Chrono Cross
Chrono Cross | |||||||||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
![]() | |||||||||||||||||||||||
Diterbitkan di | |||||||||||||||||||||||
Genre | Bermain peran | ||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
Penilaian | |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
| |||||||||||||||||||||||
Bagian dari Chrono ![]() ![]() | |||||||||||||||||||||||
Chrono Cross (クロノ・クロス , Kurono Kurosu) adalah permainan video bermain peran yang dikembangkan dan dirilis pada 1999 oleh Square untuk konsol permainan PlayStation. Permainan ini merupakan sekuel dari Chrono Trigger yang dirilis pada 1995 untuk Super Nintendo Entertainment System. Chrono Cross sebagian besar dirancang oleh penulis skenario dan sutradara Masato Kato, yang dibantu oleh para desainer lain yang pernah mengerjakan Chrono Trigger, termasuk penata seni Yasuyuki Honne dan komponis Yasunori Mitsuda. Peracangan karakter dilakukan oleh Nobuteru Yūki.
Kisah Chrono Cross berfokus pada seorang remaja laki-laki bernama Serge dengan tema dunia paralel. Setelah dihadapkan pada realita alternatif di mana dirinya telah meninggal saat masih anak-anak, Serge berusaha menemukan kebenaran di balik penyimpangan dua dunia tersebut. Seorang pencuri nyentrik bernama Kid serta banyak karakter lainnya membantunya dalam perjalanan mengelilingi kepulauan tropis El Nido. Dalam perjuangan mengungkap masa lalunya dan menemukan Kobaran Api Beku misterius, Serge ditantang oleh Lynx, seorang antagonis kelam yang berusaha menangkapnya.
Chrono Cross dirilis di Jepang pada tahun 1999 dan di Amerika Utara pada tahun 2000. Pada saat itu, para kritikus banyak yang memberikan pujian, bahkan GameSpot memberikan skor 10,0 sempurna.[2][3] Permainan ini telah diterbitkan lebih dari 1,5 juta kopi di seluruh dunia. Hal ini membuatnya masuk dalam seri perilisan ulang Greatest Hits di Amerika Serikat dan Ultimate Hits di Jepang.[4][5] Chrono Cross juga kemudian dirilis ulang untuk PlayStation Network di Jepang pada Juli 2011, dan di Amerika Utara empat bulan setelahnya.[6]
Interaksi permainan
!["Home World", an archipelago featuring fishing settlements, a city, and a volcanic mountain range surrounding a stone fort](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/3/3c/Navigatingelnido.png)
Chrono Cross menyajikan interaksi permainan video bermain peran yang standar dengan beberapa perbedaan. Pemain mengendalikan protagonis Serge untuk mengelilingi dunia permainan, umumnya dengan berjalan kaki ataupun dengan kapal. Sama seperti Chrono Trigger, navigasi antar area dilaksanakan melalui peta selayang dunia yang menggambarkan lanskap dari pandangan atas kepala yang diperkecil. Di dalam peta dunia, terdapat desa, area luar ruang, dan labirin yang dapat dijelajahi oleh pemain dengan bergerak secara tiga dimensi. Lokasi seperti kota dan hutan disajikan dengan lebih realistis dalam bentuk peta medan. Di dalam peta medan, pemain dapat berbicara dengan penduduk setempat untuk memperoleh barang dan jasa, menyelesaikan teka-teki dan tantangan, maupun menghadapi musuh.
Sama seperti Chrono Trigger, permainan ini juga tidak menyajikan pertemuan acak. Musuh akan terlihat secara terbuka di atas peta medan atau berbaring dan siap menyergap tim.[3] Bersentuhan dengan musuh akan mengalihkan perspektif ke layar tarung. Di layar tersebut, pemain dapat menyerang secara fisik, menggunakan Element, bertahan, ataupun kabur dari musuh. Pertarungan dibuat berbasis giliran sehingga pemain dapat memilih tindakan dari menu yang tersedia tanpa dibatasi waktu. Baik karakter yang dimainkan maupun musuh yang dikendalikan komputer akan berkurang HP-nya (bilah nyawa berbasis angka) setiap kali menerima serangan. HP ini dapat dipulihkan kembali menggunakan Element. Saat satu karakter kehilangan seluruh HP-nya, dia akan pingsan. Jika semua karakter pemain gugur dalam pertarungan, permainan akan berakhir dan harus dimulai ulang dari bab yang terakhir tersimpan sebelumnya—kecuali dalam beberapa pertarungan yang alur ceritanya memperbolehkan pemain untuk kalah.
Pengembang Chrono Cross ingin mematahkan kebiasaan yang ada dalam genre ini dengan menyertakan beberapa inovasi dalam permainan.[7][8] Misalnya saja, pemain dapat kabur dari semua konflik, termasuk pertarungan raja dan bahkan pertarungan terakhir.[3]
Pertarungan dan Element
Sistem Element dalam Chrono Cross menangani semua sihir, barang konsumsi, dan keahlian spesifik karakter. Element dapat mengeluarkan efek sihir pada musuh atau tim. Element ini harus dipasang untuk dapat digunakan, mirip dengan Materia dalam Final Fantasy VII. Element dapat dibeli dari toko atau ditemukan dalam peti harta yang tersebar di berbagai area. Setelah diperoleh, Element dialokasikan ke sebuah kisi yang ukuran dan bentuknya berbeda-beda untuk setiap karakter. Element terbagi ke dalam delapan tingkatan. Element tingkat tinggi hanya dapat dipasang pada kisi milik karakter yang sepadan tingkatannya. Seiring perjalanan, kisi akan meluas sehingga dapat dipasangi lebih banyak Element serta memberikan akses ke Element yang tingkatannya lebih tinggi. Selain tingkatan, Element juga memiliki tipe, atau "warna", yang saling bertentangan. Terdapat enam tipe dengan efek alami masing-masing. Merah (api/magma) menentang Biru (air/es), Hijau (angin/flora) menentang Kuning (tanah/petir), dan Putih (cahaya/kosmos) menentang Hitam (kegelapan/gravitasi).[3]
![Two characters in foreground in battle poise, menu with "Attack", "Element", "Defend", "Run Away", boxes with health statistics for characters "Serge", "Kid", and "Mel", stone floor, gold robotic enemy facing the characters](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/thumb/d/d3/Chronocrossbattlescreenshot.png/250px-Chronocrossbattlescreenshot.png)
Setiap karakter dan musuh juga memiliki warna bawaan. Warna ini akan memperkuat penggunaan Element berwarna sama dan menjadikan dirinya lemah terhadap Element dengan warna bertentangan. Chrono Cross juga memperkenalkan "efek medan" yang merekam Element warna apa saja yang digunakan selama pertarungan. Efek medan ini ditampilkan di pojok atas layar tarung. Jika hanya ada satu warna, para karakter dapat mendatangkan Element yang kuat dengan biaya satu bintang. Efek ini juga akan memperkuat Element berwarna sama dan melemahkan Element dengan warna bertentangan. Karakter juga dapat mempelajari beberapa teknik khusus ("Tech") yang berbeda-beda untuk setiap karakter. Walaupun demikian, Tech ini bersifat layaknya Element. Sama seperti Chrono Trigger, karakter dapat menggabungkan Tech tertentu untuk menciptakan Tech Double atau Triple yang lebih kuat.[3] Sedangkan untuk Element konsumsi, ia dapat digunakan untuk memulihkan HP atau menyembuhkan status penyakit selepas pertarungan.[3]
Aspek inovatif lainnya dari Chrono Cross adalah bilah staminanya.[3] Di awal pertarungan, tiap karakter memiliki tujuh poin stamina. Saat karakter menyerang atau menggunakan Element, staminanya akan berkurang berbanding lurus dengan potensi serangan. Stamina akan pulih secara perlahan saat karakter bertahan atau karakter lainnya bertindak dalam pertarungan. Karakter yang tidak memiliki stamina harus menunggu giliran selanjutnya untuk dapat bertindak. Penggunaan Element akan mengurangi tujuh poin stamina sehingga dapat mengakibatkan poin stamina bernilai negatif. Jika terjadi, karakter harus menunggu lebih lama dari biasanya untuk dapat pulih.
