Lompat ke isi

Chrono Cross

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Revisi sejak 29 Maret 2020 09.10 oleh William Surya Permana (bicara | kontrib) (udah cape2 terjemahin, pas dipublish, isi template quote balik asal ke bahasa inggris. untuk sementara disembunyiin dulu sampai diterjemahin ulang :()
Chrono Cross
Diterbitkan di
  • JP: 18 November 1999
  • NA: 15 Agustus 2000
GenreBermain peran
Karakteristik teknis
PlatformPlayStation, Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 dan Xbox One Edit nilai pada Wikidata
ModePermainan video pemain tunggal Edit nilai pada Wikidata
FormatCD-ROM Edit nilai pada Wikidata
Metode inputDualShock Edit nilai pada Wikidata
Informasi pengembang
PengembangSquare Product Development Division 3[1]
PenyuntingSquare Co. Edit nilai pada Wikidata
PengarahMasato Kato
ProdusenHiromichi Tanaka
PenulisMasato Kato
DesainerHiromichi Tanaka
KomponisYasunori Mitsuda
Penerbit
  • JP: Square
  • NA: Square Electronic Arts
ProgrammerKiyoshi Yoshii
SenimanYasuyuki Honne
Nobuteru Yūki
Penilaian
ESRB
enllaç=d:Q14864330
CERO
enllaç=d:Q14870286
Informasi tambahan
Situs webweb.archive.org… (bahasa Inggris) Edit nilai pada Wikidata
MobyGameschrono-cross dan chrono-cross-square-millennium-collection Edit nilai pada Wikidata
Musicbrainz: e1304f4c-0017-40f2-b1c4-fa052e490133 Edit nilai pada Wikidata
Bagian dari Chrono
Sebelum
Tidak ada
Sebelum
Portal permainan video
Sunting di Wikidata • L • B • PW
Info templat
Bantuan penggunaan templat ini


Chrono Cross (クロノ・クロス, Kurono Kurosu) adalah permainan video bermain peran yang dikembangkan dan dirilis pada 1999 oleh Square untuk konsol permainan PlayStation. Permainan ini adalah sekuel dari Chrono Trigger yang dirilis pada 1995 untuk Super Nintendo Entertainment System. Chrono Cross sebagian besar dirancang oleh penulis skenario dan sutradara Masato Kato, yang dibantu para desainer lain yang juga mengerjakan Chrono Trigger, termasuk penata seni Yasuyuki Honne dan komponis Yasunori Mitsuda. Peracangan karakter dilakukan oleh Nobuteru Yūki.

Kisah Chrono Cross berfokus pada tema dunia paralel dan seorang remaja laki-laki bernama Serge. Setelah dihadapkan dengan kenyataan alternatif di mana Serge telah meninggal saat masih anak-anak, dia berusaha menemukan kebenaran di balik penyimpangan dua dunia ini. Seorang pencuri nyentrik bernama Kid dan banyak karakter lainnya menemani Serge melakukan perjalanan di sekitar kepulauan tropis El Nido. Di tengah perjuangannya mengungkap masa lalu dan menemukan Api Beku yang misterius, Serge ditantang oleh Lynx, seorang antagonis kelam yang berusaha menangkapnya.

Saat perilisannya di Jepang pada tahun 1999 dan Amerika Utara pada tahun 2000, Chrono Cross menerima pujian para kritikus dan mendapat skor 10,0 sempurna dari GameSpot.[2][3] Permainan ini telah dikirimkan lebih dari 1,5 juta kopi di seluruh dunia, menjadikannya sebagai Greatest Hits re-release and continued life di Jepang sebagai bagian seri Ultimate Hits.[4][5] Chrono Cross kemudian dirilis ulang untuk PlayStation Network di Jepang pada Juli 2011, dan di Amerika Utara empat bulan kemudian.[6]

Interaksi permainan

Chrono Cross dilengkapi interaksi permainan video bermain peran yang standar dengan beberapa perbedaan. Pemain mengendalikan protagonis Serge melewati dunia dalam permainan, umumnya dengan berjalan kaki dan naik kapal. Navigasi antar area dilaksanakan melalui peta selayang dunia, mirip dengan Chrono Trigger, yang menggambarkan lanskap dari tampilan atas kepala yang diperkecil. Di seluruh pulau, terdapat desa, area luar ruang, serta labirin, yang dapat pemain jelajahi dengan bergerak secara tiga dimensi. Lokasi seperti kota dan hutan diwakili dengan memperkecil medannya dengan lebih realistis di dalam peta. Di sana, pemain dapat bercakap dengan penduduk setempat untuk memperoleh barang dan jasa, menyelesaikan teka-teki dan tantangan, maupun menemui musuh.

Seperti Chrono Trigger, permainan ini tidak menyertakan pertemuan acak; musuh terlihat secara terbuka di atas medan.[3] Bersentuhan dengan musuh akan mengubah perspektif ke layar tarung, di mana pemain dapat menyerang secara fisik, memakai "Element", bertahan, ataupun kabur. Pertarungannya sendiri berbasis giliran, mengizinkan pemain memilih salah satu tindakan dari menu tanpa dibatasi waktu. Baik karakter yang dimainkan maupun musuh yang dikendalikan komputer akan berkurang HP-nya (bilah nyawa berbasis angka) setiap kali menerima serangan, namun dapat dipulihkan dengan Element. Saat suatu karakter kehilangan semua HP-nya, dia akan pingsan. Jika semua karakter pemain gugur dalam pertarungan, permainan berakhir dan harus dimulai ulang dari bab yang sudah tersimpan sebelumnya—kecuali dalam pertarungan tertentu yang alur ceritanya membolehkan pemain untuk kalah.

