Lompat ke isi

Olahraga elektronik: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
Tidak ada ringkasan suntingan
Baris 3: Baris 3:


Meski [[kompetisi]] teroganisasi telah lama menjadi bagian dari [[budaya]] permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|work=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref>
Meski [[kompetisi]] teroganisasi telah lama menjadi bagian dari [[budaya]] permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.<ref>{{cite news|author=Gaudiosi|first=John|date=2012|title=Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends|url=http://www.forbes.com/sites/johngaudiosi/2012/07/29/taipei-assassins-manager-erica-tseng-talks-growth-of-female-gamers-in-league-of-legends/|work=Forbes|accessdate=8 Oct 2013}}</ref>

== Awal mula ==
Turnamen olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di Universitas Standford. Turnamen tersebut berjudul ''Spacewar!'' dengan bertajuk turnamen ''Intergalactic Spacewar Olympic''. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang mahasiswa jurusan Biologi. Ia mendapatkan hadiah yang terbilang unik, yaitu berlangganan majalah ''Rolling Stone'' selama satu tahun. Di tahun 1980, diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar pertama dengan jumlah partisipan mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan ke dalam program televisi.<ref>{{Cite web|last=Aditya|first=Randi|date=2019|title=Mengenal sejarah olahraga eSports di Indonesia|url=https://beritagar.id/artikel/arena/mengenal-sejarah-olahraga-esports-di-indonesia|website=Beritagar|language=id|access-date=2022-02-21}}</ref>


== Kriteria Pemilihan Permainan ==
== Kriteria Pemilihan Permainan ==

Revisi per 21 Februari 2022 15.04

The International, sebuah turnamen tahunan dari Dota 2. Pada tahun 2011, Valve mengundang 16 tim Dota terbaik di dunia, hadiah yang diberikan dalam pertandingan ini yaitu 1,6 juta dollar (sekarang setara dengan Rp21 miliar).[1]

Olahraga elektronik (bahasa Inggris: electronic sports, e-sports, esports) merupakan suatu istilah untuk kompetisi permainan video pemain jamak, umumnya antara para pemain profesional. Aliran permainan video yang biasanya dihubungkan dengan olahraga elektronik adalah aliran strategi waktu-nyata, perkelahian, tembak-menembak orang-pertama, dan arena pertarungan daring multipemain. Turnamen seperti The International Dota 2 Championships, League of Legends World Championship, Battle.net World Championship Series, Evolution Championship Series, Intel Extreme Masters, menampilkan siaran langsung serta hadiah tunai pada para pemainnya.[2]

Meski kompetisi teroganisasi telah lama menjadi bagian dari budaya permainan video, kompetisi ini telah mengalami peningkatan besar dalam popularitas dari akhir dekade 2000-an dan awal 2010-an. Jika kompetisi di dekade 2000-an kebanyakan diikuti oleh para pemain amatir, pengadaan kompetisi profesional dan meningkatnya pemirsa saat ini mendukung munculnya banyak pemain dan tim profesional secara signifikan, dan banyak pengembang permainan video saat ini membangun permainan dengan corak untuk memfasilitasi kompetisi tersebut.[3]

Awal mula

Turnamen olahraga elektronik pertama terjadi pada 19 Oktober 1972 di Universitas Standford. Turnamen tersebut berjudul Spacewar! dengan bertajuk turnamen Intergalactic Spacewar Olympic. Turnamen tersebut dimenangkan oleh Stewart Brand, seorang mahasiswa jurusan Biologi. Ia mendapatkan hadiah yang terbilang unik, yaitu berlangganan majalah Rolling Stone selama satu tahun. Di tahun 1980, diadakan turnamen olahraga elektronik terbesar pertama dengan jumlah partisipan mencapai 10.000 pemain. Sejak saat itu, olahraga elektronik menjadi perbicangan hingga ditayangkan ke dalam program televisi.[4]