Selepas setiap pertarungan, pemain dapat meningkatkan statistik tertentu, seperti atribut kekuatan dan pertahanan. Namun, tidak ada sistem poin pengalaman (EXP) di sini. Setelah meningkatkan empat atau lima kali, statistik akan tetap statis sampai pemain mengalahkan raja. Setelahnya, pemain akan mendapatkan bintang yang jumlahnya ditampilkan pada layar status. Bertambahnya bintang menandakan ronde baru dalam peningkatan statistik.[3]
Pemain dapat memasang senjata, zirah, helm, dan aksesori pada karakter untuk digunakan dalam pertarungan, seperti "Power Seal" yang akan meningkatkan daya serang. Barang dan perlengkapan ini dapat dibeli atau ditemukan di peta medan, sering kali dalam peti harta. Tidak seperti Element, senjata dan zirah tidak bisa dibeli begitu saja dengan uang. Pemain harus mengumpulkan bahan dasar—seperti tembaga, perunggu, atau tulang—dan memberikannya ke pandai besi untuk ditempa dengan biaya tertentu. Hasilnya dapat dibongkar ke komponen aslinya tanpa biaya.
Dimensi paralel
Adanya dua dimensi paralel utama, seperti periode waktu dalam Chrono Trigger, memainkan peran penting dalam Chrono Cross. Pemain harus bolak-balik ke kedua dunia untuk merekrut anggota tim, mendapatkan barang, dan melanjutkan cerita. Banyak penduduk di salah satu dunia juga memiliki wujudnya di dunia yang lain. Beberapa anggota tim bahkan dapat mengunjungi versi mereka yang lain. Pemain seringkali perlu mencari barang atau tempat yang hanya ada di salah satu dunia. Peristiwa yang terjadi di suatu dunia terkadang berdampak ke dunia yang lain—misalnya, mendinginkan tanah hangus suatu pulau di dunia yang satu akan menyebabkan vegetasi tumbuh di dunia yang lain. Sistem ini membantu menyajikan tema tertentu, termasuk mempertanyakan apakah keputusan yang diambil seseorang di masa lalu serta peran dari kemanusiaan cukup penting dalam hal perusakan lingkungan.[9]
Adanya opsi New Game+ dan akhiran cerita yang beragam menyempurnakan aspek terkemuka dalam interaksi permainan Chrono Cross. Sama seperti Chrono Trigger, pemain yang telah menyelesaikan permainan dipersilakan untuk memulai ulang permainan menggunakan data dari sesi sebelumnya. Level, teknik yang telah dipelajari, dan perlengkapan dari karakter, serta barang yang telah dikumpulkan, akan dipertahankan. Namun, uang dan beberapa barang kunci yang berkaitan dengan cerita akan dibuang. Dalam New Game+, pemain dapat mengakses kedua-belas akhiran cerita.[10] Adegan yang ditampilkan bergantung pada seberapa jauh pemain bertindak sebelum pertarungan terakhir, yang dapat dihadapi kapan pun dalam New Game+.
Karakter
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/id/thumb/e/e1/Chrono_Cross_characters.jpg/280px-Chrono_Cross_characters.jpg)
1. Mojo, Macha, Doc, Mel, Guile, Sprigg, Starky
2. Razzly, Glenn, Leena, Kid, Nikki, Sneff
3. Van, Harle, Norris, Radius, Irenes, Pierre
4. Draggy dan Pip, Greco, Luccia, Korcha, Janice, Zappa, Poshul dan NeoFio
Chrono Cross menyajikan 45 karakter beragam yang dapat dijadikan anggota tim. Setiap karakter dilengkapi Element bawaan dan tiga teknik khusus spesifik yang dapat dipelajari seiring waktu. Karakter juga dapat dibawa ke dunia lainnya dan berinteraksi dengan versi mereka di dunia tersebut (jika ada). Banyak karakter terlibat dalam peristiwa alur yang penting. Pemain tidak dapat merekrut keseluruhan 45 karakter dalam sekali bermain. Untuk dapat melihat semua adegan, pemain harus memainkan ulang. Atau, pemain juga bisa mendapatkan semua karakter pada satu berkas simpanan dengan menggunakan fitur New Game+.
Karakter utama
- Serge (セルジュ , Seruju)
- Serge, sang protagonis, adalah seorang anak lelaki berusia 17 tahun dengan rambut biru yang tinggal di desa nelayan Arni. Suatu hari, dia terbawa ke dunia lain. Di dunia tersebut, dirinya telah meninggal karena tenggelam sepuluh tahun lalu. Serge bertekad menemukan fakta di balik kejadian tersebut. Dalam perjalanannya, dia terbawa takdir sehingga perlu menyelamatkan dunia.
- Kid (キッド , Kiddo)
- Kid adalah seorang pencuri terampil yang bersemangat. Dia digambarkan gigih dan tomboi, akibat masa lalunya yang kelam. Dia membantu Serge saat menyelinap ke Manor Viper untuk mendapatkan Kobaran Api Beku yang legendaris. Kid selanjutnya menemani Serge dalam petualangannya. Kid juga bertekad menemukan dan mengalahkan Lynx.
- Lynx (ヤマネコ , Yamaneko, "Kucing liar")
- Lynx adalah seekor macan tutul antropomorfisme yang telah membakar panti asuhan ibu angkat dari Kid. Dia merupakan agen yang kejam dari sebuah superkomputer bernama FATE. Dia ditugaskan untuk menemukan Serge dan menggunakan tubuhnya dalam rencana besar yang melibatkan Kobaran Api Beku. Lynx biasanya berkelana bersama Harle.
- Harle (ツクヨミ , Tsukuyomi)
- Harle adalah seorang gadis ceria dan misterius yang berpakaian seperti harlequin. Dia dikirim Dewa Naga (龍神 , Ryūjin) untuk mengikuti Lynx dan mencuri Kobaran Api Beku dari Chronopolis. Untuk mewujudkannya, Harle membantu Lynx dalam memanipulasi Dragon Akasia. Tugas ini berhasil dia selesaikan dengan susah payah, meski pada akhirnya Serge menaklukkannya.
- Dragon Akasia (アカシア龍騎士団 , Akasia Ryūkishi-dan, "Ksatria Naga Akasia")
- Dragon Akasia merupakan milisi kuat yang menguasai kepulauan El Nido dan bertugas menjaga ketertiban. Dragon Akasia mendapatkan perlawanan dari Fargo (ファルガ , Faruga), seorang kapten bajak laut yang dahulunya adalah mantan anggota. Fargo memiliki dendam kepada pemimpin dragon, Jenderal Viper (蛇骨大佐 , Jakotsu Taisa, "Kolonel Tulang Ular"). Para Dragon Akasia—termasuk ksatria Karsh (カーシュ , Kāshu), Zoah (ゾア , Zoa), Marcy (マルチェラ , Maruchera), dan Glenn (グレン , Guren)—awalnya juga bertikai dengan Serge. Namun akhirnya mereka ikut membantu saat negara militeristis Porre menjajah El Nido. Penjajahan ini mendatangkan komandan pasukan elit Norris (イシト , Ishito) dan tentara cyborg purwarupa Grobyc (ギャダラン , Gyadaran), yang juga ingin mendapatkan Kobaran Api Beku.
Karakter yang dapat dimainkan
Berikut ini adalah ke-45 karakter yang dapat dimainkan dalam Chrono Cross, disusun mengikuti urutan pada layar karakter dalam permainan.