Pengembang Chrono Cross ingin mematahkan kebiasaan dalam genre ini dengan menyertakan beberapa inovasi dalam permainan.[7][8] Misalnya, pemain dapat kabur dari semua konflik, termasuk pertarungan raja bahkan pertarungan terakhir.[3]

Pertarungan dan Element

Sistem Element Chrono Cross menangani semua sihir, barang konsumsi, dan keahlian spesifik tiap karakter. Element yang mengeluarkan efek sihir pada musuh atau tim harus dipasang agar dapat digunakan, mirip Materia dalam Final Fantasy VII. Element dapat dibeli dari toko atau ditemukan dalam peti harta yang tersebar di berbagai area. Setelah didapat, Element dialokasikan ke kisi dengan ukuran dan bentuk yang unik setiap karakternya. Element terbagi ke dalam delapan tingkatan; Element tingkat tinggi hanya dapat dipasang pada kisi milik karakter dengan tingkatan yang sepadan. Seiring perjalanan, kisi akan meluas dan memungkinkan pemasangan lebih banyak Element, serta dapat mengakses tingkatan yang lebih tinggi. Selain tingkatan, Element juga memiliki tipe, atau "warna" yang saling bertentangan. Terdapat enam tipe yang masing-masingnya memiliki efek alami. Merah (api/magma) menentang Biru (air/es), Hijau (angin/flora) menentang Kuning (tanah/petir), dan Putih (cahaya/kosmos) menentang Hitam (kegelapan/gravitasi).[3]

Setiap karakter dan musuh memiliki warna bawaan yang akan meningkatkan kekuatan penggunaan Element berwarna sama serta membuat dirinya lemah terhadap Element dengan warna bertentangan. Chrono Cross juga memperkenalkan "efek medan", ditampilkan di pojok atas layar, yang merekam warna Element apa saja yang digunakan dalam pertarungan. Jika hanya ada satu warna di sana, karakter dapat memanggil Element kuat dengan memakai satu bintang pemain. Efek medan juga akan meningkatkan kekuatan Element berwarna sama dan melemahkan Element dengan warna bertentangan. Karakter juga dapat mempelajari teknik-teknik khusus ("Tech") yang berbeda setiap karakternya. Penggunaanya mirip dengan Element. Seperti Chrono Trigger, karakter dapat menggabungkan Tech tertentu menciptakan Double atau Triple yang lebih kuat.[3] Element konsumsi dapat digunakan untuk memulihkan HP atau menyembuhkan status penyakit selepas pertarungan.[3]

Aspek inovatif lainnya dari Chrono Cross adalah bilah staminanya.[3] Di awal pertarungan, tiap karakter memiliki tujuh poin stamina. Saat karakter menyerang atau memakai Element, stamina akan berkurang berbanding lurus dengan potensi serangan. Stamina akan pulih secara perlahan saat karakter tersebut bertahan atau karakter lainnya bertindak. Karakter tanpa stamina harus menunggu agar dapat bertindak. Penggunaan Element akan mengurangi tujuh poin stamina; yang mungkin dapat mengakibatkan poin stamina bernilai negatif sehingga harus menunggu lebih lama dari biasanya untuk pulih. Dengan bertarung, pemain dapat meningkatkan statistik (atribut seperti kekuatan dan pertahanan). Tidak ada sistem poin pengalaman (EXP). Setelah empat atau lima kali, statistik tetap statis hingga pemain mengalahkan raja. Setelahnya, pemain akan mendapatkan bintang, yang jumlahnya ditampilkan pada layar status, menandakan ronde baru dalam peningkatan statistik.[3]

Pemain dapat memasang senjata, zirah, helm, dan aksesori pada karakter untuk digunakan dalam pertarungan; misalnya, "Power Seal" meningkatkan daya serang. Barang dan perlengkapan ini dapat dibeli atau ditemukan di medan, sering kali dalam peti harta. Tidak seperti Element, senjata dan zirah tidak bisa dibeli dengan uang saja; namun harus memberikan bahan dasarnya—seperti tembaga, perunggu, atau tulang—ke pandai besi untuk ditempa dengan biaya tertentu. Hasilnya dapat dibongkar ke wujud aslinya tanpa biaya.

Dimensi paralel

"Home World", an archipelago featuring fishing settlements, a city, and a volcanic mountain range surrounding a stone fort
Pemain bernavigasi dalam latar tropis permainan menggunakan kapal

Adanya dua dimensi paralel utama, seperti periode waktu dalam Chrono Trigger, memainkan peran penting dalam permainan. Pemain harus bolak-balik di kedua dunia untuk merekrut anggota tim, mendapatkan barang, dan melanjutkan cerita. Banyak penduduk di salah satu dunia juga memiliki wujudnya di dunia lainnya; beberapa anggota tim bahkan dapat mengunjungi versi mereka yang lain. Pemain seringkali perlu mencari barang atau lokasi yang hanya ada di salah satu dunia. Peristiwa di suatu dunia terkadang berdampak ke dunia lainnya—misalnya, mendinginkan tanah hangus di sebuah pulau di suatu dunia menyebabkan vegetasi tumbuh di dunia lainnya. Sistem ini membantu menyajikan tema tertentu, termasuk membahas pentingnya keputusan masa lalu serta peran kemanusiaan dalam perusakan lingkungan.[9]

Yang keluar dari aspek penting dalam interaksi permainan Chrono Cross adalah adanya opsi New Game+ dan akhiran cerita yang beragam. Seperti di Chrono Trigger, pemain yang telah menyelesaikan permainan dapat memilih untuk memulai ulang permainan dengan data dari sesi sebelumnya. Level, teknik, perlengkapan karakter, serta barang yang dikumpulkan akan terbawa, sedangkan uang dan beberapa barang kunci yang berkaitan dengan cerita akan dihapus. Pada New Game+, pemain dapat mengakses kedua-belas akhiran.[10] Adegan yang ditampilkan bergantung pada kemajuan pemain sebelum pertarungan terakhir, yang dapat dilakukan kapan pun dalam New Game+.

Alur

Karakter

Chrono Cross menyertakan beragam karakter, terdiri dari 45 anggota tim. Setiap karakter dilengkapi afinitas Element bawaan dan tiga teknik khusus yang unik serta dapat dipelajari seiring waktu. Saat dibawa ke dunia yang berbeda dengan asal mereka, karakter bereaksi sesuai wujud mereka yang lainnya (jika tersedia). Banyak karakter terkait dalam alur peristiwa penting. Mendapatkan keseluruhan 45 karakter dalam sekali permainan adalah mustahil, sehingga pemain harus memainkan ulang untuk menyaksikan semua adegan. Dengan fitur New Game+, pemain akhirnya bisa mendapatkan semua karakter pada satu berkas simpanan.