Kriteria Pemilihan Permainan

Para pemain esport menghabiskan waktu delapan hingga sembilan jam untuk melatih diri agar menjadi pemain terbaik. Rentang usia para pemain, antara 15-25 tahun. Para pemain tersebut dihimpun dari berbagai negara, liga, dan genre berbeda untuk berkompetisi dalam suatu permainan.[5] Faktor yang membedakan antara pecinta permainan elektronik (gamer) dengan altet olahraga elektronik yaitu, para pemain olahraga elektronik selalu melatih fisik dan stramina mereka layaknya atlet olahraga lain, serta harus memiliki intelektual dan logika yang juga baik untuk mengatur strategi dalam bermain. Sedangkan gamer hanya datang karena hobi atau kegemaran. Permainan elektronik bisa dikategorikan sebagai olahraga karena menyertakan motorik halus, layaknya permainan catur dan bridge. Sementara olahraga pada umumnya merupakan aktivitas olahraga yang banyak melibatkan motorik kasar.[6] Adapun kriteria dalam menentukan sebuah permainan elektronik dikategorikan sebagai esport, di antaranya:

  • Tujuan dari permainan untuk bertanding mengalahkan lawan dan dimainkan secara daring.[5]
  • Para pemain esport harus dilatih secara teratur, karena dalam pertandingan memerlukan keterampilan dan kemampuan untuk meningkatkan ketepatan, konsentrasi, kontrol tubuh, ketahanan, gerakan cepat, dan strategi tim.[5]
  • Harus memiliki komunitas para pemainan elektronik. Komunitas tersebut bisa dijadikan jaminan bagi penyelenggara untuk bisa menarik penonton secara masif.[5]
  • Sifat dari permainan elektronik tersebut harus mudah dipahami dan mudah dimainkan, tetapi sulit untuk dikuasai. Keempat, gim harus mudah dimainkan tetapi sulit dikuasai. Hal tersebut untuk membangun cara dan strategi tersendiri untuk dapat menguasai permainan tersebut.[5]
  • Memerlukan dukungan dalam mentyiapkan acara pertandingan olahraga elektronik.[5]

Jenis

Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) atau arena pertarungan daring multipemain

MOBA merupakan jenis olahraga elektronik yang bertujuan untuk menghancurkan objek utama milik lawan untuk memenangkan pertandingan. Pertandingan dilakukan secara tim, di mana satu tim biasanya terdiri dari lima orang.[7] Para anggota dari tim tersebut memiliki tugas masing-masing, seperti penyerang (assassin), menyerang jarak dekat (fighter), penyerang jarak jauh (marksman), dan ada yang fokus terhadap pertahanan.[8]

Beberapa contoh dari permainan yang berjenis Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), di antaranya:

  • Dota 2, adalah pemainan yang memiliki tujuan untuk mempertahankan bangunan yang disebut ancient, namun di sisi lain ada tim yang harus menghancurkan bangunan tersebut. Dota merupakan singkatan dari Defense of the Ancients 2, permainan ini dirilis oleh Valve pada Juli 2013. Permainan ini dimainkan secara tim, kelompok pertama dinamakan dire selama lima orang, dan kelompok kedua dinamakan radiant juga selama lima orang. Dota 2 termasuk ke dalam contoh olahraga elektronik, karena di dalamnya mengandung strategi untuk memenangkan permainan tersebut. Turnamen Dota 2 pada The International tahun 2019 memberikan hadian US$34 juta atau sekitar Rp489 miliar kepada tim yang memenangkan permainan tersebut.[9]
  • Mobile legends, merupakan permainan jenis MOBA yang dirilis oleh perusahaan Moontoon. Permainan ini dimainkan secara berkelompok, dengan aturan satu kelompok terdiri dari lima orang.[10] Dalam turnamen esport tahun 2020, permainan Mobile Legends menjadi permainan terfavorit untuk katergor MOBA se-Asia Tenggara.[11]
  • League of Legends, permainan ini lahir tahun 2008 oleh Riot. Turnamen pertama League of Legends muncul tahun 2010 yang diinisiasi oleh para penggemar permainan tersebut.[12]
Third Person Shooter (TPS) atau tembak menembak sudu pandang orang ketiga