- Serge (セルジュ , Seruju)
- Lynx (ヤマネコ , Yamaneko)
- Kid (キッド , Kiddo)
- Guile (アルフ , Arufu)
- Norris (イシト , Ishito)
- Nikki (スラッシュ , Surasshu)
- Viper (蛇骨大佐 , Jakotsu Taisa)
- Riddel (リデル , Rideru)
- Karsh (カーシュ , Kāshu)
- Zoah (ゾア , Zoa)
- Marcy (マルチェラ , Maruchera)
- Korcha (コルチャ , Korucha)
- Luccia (ルチアナ , Ruchiana)
- Poshul (ポシュル , Poshuru)
- Razzly (ラズリー , Razurī)
- Zappa (ザッパ , Zappa)
- Orcha (オーチャ , Ōcha)
- Radius (ラディウス , Radiusu)
- Fargo (ファルガ , Faruga)
- Macha (ママチャ , Mamacha)
- Glenn (グレン , Guren)
- Leena (レナ , Rena)
- Miki (ミキ , Miki)
- Harle (ツクヨミ , Tsukuyomi)
- Janice (ジャネス , Janesu)
- Draggy (龍の子 , Ryū no Ko)
- Starky (星の子 , Hoshi no Ko)
- Sprigg (スプリガン , Supurigan)
- Mojo (ラッキーダン , Rakkī Dan)
- Turnip (カブ夫 , Kabuo)
- NeoFio (改良種フィオ , Kairyōshu Fio)
- Greco (ジルベルト , Jiruberuto)
- Skelly (スカール , Sukāru)
- Funguy (キノコ , Kinoko)
- Irenes (イレーネス , Irēnesu)
- Mel (メル , Meru)
- Leah (リーア , Rīa)
- Van (バンクリフ , Bankurifu)
- Sneff (スネフ , Sunefu)
- Steena (スティーナ , Sutīna)
- Doc (ドク , Doku)
- Grobyc (ギャダラン , Gyadaran)
- Pierre (ピエール , Piēru)
- Orlha (オルハ , Oruha)
- Pip (ツマル , Tsumaru)
Alur
Cerita
Latar permainan ini adalah kepulauan tropis El Nido. Kepulauan ini dihuni penduduk asli, pendatang di daratan utama, dan makhluk bernama Demi-human. Cerita dimulai dengan Serge, seorang warga El Nido, yang terbawa ke dunia lain. Di dunia tersebut, dirinya telah meninggal karena tenggelam sepuluh tahun lalu. Serge kemudian berjumpa dengan seorang pencuri bernama Kid. Dalam petualangannya, Serge merekrut banyak rekan untuk membantunya. Suatu saat, Serge menemani Kid untuk menyelinap ke Manor Viper dan mencuri Kobaran Api Beku. Di sana, Serge mengetahui bahwa sepuluh tahun yang lalu, semesta terbagi ke dalam dua dimensi—satu tempat dia hidup, dan yang lainnya tempat dia telah tiada.[11] Serge kemudian berkelana antar dimensi dengan mantra Azimat Astral milik Kid.
Di Benteng Dragonia, Lynx menggunakan sebuah artefak Dragonia bernama Air Mata Naga untuk bertukar tubuh dengan Serge. Kid tidak menyadari pertukaran tersebut sehingga dirinya tetap bertukar pikiran dengan Lynx. Lynx yang berada dalam tubuh Serge kemudian menikam Kid, sedangkan Serge yang asli hanya bisa melihat tak berdaya. Dengan kekuatannya, Lynx mengirim Serge ke dunia ajaib Pusaran Fana. Setelahnya, Lynx membawa Kid dan mencuci otaknya agar meyakini Serge adalah musuh. Dengan bantuan Harle, Serge keluar dari dunia tersebut. Dengan tubuh barunya, dia menjadi orang asing di dunia asalnya. Rekan yang pernah direkrutnya pun meninggalkannya. Serge juga menjadi tidak dapat berpindah dimensi. Dia kemudian memutuskan untuk mencari cara mendapatkan tubuh lamanya kembali serta mempelajari tentang terbaginya semesta sepuluh tahun lalu secara lebih mendalam. Dalam perjalanannya, Serge mendapatkan rekan-rekan baru.
Serge melanjutkan petualangannya ke laguna terlarang bernama Laut Mati, sebuah gurun dengan reruntuhan futuristis yang tak tersentuh oleh waktu.[12] Di tengah gurun tersebut, dia bertemu dengan seorang pria bernama Miguel dan apa yang diyakini sebagai Kobaran Api Beku dunia asal. Miguel mengatakan bahwa dirinya diminta oleh entitas bernama FATE untuk menjaga Laut Mati. Dirinya ditemani penampakan Crono, Marle, dan Lucca dari Chrono Trigger kemudian menjelaskan bahwa keberadaan Serge membuat masa depan dunia asalnya menjadi hancur di tangan Lavos. Superkomputer FATE kemudian menghancurkan tempat tersebut untuk mencegah Serge mendapatkan Kobaran Api Beku.
Setelah dapat masuk kembali ke dunia lain, Serge bersekutu dengan Dragon Akasia melawan Porre dan menemukan Air Mata Naga versi dunia tersebut. Dengan Air Mata Naga, Serge dapat kembali ke wujud aslinya. Dia lalu pergi ke Laut Eden, padanan Laut Mati dari dunia asalnya. Di dalamnya, terdapat fasilitas penelitian fana dari masa depan yang disebut Chronopolis. Di tengah fasilitas tersebut, dia bertemu dengan Lynx dan Kid. Serge kemudian melawan Lynx dan FATE. Dengan hancurnya FATE, keenam Naga El Nido dapat mengambil Kobaran Api Beku dan berkumpul di sebuah bangunan besar yang berdiri di atas dasar laut bernama Menara Terra. Kid sendiri mengalami koma, sedangkan Harle terbang menggunakan naga dan memisahkan diri dari tim. Serge kemudian bergabung kembali dengan timnya serta merawat Kid yang koma.
Serge kemudian mendapatkan pedang Masamune yang terasuki dari Chrono Trigger dan berhasil memurnikannya. Dengan kekuatan spiritual Masamune, Kid sembuh dari komanya. Serge lalu menggunakan relikui naga dan pecahan-pecahan Air Mata Naga untuk menciptakan Element yang dipercaya dalam mitos, Chrono Cross.
Di Menara Terra, Serge bertemu dengan nabi waktu Belthasar dari Chrono Trigger. Dirinya ditemani penampakan Crono, Marle, dan Lucca kemudian menjelaskan bahwa fasilitas penelitian waktu Chronopolis telah menciptakan El Nido ribuan tahun lalu setelah Chronopolis terhempas ke masa lalu akibat bencana dari eksperimen yang gagal.[13] Munculnya objek fana asing dalam sejarah menyebabkan planet tertarik ke dalam penyeimbangnya dari dimensi lain.[14] Inilah Dinopolis, kota para Dragonia—keturunan para Reptite dari Chrono Trigger dalam semesta paralel. Hal ini menyebabkan banyak pihak saling berperang, dan akhirnya Chronopolis ditaklukan Dragonia. Manusia lalu menangkap kepala pencipta mereka yang sekaligus perwujudan dapat mengendalikan alam, Dewa Naga.
Chronopolis membagi perwujudan ini menjadi enam dan menciptakan sistem Element. FATE kemudian melakukan terraform untuk membentuk sebuah kepulauan, serta menghapus ingatan sejumlah staf Chronopolis dan mengirim mereka untuk menghuni dan memenuhi surga baru yang ia ciptakan.[15] Ribuan tahun setelahnya, seekor macan jahat menerkam Serge yang baru berusia tiga tahun. Ayah Serge, Wazuki, membawa putranya dengan menggunakan perahu untuk mendapatkan bantuan di Marbule. Namun, badai magnet hebat yang berasal dari Schala mengakibatkan perahunya terhempas. Schala sendiri merupakan putri Kerajaan Zeal yang dulu pernah terbawa ke tempat bernama Kegelapan Terlampaui Waktu dan kini mulai menggabungkan diri dengan Lavos, antagonis utama Chrono Trigger.[16] Badai ini membatalkan pertahanan Chronopolis sehingga ayah Serge dapat meraih Kobaran Api Beku di sana. Kobaran Api Beku ini menyembuhkan Serge, namun merasuki Wazuki.[17] Sebuah sirkuit bernama Prometheus di Chronopolis lalu menunjuk Serge sebagai "Arbiter", sekaligus mencegah FATE menggunakan Kobaran Api Beku dengan ekstensinya. Para naga yang menyadari situasi ini menciptakan naga ketujuh tersembunyi dalam badai yang diberi nama Harle. Harle ditugaskan para naga untuk menghasut Lynx sehingga mau mengambilkan mereka Kobaran Api Beku.[18]
Setelah Serge kembali ke rumah, FATE mengirim Lynx untuk membunuh Serge. FATE berharap kunci Arbiter akan terlepas setelah kematian Serge. Sepuluh tahun setelah kejadian tersebut, Belthasar mengirim Kid untuk menyelamatkan Serge dengan kembali ke masa lalu dan membagi dimensi. Dengan hidupnya Serge, FATE kini tidak dapat lagi mengakses Kobaran Api Beku. FATE juga menyadari bahwa suatu hari Serge akan melintas ke dunia lain untuk menangkapnya.[19] Karena itulah, Lynx bertukar tubuh dengan Serge untuk menipu pemeriksaan biologis Chronopolis yang diperlukan untuk mengakses Kobaran Api Beku. Belthasar mengungkapkan peristiwa ini adalah bagian dari rencana bernama Proyek Kid yang telah dia susun.
