Flow (permainan video)

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Flow
Logo Flow
Publikasi
14 April 2006
  • Flash player
    14 April 2006
    PlayStation 3
    PlayStation Portable
    PlayStation Vita
    PlayStation 4
Genresimulasi kehidupan
Lisensiperangkat lunak gratis
Karakteristik teknis
PlatformPlayStation 4, PlayStation Vita, PlayStation 3, PlayStation Portable dan Adobe Flash
MesinPhyreEngine
Modepermainan video multipemain dan Permainan video pemain tunggal
Format kode
Daftar
  • 30
Informasi pengembang
PembuatJenova Chen dan Nicholas Clark
PengembangThatgamecompany
SuperVillain Studios (PSP/PSV/PS4)
PenyuntingSony Interactive Entertainment
DesainerJenova Chen
Nicholas Clark
KomponisAustin Wintory
PenerbitSony Computer Entertainment (PS3/PSP)
Penilaian
ESRB
enllaç=d:Q14864328
PEGI
enllaç=d:Q14915512
USK
enllaç=d:Q14920387
CERO
enllaç=d:Q11389850
Informasi tambahan
Situs webthatgamecompany.com…
MobyGamesflow
IMDB: tt0976231
Portal permainan video
Sunting di Wikidata • L • B • PW
Info templat
Bantuan penggunaan templat ini

Flow (ditulis dengan gaya flOw) merupakan sebuah permainan video independen buatan Jenova Chen dan Nicholas Clark. Flow aslinya dirilis sebagai sebuah permainan Flash gratis pada tahun 2006 untuk disertakan dalam tesis magister Chen. Flow kemudian digarap ulang menjadi permainan PlayStation 3 tahun 2007 oleh studio pengembang Chen, Thatgamecompany. SuperVillain Studios merilis versinya untuk PlayStation Portable tahun 2008, dan PlayStation 4 dan PlayStation Vita tahun 2013. Dalam Flow, pemain berada pada bidang 2 dimensi (2D) dengan seekor mikroorganisme air yang berevolusi dengan memangsa mikroorganisme lain. Desain permainan ini didasari pada penelitian Chen dalam penyeimbangan kesulitan dinamis permainan di Divisi Media Interaktif Universitas Kalifornia Selatan serta pada konsep teori Mihaly Csikszentmihalyi mengenai aliran (Inggris: flow).

Versi Flash dari Flow menerima 100.000 unduhan di 2 minggu pertama rilisnya, dan telah dimainkan lebih dari 3,5 juta kali pada tahun 2008. Rilis ulangnya untuk PlayStation 3 menjadi permainan yang paling banyak diunduh di PlayStation Network tahun 2007 dan memenangkan anugerah Permainan yang Dapat Diunduh Terbaik Game Developers Choice Awards 2008. Flow dinominasikan untuk beberap anugerah dari Akademi Seni dan Ilmu Pengetahuan Interaktif dan Akademi Seni Film dan Televisi Britania (BAFTA). Penilai dan kritikus memuji sisi visual dan audio dari Flow. Beberapa bahkan menilai bahwa Flow cenderung merupakan suatu karya seni ketimbang sebuah permainan.

Inti permainan[sunting | sunting sumber]

Flow versi PlayStation 3.

Dalam Flow, pemain menggerakan seekor makhluk yang kecil, tampak seperti cacing atau ular yang beruas-ruas di dalam sebuah dunia air. Tidak terdapat menu atau panduan, permainan dimulai secara langsung.[1][2] Dunia permainan, yang ditampilkan lewat sudut pandang top-down, tersusun atas bidang-bidang 2 dimensi yang saling bertumpuk secara vertikal. Versi semu dari lapisan di bawah tampak di latar lapisan di atasnya.[3] Setiap bidang dihuni oleh organisme dengan ukuran yang bervariasi. Hewan yang digerakkan pemain secara otomatis mencoba untuk memangsa organisme lain di dekatnya.[2] Kebanyakan dari organisme tersebut tidak melawan dan merupakan sel yang akan meningkatkan jumlah ruas di hewan pemain setelah dimangsa.[4] Seluruh bidang, kecuali yang teratas dan terbawah, memiliki 2organisme dengan warna khusus yang memindahkan hewan pemain ke atas atau ke bidang bawah ketika disentuh.[3]

