/naeyc/PS_technology_Examples.pdf
- ^ http://www.exacttarget.com/blog/5-interactive-media-examples-of-the-new-mad-men/