Serge, sang protagonis, adalah seorang bocah lelaki berusia 17 tahun dengan rambut biru yang tinggal di desa nelayan Arni. Suatu hari, dia terbawa ke dunia lain di mana dirinya telah meninggal karena tenggelam sepuluh tahun lalu. Bertekad menemukan fakta di balik kejadian tersebut, dia terbawa arus takdir untuk menyelamatkan dunia. Serge dibantu oleh Kid, pencuri terampil yang bersemangat dalam pencarian Bola Api Beku yang legendaris. Kid digambarkan gigih dan tomboi, terpengaruh masa lalunya yang kelam. Dia membantu Serge menyelinap ke Manor Viper untuk mendapatkan Bola Api Beku. Kid bersumpah akan menemukan dan mengalahkan Lynx, seekor macan tutul antropomorfisme yang telah membakar panti asuhan ibunya angkatnya.

Lynx, seorang agen superkomputer FATE yang kejam, bertekad menemukan Serge untuk digunakan tubuhnya dalam rencana besar yang melibatkan Bola Api Beku. Lynx berkelana bersama Harle, seorang gadis ceria dan misterius yang berpakaian seperti harlequin. Harle dikirim Dewa Naga untuk mengikuti Lynx dan mencuri Bola Api Beku dari Chronopolis, sebuah tugas yang berhasil dia penuhi yang dengan susah payah, meski akhirnya Serge menaklukkannya.

Untuk mewujudkannya, Harle membantu Lynx membujuk Dragon Acacia, milisi kuat yang menguasai kepulauan El Nido. Para dragon, yang tugasnya menjaga ketertiban, berhadapan dengan Fargo, mantan dragon yang menjadi kapten bajak laut dan menyimpan dendam kepada pemimpin mereka, Jenderal Viper. Para Dragon Acacia—termasuk pejuang Karsh, Zoah, Marcy, dan Glenn—yang awalnya bertikai dengan Serge, akhirnya ikut membantu saat negeri militeristik Porre menyerbu kepulauan mereka. Penjajahan ini mendatangkan komandan pasukan elit Norris dan tentara cyborg purwarupa Grobyc, yang juga dalam rangka menemukan Bola Api Beku.

Kisah

Permainan berlatar di El Nido, sebuah kepulauan tropis yang dihuni oleh penduduk asli, pendatang di daratan utama, dan makhluk Demi-human. Cerita diawali dengan Serge, seorang penduduk El Nido, yang terbawa ke dunia lain di mana dirinya telah meninggal karena tenggelam di pantai sepuluh tahun lalu, dan kemudian berjumpa sang pencuri Kid. Petualangannya bermula dari sini, dan Serge merekrut banyak rekan untuk membantunya. Saat membantu Kid dalam penyelinapan ke Manor Viper untuk mencuri Bola Api Beku, dia mempelajari bahwa sepuluh tahun yang lalu, semesta terbagi menjadi dua dimensi—satu di mana Serge hidup, dan satu di mana dia tiada.[11] Menggunakan mantra Azimat Astral milik Kid, Serge berkelana antar dimensi.

Di Benteng Dragonia, dengan menggunakan sebuah artefak Dragonia yang disebut Air Mata Naga, Lynx bertukar tubuh dengan Serge. Tidak menyadari pertukaran tersebut, Kid bertukar pikiran dengan Lynx yang kemudian menikamnya, sedangkan Serge yang asli hanya bisa melihat tak berdaya. Dengan kekuatannya, Lynx memindahkan Serge ke dunia ajaib Pusaran Fana, dan membawa serta mencuci otak Kid agar percaya bahwa Serge (dalam tubuh Lynx) adalah musuhnya. Serge berhasil keluar dunia tersebut dengan bantuan Harle. Namun tubuh barunya menjadikannya sebagai orang asing di dunia asalnya, sehingga rekan yang pernah direkrutnya pun mulai meninggalkannya. Menyadari tubuh barunya tidak dapat berpindah lintas dimensi, dia mencari cara untuk mendapatkan kembali tubuh lamanya dan mempelajari lebih jauh mengenai terbaginya semesta sepuluh tahun lalu. Dalam perjalanannya, Serge mendapatkan rekan-rekan baru.

Serge kemudian berkelana ke laguna terlarang Laut Mati—gurun yang tak tersentuh waktu dan dihiasi reruntuhan futuristik.[12] Di tengah gurun, dia bertemu dengan seorang pria bernama Miguel dan apa yang diyakini sebagai Bola Api Beku dunia asal. Miguel dan tiga penampakan Crono, Marle, dan Lucca dari Chrono Trigger, yang diminta oleh entitas bernama FATE untuk menjaga Laut Mati ini, menjelaskan bahwa keberadaan Serge membawa membuat masa depan dunia asalnya menjadi hancur di tangan Lavos. Untuk mencegah Serge mendapatkan Bola Api Beku, FATE menghancurkan Laut Mati.

Setelah dapat kembali ke dunia lain, Serge bersekutu dengan Dragon Acacia melawan Porre dan menemukan Air Mata Naga di dunia tersebut yang dapat membuatnya kembali ke wujud manusia. Dia lalu pergi ke Laut Eden, padanan Laut Mati dari dunia asalnya, dan menemukan fasilitas penelitian fana dari masa depan yang disebut Chronopolis. Di sana, ada Lynx dan Kid. Serge mengalahkan Lynx dan FATE sehingga memungkinkan keenam Naga El Nido mengambil Bola Api Beku dan berkumpul di Menara Terra, bangunan besar yang berdiri di atas dasar laut. Kid mengalami koma, dan Harle memisahkan diri dari tim dengan terbang menggunakan naga. Serge bergabung kembali dengan rekannya dan merawat Kid.