Pada beberapa bidang terdapat organisme beruas-ruas yang menyerang pemain yang akan musnah ketika seluruh ruasnya dimangsa oleh pemain. Organisme tersebut juga dapat memangsa ruas pemain untuk menumbuhkan ruas mereka.[2] Organisme ini melepaskan banyak sel setelah mati, yang dapat memulihkan pemain, meningkatkan ukuran mulut sementara, atau menyebabkan keluarnya tonjolan-tonjolan penuh dekorasi.[4] Pemain tidak diharuskan untuk memangsa organisme manapun. Pemain dapat berpindah ke bidang atas maupun bawah kapan saja. Dimangsa oleh organisme yang menyerang pemain tidak berujung pada kekalahan namun menyebabkan pemain mengapung ke bidang di atasnya.[5] Pada versi Flash, pemain dapat memainkan ulang permainannya memakai seekor organisme seperti ubur-ubur dan mengalahkan organisme penyerang di bidang terbawah. Jika pemain mencapa bidang terbawah lagi, organisme yang ada adalah organisme awal pemain. Memangsanya akan memulai permainan sebagai organisme tersebut.

Versi PlayStation[sunting | sunting sumber]

Versi PlayStation 3 dari Flow menampilkan visual yang telah diperbaiki dan 3 organisme tambahan yang dapat dimainkan: ada yang dapat bergerak dengan pijakan kecepatan, ada yang dapat melumpuhkan organisme lain, dan ada yang menyerang dengan melompat. Organisme cacing dari versi originalnya diberi kemampuan untuk bergerak lebih cepat, sementara ubur-uburnya dapat membuat semacam pusaran untuk menarik organisme kecil. Langkah-langkah istimewa ini diaktifkan dengan menekan tombol manapun pada stik (controller). Ketika pemain mencapai bidang terbawah dengan setiap organisme, jenis organisme lain terbuka dan dapat dipilih untuk memulai permainan baru.[6] Versi PlayStation 3 ini juga memiliki mode multi-pemain hingga 4 orang. Permainan yang sudah dimulai dapat mengikutsertakan pemain baru kapansaja. Para pemain dapat memilih organisme yang berbeda yang diinginkan.[2] Versinya untuk PlayStation Portable memiliki segala fitur yang ada pada versinya untuk PlayStation 3, tetapi ukuran dari setiap bidang dikurangi.[4] Pada 20 November 2007, terdapat seri ekspansi untuk versi PlayStation 3 yang memungkinkan pemain untuk ikut ke dalam permainan multi-pemain memilih organisme pilihannya. Seri ini juga memperkenalkan musuh, jenis makanan, dan organisme baru dengan kemampuan melindungi diri.[7]

Pengembangan[sunting | sunting sumber]

Jenova Chen tahun 2007

Flow aslinya dikembangkan sebagai bagian dari tesis magister Jenova Chen untuk pendidikannya di Program Studi Media Interaktif Sekolah Seni Sinematika Universitas Kalifornia Selatan.[8] Tesisnya berisikan konsep dari penyeimbangan kesulitan dinamis permainan (DDA), di mana permainan mengatur reaksinya kepada pemain berdasarkan langkah-langkah yang telah dan sedang dilakukan pemain. Chen menggambarkan gagasannya dengan Flow, yang ia buat bersama Nicholas Clark.[9] Chen menerapkan DDA dengan membuat pemain mengubah tingkat kesulitan permainan secara tersembunyi. Chen memungkinkan pemain untuk berpindah di antara bidang-bidang sesuai kehendak pemain dan menyediakan pilihan antara memangsa atau tidak memangsa organisme. Pemain boleh memutuskan untuk segera ke bidang terbawah atau menumbuhkan organismenya sebelum menyerang musuh yang kuat. Chen mendeskripsikan Flow sebagai "sebuah permainan yang sederhana. Flow merupakan percobaan paling sederhana dari DDA aktif."[9] Pengaruh lain ke dalam permainan adalah teori dari psikolog Mihaly Csikszentmihalyi mengenai aliran, di mana seseorang membenamkan dirinya pada sebuah kegiatan dan memperoleh tenaga untuk memusatkan perhatiannya.[10] Untuk berada pada keadaan tersebut, si orang atau pemain harus memiliki kendali terhadap kegiatan tersebut. Chen percaya bahwa teori DDA-nya memberikan pemain kekuasaan yang diperlukan untuk mencapai flow (bahasa Inggris untuk aliran) ketika bermain.[9]

