Lompat ke isi

Pembicaraan Pengguna:Angkat

Konten halaman tidak didukung dalam bahasa lain.
Bagian baru
Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas

Guntur Angkat

Pemikiran tentang tehnologi Usabilitas

[sunting sumber]

Tehnologi secara umum adalah hubungan manusia dengan alat bantu dan hasil buatannya serta sejauh mana manusia itu dapat mengendalikan lingkungannya. menurut J.K Galbraith (dalam Pacey,2000) tehnologi berarti aplikasi sistimatis dari pengetahuan ilmiah atau pengetahuan lain untuk tujuan praktis yang melibatkan orang dan organisasi, benda hidup dan mesinMenurut Pacey (2000) tehnologi mempunyai arti sempit dan luas. Arti sempit meliputi,tehnologi mempunyai arti tehnis berupa pengetahuan, keahlian, keterampilan .Arti luas tehnologi meliputi aspek budaya (nilai dan kode etika kepercayaan terhadap kemajuan kesadaran dan kreatifitas Aspek organisasi ekonomi ,industri, profisional Definisi tehnologi yang terkait dengan metoda ,alat dan keterampilan tidak sepenuhnya diterima. ernologi sebgai fokus konflik mempunyai 3 pemahaman,Ahli tehnologi memiliki kelas lebih rendah dibanding dengan dokter, pengacara Perbedaaan kelas mengarah kepada perbedaaan pembuat dan pemikir dalam produksi media dan edukasi media.Tehnologi media memiliki jender mis.pekerja produksi media lebih banyak lelaki,sedangkan perempuan streotif lebih tradisional atau sbg penganti proses produksi (Branston dan stafford,2003) Secara praktis usabilitas indentik dengan tentang User –frendliness atau mudah di gunakan ( artinya mesin modern memiliki fungsi otomatis dan ‘defauf setting’ yang tidak perlu belajar secara khusus mengoprasikannya) Namun kemudahan berarti juga tidak berdayaan,penguna mengendalikan program jika memiliki masalah, kesulitan skilltranfer dan penguna tidak memiliki skill ownership. Linn,1985 Tingkat usability ditentukan dari faktor-faktor berikut : Usefulness(Kegunaan) berkaitan dengan kegunaan product bagi pengguna. Seberapa produk tersebut berguna dan dimanfaatkan oleh pengguna untuk mencapai tujuannya. Efficiency (Efisiensi) adalah cepatnya pengguna dalam mencapai tujuan atau menyelesaikan pekerjaannya menggunakan produk tersebut. Biasanya diukur dengan waktu. effectiveness(Keefektifan) /Errors & Errors frequency mengacu pada seberapa jauh produk memenuhi harapan pengguna dalam mencapai tujuannya. Hal ini dapat dilihat dari berapa banyak kesalahan yangterjadi waktu digunakan. Misalnya 95% pengguna dapat melakukan upload file dengan benar waktu pertama menggunakan.

Learnability(Kemampuan dipelajari)/Memorability adalah bagian dari kefektifan (effectiveness) dimana pengguna dapat mengoperasikan produk sampai tingkat kompetensi. Mampu operasikan

dengan cepat berkaitan dengan seberapa interaksi yang digunakan sudah dikenal dan dipahami. Satisfaction merujuk pada penerimaan, perasaan dan pendapat pengguna terhadap produk. Pengguna akan merasa puas terhadap produk ketika tujuan dan kebutuhan mereka dipenuhi. Umumnya pengguna diminta memberi ranking pada pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan fungsi dan kinerja produk. Pada kenyataannya produk dalam banyak kasus sulit Digunakan Lima hal yang menyebabkannya adalah: Pembangunan fokus pada mesin atau sistem Developer cenderung lebih suka berhadapan dengan sistem yang dapat diterjemahkan jelas: ada atau tidak, 1 atau 0, hitam atau putih. Target audiens meluas dan mampu beradaptasi Banyak pengguna produk yang berusaha untuk lebih tahu dan mampu dalam penggunaan produk bahkan sampai menyelesaikanmasalah/troubleshooting. Merancang produk yang berguna/dapat digunakan tidak mudah Konsep sebuah produk-dapat-digunakan tersedia tapi tidak mudah Dipahami oleh developer produk yang tidak punya latar belakang Pendidikan sosial,tim pengembang tidak bekerja secara terintegrasi Pengembang berbagi tugas dalam pembangunan produk dan melakukan uji usability terpisah Desain dan Implementasi tidak selalu cocok. Desain berkaitan dengan bagaimana berkomunikasi, implementasi berkaitan dengan bagaimana kerjanya. Kebutuhan saat ini lebih banyak pada kemampuan desain, sementara pengembang adalah orang-orang yang lebih fokus pada kemampuan teknis implementasi


Referensi

- Thimbleby, H., User Interface Design, Addison-Wesley, 1990. - Thimbleby, H., Marsden, G. & Duquenoy, P., “Ethics and Consumer Electronics,”

 Proceedings of the 4th. ETHICOMP International Conference on the Social and Ethical Impacts of
 Information and Communication Technologies, Ethicomp’99, A. D’Atri, A. Marturano, S.