Serge kini pergi ke puncak Menara Terra dan mengalahkan Dewa Naga. Serge kemudian pergi ke pantai tempat pembagian dimensi terjadi. Di sana, Serge kembali bertemu dengan penampakan Crono, Marle, dan Lucca. Mereka kemudian menjelaskan rencana Belthasar yang ingin agar Serge membebaskan Schala dari penggabungan dirinya dengan Lavos. Karena jika tidak dicegah, mereka akan berevolusi menjadi "Pelahap Waktu", sebuah makhluk yang dapat menghancurkan ruang waktu.[20] Lucca menjelaskan Kid sendiri adalah klon dari Schala yang dikirimkannya ke masa kini untuk berperan dalam Proyek Kid.[21][22] Dengan menggunakan Telur Waktu yang diberikan oleh Belthasar, Serge memasuki Kegelapan Terlampaui Waktu, menaklukkan Pelahap Waktu, memisahkan Schala dari Lavos, serta menyatukan kembali dimensi.
Berkatnya, Schala merenungkan evolusi dan perjuangan dalam hidup. Dia juga mengembalikan Serge ke dunia asalnya, dengan catatan akan kehilangan ingatan atas seluruh petualangan. Dia tampak menuliskan pengalamannya dalam buku harian, mencatat bahwa dirinya akan selalu mencari Serge di kehidupan ini dan seterusnya. Tulisan tersebut ditandainya dengan judul Schala "Kid" Zeal. Hal ini menyiratkan bahwa Schala dan Kid telah bergabung dan menjadi utuh kembali. Sebuah foto pernikahan Kid dengan seorang lelaki tak dikenal diletakkan di meja yang sama dengan buku harian tersebut. Adegan lalu menayangkan Kid dalam dunia nyata yang sedang mencari seseorang di kota modern. Adegan ini dimaksudkan agar pemain percaya akan adanya Kid mereka sendiri yang mungkin sedang mencari mereka. Akhiran cerita yang ambigu ini membuat peristiwa dalam kehidupan para karakter setelah akhir permainan ini dapat mengikuti interpretasi masing-masing.[23]
Judul bab
Cerita dalam permainan terbagi ke dalam beberapa bab. Judul bab ini ditampilkan pada data simpanan mengikuti kemajuan pemain. Berikut ini adalah ke-27 bab yang dapat ada dalam Chrono Cross.
No. | Versi bahasa Inggris | Versi bahasa Jepang | |
---|---|---|---|
Judul asli | Terjemahan | ||
00 | An Ancient Fort Chasing phantoms in one's dreams... |
Benteng Kuno Mengejar bayangan dalam mimpi... |
古の砦 夜の幻影にさまよいて |
01 | Arni Village Where the tides start to turn... |
Desa Arni Di mana pasang surut mulai berganti... |
はじまりは 潮風そよぐアルニ村 |
02 | Opassa Beach A calling from beyond time... |
Pantai Opassa Panggilan yang melampaui waktu... |
オパーサの浜 遥か時の呼び声 |
03 | Arni Village Nothing has changed but everything! |
Desa Arni Segalanya berubah, tak ada terkecuali! |
アルニ村 懐かしき見知らぬ友よ |
04 | Cape Howl A reminder of one's former self... |
Tanjung Lolong Pengingat dari diri yang lama... |
風の岬 いとしき思い出の形見に |
— | Heading North In search of some answers... |
Menuju Utara Dalam pencarian beberapa jawaban... |
N/A |
05 | The Port Town of Termina The pride of the Acacia Dragoons... |
Kota Pelabuhan Termina Kebanggaan Dragon Akasia... |
港町テルミナ 栄光の龍騎士団 |
06 | Viper Manor Where lies the key to the past... |
Manor Viper Di mana kunci menuju masa lalu berada... |
蛇骨館 過去への鍵をもとめて |
07 | Guldove Where ripples become waves... |
Guldove Di mana riak menjadi ombak... |
ガルドーブ さざなみに誘われて |
08 | Hermit's Hideaway Meeting with the 'other' swordsman... |
Persembunyian Pertapa Bertemu dengan pendekar pedang yang 'lain'... |
隠者の小屋 もうひとりの剣士 |
09 | From Pirate Ship to Ghost Ship A mariner's worst nightmare... |
Dari Kapal Bajak Laut hingga Kapal Hantu Mimpi buruk terburuk seorang marinir... |
海の悪夢 亡者のうたう船歌か |
10 | On to Water Dragon Isle In search of the dragon blue... |
Menuju Pulau Naga Air Dalam pencarian kesedihan naga... |
水龍の島へ 何処に眠る青の龍 |
11 | Fort Dragonia Ancient dragons' dream in ruins... |
Benteng Dragonia Mimpi para naga kuno dalam reruntuhan... |
古龍の砦 古の龍たちが夢の跡 |
12 | Temporal Vortex Where lost souls wander... |
Pusaran Fana Di mana jiwa yang hilang mengembara... |
次元の狭間 さまよえる魂たちよ |
13 | Back from the Darkness And on with a new journey... |
Kembali dari Kegelapan Bersama dengan perjalanan yang baru... |
闇からの帰還 新たなる旅立ち |
14 | The Lost Portal Isolation of people from the world... |
Portal yang Hilang Pengucilan dari orang-orang di dunia... |
失われた扉 孤立する世界と人と |
15 | Termina Knight or day...? |
Termina Ksatria atau hari...? |
テルミナ 龍騎士団の光と影 |
16 | Marbule The village of the demi-humans... |
Marbule Desanya demi-human... |
マブーレ 人外の者たちの村にて |
17 | The Masamune The blood-stained sword of evil... |
Masamune Pedang berlumur darah iblis... |
血塗られた魔剣 グランドリオン |
18 | The Dead Sea A place forsaken by the gods... |
Laut Mati Tempat yang ditinggalkan para dewa... |
死海 神に見捨てられた地にて |
19 | A Portal Reopened And the planet began to shake... |
Portal Dibuka Kembali Dan planet pun mulai bergoncang... |
復活した扉 世界よ震えて沈め |
20 | Back to Viper Manor A captive audience awaits... |
Kembali ke Manor Viper Penonton yang ditahan menanti... |
蛇骨館ふたたび! 囚われの敵 |
21 | Surprise Attack!!! Pursuers with heavy-hearts... |
Serangan Mendadak!!! Pemburu yang berberat hati... |
急襲!! かなしみの追撃者 |
22 | To the Sea of Eden Through the hidden holes in time... |
Menuju Laut Eden Melalui lubang tersembunyi dalam waktu... |
神の庭へ 閉ざされた時を超えて |
23 | The Arbiter of Time On whom the three Fates smile... |
Arbiter Waktu Kepadanyalah ketiga Nasib tersenyum... |
時の審判 運命の女神のほほえみ |
24 | Terra Tower Caught in an echo of time... |
Menara Terra Terjebak dalam kumandang waktu... |
星の塔へ 時の木霊に縛られて |
25 | Chrono Cross The point where destinies meet... |
Chrono Cross Titik di mana banyak takdir bertemu... |
クロノ・クロス 宿命の交わる時 |
26 | For all the Dreamers Our planet's dream is not over yet... |
Bagi semua para Pemimpi Impian planet kita belum berakhir... |
すべての夢みる ものたちのために |
Hubungan dengan Radical Dreamers
Chrono Cross mempergunakan alur cerita, karakter, dan tema dari Radical Dreamers, cerita sampingan dari Chrono Trigger untuk konsol Satellaview yang dirilis di Jepang. Radical Dreamers adalah fiksi petualangan interaktif dilengkapi ilustrasi yang dibuat untuk menuntaskan alur Chrono Trigger yang belum terselesaikan.[24] Meski meminjam gagasan dari Radical Dreamers, Chrono Cross bukanlah pembuatan ulang dari Radical Dreamers, tetapi lebih merupakan upaya untuk memenuhi tujuan permainan. Alur permainannya sendiri tidak dapat disandingkan.[24] Pengembang Chrono Cross menyarankan agar permainan tersebut berlatar dimensi paralel untuk menjawab isu keberlanjutan dan untuk mengakui Radical Dreamers.[25] Namun, ada perbedaan mencolok antara keduanya, yaitu di mana Magus—muncul sebagai Gil dalam Radical Dreamers—tidak muncul di Chrono Cross. Sutradara Masato Kato awalnya merencanakan Magus muncul dengan menyamar sebagai Guile. Namun, gagasan tersebut dibuang karena kesulitan dalam alur.[24] Dalam versi DS Chrono Trigger, Kato membuka kemungkinan dengan menjadikan Magus mengalami amnesia.[26]
Pengembangan