Flow dirilis pada Maret 2006 setelah 2 bualn pengembangan di mana Chen dan Clark mempelajari sendiri pemograman Flash.[11][12] Lagu dalam Flow disusun oleh Austin Wintory.[13] Versinya untuk PlayStation 3 diumumkan di PlayStation Store pada bulan Mei 2006 dan dirilis pada Februari 2007. Chen telah lulus pada saat itu dan telah mendirikan Thatgamecompany, yang menggarap versi PlayStation 3. Nicholas Clark menjadi salah satu karyawan dan berperan sebagai pendesain. Merasa terpukau oleh Flow, Sony menyediakan dana, karyawan, dan berbagai keperluan untuk Thatgamecompany serta menawarkan kontrak 3 permainan; versi PlayStation 3 Flow merupakan yang pertama.[1] Chen pada hakikatnya percaya bahwa pengubahan versi Flow dapat rampung dalam 4 bulan dan akan siap pada November 2006 untuk diluncurkan di PlayStation Network. Namun, Flow akhirnya dirilis pada Februari 2007 dan tidak menyertakan "separuh dari desain aslinya".[12]

Sebuah versinya untuk PlayStation Portable, dikembangkan oleh SuperVillain Studios, dirilis pada bulan Maret 2008.[14] SuperVillain Studios menyusun kodenya dari awal karena kode pada versi PlayStation 3 terlalu mematok pada sistem utuk digunakan kembali. Seri ekspansi untuk versi PlayStation 3 juga dikembangkan oleh SuperVillain. Thatgamecompany tidak dilibatkan dalam pengembangan keduanya selain dari pengaruh desain dan pengarahan seni dengan penyusunan permainan lain, Flower.[12] Sony Santa Monica membuat port versi PlayStation 3-nya untuk PlayStation 4 dan PlayStation Vita yang diterbitkan pada November 2013 untuk menyertai dirilisnya PlayStation 4.[15] Walaupun tidak ada album musik yang secara spesifik dirilis untuk Flow, pada tahun 2012, Austin Wintory merilis Journey Bonus Bundle berupa album unduhan di Bandcamp, berisikan beragam lagu tema dari Flow dan Journey, permainan lain garapan Thatgamecompany tahun 2012 untuk PlayStation 3.[16]

Penilaian dan tanggapan[sunting | sunting sumber]

Versi Flash untuk Flow menerima lebih dari 100.000 unduhan selama 2 minggu awal rilisnya. Pada Juli 2006, Flow telah diunduh lebih dari 650.000 kali. Pada Februari 2008, Flow telah dimainkan lebih dari 3,5 juta kali.[1][11][19] Rilis ulangnya untuk PlayStation 3 menjadi permainan yang paling banyak diunduh di PlayStation Network tahun 2007.[20] Flow menerima nominasi Game Developers Choice Awards 2008 untuk Anugerah Inovasi dan Debut Terbaik serta ditampilkan dengan gelar Permainan yang Dapat Diunduh Terbaik.[21] Flow dinominasikan sebagai Permainan yang Dapat Diunduh Terbaik Tahun Ini pada Anugerah Pencapaian Interaktif Akademi Seni dan Ilmu Pengetahuan Interaktif 2008 dan Inovasi Terbaik pada anugerah Akademi Seni Film dan Televisi Britania (BAFTA) 2007.[22][23] Lagu dalam Flow dinominasikan sebagai Lagu Interaktif Terbaik dan Penggunaan Audio Paling Inovatif dari Game Audio Network Guild. Sang komponis, Austin Wintory, memenangkan anugerah Rookie of the Year.[13] Flow merupakan finalis pada Slamdance Guerrilla Games Competition 2007, tetapi mengundurkan diri dengan beberapa finalis lainnya setelah Super Columbine Massacre RPG! dicoret dari kompetisi.[24] Pada tahun 2011, Flow terpilih lewat pemungutan suara publik untuk menjadi 80 dari 240 permainan yang dipajang pada sebuah pameran di Museum Seni Amerika Smithsonian berjudul "The Art of Video Games".[25]

