Lompat ke isi

Pengembangan permainan video

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Revisi sejak 13 September 2019 04.13 oleh Al Hasan (bicara | kontrib)

Pengembangan permainan video adalah proses pembuatan permainan video. Upaya ini dilakukan oleh pengembang, mulai dari satu orang hingga tim internasional yang tersebar di seluruh dunia. Pengembangan PC komersial dan permainan konsol tradisional biasanya didanai oleh penerbit, dan dapat memakan waktu beberapa tahun untuk mencapai penyelesaian. Permainan indie biasanya membutuhkan waktu dan uang lebih sedikit dan dapat diproduksi oleh individu dan pengembang yang lebih kecil. Industri permainan independen telah meningkat, difasilitasi oleh pertumbuhan sistem distribusi daring baru seperti Steam dan Uplay, serta pasar permainan piranti bergerak untuk perangkat Android dan iOS.

Permainan video pertama, yang dikembangkan pada tahun 1960-an, bersifat nonkomersial. Permainan tersebut membutuhkan komputer kerangka utama untuk dijalankan dan tidak tersedia untuk masyarakat umum. Pengembangan permainan komersial dimulai pada tahun '70-an dengan munculnya konsol permainan video generasi pertama dan komputer rumahan seperti Apple I. Pada saat itu, karena biaya rendah dan kemampuan komputer yang rendah, seorang pemrogram bisa membuat sebuah permainan hingga selesai. Namun, di akhir tahun '80-an dan '90-an, kekuatan pemrosesan komputer yang terus meningkat dan harapan yang tinggi dari gamer menyulitkan satu orang untuk menciptakan konsol atau permainan PC biasa. Biaya rata-rata untuk memproduksi permainan video triple-A perlahan-lahan naik, dari US$1-4 juta di tahun 2000, menjadi lebih dari $5 juta di tahun 2006, kemudian naik lagi menjadi $20 juta lebih di tahun 2010[butuh rujukan].

Arus utama komersialisasi permainan PC dan konsol umumnya dikembangkan dalam sebuah fase: pertama, dalam pra-produksi, pitches, purwarupa, dan dokumen rancangan permainan ditulis; jika ide disetujui dan pengembang menerima dana, maka pengembangan skala penuh dimulai. Pengembangan permainan yang lengkap biasanya melibatkan tim yang terdiri dari 20-100 orang dengan berbagai tanggung jawab, termasuk perancang, seniman, pemrogram, dan penguji.

Ikhtisar

Permainan diproduksi melalui proses pengembangan perangkat lunak.[1] Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif[2] dan untuk menghasilkan keuntungan.[3] Pengembangan biasanya didanai oleh penerbit.[4] Permainan yang dibuat dengan baik mendatangkan keuntungan lebih mudah.[5] Namun, penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan,[6] seperti biaya pengembangan fitur individual.[7] Gagal memberikan implikasi yang jelas dari ekspektasi permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan.[6] Faktanya, sebagian besar permainan komersial tidak menghasilkan keuntungan.[8][9][10] Sebagian besar pengembang tidak mampu mengubah jadwal pengembangan dan memerlukan estimasi kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum produksi.[11]

Industri permainan membutuhkan inovasi, karena penerbit tidak dapat mengambil keuntungan dari rilis sekuel dan imitasi berulang.[12] Setiap tahun, perusahaan pengembangan independen bermunculan dan hanya beberapa saja yang berhasil mengembangkan judul hit. Demikian pula, banyak pengembang tutup karena mereka tidak dapat menemukan kontrak dengan penerbit atau produksi mereka tidak menguntungkan.[13] Sulit untuk memulai perusahaan baru karena dibutuhkan investasi awal yang tinggi.[14] Namun demikian, dengan naiknya pertumbuhan pasar permainan kasual dan seluler telah memungkinkan pengembang dengan tim yang lebih kecil dibentuk untuk memasuki pasar. Setelah perusahaan menjadi stabil secara finansial, mereka dapat berkembang untuk mengembangkan permainan yang lebih besar.[13] Sebagian besar pengembang memulai dari yang kecil dan secara bertahap memperluas bisnis mereka.[14] Pengembang yang menerima keuntungan dari judul permainan yang sukses, dapat menyimpan modal untuk memperluas dan meningkatkan kembali perusahaan mereka, serta mentoleransi tenggat waktu rasio kegagalan.[15]