Square memulai perencanaan Chrono Cross segera setelah perilisan Xenogears pada tahun 1998. Awalnya diyakini sebagai sekuel dari permainan SNES. Sutradara Chrono Trigger Masato Kato telah melakukan curah pendapat berbagai gagasan untuk sebuah sekuel bahkan mulai sejak tahun 1996, setelah perilisan Radical Dreamers.[27] Manajer Square memilih sebuah tim, menunjuk Hiromichi Tanaka sebagai produser, dan meminta Kato untuk mengarahkan dan mengembangkan permainan Chrono yang baru dengan semangat Radical Dreamers.[28] Kato merasa bahwa permainan itu masih "setengah jadi" dan ingin melanjutkan kisah dari tokoh Kid.[29] Kato dan Tanaka sepakat memproduksi sekuel tak langsung. Mereka mengetahui Square akan segera merilis kembali Chrono Trigger sebagai bagian dari Final Fantasy Chronicles, yang akan memberikan kesempatan bagi pemain untuk mengejar ketertinggalan kisah Trigger sebelum memainkan Cross. Kato beranggapan dengan menggunakan latar dan tokoh yang berbeda dalam Chrono Cross akan memungkinkan pemain yang masih asing dengan Chrono Trigger tetap dapat bermain Cross tanpa kebingungan.[28] Tim Chrono Cross juga memutuskan untuk tidak mengintegrasikan tema perjalanan waktu secara besar-besaran ke dalam permainan, dengan pertimbangan karena akan "mengulang dan meningkatkan volume permainan terakhir saja".[28] Masato Kato mengutip keyakinan di mana "tak ada gunanya membuat sesuatu yang mirip dengan sebelumnya",[27] dan menekankan, "kami tidak selemah atau semurah itu sehingga ingin mencoba membuat hal yang sama persis dengan Trigger ... Maka dari itu, Chrono Cross bukanlah Chrono Trigger 2. Ini bukan sekadar pengikutnya Trigger, tapi merupakan Chrono lainnya yang berbeda namun bersinggungan dengan Trigger."[29] Kato dan Tanaka menjelaskan lebih lanjut mengenai niat mereka setelah rilis permainan:
![A Japanese man with left-parted hair, a brown leather jacket, and a blue shirt](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/53/Tanaka.jpg/180px-Tanaka.jpg)
Kami tidak ingin melanjutkan Chrono Trigger secara langsung ke dalam sebuah sekuel, tetapi lebih ke menciptakan sebuah Chrono yang baru dengan hubungan ke seri aslinya.[24] Ya, platformnya berubah; dan ya, ada banyak bagian yang berubah secara dramatis dari karya sebelumnya. Namun menurut pandangan saya, inti dari pembuatan Chrono Cross adalah untuk membuat Chrono baru dengan teknologi dan kemampuan terbaik yang ada saat ini. Saya tidak pernah berniat hanya sekadar membawa sistem dari Trigger dan memindahkannya ke dalam konsol PlayStation. Itulah sebabnya saya yakin bahwa Cross adalah Cross, dan BUKAN Trigger 2.[27]
— Masato Kato
Untuk menciptakan sebuah seri, salah satu caranya adalah dengan meneruskan sistem dasar dan meningkatkannya seiring dengan laju seri. Namun, sikap yang kami ambil adalah dengan menciptakan dunia yang benar-benar baru dan berbeda dari nol, serta merestrukturisasi gaya yang lama. Maka dari itu Chrono Cross bukanlah sebuah sekuel dari Chrono Trigger. Seandainya demikian, tentu saja permainan ini akan disebut dengan Chrono Trigger 2. Tujuan utama kami dalam Chrono Cross adalah untuk membagikan sedikit pandangan dunia Chrono Trigger selagi menciptakan permainan yang benar-benar berbeda sebagai sarana penyediaan hiburan baru bagi pemain. Hal ini terutama disebabkan oleh transisi dalam generasi platform dari SNES ke PS. Cara yang saya sebutkan sebelumnya, tentang meningkatkan sistem dasar, memiliki beberapa ketidak-efektifan, sehingga menjadi mustahil untuk memaksimalkan kinerja konsol yang seiring waktu terus melakukan lompatan perbaikan serta melampaui batasan. Maka dari itu, dalam hal pengembangan permainan, tujuan kami adalah selalu untuk "mengekspresikan permainan dengan mempergunakan kinerja maksimum dari konsol yang ada pada masanya." Saya sangat yakin bahwa apa pun yang dibuat dengan pendekatan ini akan terus menjadi inovatif.[7]
— Hiromichi Tanaka
Produksi penuh Chrono Cross dimulai pada pertengahan 1998.[8] Tim Chrono Cross mencapai 80 anggota pada puncaknya, dengan personel tambahan yang terdiri dari 10-20 seniman cut-scene dan 100 penguji jaminan kualitas.[8] Tim merasakan tekanan untuk menghidupkan karya kelompok pengembang "Dream Team" dari Chrono Trigger, termasuk seniman manga Jepang terkenal Akira Toriyama.[24] Kato dan Tanaka mempekerjakan Nobuteru Yūki dalam perancangan karakter dan Yasuyuki Honne dalam penataan dan konsep seni.[30] Tim peristiwa awalnya membayangkan permainan pendek, dan merencanakan sebuah sistem di mana para pemain dapat berteman dengan siapa pun di kota untuk menjadi rekan dalam pertarungan.[28] Pengembang melakukan curah pendapat terkait kekhasan dan pola dasar selama proses pembuatan karakter, dengan 64 karakter sebagai rencan awal yang memiliki akhiran berbeda-beda dan dapat bervariasi hingga tiga jenis per karakter.[8][28] Kato menggambarkan proses pembuatan karakter: "Sebut saja Pierre sebagai contoh: kami mulai dengan menyampaikan kita ingin ada seorang pahlawan palsu yang gila seperti Tata dari Trigger. Kami juga menyampaikan hal-hal seperti 'kita butuh setidaknya seorang ibu yang kuat', 'tidak mungkin kita tak punya anak nakal yang beda', dan sebagainya."[8]
Seiring dengan berlanjutnya produksi, panjang Cross terus meningkat, membuat tim peristiwa harus mengurangi jumlah karakter menjadi 45 dan membuang sebagian besar akhiran alternatif.[28] Pengembang sengaja menamai salah satu karakter "Tsumaru" (Pip dalam versi bahasa Inggris) yang berarti "penuh sesak", sebagai permainan kata-kata atas upaya mereka mengemas sebanyak mungkin konten ke dalam permainan.[28] Untuk menghindari beban penulisan dialog beraksen unik untuk beberapa karakter, anggota tim Kiyoshi Yoshii menuliskan kode sebuah sistem yang menghasilkan aksen dengan memodifikasi teks dasar untuk karakter tertentu.[31] Penata seni Nobuteru Yuuki pada awalnya ingin karakter tampil dalam format yang lebih chibi dengan proporsi mungil.[32] Penggabungan teknologi tinggi dengan atmosfer etnis dan kesukuan dalam dunia permainan ini menjadikannya tantangan tersendiri.[32] Dia kemudian berusaha untuk menyelaraskan tingkat teknologi pada zamannya berasal, yang terutamanya tercermin dalam pakaian para karakter.[32]
Tim Chrono Cross merancang sistem pertarungan orisinal menggunakan bilah stamina bar dan Element.[7] Kato merencanakan sistem yang memungkinkan pemain tidak perlu melakukan interaksi berulang-ulang (biasa disebut "grinding") untuk mendapatkan pengalaman bertarung (EXP).[24] Hiromichi Tanaka menyamakan sistem Element sebagai permainan kartu, dengan harapan pemain akan merasakan kendali penuh dalam pertarungan.[24] Tim memprogram setiap gerakan tarung secara manual, tidak mengikuti pola gerak yang sudah direkam.[28] Pengembang berusaha untuk memasukkan humor yang disampaikan secara serius dalam teknik dan animasi sistem pertarungan untuk membedakannya dari waralaba Final Fantasy.[28] Masato Kato merencanakan latar permainan berupa kepulauan kecil, karena takut pemain akan menjadi bingung menjelajahi daerah yang luas yang disertai dengan dunia paralel.[8] Dia berharap El Nido masih akan memberikan suasana berskala besar, dan tim pengembang telah mendorong batasan-batasan perangkat keras dalam menciptakan dunia permainan.[8] Untuk membuat peta medan, tim memodelkan lokasi dalam 3D, kemudian memilih sudut terbaik untuk di-render ke 2D.[28] Tim pemrogram Chrono Cross tidak menggunakan program atau rutin apapun yang sudah dimiliki Square untuk mengkodekan permainan, namun dengan menulis sistem milik perorangan yang baru.[31] Inovasi lainnya termasuk kode tingkat bingkai bervariabel untuk interaksi secara gerak cepat dan lambat (yang diberikan sebagai bonus setelah menyelesaikan permainan) dan sistem "CD-read swap" yang memungkinkan pengambilan data secara cepat.[8]