Melanjutkan petualangannya, Serge mendapatkan dan memurnikan pedang Masamune yang terasuki dari Chrono Trigger. Dia kemudian menggunakan relikui naga dan pecahan Air Mata Naga untuk menciptakan Element mistik Chrono Cross. Kekuatan spiritual Masamune juga memungkinkan dia menyembuhkan Kid dari komanya. Di Menara Terra, nabi waktu, yang ternyata adalah Belthasar dari Chrono Trigger, mengunjunginya melalui penampakan Crono, Marle, dan Lucca. Serge mempelajari bahwa fasilitas penelitian waktu Chronopolis ini menciptakan El Nido ribuan tahun lalu setelah gagalnya eksperimen bencana yang memindahkan tempat ini ke masa lalu.[13] Munculnya objek asing fana ke dalam sejarah menyebabkan planet tertarik ke dalam penyeimbangan dari dimensi lain.[14] Ini adalah Dinopolis, kota para Dragonia—dunia paralel turunan para Reptite dari Chrono Trigger. Institusi saling berperang dan Chronopolis ditaklukan Dragonia. Manusia menangkap kepala pencipta mereka—Dewa Naga, entitas yang dapat mengendalikan alam.

Chronopolis membagi entitas ke dalam enam bagian dan menciptakan sistem Element. FATE lalu melakukan terraform menjadikan sebuah kepulauan, menghapus ingatan sejumlah staf Chronopolis, dan mengirim mereka untuk menghuni dan memenuhi seisi surga barunya.[15] Ribuan tahun setelahnya, seekor macan tutul iblis menyerang Serge yang berusia tiga tahun. Ayahnya membawanya untuk mendapatkan bantuan di Marbule, namun perahunya terhempas akibat badai magnet hebat yang dibuat Schala. Schala merupakan putri Kerajaan Zeal yang dahulunya pernah tidak sengaja jatuh ke sebuah tempat bernama Kegelapan Terlampaui Waktu dan mulai menggabungkan diri dengan Lavos, antagonis utama Chrono Trigger.[16] Badai Schala membatalkan pertahanan Chronopolis dan memungkinkan Serge terhubung dengan Bola Api Beku. Hal ini menyembuhkan Serge namun merasuki ayahnya.[17] Sebuah sirkuit di Chronopolis lalu menunjuk Serge sebagai "Arbiter", sekaligus mencegah FATE menggunakan Bola Api Beku dengan ekstensinya. Para naga yang menyadari situasi ini menciptakan naga ketujuh tersembunyi dalam badai yang kemudian diberi nama Harle, yang akan menghasut Lynx untuk mencuri Bola Api Beku untuk para naga.[18]

Setelah Serge kembali ke dunia asalnya, FATE mengirim Lynx untuk membunuh Serge, berharap kunci Arbiter akan terlepas. Sepuluh tahun setelah Serge ditenggelamkan, Kid—diduga mengikuti perintah Belthasar—kembali ke masa lalu untuk menyelamatkan Serge dan membagi dimensi. FATE, yang tidak dapat mengakses Bola Api Beku sekali lagi, menyadari bahwa suatu hari Serge akan menyeberang ke dunia lain untuk menangkapnya.[19] Lynx bertukar tubuh dengan Serge untuk menipu pemeriksaan biologis Chronopolis untuk mengakses Bola Api Beku. Belthasar mengungkapkan bahwa kejadian ini adalah bagian dari rencana yang disusunnya yang disebut Proyek Kid. Serge lanjut ke puncak Menara Terra dan mengalahkan Dewa Naga.

Serge kemudian pergi ke pantai tempat pembagian dimensi terjadi, dan menemui penampakan Crono, Marle, dan Lucca sekali lagi. Mereka memberitahukan rencana Belthasar yang berniat menggunakan Serge untuk membebaskan Schala dari penggabungan dirinya dengan Lavos, mencegah mereka berevolusi menjadi "Pelahap Waktu", makhluk yang dapat menghancurkan ruang waktu.[20] Lucca menjelaskan bahwa Kid adalah klon dari Schala yang dikirim ke masa kini untuk berperan dalam Proyek Kid.[21][22] Serge menggunakan Telur Waktu yang diberikan oleh Belthasar untuk masuk ke Kegelapan Terlampaui Waktu dan menaklukkan Pelahap Waktu, memisahkan Schala dari Lavos, serta menyatukan kembali dimensi.

Untungnya, Schala merenungkan kembali evolusi dan perjuangan hidupnya serta mengembalikan Serge ke dunia asalnya, dengan catatan bahwa dirinya akan melupakan seluruh perjalanannya. Schala nampaknya mulai menuliskan pengalamannya dalam buku harian, mencatat bahwa dirinya akan selalu mencari Serge dalam kehidupan ini dan seterusnya, menandai catatan tersebut sebagai Schala "Kid" Zeal, menyiratkan bahwa dirinya dan Kid telah menggabungkan diri dan menjadi utuh. Foto pernikahan Kid dan seorang lelaki tak dikenal diletakkan di meja yang sama dengan buku harian tersebut. Adegan lalu beralih ke Kid dalam dunia nyata yang sedang mencari seseorang di kota modern, dengan tujuan agar pemain yakin adanya kemungkinan Kid mereka sendiri sedang mencari mereka. Akhiran yang ambigu ini membuat kejadian dalam kehidupan para karakter selepas akhir permainan ini mengikuti interpretasi masing-masing pemain.[23]

Hubungan dengan Radical Dreamers

Chrono Cross mempergunakan alur cerita, karakter, dan tema dari Radical Dreamers, cerita sampingan dari Chrono Trigger untuk konsol Satellaview yang dirilis di Jepang. Radical Dreamers adalah cerita fiksi interaktif dengan ilustrasi yang dibuat untuk menuntaskan alur Chrono Trigger yang belum terselesaikan.[24] Meski Chrono Cross meminjam eksposisi Radical Dreamers, permainan ini bukanlah pembuatan ulang dari Radical Dreamers, tetapi lebih merupakan upaya untuk memenuhi tujuan permainan; alur permainannya sendiri tidak dapat disandingkan.[24] Untuk menyelesaikan masalah keberlanjutan dan pengakuan Radical Dreamers, pengembang Chrono Cross menyarankan agar permainan tersebut berlatar dimensi paralel.[25] Perbedaan mencolok antara keduanya adalah di mana Magus—muncul sebagai Gil dalam Radical Dreamers—tidak muncul di Chrono Cross. Sutradara Masato Kato awalnya merencanakan Magus muncul dengan menyamar sebagai Guile, tetapi membatalkan gagasan tersebut karena kesulitan alur.[24] Dalam versi DS Chrono Trigger, Kato mencoba membuat Magus mengalami amnesia.[26]