Anggaran pengembangan rata-rata untuk sebuah permainan multi platform mencapai US$ 18-28 juta, dengan permainan yang memiliki profil tinggi seringkali melebihi $40 juta.[16]

Pada era awal komputer rumahan dan konsol permainan video pada awal tahun 1980-an, seorang pemrogram tunggal dapat mengembangkan sebuah permainan dan menangani hampir semua tugas - seperti tugas pemrograman, rancangan grafis, efek suara, dll.[17][18][19] Ini bisa memakan waktu hanya enam minggu untuk mengembangkan sebuah permainan.[18] Namun, harapan dan kebutuhan pengguna yang tinggi[18] dari permainan komersial modern, jauh melebihi kemampuan pengembang tunggal dan hal tersebut membutuhkan pemisahan tanggung jawab.[20] Satu tim yang terdiri lebih dari seratus orang dapat dipekerjakan penuh waktu untuk sebuah proyek.[19]

Pengembangan permainan, produksi, atau rancangan adalah proses yang dimulai dari sebuah ide atau konsep.[21][22][23][24] Seringkali idenya didasarkan pada modifikasi konsep permainan yang telah ada.[21][25] Gagasan permainan tersebut mungkin berada dalam satu atau beberapa genre.[26] Perancang sering bereksperimen dengan gabungan genre yang berbeda.[26][27] Seorang perancang permainan biasanya menulis dokumen proposal permainan awal, yang menjelaskan konsep dasar, gameplay, daftar fitur, pengaturan dan cerita, sasaran audiens, persyaratan dan jadwal, dan akhirnya estimasi staf dan anggaran.[28] Setiap perusahaan memiliki prosedur dan filosofi formal yang berbeda mengenai rancangan dan pengembangan permainan.[29][29][30] Tidak ada metode pengembangan standar; namun ada kesamaan.[30][31]

Pengembang permainan dapat berkisar dari satu individu hingga perusahaan multinasional besar. Ada studio independen dan milik penerbit.[32] Pengembang independen mengandalkan dukungan finansial dari penerbit permainan.[33] Mereka biasanya harus mengembangkan sebuah permainan dari konsep menjadi sebuah purwarupa tanpa pendanaan eksternal. Proposal permainan formal ini kemudian diserahkan kepada penerbit, yang dapat membiayai pengembangan permainan dari beberapa bulan hingga bertahun-tahun. Penerbit akan mempertahankan hak eksklusif untuk mendistribusikan dan memasarkan permainan dan akan memiliki hak kekayaan intelektual untuk waralaba permainan.[32] Perusahaan penerbit juga dapat memiliki perusahaan pengembang,[32] atau mungkin memiliki studio pengembangan internal. Umumnya penerbit adalah pihak yang memiliki hak kekayaan intelektual permainan.[9]

Perusahaan pengembang kecil mengerjakan beberapa judul sekaligus. Ini diperlukan karena waktu yang diperlukan antara pengiriman permainan dan menerima pembayaran royalti, yang mungkin membutuhkan waktu antara 6 dan 18 bulan. Perusahaan kecil dapat menyusun kontrak, meminta uang muka royalti, menggunakan distribusi shareware, mempekerjakan pekerja paruh waktu dan menggunakan metode lain untuk memenuhi tuntutan penggajian.[34]

Pabrikan konsol, seperti Microsoft, Nintendo, atau Sony, memiliki seperangkat persyaratan teknis standar yang harus dipatuhi sebuah permainan untuk disetujui. Selain itu, konsep permainan harus disetujui oleh pabrikan, yang mungkin bisa saja menolak untuk menyetujui judul tertentu.[35]

Kebanyakan permainan PC atau konsol modern membutuhkan waktu satu hingga tiga tahun untuk menyelesaikan proses pembuatannya.[butuh rujukan], permainan seluler dapat dikembangkan dalam beberapa bulan.[36] Lamanya pengembangan dipengaruhi oleh sejumlah faktor, seperti genre, skala, platform pengembangan, dan jumlah aset.[butuh rujukan]