Masato Kato menyutradarai dan menulis cerita utama, sedangkan untuk peristiwa sub-alur dan karakter minor diberikan ke staf lainnya.[8] Tim peristiwa terkadang kesulitan untuk merajut karya mereka pada alur utama karena kompleksitas dari konsep dunia paralel.[28] Masato Kato menegaskan bahwa Cross memiliki tema yang terpusat pada dunia paralel, serta nasib Schala yang tidak dapat dia jabarkan sebelumnya dalam Chrono Trigger. Terkait adegan akhiran yang menampilkan Kid sedang mencari seseorang di sebuah kota modern, dia berharap dapat membuat para pemain menyadari bahwa masa depan dan peluang alternatif mungkin ada dalam kehidupan mereka sendiri, dan dengan kesadaran ini mereka "tidak hanya... berhenti pada permainan".[28] Dia kemudian menambahkan, "Mengutip salah satu kata-kata novelis favorit saya, yang penting bukanlah pesan atau tema, tetapi bagaimana mereka tergambarkan sebagai sebuah permainan. Bahkan di Cross, pertanyaan yang paling penting sengaja dibuat tidak terjawab."[8] Kato menjelaskan cerita yang telah selesai sebagai "sejenis kisah lelaki berjumpa dengan wanita yang klasik" dengan sedikit pelintiran yang terkadang mengejutkan.[27] Kato berkendara dengan sepeda motornya untuk menghilangkan stres dari jadwal rilis permainan ini.[29] Dia terus menyempurnakan data peristiwa selama tahap akhir pengembangan sementara tim lainnya melakukan pengawakutuan dan pekerjaan terkait kendali kualitas.[29] Square mengiklankan permainan ini dengan merilis sebuah demo singkat dari bab pertama dengan pembelian Legend of Mana.[33] Versi Amerika Utara dari Cross memerlukan tiga bulan penerjemahan dan dua bulan pengawakutuan sebelum dirilis.[7] Richard Honeywood menerjemahkan, dan bersama Kato menulis ulang dialog tertentu untuk lebih mudah dipahami dalam bahasa Inggris.[34] Dia juga menambahkan beberapa permainan kata-kata dan purwakanti untuk mengakali candaan khas Jepang yang sulit.[34] Untuk merampingkan terjemahan untuk ke-45 karakter yang dapat dimainkan, Honeywood menciptakan penghasil aksen versinya sendiri yang dibutuhkan untuk memperkuat perubahan lisan sederhana dari naskah bahasa Jepangnya.[35] Meski merek dagang Chrono Cross telah terdaftar di Uni Eropa, permainan ini tidak dirilis di Eropa.[36]
Musik
![A photograph of a thin, dark-haired Japanese man](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/54/Yasunori_Mitsuda.jpg/180px-Yasunori_Mitsuda.jpg)
Musik Chrono Cross digubah oleh komponis musik permainan video lepas waktu Yasunori Mitsuda, yang sebelumnya mengerjakan Chrono Trigger. Sutradara Masato Kato secara pribadi meminta keterlibatan Mitsuda, menyampaikan perlunya "suara yang Chrono".[27][28] Kato membayangkan "sentuhan Asia Tenggara tercampur dengan rasa yang asing dan nada dari negara-negara seperti Yunani"; Mitsuda memusatkan karyanya di sekitar pengaruh budaya dunia lama, termasuk Mediterania, Fado, Kelt, dan musik perkusi Afrika.[27][29] Mitsuda menyampaikan inspirasi visual untuk lagu-lagunya: "Seluruh subjek saya berasal dari pemandangan. Saya menyukai karya seni."[8] Untuk melengkapi tema dunia paralel, dia memberikan Dunia Lainnya dan Asal masing-masing suasana hati yang gelap dan cerah, dan berharap pemain akan merasakan emosi "'jiwa yang bergelora,' 'dunia yang sunyi,' dan 'kenangan yang tak terlupakan'".[28] Mitsuda dan Kato merencanakan sampel musik dan efek suara dengan filosofi "sedikit suara dengan banyak konten".[24]
Kontributor Xenogears Tomohiko Kira memainkan gitar pada tema pembuka dan penutup. Noriko Mitose, yang dipilih oleh Masato Kato, menyanyikan lagu penutup Radical Dreamers – The Unstolen Jewel.[28] Ryo Yamazaki, seorang pemrogram sintesis suara di Square Enix, membantu Mitsuda menuangkan gagasannya ke dalam kapasitas suara PlayStation; Mitsuda sudah senang dapat mewujudkan bahkan hanya setengah dari apa yang dia bayangkan.[29] Lagu tertentu diporting dari notasi Radical Dreamers, seperti Gale, Frozen Flame, dan Viper Mansion. Entri lain dalam jalur suara memuat leitmotif dari Chrono Trigger dan Radical Dreamers.[28] Melodi Far Promise ~ Dream Shore dimasukkan secara menonjol ke dalam The Dream That Time Dreams and Voyage ~ Another World.[28]
Masato Kato sendiri menghadapi oposisi internal saat mempekerjakan Noriko Mitose:
Secara pribadi, bagi saya, tekanan terbesar berasal dari lagu tema penutup. Dari awal proyek, saya sudah merencanakan untuk menjadikan penutup ke dalam sebuah lagu berbahasa Jepang, tetapi kini masalahnya adalah "siapa yang akan menyanyikannya?" Ada banyak tekanan dari orang-orang dari divisi humas untuk mencari seseorang yang ternama dan terkenal untuk menyanyikannya, tetapi saya benar-benar keberatan dengan gagasan itu. Dan seperti biasanya, saya tidak mengindahkan komplain-komplain yang mengepung saya, tetapi kali ini, saya perlu melakukan perjuangan keras untuk ini.[27]
— Masato Kato
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/86/Symphonicfantasies.jpg/250px-Symphonicfantasies.jpg)
Produksi memerlukan pengerjaan selama enam bulan. Setelah pengemasan, Mitsuda dan Kato memainkan Chrono Cross untuk mendapatkan kesannya dan mengamati bagaimana jalur suaranya membaur dengan adegannya; tema penutupnya membuat Kato menangis.[8][27][29] Pemain yang membuat prapemesanan permainan ini menerima cakram sampel berisi lima lagu, dan Square merilis jalur suara resmi dalam bentuk tiga CD di Jepang setelah debut permainan. Jalur suara tersebut memenangkan Penghargaan Emas dalam PlayStation Awards tahun 2000.[37] Pada tahun 2005, Square Enix menerbitkan kembali jalur suara tersebut karena banyaknya permintaan. Awal tahun itu, Mitsuda mengumumkan sebuah album Chrono Cross yang baru diaransemen, yang dijadwalkan untuk rilis pada Juli 2005.[38] Kontrak Mitsuda dengan Square memberikannya kepemilikan dan hak penuh atas jalur suara Chrono Cross.[39] Perilisan ini tertunda, dan saat konser Play! A Video Game Symphony pada Mei 2006, dia mengungkapkan album tersebut akan menyertakan musik akustik dan akan "keluar di tahun ini", yang kemudian mundur dan menjadi dirilis pada tahun 2007.[40][41] Mitsuda membagikan sampel streaming dari sebuah trek yang telah rampung di situs pribadinya pada Januari 2009, dan menyatakan album ini akan dirilis bertepatan dengan ulang tahun ke-10 dari debutnya Cross di Jepang.[42] Musik dari Chrono Cross telah ditampilkan dalam konser Symphonic Fantasies pada September 2009, bagian dari seri Symphonic Game Music Concert yang dibawakan Arnie Roth.[43] Trek Dimension Break telah diremix oleh Mitsuda untuk dimasukkan dalam album amal Play For Japan pada tahun 2011. Pada tahun yang sama, tema Chrono Cross berjudul Time's Scar menduduki peringkat pertama dalam jajak pendapat Best Video Game Music of All Time dari Hardcore Gaming 101.[44] Time's Scar juga ditampilkan dalam sebuah program tentang musik permainan video yang diaransemen secara klasik oleh NPR pada tahun 2012.[45]
Rilis dan penerimaan
Agregator | Skor |
---|---|
Metacritic | 94/100[46] |
Publikasi | Skor |
---|---|
Electronic Gaming Monthly | 98%[47] |
Famitsu | 36/40[24][48] |
GamePro | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameRevolution | A-[50] |
GameSpot | 10/10[3] |
IGN | 9.7/10[9] |