Pengembangan

Square memulai perencanaan Chrono Cross segera setelah perilisan Xenogears pada tahun 1998. Awalnya diyakini sebagai sekuel dari permainan SNES. Pengarah skenario Chrono Trigger Masato Kato telah melakukan curah pendapat berbagai gagasan untuk sebuah sekuel bahkan mulai sejak tahun 1996, setelah perilisan Radical Dreamers.[27] Manajer Square memilih sebuah tim, menunjuk Hiromichi Tanaka sebagai produser, dan meminta Kato untuk mengarahkan dan mengembangkan permainan Chrono yang baru dengan semangat Radical Dreamers.[28] Kato merasa bahwa permainan itu masih "setengah jadi" dan ingin melanjutkan kisah dari tokoh Kid.[29] Kato dan Tanaka sepakat memproduksi sekuel tak langsung. Mereka mengetahui Square akan segera merilis kembali Chrono Trigger sebagai bagian dari Final Fantasy Chronicles, yang akan memberikan kesempatan bagi pemain untuk mengejar ketertinggalan kisah Trigger sebelum memainkan Cross. Kato beranggapan dengan menggunakan latar dan tokoh yang berbeda dalam Chrono Cross akan memungkinkan pemain yang masih asing dengan Chrono Trigger tetap dapat bermain Cross tanpa kebingungan.[28] Tim Chrono Cross juga memutuskan untuk tidak mengintegrasikan tema perjalanan waktu secara besar-besaran ke dalam permainan, dengan pertimbangan karena akan "mengulang dan meningkatkan volume permainan terakhir saja".[28] Masato Kato mengutip keyakinan di mana "tak ada gunanya membuat sesuatu yang mirip dengan sebelumnya",[27] dan menekankan, "kami tidak selemah atau semurah itu sehingga ingin mencoba membuat hal yang sama persis dengan Trigger ... Maka dari itu, Chrono Cross bukanlah Chrono Trigger 2. Ini bukan sekadar pengikutnya Trigger, tapi merupakan Chrono lainnya yang berbeda namun bersinggungan dengan Trigger."[29] Kato dan Tanaka menjelaskan lebih lanjut mengenai niat mereka setelah rilis permainan:

A Japanese man with left-parted hair, a brown leather jacket, and a blue shirt
Hiromichi Tanaka, produser


Produksi penuh Chrono Cross dimulai pada pertengahan 1998.[8] Tim Chrono Cross mencapai 80 anggota pada puncaknya, dengan personel tambahan yang terdiri dari 10-20 seniman cut-scene dan 100 penguji jaminan kualitas.[8] Tim merasakan tekanan untuk menghidupkan karya kelompok pengembang "Dream Team" dari Chrono Trigger, termasuk seniman manga Jepang terkenal Akira Toriyama.[24] Kato dan Tanaka mempekerjakan Nobuteru Yūki dalam perancangan karakter dan Yasuyuki Honne dalam penataan dan konsep seni.[30] Tim peristiwa awalnya membayangkan permainan pendek, dan merencanakan sebuah sistem di mana para pemain dapat berteman dengan siapa pun di kota untuk menjadi rekan dalam pertarungan.[28] Pengembang melakukan curah pendapat terkait kekhasan dan pola dasar selama proses pembuatan karakter, dengan 64 karakter sebagai rencan awal yang memiliki akhiran berbeda-beda dan dapat bervariasi hingga tiga jenis per karakter.[8][28] Kato menggambarkan proses pembuatan karakter: "Sebut saja Pierre sebagai contoh: kami mulai dengan menyampaikan kita ingin ada seorang pahlawan palsu yang gila seperti Tata dari Trigger. Kami juga menyampaikan hal-hal seperti 'kita butuh setidaknya seorang ibu yang kuat', 'tidak mungkin kita tak punya anak nakal yang beda', dan sebagainya."[8]

Seiring dengan berlanjutnya produksi, panjang Cross terus meningkat, membuat tim peristiwa harus mengurangi jumlah karakter menjadi 45 dan membuang sebagian besar akhiran alternatif.[28] Pengembang sengaja menamai salah satu karakter "Tsumaru" (Pip dalam versi bahasa Inggris) yang berarti "penuh sesak", sebagai permainan kata-kata atas upaya mereka mengemas sebanyak mungkin konten ke dalam permainan.[28] Untuk menghindari beban penulisan dialog beraksen unik untuk beberapa karakter, anggota tim Kiyoshi Yoshii menuliskan kode sebuah sistem yang menghasilkan aksen dengan memodifikasi teks dasar untuk karakter tertentu.[31] Penata seni Nobuteru Yuuki pada awalnya ingin karakter tampil dalam format yang lebih chibi dengan proporsi mungil.[32] Penggabungan teknologi tinggi dengan atmosfer etnis dan kesukuan dalam dunia permainan ini menjadikannya tantangan tersendiri.[32] Dia kemudian berusaha untuk menyelaraskan tingkat teknologi pada zamannya berasal, yang terutamanya tercermin dalam pakaian para karakter.[32]

Tim Chrono Cross merancang sistem pertarungan orisinal menggunakan bilah stamina bar dan Element.[7] Kato merencanakan sistem yang memungkinkan pemain tidak perlu melakukan interaksi berulang-ulang (biasa disebut "grinding") untuk mendapatkan pengalaman bertarung (EXP).[24] Hiromichi Tanaka menyamakan sistem Element sebagai permainan kartu, dengan harapan pemain akan merasakan kendali penuh dalam pertarungan.[24] Tim memprogram setiap gerakan tarung secara manual, tidak mengikuti pola gerak yang sudah direkam.[28] Pengembang berusaha untuk memasukkan humor yang disampaikan secara serius dalam teknik dan animasi sistem pertarungan untuk membedakannya dari waralaba Final Fantasy.[28] Masato Kato merencanakan latar permainan berupa kepulauan kecil, karena takut pemain akan menjadi bingung menjelajahi daerah yang luas yang disertai dengan dunia paralel.[8] Dia berharap El Nido masih akan memberikan suasana berskala besar, dan tim pengembang telah mendorong batasan-batasan perangkat keras dalam menciptakan dunia permainan.[8] Untuk membuat peta medan, tim memodelkan lokasi dalam 3D, kemudian memilih sudut terbaik untuk di-render ke 2D.[28] Tim pemrogram Chrono Cross tidak menggunakan program atau rutin apapun yang sudah dimiliki Square untuk mengkodekan permainan, namun dengan menulis sistem milik perorangan yang baru.[31] Inovasi lainnya termasuk kode tingkat bingkai bervariabel untuk interaksi secara gerak cepat dan lambat (yang diberikan sebagai bonus setelah menyelesaikan permainan) dan sistem "CD-read swap" yang memungkinkan pengambilan data secara cepat.[8]