Flow menerima tanggapan campuran dari kritikus yang berpusat pada versi PlayStation. Segi visual dan tampilannya merupakan yang paling sering dipuji. Chris Roper dari menyebutnya sebagai "salah satu kekutan terbesar Flow".[6] Alex Navarro dari GameSpot juga mengatakan "sulit untuk mengkritik nilai estetikanya". Navarro memuji penggunaan warna, desain organisme, dan lagunya yang dinamis.[2] Will Freeman dari VideoGamer.com menilai Flow "atraktif dan bergaya", yang membuatnya "sangat mengasyikkan untuk dimainkan".[26] Richard Leadbetter dari Eurogamer menilai bahwa tujuan utama dari Flow adalah untuk "terlihat indah" dan "terdengar keren".[3]

Para penilai memiliki tanggapan berbeda-beda untuk inti permainan; Roper menyebutkan "melihat apa yang [terjadi] selanjutnya saja" cukup menyenangkan, namun juga menyebutkan bahwa kegiatan dalam Flow terbatas pada aspek tersebut saja.[6] Leadbetter bertindak lebih jauh, menyebutkan bahwa Flow "terasa seperti demonstrasi teknologi dalam berbagai cara" dan abhwa sedikitnya permainan utamanya "untuk bertindak sebagai pemandu wisata" lewat visual dan audio.[3] Freeman berkata bahwa "tidak adil untuk mendeskripsikan Flow sebagai sesuatu yang kosng dan tanpa substansi."[26] Navarro menyimpulkan bahwa Flow cukup menyenangkan pada beberapa jam yang dibutuhkan untuk menamatkannya, tetapi Flow kekurangan akan "pengalaman bermain yang membekas". Ia menujukannya untuk aspek Flow yang "menitikberatkan estetika ketimbang permainan".[2]

Beberapa penilai menganggap Flow kurang menantang. Roper menyebutkan bahwa "tidak ada tantangan apapun di sini", terutama untuk ketidakmungkinan organisme pemain untuk mati. Leadbetter meringkas tingkat kesulitan Flow sebagai "dapat dihiraukan".[3][6] Namun, Justin Calvart dari GameSpot setelah menilai versi untuk PlayStation Portable, memandang bahwa "kesulitan dalam Flow dengan apik disesuaikan dengan tingkat keahlianmu", sehingga Flow tidak menjadi terlalu "memusingkan atau menakutkan".[4] Penilai dan kritikus mayoritas tidak menyukai mode multi-pemainnya. Calvart menyebutka bahwa "apapun itu, hal itu tidak bagus".[4] Navarro menilai versi multi-pemainnya pada PlayStation 3 "tidak menambah pengalaman bermain sesedikitpun".[2][3]

Secara keseluruhan, penilai dan kritikus menganggap Flow cenderung merupakan sebuah karya seni dibandingkan sebuah permainan. Navarro menyebutnya sebagai "karya seni permainan" serta memuji bahwa Flow memiliki "nada dari sebuah proyek seni sekolah".[2] Leadbetter percaya bahwa Flow cenderung merupakan sebuah permainan tradisional, menggambarkannya sebagai sebuah "hiasan mimpi".[3] Roper menyimpulkan Flow sebagai "permainan dengan pengalaman lebih dari sebuah permainan". Mitchell menganggap Flow "mencoba untuk melakukan seusatu yang seluruhnya khas dan eksperimental dan pada tingkat tersebut, berhasil".[5][6]