Next Generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Official U.S. PlayStation Magazine | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Chrono Cross diterbitkan sebanyak 850.000 unit di Jepang dan 650.000 di luar negeri.[4] Permainan ini juga pernah dirilis ulang di Amerika Serikat sebagai Sony Greatest Hits dan kemudian di Jepang dalam seri Ultimate Hits.[5] Permainan ini tersedia juga melalui PlayStation Network di Jepang pada 6 Juli 2011, dan di Amerika Utara pada 8 November 2011, sedangkan rilis region PAL belum diumumkan.[6]
Para kritikus memuji alur permainannya yang kompleks, sistem pertarungannya yang inovatif, karakternya yang beragam, musiknya yang menyentuh, grafiknya yang hidup, serta kesuksesannya dalam mengubah konvensi dari pendahulunya.[3][9][52] Electronic Gaming Monthly memberi Chrono Cross Penghargaan Emas, memberinya skor 10/10/9,5 dalam format tiga ulasan mereka; dengan ulasan pertama yang menyatakan permainan ini adalah "sebuah mahakarya, apa adanya, dan sederhana".[47] GameSpot memberi skor 10 untuk permainan ini, menjadikannya bagian dari keenam belas judul yang mendapat nilai sempurna dari keseluruhan 40.000 judul yang telah dinilai GameSpot, serta penghargaan Game Console of the Year pada tahun 2000.[3] IGN memberi skor 9,7, dan memunculkannya dalam daftar Top 100 Game di urutan ke-89 pada tahun 2008.[9][53] Famitsu memberi skor 36 dari 40 berdasarkan empat pengulas.[24]
Reaksi penggemar sebagian besar positif, meski beberapa penggemar mengeluhkan permainan ini terlalu jauh berbeda dari pendahulunya Chrono Trigger karena menghadirkan karakter yang lebih banyak, Tech double dan triple yang lebih sedikit, penjelajahan waktu yang lebih sedikit, serta pemunculan karakter dan lokasi dari seri sebelumnya yang lebih sedikit.[3][27] Produser Hiromichi Tanaka dan sutradara Masato Kato menyadari adanya perubahan dalam pengembangan, khususnya bertujuan untuk memberikan pengalaman yang berbeda dari Chrono Trigger.[8][27]
Kato mengantisipasi dan menampik ketidakpuasan ini sebelum perilisan, mempertanyakan apa arti judul Chrono bagi para penggemar ini dan apakah pesan yang disampaikannya pernah "benar-benar diresapi oleh mereka".[27] Dia melanjutkan, "Cross tidak diragukan lagi merupakan Chrono dengan kualitas tertinggi yang bisa kita ciptakan sekarang. Saya tidak mengatakan ini adalah Chrono yang terbaik, tetapi jika kalian tidak dapat menerimanya, maka maaf saya harus terus terang mengatakan, Chrono kalian dan Chrono saya telah mengambil jalan yang sama sekali berbeda. Tapi saya juga ingin menyampaikan terima kasih karena kalian telah sedemikian banyak jatuh cinta dengan Trigger."[27] Tanaka menambahkan, "Tentu saja penggemar seri asli sangat penting, tetapi inovasi apa yang dapat hadir ketika Anda terlalu terikat ke masa lalu? Saya yakin interaksi dalam permainan itu harus berkembang seiring dengan perangkat keras."[7]
Sekuel
Pada tahun 2001, Hironobu Sakaguchi mengungkapkan staf perusahaan ingin mengembangkan sebuah permainan baru dan sedang mendiskusikan gagasan naskah. Meski Kato tertarik pada judul baru, proyek itu belum mendapat lampu hijau.[54] Square kemudian mendaftarkan merek dagang Chrono Break secara internasional, memunculkan spekulasi mengenai adanya sekuel baru. Karena tidak ada yang terwujud, merek dagang tersebut tidak berlaku lagi di Amerika Serikat sejak 13 November 2003,[55] namun masih diperpanjang di Jepang dan Uni Eropa.[56][57] Kato kemudian kembali ke Square Enix sebagai pekerja lepas untuk mengerjakan Children of Mana dan Dawn of Mana.[58] Mitsuda juga menyampaikan minatnya untuk menggubah permainan seri Chrono yang baru.[40] Pada tahun 2005, Kato dan Mitsuda bekerja sama dalam membuat Deep Labyrinth. Kemudian sekali lagi pada tahun 2008 dalam Sands of Destruction. Keduanya merupakan permainan Nintendo DS.[59][60]
Game Informer edisi Februari 2008 menempatkan seri Chrono di urutan ke delapan dalam "Sepuluh Sekuel yang Dinanti", menyebutnya sebagai "warisan yang kokoh dalam katalog Square Enix" dan mempertanyakan "apa sih yang membuatnya tidak dikerjakan?! "[61] Dalam Electronic Gaming Monthly Edisi Retro Juni 2008, penulis Jeremy Parish menulis Chrono sebagai permainan video dari sebuah waralaba yang paling dinantikan oleh penggemarnya untuk sekuelnya.[62] Pada 1 Mei 2009, edisi Famitsu, Chrono Trigger berada di posisi 14 dari 50 dalam sebuah jajak pendapat mengenai sekuel yang paling diinginkan oleh para pembaca.[63] Di E3 2009, Wakil Presiden Senior SE Shinji Hashimoto mengatakan, "Jika mereka menginginkan sekuel, seharusnya mereka membeli lebih banyak!"[64]
Referensi
- ^ "Interviews". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-13. Diakses tanggal 16 Maret 2010.
Richard Honeywood: From day one. The Product Development Division-3 team and I were just finishing off the North American version of Chrono Cross when talk of making an online version of Final Fantasy first came up. As I had also worked with Division-3 on Xenogears before that as well, it seemed only natural I help them out on their next project...
- ^ "Chrono Cross". GameRankings. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-10-20. Diakses tanggal 2007-07-27.
- ^ a b c d e f g h i j k l Vestal, Andrew (2000-01-06). "GameSpot: Chrono Cross Review". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-01-07. Diakses tanggal 2014-01-19.
- ^ a b "Square Enix IR Roadshow Document" (PDF). Square Enix. 2003-08-04. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2006-07-23. Diakses tanggal 2006-07-06.
- ^ a b Winkler, Chris (2006-04-28). "Square Enix Adds 16 to Ultimate Hits Series". RPGFan. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-10-17. Diakses tanggal 2006-07-01.
- ^ a b Funk, John (2010-12-15). "Chrono Cross Crossing to PSN in Japan". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-12-28. Diakses tanggal 2011-02-02.
- ^ a b c d e "Interview with Chrono Cross Developers". GamePro. 2000-10-17. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 2, 2008. Diakses tanggal 2006-07-02.
- ^ a b c d e f g h i j k l m "Chrono Cross Development Team Interview Part 2". GamePro. 2000-10-17. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 2, 2008. Diakses tanggal 2006-07-02.
- ^ a b c d Zdyrko, David (2000-08-15). "Chrono Cross Review". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-08-10. Diakses tanggal 2006-07-24.
- ^ "Chrono Cross Endings". Chrono Compendium. 2005. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-06-15. Diakses tanggal 2006-07-24.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Viper Manor.
Prophet: In your home world, you survived to live a happy and prosperous life. That is how you made it to the present point in time. However, here in this '"alternate"' world, you are, in fact, very dead and buried. You died 10 years ago, but this world's time line has flowed on regardless.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Dead Sea.
Member: The waves are at a standstill ... And ... What is that dark shadow in the distance ...?
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis.
Ghost: Originally, El Nido was nothing but ocean. The El Nido Archipelago is purely artificial, created by FATE. It was a remodeling plan that took place 10,000 years ago.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis.
Kid: Perhaps our planet beckoned Dinopolis into the past ... maybe as a measure against Chronopolis and humanity.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis.
