Lompat ke isi

Komputer pampang-raga

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Jam tangan pintar adalah contoh komputer pakai-raga

Komputer pampang-raga juga dikenal sebagai komputer pakai-raga, [1] [2] adalah perangkat komputasi yang dikenakan di badan. [3] Definisi 'komputer pampang-raga' bisa sempit atau luas, mencakup ponsel pintar atau bahkan jam tangan biasa. [4] [5]

Perangkat pampang-raga mungkin ditujukan untuk penggunaan umum, dalam hal ini perangkat tersebut hanyalah contoh kecil dari komputasi seluler. Alternatifnya, mungkin untuk tujuan khusus seperti pelacak kebugaran. Mereka mungkin menggunakan sensor khusus seperti akselerometer, monitor detak jantung, atau yang lebih canggih, monitor elektrokardiogram (EKG) dan saturasi oksigen darah (SpO2). Di bawah definisi komputer pampang-raga, komputer pampang-raga juga menyertakan antarmuka pengguna baru seperti Google Glass, sebuah layar optik yang dipasang di kepala dan dikendalikan oleh gerakan. Mungkin saja perangkat wearable khusus akan berkembang menjadi perangkat umum yang serba guna, seperti yang terjadi dengan konvergensi PDA dan telepon seluler menjadi telepon pintar.

Perangkat pampang-raga biasanya dikenakan di pergelangan tangan (misalnya pelacak kebugaran), digantung di leher (seperti kalung), diikatkan ke lengan atau kaki (ponsel pintar saat berolahraga), atau di kepala (seperti kacamata atau helm), meskipun ada juga yang memakainya. telah ditemukan di tempat lain (misalnya di jari atau di sepatu). Perangkat yang dibawa dalam saku atau tas – seperti ponsel cerdas dan sebelumnya, kalkulator saku dan PDA, mungkin dianggap 'usang' atau tidak.

Komputer pampang-raga memiliki berbagai masalah teknis yang umum terjadi pada komputasi seluler lainnya, seperti baterai, pembuangan panas, arsitektur perangkat lunak, jaringan area pribadi dan nirkabel, serta manajemen data.[6] Banyak komputer pampang-raga yang aktif sepanjang waktu, misalnya memproses atau merekam data secara terus menerus.

Komputer pampang-raga' tidak hanya terbatas pada komputer seperti pelacak kebugaran yang dikenakan di pergelangan tangan; mereka juga mencakup perangkat yang dapat dikenakan seperti alat pacu jantung dan prostetik lainnya. Mereka paling sering digunakan dalam penelitian yang berfokus pada pemodelan perilaku, sistem pemantauan kesehatan, pengembangan TI dan media, di mana orang yang memakai komputer benar-benar bergerak atau terlibat dengan lingkungannya. Komputer pampang-raga telah digunakan untuk hal-hal berikut:

  • komputasi tujuan umum (misalnya ponsel cerdas dan jam tangan pintar)
  • integrasi sensorik, misalnya untuk membantu orang melihat lebih baik atau memahami dunia dengan lebih baik (baik dalam aplikasi tugas spesifik seperti helm las berbasis kamera [7] atau untuk penggunaan sehari-hari seperti Google Glass)
  • pemodelan perilaku
  • sistem pemantauan layanan kesehatan
  • manajemen Pelayanan
  • tekstil elektronik dan desain fesyen, misalnya prototipe Microsoft tahun 2011 "The Printing Dress".[8]

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Wearable Computing. The Interaction Design Foundation (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2018-03-23. 
  2. ^ Barfield, Woodrow (2015-07-29). Fundamentals of Wearable Computers and Augmented Reality, Second Edition (dalam bahasa Inggris). CRC Press. hlm. 4. ISBN 9781482243512. 
  3. ^ Mann, Steve (2012): Wearable Computing. In: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (eds.). "Encyclopedia of Human-Computer Interaction". Aarhus, Denmark: The Interaction-Design.org Foundation.
  4. ^ Starner, Thad E. (January 2002). "Wearable Computers: No Longer Science Fiction" (PDF). Pervasive Computing. 1: 86–88. doi:10.1109/mprv.2002.993148. 
  5. ^ "Evolution of Smartwatches With Time: A Infographic Timeline | TopGizmo". TopGizmo (dalam bahasa Inggris). 11 March 2016. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 March 2016. Diakses tanggal 2016-03-14. 
  6. ^ O'Donoghue, John; Herbert, John (2012). "Data Management within mHealth Environments: Patient Sensors, Mobile Devices, and Databases". Journal of Data and Information Quality. 4: 1–20. doi:10.1145/2378016.2378021. 
  7. ^ Chris Davies (12 September 2012). "Quantigraphic camera promises HDR eyesight from Father of AR". SlashGear. 
  8. ^ Microsoft, (3 August 2011), Dressing for the Future: Microsoft Duo Breaks Through with Wearable Technology Concept, Microsoft News Center