Masato Kato menyutradarai dan menulis cerita utama, sedangkan untuk peristiwa sub-alur dan karakter minor diberikan ke staf lainnya.[8] Tim peristiwa terkadang kesulitan untuk merajut karya mereka pada alur utama karena kompleksitas dari konsep dunia paralel.[28] Masato Kato menegaskan bahwa Cross memiliki tema yang terpusat pada dunia paralel, serta nasib Schala yang tidak dapat dia jabarkan sebelumnya dalam Chrono Trigger. Terkait adegan akhiran yang menampilkan Kid sedang mencari seseorang di sebuah kota modern, dia berharap dapat membuat para pemain menyadari bahwa masa depan dan peluang alternatif mungkin ada dalam kehidupan mereka sendiri, dan dengan kesadaran ini mereka "tidak hanya... berhenti pada permainan".[28] Dia kemudian menambahkan, "Mengutip salah satu kata-kata novelis favorit saya, yang penting bukanlah pesan atau tema, tetapi bagaimana mereka tergambarkan sebagai sebuah permainan. Bahkan di Cross, pertanyaan yang paling penting sengaja dibuat tidak terjawab."[8] Kato menjelaskan cerita yang telah selesai sebagai "sejenis kisah lelaki berjumpa dengan wanita yang klasik" dengan sedikit pelintiran yang terkadang mengejutkan.[27] Kato berkendara dengan sepeda motornya untuk menghilangkan stres dari jadwal rilis permainan ini.[29] Dia terus menyempurnakan data peristiwa selama tahap akhir pengembangan sementara tim lainnya melakukan pengawakutuan dan pekerjaan terkait kendali kualitas.[29] Square mengiklankan permainan ini dengan merilis sebuah demo singkat dari bab pertama dengan pembelian Legend of Mana.[33] Versi Amerika Utara dari Cross memerlukan tiga bulan penerjemahan dan dua bulan pengawakutuan sebelum dirilis.[7] Richard Honeywood menerjemahkan, dan bersama Kato menulis ulang dialog tertentu untuk lebih mudah dipahami dalam bahasa Inggris.[34] Dia juga menambahkan beberapa permainan kata-kata dan purwakanti untuk mengakali candaan khas Jepang yang sulit.[34] Untuk merampingkan terjemahan untuk ke-45 karakter yang dapat dimainkan, Honeywood menciptakan penghasil aksen versinya sendiri yang dibutuhkan untuk memperkuat perubahan lisan sederhana dari naskah bahasa Jepangnya.[35] Meski merek dagang Chrono Cross telah terdaftar di Uni Eropa, permainan ini tidak dirilis di Eropa.[36]

Musik

Rilis dan penerimaan

Chrono Cross diterbitkan sebanyak 850.000 unit di Jepang dan 650.000 di luar negeri.[4] Permainan ini juga pernah dirilis ulang di Amerika Serikat sebagai Sony Greatest Hits dan kemudian di Jepang dalam seri Ultimate Hits.[5] Permainan ini tersedia juga melalui PlayStation Network di Jepang pada 6 Juli 2011, dan di Amerika Utara pada 8 November 2011, sedangkan rilis region PAL belum diumumkan.[6]

Para kritikus memuji alur permainannya yang kompleks, sistem pertarungannya yang inovatif, karakternya yang beragam, musiknya yang menyentuh, grafiknya yang hidup, serta kesuksesannya dalam mengubah konvensi dari pendahulunya.[3][9][43] Electronic Gaming Monthly memberi Chrono Cross Penghargaan Emas, memberinya skor 10/10/9,5 dalam format tiga ulasan mereka; dengan ulasan pertama yang menyatakan permainan ini adalah "sebuah mahakarya, apa adanya, dan sederhana".[38] GameSpot memberi skor 10 untuk permainan ini, menjadikannya bagian dari keenam belas judul yang mendapat nilai sempurna dari keseluruhan 40.000 judul yang telah dinilai GameSpot, serta penghargaan Game Console of the Year pada tahun 2000.[3] IGN memberi skor 9,7, dan memunculkannya dalam daftar Top 100 Game di urutan ke-89 pada tahun 2008.[9][44] Famitsu memberi skor 36 dari 40 berdasarkan empat pengulas.[24]

Reaksi penggemar sebagian besar positif, meski beberapa penggemar mengeluhkan permainan ini terlalu jauh berbeda dari pendahulunya Chrono Trigger karena menghadirkan karakter yang lebih banyak, Tech double dan triple yang lebih sedikit, penjelajahan waktu yang lebih sedikit, serta pemunculan karakter dan lokasi dari seri sebelumnya yang lebih sedikit.[3][27] Produser Hiromichi Tanaka dan pengarah Masato Kato menyadari adanya perubahan dalam pengembangan, khususnya bertujuan untuk memberikan pengalaman yang berbeda dari Chrono Trigger.[8][27]

Kato mengantisipasi dan menampik ketidakpuasan ini sebelum perilisan, mempertanyakan apa arti judul Chrono bagi para penggemar ini dan apakah pesan yang disampaikannya pernah "benar-benar diresapi oleh mereka".[27] Dia melanjutkan, "Cross tidak diragukan lagi merupakan Chrono dengan kualitas tertinggi yang bisa kita ciptakan sekarang. Saya tidak mengatakan ini adalah Chrono yang terbaik, tetapi jika kalian tidak dapat menerimanya, maka maaf saya harus terus terang mengatakan, Chrono kalian dan Chrono saya telah mengambil jalan yang sama sekali berbeda. Tapi saya juga ingin menyampaikan terima kasih karena kalian telah sedemikian banyak jatuh cinta dengan Trigger."[27] Tanaka menambahkan, "Tentu saja penggemar seri asli sangat penting, tetapi inovasi apa yang dapat hadir ketika Anda terlalu terikat ke masa lalu? Saya yakin interaksi dalam permainan itu harus berkembang seiring dengan perangkat keras."[7]