Ghost: The research center staff, who had their memories of the future erased, left the center, and began a life outside amidst nature. This is how FATE's paradise came into existence.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Lucca: Princess Schala was sucked into a dimensional vortex with the Lavos Mammon Machine. Schala and Lavos became unified into one even more powerful entity that would evolve into the Devourer of Time.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Lucca: Led by the pitiful crying the young Serge made as the panther demon's poison took hold of him ... Princess Schala traveled ten thousand years in time to make contact with this dimension! This caused a raging magnetic storm that resulted in FATE's system malfunction, which led Serge to the Frozen Flame.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Crono: In the meantime, the six Dragons had sent Harle forth to gain possession of the Flame. Harle made contact with FATE's biological incarnation, Lynx, and tricked him into temporarily joining forces.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Crono: You see, FATE calculated that you would one day cross the dimensions and try to make contact with the Flame.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Lucca: And now, about '"Project Kid"'... the time control project Belthasar planned out. The whole project existed to lead you to this one, special point in time! The founding of Chronopolis, the Time Crash, and the battle between FATE and the Dragon Gods ... It was all coordinated so that you would get your hands on the Chrono Cross and come to this place!
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Lucca: Before the destructive mind-set could become dominant, she cloned herself and sent her copy into this dimension ... That's right ... Kid is Schala's daughter-clone!
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Opassa Beach.
Crono: The Chrono Cross ... It alone can combine the sounds of the planet that the six types of Elements produce! The melody and harmony that brim within all life-forms ... Use the '"song of life"' to heal her enmity and suffering ... We entreat you, Serge! Please save Schala ...
- ^ "Chrono Cross Resolutions". Chrono Compendium. 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-09-28. Diakses tanggal 2006-07-24.
- ^ a b c d e f g h i j "Weekly Famitsu: Interview with Chrono Cross Developers". Enterbrain, Inc. and Tokuma Shoten. 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-07-21. Diakses tanggal 2006-07-01.
- ^ Square (2000-08-15). Chrono Cross (PlayStation). Square. Level/area: Chronopolis.
Kid: Kid: Radical Dreamers ...!? And me name's on here, too! What the bloody hell is goin' on?
Kid: ... This seems to be an archive from a different time than our own. / Kid: Aside from the two worlds we already know about ... there may be other worlds and times which exist ... - ^ Square Enix (2008-11-25). Chrono Trigger (Nintendo DS). Square Enix. Level/area: Twilight Grotto.
Magus: Hmph. If this is to be the way of things, then let me abandon all that was and fade away as well. Should a part of me somehow even then remain, then perhaps that will be the birth of something new—something with greater meaning than all this. / Magus: Who ... who am I? What's happened? I ... I don't remember anything. There was something ... something I needed to do. Something I needed to ... to find. / Magus: I must find a way to remember. I will.
- ^ a b c d e f g h i j k l "Procyon Studio: Interview with Masato Kato". November 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2004-07-07. Diakses tanggal 2006-07-24.
- ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Chrono Cross Ultimania (dalam bahasa Japanese). Square Enix. 1999. hlm. 478–481. ISBN 4-925075-73-X. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-19.
- ^ a b c d e f g Mitsuda, Yasunori (2000-12-18). "Chrono Cross OST Liner Notes". Chrono Compendium. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-07-14. Diakses tanggal 2013-08-16.
- ^ Square Co., Ltd. (1999-11-18). Chrono Cross (dalam bahasa Japanese). Square Co., Ltd.
- ^ a b "Chrono Cross - GamePro.com Interview, Fan Questions Part 2". GamePro. 2000-10-17. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 2, 2008. Diakses tanggal 2006-07-02.
- ^ a b c Chrono Cross Missing Piece (dalam bahasa Japanese). Square Enix. 1999. ISBN 4925075721. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-19.
- ^ "Chrono Cross Demo". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-01. Diakses tanggal 2009-08-10.
- ^ a b "Edge Online: Q&A – Square Enix's Richard Honeywood". Edge Online. February 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-05-17. Diakses tanggal 2006-08-14.
- ^ Fenlon, Wesley (April 28, 2011). "The Rise of Squaresoft Localization". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-05-25. Diakses tanggal October 8, 2013.
- ^ "OAMI-ONLINE – CTM-ONLINE – Trade mark consultation service". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-05-02. Diakses tanggal 2010-05-12. To find the Chrono Cross trademarks, search "Trade mark name" for "chrono cross".
- ^ Mitsuda, Yasunori (2008-01-28). "Radical Dreamer: Yasunori Mitsuda Interview from 1UP.com". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-12-05. Diakses tanggal 2008-02-08.
- ^ "New Year's News". Dengeki Online. 2005. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-01-07. Diakses tanggal 2006-07-01.
- ^ "Yasunori Mitsuda Talks Chrono Trigger". Original Sound Version. 2008-11-24. Diarsipkan dari versi asli tanggal March 24, 2011. Diakses tanggal 2009-03-13.
- ^ a b "N-Sider: PLAY! Concert Interviews". N-Sider. 2006-05-30. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2006-06-20. Diakses tanggal 2006-07-01.
- ^ Peter, James (2006-10-13). "Yasunori Mitsuda Interview". PAL Gaming Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal December 26, 2008. Diakses tanggal 2007-05-22.
- ^ Gann, Patrick. "Chrono Cross 10th Anniversary Arrange Album Update". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2008-12-27. Diakses tanggal 2008-12-27.
- ^ Music from classic games arranged by Jonne Valtonen. Symphonic Fantasies. 2009-01-22. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-06-27. Diakses tanggal 2009-06-01.
- ^ Kalata, Kurt (2011-10-25). "Best Video Game Music of All Time - 2011". Hardcore Gaming 101. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 January 2012. Diakses tanggal 29 December 2011.
- ^ "A Classical Musician's Game Theory". NPR. 2012-12-10. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 June 2013. Diakses tanggal 20 April 2013.
- ^ "Chrono Cross". Metacritic. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-25. Diakses tanggal 2010-12-20.
- ^ a b "Chrono Cross". Electronic Gaming Monthly. 2000-08-08. Diarsipkan dari versi asli tanggal November 19, 2000. Diakses tanggal 2010-04-15.
- ^ プレイステーション - クロノ・クロス. Weekly Famitsu. No.915 Pt.2. Pg.13. 30 June 2006.
- ^ a b Chrono Cross Reviews and Articles for PlayStation - GameRankings Diarsipkan 2010-12-31 di Wayback Machine.
- ^ Chrono Cross Review Diarsipkan 2008-08-21 di Wayback Machine.
- ^ Next Generation, Issue 68 (August 2000), page 92
- ^ "RPGFan: Chrono Cross Review". RPGFan. 2002-06-22. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-05-27. Diakses tanggal 2006-07-24.
- ^ "IGN Top 100 Games 2008 – 89 Chrono Cross". IGN. 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-24. Diakses tanggal 2009-03-13.
- ^ Ahmed, Shahed (2001-07-03). "New Chrono game in planning stages". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal January 22, 2012. Diakses tanggal 2006-07-01.
- ^ "Latest Status Info". Trademark Applications and Registration Retrieval. 2003-11-13. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2005-11-23. Diakses tanggal 2006-07-01.
- ^ "Japanese Trademark and Patent Office". 2002-07-26. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-05-07. Diakses tanggal 2006-07-24. To find the Chrono Break patent, search "Japanese Trademark Database" for "chronobrake". Click Index to find the result, and click the link.
- ^ "OAMI-ONLINE – CTM-ONLINE – Trade mark consultation service". 2002-12-02. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-05-02. Diakses tanggal 2010-05-12. To find the Chrono Brake trademark, search "Trade mark name" for "chrono brake".
- ^ Boulette, Bryan (2005-10-03). "Children of Mana Team Announced". RPGamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2007-09-30. Diakses tanggal 2006-07-24.
- ^ "Deep Labyrinth (DS) Screenshots". Games Are Fun. July 2, 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal June 11, 2011.
- ^ Sheffield, Brandon. "Q&A: Sands of Destruction Team Talks Battle System, Story Creation". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-05-12. Diakses tanggal 2010-08-02.
- ^ Game Informer. GameStop. February 2008. hlm. 24–25.
- ^ Parish, Jeremy (June 2008). Missing in Action. Ziff Davis Media. hlm. 95.
- ^ "Famitsu Readers Vote Their Most Wanted Sequels". Famitsu. May 2009. Diarsipkan dari versi asli tanggal August 4, 2009.
- ^ Donaldson, Alex (2009-06-05). "Square: Want more Chrono Trigger? Buy More!". Diarsipkan dari versi asli tanggal June 18, 2009. Diakses tanggal 2009-06-15.
Pranala luar
- Chrono Cross di Curlie (dari DMOZ)
- Entri permainan Chrono Cross di The Playstation Datacenter