Kecanduan permainan video
Kecanduan permainan video juga dikenal sebagai penyakit permainan atau penyakit permainan internet umumnya diartikan sebagai pemakaian berlebihan dan bermasalah dari permainan video dan/atau internet, yang mengakibatkan dampak signifikan terhadap kegiatan seseorang dalam kehidupan sehari-hari. Konsep tersebut dan hal terkait menjadi bahan riset, debat dan diskusi di kalangan pakar dalam beberapa disiplin, dan menimbulkan kontroversi dari komunitas medis, saintifik dan permainan.[1][2]
Salah satu sebab dari kecanduan permainan video adalah perasaan kesepian, yang pada remaja sering diakibatkan oleh penolakan teman sebaya.[3] Oleh karena itu, guna mengatasi terjadinya kecanduan, di samping farmakoterapi (sejauh dibutuhkan) dan psikoterapi kognitif-perilaku, diperlukan pengembangan kompetensi membina hubungan dan menyelesaikan masalah antar-pribadi, khususnya dengan teman sebaya. Pengembangan kompetensi ini juga berguna pada fase prevensi atau pencegahan kecanduan permainan video. Hal ini karena kompetensi relasional tersebut akan menghindarkan remaja dari perasaan kesepian emosional yang berisiko membawanya pada cara maladaptif untuk mengatasi kesepian, yaitu mencandu permainan daring.
Referensi
[sunting | sunting sumber]Catatan
[sunting | sunting sumber]- ^ Schivinski, Bruno; Brzozowska-Woś, Magdalena; Buchanan, Erin M.; Griffiths, Mark D.; Pontes, Halley M. (December 2018). "Psychometric assessment of the Internet Gaming Disorder diagnostic criteria: An Item Response Theory study". Addictive Behaviors Reports. 8: 176–184. doi:10.1016/j.abrep.2018.06.004. ISSN 2352-8532. PMC 6251978 . PMID 30505924.
- ^ Tanner, Lindsey (22 June 2007). "Is video-game addiction a mental disorder?". Associated Press. Diakses tanggal 2009-05-09.
- ^ Prabowo, Octavianus; Juneman, Juneman (2012-06-19). "Penerimaan Teman Sebaya, Kesepian, dan Kecanduan Bermain Gim Daring pada Remaja di Jakarta". MIMBAR : Jurnal Sosial dan Pembangunan. 28 (1): 9–18. doi:10.29313/mimbar.v28i1.334. ISSN 2303-2499.
Sumber
[sunting | sunting sumber]- Ståle Pallesen; Daniel Hanss; Rune Aune Mentzoni; Helge Molde; Arne Magnus Morken (2014). "Scope of Problems Related With Gambling and Computer Games in Norway 2013"/"Omfang av penge- og dataspillproblemer i Norge 2013" (PDF). University of Bergen. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 6 August 2014.
Bacaan tambahan
[sunting | sunting sumber]- Domahidi, E.; Quandt, T. (2015). ""And all of a sudden my life was gone...": A biographical analysis of highly engaged adult gamers". New Media & Society. 17 (7): 1154–1169. doi:10.1177/1461444814521791.
- Festl, R.; Scharkow, M.; Quandt, T. (2013). "Problematic computer game use among adolescents, younger and older adults". Addiction. 108 (3): 592–599. doi:10.1111/add.12016. PMID 23078146.
- Gentile, D (2009). "Pathological Video-Game Use Among Youth Ages 8 to 18:A National Study". Psychological Science: A Journal of the American Psychological Society/APS. 20 (5): 594–602. doi:10.1111/j.1467-9280.2009.02340.x. PMID 19476590.
- Scharkow, M.; Festl, R.; Quandt, T. (2014). "Longitudinal patterns of problematic computer game use among adolescents and adults – a 2-year panel study". Addiction. 109 (11): 1910–1917. doi:10.1111/add.12662. PMID 24938480.
- Esquire article on video games
- Greenfield, David N. (April 2018). "Treatment Considerations in Internet and Video Game Addiction: A Qualitative Discussion". Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America. 27 (2): 327–344. doi:10.1016/j.chc.2017.11.007. ISSN 1558-0490. PMID 29502754.