Sekuel

Pada tahun 2001, Hironobu Sakaguchi mengungkapkan staf perusahaan ingin mengembangkan sebuah permainan baru dan sedang mendiskusikan gagasan naskah. Meski Kato tertarik pada judul baru, proyek itu belum mendapat lampu hijau.[45] Square kemudian mendaftarkan merek dagang Chrono Break secara internasional, memunculkan spekulasi mengenai adanya sekuel baru. Karena tidak ada yang terwujud, merek dagang tersebut tidak berlaku lagi di Amerika Serikat sejak 13 November 2003,[46] namun masih diperpanjang di Jepang dan Uni Eropa.[47][48] Kato kemudian kembali ke Square Enix sebagai pekerja lepas untuk mengerjakan Children of Mana dan Dawn of Mana.[49] Mitsuda juga menyampaikan minatnya untuk menggubah permainan seri Chrono yang baru.[50] Pada tahun 2005, Kato dan Mitsuda bekerja sama dalam membuat Deep Labyrinth. Kemudian sekali lagi pada tahun 2008 dalam Sands of Destruction. Keduanya merupakan permainan Nintendo DS.[51][52]

Game Informer edisi Februari 2008 menempatkan seri Chrono di urutan ke delapan dalam "Sepuluh Sekuel yang Dinanti", menyebutnya sebagai "warisan yang kokoh dalam katalog Square Enix" dan mempertanyakan "apa sih yang membuatnya tidak dikerjakan?! "[53] Dalam Electronic Gaming Monthly Edisi Retro Juni 2008, penulis Jeremy Parish menulis Chrono sebagai permainan video dari sebuah waralaba yang paling dinantikan oleh penggemarnya untuk sekuelnya.[54] Pada 1 Mei 2009, edisi Famitsu, Chrono Trigger berada di posisi 14 dari 50 dalam sebuah jajak pendapat mengenai sekuel yang paling diinginkan oleh para pembaca.[55] Di E3 2009, Wakil Presiden Senior SE Shinji Hashimoto mengatakan, "Jika mereka menginginkan sekuel, seharusnya mereka membeli lebih banyak!"[56]

Referensi

  1. ^ "Interviews". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-13. Diakses tanggal 16 Maret 2010. Richard Honeywood: From day one. The Product Development Division-3 team and I were just finishing off the North American version of Chrono Cross when talk of making an online version of Final Fantasy first came up. As I had also worked with Division-3 on Xenogears before that as well, it seemed only natural I help them out on their next project... 
  2. ^ "Chrono Cross". GameRankings. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-10-20. Diakses tanggal 2007-07-27. 
  3. ^ a b c d e f g h i j k l Vestal, Andrew (2000-01-06). "GameSpot: Chrono Cross Review". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-01-07. Diakses tanggal 2014-01-19. 
  4. ^ a b "Square Enix IR Roadshow Document" (PDF). Square Enix. 2003-08-04. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2006-07-23. Diakses tanggal 2006-07-06. 
  5. ^ a b Winkler, Chris (2006-04-28). "Square Enix Adds 16 to Ultimate Hits Series". RPGFan. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-10-17. Diakses tanggal 2006-07-01. 
  6. ^ a b Funk, John (2010-12-15). "Chrono Cross Crossing to PSN in Japan". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-12-28. Diakses tanggal 2011-02-02. 
  7. ^ a b c d "Interview with Chrono Cross Developers". GamePro. 2000-10-17. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 2, 2008. Diakses tanggal 2006-07-02. 
  8. ^ a b c d e f g h i j k "Chrono Cross Development Team Interview Part 2". GamePro. 2000-10-17. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 2, 2008. Diakses tanggal 2006-07-02. 
  9. ^ a b c d Zdyrko, David (2000-08-15). "Chrono Cross Review". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-08-10. Diakses tanggal 2006-07-24. 
  10. ^ "Chrono Cross Endings". Chrono Compendium. 2005. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-06-15. Diakses tanggal 2006-07-24. 
  11. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Viper Manor. Prophet: In your home world, you survived to live a happy and prosperous life. That is how you made it to the present point in time. However, here in this '"alternate"' world, you are, in fact, very dead and buried. You died 10 years ago, but this world's time line has flowed on regardless. 
  12. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Dead Sea. Member: The waves are at a standstill ... And ... What is that dark shadow in the distance ...? 
  13. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis. Ghost: Originally, El Nido was nothing but ocean. The El Nido Archipelago is purely artificial, created by FATE. It was a remodeling plan that took place 10,000 years ago. 
  14. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis. Kid: Perhaps our planet beckoned Dinopolis into the past ... maybe as a measure against Chronopolis and humanity. 
  15. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis. Ghost: The research center staff, who had their memories of the future erased, left the center, and began a life outside amidst nature. This is how FATE's paradise came into existence. 
  16. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Lucca: Princess Schala was sucked into a dimensional vortex with the Lavos Mammon Machine. Schala and Lavos became unified into one even more powerful entity that would evolve into the Devourer of Time. 
  17. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Lucca: Led by the pitiful crying the young Serge made as the panther demon's poison took hold of him ... Princess Schala traveled ten thousand years in time to make contact with this dimension! This caused a raging magnetic storm that resulted in FATE's system malfunction, which led Serge to the Frozen Flame. 
  18. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Crono: In the meantime, the six Dragons had sent Harle forth to gain possession of the Flame. Harle made contact with FATE's biological incarnation, Lynx, and tricked him into temporarily joining forces. 
  19. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Crono: You see, FATE calculated that you would one day cross the dimensions and try to make contact with the Flame. 
  20. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Lucca: And now, about '"Project Kid"'... the time control project Belthasar planned out. The whole project existed to lead you to this one, special point in time! The founding of Chronopolis, the Time Crash, and the battle between FATE and the Dragon Gods ... It was all coordinated so that you would get your hands on the Chrono Cross and come to this place! 
  21. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Lucca: Before the destructive mind-set could become dominant, she cloned herself and sent her copy into this dimension ... That's right ... Kid is Schala's daughter-clone! 
  22. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach. Crono: The Chrono Cross ... It alone can combine the sounds of the planet that the six types of Elements produce! The melody and harmony that brim within all life-forms ... Use the '"song of life"' to heal her enmity and suffering ... We entreat you, Serge! Please save Schala ... 
  23. ^ "Chrono Cross Resolutions". Chrono Compendium. 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-09-28. Diakses tanggal 2006-07-24. 
  24. ^ a b c d e f g h "Weekly Famitsu: Interview with Chrono Cross Developers". Enterbrain, Inc. and Tokuma Shoten. 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-07-21. Diakses tanggal 2006-07-01. 
  25. ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis. Kid: Kid: Radical Dreamers ...!? And me name's on here, too! What the bloody hell is goin' on?
    Kid: ... This seems to be an archive from a different time than our own. / Kid: Aside from the two worlds we already know about ... there may be other worlds and times which exist ...
     