Lihat pula[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ a b c Rutkoff, Aaron (2006-11-28). "How a Grad-School Thesis Theory Evolved Into a PlayStation 3 Game". The Wall Street Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-05. 
  2. ^ a b c d e f g h i Navarro, Alex (2007-02-22). "FlOw Review for PS3". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-04-24. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  3. ^ a b c d e f g h Leadbetter, Richard (2007-04-01). "FlOw". Eurogamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  4. ^ a b c d e f Calvert, Justin (2008-03-14). "FlOw Review for PSP". GameSpot. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-06-18. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  5. ^ a b c Mitchell, Luke (2007-11-02). "PSN flOw Review". PALGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  6. ^ a b c d e f Roper, Chris (2007-02-20). "FlOw Review". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-04. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  7. ^ "Sony 2007 Pre TGS Party Video Feature". GameSpot. 2007-09-20. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2008-04-22. 
  8. ^ Chaplin, Heather (2009-03-25). "Video Game Grad Programs Open Up The Industry". NPR. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-03-26. Diakses tanggal 2011-01-05. 
  9. ^ a b c Miller, Ross (2006-09-18). "Joystiq interview: Jenova Chen". Joystiq. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-01-02. Diakses tanggal 2011-01-05. 
  10. ^ Brophy-Warren, Jamin (2008-12-20). "Joysticks and Easy Riders". The Wall Street Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-04-14. Diakses tanggal 2011-01-05. 
  11. ^ a b Shamoon, Evan (2006). "Check Out My Flow". Wired. 14 (7). ISSN 1059-1028. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-03-26. Diakses tanggal 2011-01-05. 
  12. ^ a b c Sheffield, Brandon (2008-05-05). "Finding A New Way: Jenova Chen And Thatgamecompany". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-08-10. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  13. ^ a b "2008: 6th Annual GANG Awards". Game Audio Network Guild. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  14. ^ "Coming to PSP: Go with the flOw". Sony Computer Entertainment. 2008-02-07. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-06-25. Diakses tanggal 2008-02-08. 
  15. ^ Cowan, Danny (2013-10-16). "Flower, flOw, Sound Shapes, Escape Plan coming to PlayStation 4 in November". Joystiq. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-11-04. Diakses tanggal 2013-11-04. 
  16. ^ Wintory, Austin (2012-07-05). "Journey Bonus Bundle". Bandcamp. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-03. Diakses tanggal 2012-11-02. 
  17. ^ "flOw for PlayStation 3". GameRankings. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-03. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  18. ^ "flOw for PlayStation 3". Metacritic. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-03-03. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  19. ^ Sunilkumar, Nikita (2008-02-21). "USC Alumni Win A Game Developers Choice Award". University of Southern California. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-08-26. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  20. ^ Krisner, Scott (2008-05-02). "Kellee Santiago and Jenova Chen". Variety. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-06. 
  21. ^ "8th Annual Game Developers Choice Awards". Game Developers Conference. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  22. ^ "2008 Interactive Achievement Awards". Academy of Interactive Arts & Sciences. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  23. ^ "BAFTA—Games Nominations 2007". British Academy of Film and Television Arts. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2009-02-06. Diakses tanggal 2011-01-12. 
  24. ^ Santiago, Kellee (2007-01-08). "flOw won't be at Slamdance after all". Thatgamecompany. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-03-14. 
  25. ^ "The Art of Video Games Voting Result" (PDF). The Smithsonian Institute. 2011-05-05. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2016-01-05. Diakses tanggal 2011-05-05. 
  26. ^ a b Freeman, Will (2007-03-29). "FlOw Review for PS3". VideoGamer.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-03-14. Diakses tanggal 2011-02-25. 

Pranala luar[sunting | sunting sumber]