Beberapa permainan bisa membutuhkan waktu lebih lama dari perkiraan waktu rata-rata untuk diselesaikan. Contoh yang terkenal adalah Duke Nukem Forever oleh 3D Realms, yang diumumkan akan diproduksi pada bulan April 1997 dan hingga akhirnya dirilis empat belas tahun kemudian pada bulan Juni 2011.[37] Perencanaan untuk permainan Maxis, Spore dimulai pada akhir tahun 1999; permainan ini dirilis sembilan tahun kemudian pada bulan September 2008.[butuh rujukan] Permainan Prey secara singkat diprofilkan dalam edisi PC Gamer tahun 1997, tetapi tidak dirilis sampai tahun 2006, dan kemudian hanya bentuk dalam yang diubah. Akhirnya, Team Fortress 2 yang sedang dalam pengembangan dari tahun 1998, kemudian akhirnya rilis di tahun 2007, dan muncul sebuah pendapat dari proses pengembangan yang berbelit-belit yang melibatkan "mungkin tiga atau empat permainan yang berbeda", menurut Gabe Newell.[38]

Referensi

  1. ^ Bethke 2003, hlm. 4.
  2. ^ Bethke 2003, hlm. 7.
  3. ^ Bethke 2003, hlm. 14.
  4. ^ Bates 2004, hlm. 239.
  5. ^ Bethke 2003, hlm. 12.
  6. ^ a b Bethke 2003, hlm. 17.
  7. ^ Bethke 2003, hlm. 18–19.
  8. ^ Bethke 2003, hlm. 3.
  9. ^ a b Irwin, Mary Jane (November 20, 2008). "Indie Game Developers Rise Up". Forbes. Diakses tanggal January 10, 2011. 
  10. ^ Bethke 2003, hlm. 17–18.
  11. ^ Bethke 2003, hlm. 18.
  12. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 19.
  13. ^ a b Moore & Novak 2010, hlm. 17.
  14. ^ a b Moore & Novak 2010, hlm. 37.
  15. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 18.
  16. ^ Crossley, Rob (January 11, 2010). "Study: Average dev costs as high as $28m". Diarsipkan dari versi asli tanggal January 13, 2010. Diakses tanggal October 17, 2010. 
  17. ^ Adams & Rollings 2006, hlm. 13.
  18. ^ a b c Chandler 2009, hlm. xxi.
  19. ^ a b Reimer, Jeremy (November 7, 2005). "Cross-platform game development and the next generation of consoles — Introduction". Diakses tanggal October 17, 2010. 
  20. ^ Moore & Novak 2010, hlm. 5.
  21. ^ a b Bates 2004, hlm. 3.
  22. ^ Adams & Rollings 2006, hlm. 29–30.
  23. ^ Bethke 2003, hlm. 75.
  24. ^ Chandler 2009, hlm. 3.
  25. ^ Adams & Rollings 2006, hlm. 31–33.
  26. ^ a b Bates 2004, hlm. 6.
  27. ^ Oxland 2004, hlm. 25.
  28. ^ Bates 2004, hlm. 14–16.
  29. ^ a b Bates 2004, hlm. 151.
  30. ^ a b McGuire & Jenkins 2009, hlm. 23.
  31. ^ Chandler 2009, hlm. xxi-xxii.
  32. ^ a b c McGuire & Jenkins 2009, hlm. 25.
  33. ^ Chandler 2009, hlm. 82.
  34. ^ McGuire & Jenkins 2009, hlm. 26.
  35. ^ Chandler 2009, hlm. 90.
  36. ^ Behrmann M, Noyons M, Johnstone B, MacQueen D, Robertson E, Palm T, Point J (2012). "State of the Art of the European Mobile Games Industry" (PDF). Mobile GameArch Project. Diakses tanggal 2013-08-12. 
  37. ^ "Duke Nukem Forever release date disparity demystified". PC Gamer. 2011-03-24. Diakses tanggal 2012-01-03. 
  38. ^ Berghammer, Billy (2007-03-26). "The History Of Team Fortress 2". Game Informer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-04-03. Diakses tanggal February 27, 2012. 

Biografi