  26. ^ Square Enix (2008-11-25). Chrono Trigger (Nintendo DS). Square Enix. Level/area: Twilight Grotto. Magus: Hmph. If this is to be the way of things, then let me abandon all that was and fade away as well. Should a part of me somehow even then remain, then perhaps that will be the birth of something new—something with greater meaning than all this. / Magus: Who ... who am I? What's happened? I ... I don't remember anything. There was something ... something I needed to do. Something I needed to ... to find. / Magus: I must find a way to remember. I will. 
  27. ^ a b c d e f g "Procyon Studio: Interview with Masato Kato". November 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2004-07-07. Diakses tanggal 2006-07-24. 
  28. ^ a b c d e f g h i j k l Chrono Cross Ultimania (dalam bahasa Japanese). Square Enix. 1999. hlm. 478–481. ISBN 4-925075-73-X. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-19. 
  29. ^ a b c d Mitsuda, Yasunori (2000-12-18). "Chrono Cross OST Liner Notes". Chrono Compendium. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-07-14. Diakses tanggal 2013-08-16. 
  30. ^ Square Co., Ltd. (1999-11-18). Chrono Cross (dalam bahasa Japanese). Square Co., Ltd. 
  31. ^ a b "Chrono Cross - GamePro.com Interview, Fan Questions Part 2". GamePro. 2000-10-17. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 2, 2008. Diakses tanggal 2006-07-02. 
  32. ^ a b c Chrono Cross Missing Piece (dalam bahasa Japanese). Square Enix. 1999. ISBN 4925075721. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-19. 
  33. ^ "Chrono Cross Demo". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-01. Diakses tanggal 2009-08-10. 
  34. ^ a b "Edge Online: Q&A – Square Enix's Richard Honeywood". Edge Online. February 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-05-17. Diakses tanggal 2006-08-14. 
  35. ^ Fenlon, Wesley (April 28, 2011). "The Rise of Squaresoft Localization". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-05-25. Diakses tanggal October 8, 2013. 
  36. ^ "OAMI-ONLINE – CTM-ONLINE – Trade mark consultation service". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-05-02. Diakses tanggal 2010-05-12.  To find the Chrono Cross trademarks, search "Trade mark name" for "chrono cross".
  37. ^ "Chrono Cross". Metacritic. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-25. Diakses tanggal 2010-12-20. 
  38. ^ a b "Chrono Cross". Electronic Gaming Monthly. 2000-08-08. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 19, 2000. Diakses tanggal 2010-04-15. 
  39. ^ プレイステーション - クロノ・クロス. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.13. 30 June 2006.
  40. ^ a b Chrono Cross Reviews and Articles for PlayStation - GameRankings Diarsipkan 2010-12-31 di Wayback Machine.
  41. ^ Chrono Cross Review Diarsipkan 2008-08-21 di Wayback Machine.
  42. ^ Next Generation, Issue 68 (August 2000), page 92
  43. ^ "RPGFan: Chrono Cross Review". RPGFan. 2002-06-22. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-05-27. Diakses tanggal 2006-07-24. 
  44. ^ "IGN Top 100 Games 2008 – 89 Chrono Cross". IGN. 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-24. Diakses tanggal 2009-03-13. 
  45. ^ Ahmed, Shahed (2001-07-03). "New Chrono game in planning stages". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 22, 2012. Diakses tanggal 2006-07-01. 
  46. ^ "Latest Status Info". Trademark Applications and Registration Retrieval. 2003-11-13. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2005-11-23. Diakses tanggal 2006-07-01. 
  47. ^ "Japanese Trademark and Patent Office". 2002-07-26. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-05-07. Diakses tanggal 2006-07-24.  To find the Chrono Break patent, search "Japanese Trademark Database" for "chronobrake". Click Index to find the result, and click the link.
  48. ^ "OAMI-ONLINE – CTM-ONLINE – Trade mark consultation service". 2002-12-02. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-05-02. Diakses tanggal 2010-05-12.  To find the Chrono Brake trademark, search "Trade mark name" for "chrono brake".
  49. ^ Boulette, Bryan (2005-10-03). "Children of Mana Team Announced". RPGamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-09-30. Diakses tanggal 2006-07-24. 
  50. ^ Kesalahan pengutipan: Tag <ref> tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernama nsiderinterview2
  51. ^ "Deep Labyrinth (DS) Screenshots". Games Are Fun. July 2, 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 11, 2011. 
  52. ^ Sheffield, Brandon. "Q&A: Sands of Destruction Team Talks Battle System, Story Creation". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-05-12. Diakses tanggal 2010-08-02. 
  53. ^ Game Informer. GameStop. February 2008. hlm. 24–25. 
  54. ^ Parish, Jeremy (June 2008). Missing in Action. Ziff Davis Media. hlm. 95. 
  55. ^ "Famitsu Readers Vote Their Most Wanted Sequels". Famitsu. May 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal August 4, 2009. 
  56. ^ Donaldson, Alex (2009-06-05). "Square: Want more Chrono Trigger? Buy More!". Diarsipkan dari versi asli tanggal June 18, 2009. Diakses tanggal 2009-06-15. 

Pranala luar