Third Person Shooter adalah jenis permainan yang menyajikan karakter utama pada layar, baik secara utuh atau sebagian saja (contohnya dari bagian tubuh pinggang ke atas). Para pemain menjadi pemain ketiga, karena cerita yang dibangun berasal dari belakang karakter.[13]

First Person Shooter (FPS) atau tembak menembak sudut pandang orang pertama

First Person Shooter (FPS) merupakan salah satu jenis permainan yang menggunakan sudut pandang orang pertama, yang menjadikan pemain pertama sebagai karakter utama dalam permainan yang membawa alat tempur, seperti senjata api, pisau, granat, dan sebagainya.[14]

Battle Royale

Battle royal merupakan jenis permaianan yang termasuk esport, di mana para pemain diharuskan melawan lebih dari 100 orang sekaligus. Pada jenis permainan ini, peserta bisa bermain secara individu atau tim. Tujuan dari permainan ini untuk menjadi orang terakhir yang bertahan, dan menjadi pemenang.[7]

Balapan dan Olahraga

Permaianan jenis ini sama halnya dengan cara konvensional seperti balap motor, sepakbola, atau basket yang dirubah konsepnya menjadi kompetisi elektronik. Genre ini juga mulai berkembang bahkan punya sistem layaknya olahraga di dunia nyata dimana pemain direkrut untuk mewakili organisasi olahraga yang sudah ada.[7]

Referensi

  1. ^ Paragian, Yasser (2016). "Melihat Kembali Sejarah Dota 2 The International dari Tahun ke Tahun". Metaco. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  2. ^ Gaudiosi, John (2012). "Team Evil Geniuses Manager Anna Prosser Believes More Female Gamers Will Turn Pro". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  3. ^ Gaudiosi, John (2012). "Taipei Assassins Manager Erica Tseng Talks Growth Of Female Gamers In League Of Legends". Forbes. Diakses tanggal 8 Oct 2013. 
  4. ^ Aditya, Randi (2019). "Mengenal sejarah olahraga eSports di Indonesia". Beritagar. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  5. ^ a b c d e f Wahyuni, Dinar (2020). "POLEMIK ESPORTS DALAM KEOLAHRAGAAN NASIONAL" (PDF). Info Singkat DPR. hlm. 14. 
  6. ^ Kurniawan, Faidillah (2019). "E-Sport dalam Fenomena Olahraga Kekinian". Jorpres (Jurnal Olahraga Prestasi) (dalam bahasa Inggris). 15 (2): 5. doi:10.21831/jorpres.v15i2.29509. ISSN 2597-6109. 
  7. ^ a b c Rifki, Billy (2021). "Esports ID | Apa Itu Esports: Mengenal Genre & Variasi Game di Esports". esports.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  8. ^ Widianto, Mochammad Haldi (2019). "Nuansa Game MOBA". Binus. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  9. ^ Aksara, Dika (2021). "Big Alpha - Dota 2: Fakta Menarik yang Perlu Kamu Tahu". Big Alpha (dalam bahasa English). Diakses tanggal 2022-02-21. 
  10. ^ Wicaksana, Teguh (2021). "Alasan Kenapa Mobile Legends Sangat Populer di Wilayah Asia Tenggara - Semua Halaman - Grid Games". games.grid.id. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  11. ^ Andriani, Dewi (2020). "Mobile Legend jadi eSport Terfavorit di Asia Tenggara, Ini Pencapaiannya | Teknologi". Bisnis.com. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  12. ^ AMALIA, ELLAVIE ICHLASA (2020). "Rahasia Di Balik Kesuksesan Riot Games dengan League of Legends | Hybrid". hybrid.co.id (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2022-02-21. 
  13. ^ Anom (2021). "Rekomendasi Game Third Person Terbaik di PC Untuk Kamu Mainkan". Urbandigital. Diakses tanggal 2022-02-21. 
  14. ^ Irwandi, Praja; Erlansari, Aan; Effendi, Rusdi (2016). "PERANCANGAN GAME FIRST PERSON SHOOTER (FPS) "BOAR HUNTER" BERBASIS VIRTUAL REALITY". Ejournal Unib. hlm. 70.