Lompat ke isi

Hompimpa

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Revisi sejak 18 November 2023 05.35 oleh 2404:c0:2020::74c:8852 (bicara)
(beda) ← Revisi sebelumnya | Revisi terkini (beda) | Revisi selanjutnya → (beda)
Hompimpa oleh anak-anak di desa Sambi, Sleman, Yogyakarta
Hompimpa oleh anak-anak di desa Sukosari, Jawa Timur

Hompimpa atau hompimpah adalah sebuah cara untuk menentukan siapa yang menang dan kalah dengan menggunakan telapak tangan yang dilakukan oleh minimal tiga peserta. Biasanya hompimpa digunakan oleh anak-anak untuk menentukan giliran dalam sebuah permainan. Sewaktu bermain petak umpet misalnya, anak yang kalah hompimpa mendapat giliran sebagai penjaga pos. Tetapi aturan ini dapat berubah sesuai kesepakatan dari para pemain.

Cara bermain

[sunting | sunting sumber]

Secara bersama-sama, peserta mengucapkan kata hom-pim-pa. Ketika mengucapkan suku kata terakhir (pa), masing-masing peserta memperlihatkan salah satu telapak tangan dengan bagian dalam telapak tangan menghadap ke bawah atau ke atas. Dalam budaya Jawa, hompimpa dilakukan dengan kalimat "Hompimpa alaium gambreng", sedangkan dalam budaya Betawi, hompimpa dilakukan dengan kalimat lebih panjang, yakni "Hompimpa alaium gambreng. Mpok Ipah pakai baju rombeng."[1]

Para pemain melakukan hompimpa. Para pemain yang menghadap ke arah yang sama dengan jumlah sedikit akan keluar meninggalkan permainan, biasanya dianggap menang. Proses itu dilakukan berulang-ulang hingga hanya terdapat dua pemain. Biasanya, mereka melakukan suten (suit) untuk menentukan siapa yang keluar permainan.

Penentuan pemenang

[sunting | sunting sumber]

Terdapat banyak cara dalam menentukan pemenang dari hompimpa, tergantung kesepakatan para pemain.

Tidak keluar permainan = kalah

[sunting | sunting sumber]

Dalam aturan ini, pemain yang tidak keluar permainan (kalah dalam suten terakhir) dianggap kalah. Cara ini merupakan cara umum dari permainan hompimpa.

Variasi lainnya

[sunting | sunting sumber]

Banyak pemain yang sering mengombinasikan dua aturan tersebut ataupun mengubah salah satu aturan dari aturan tersebut. Misalnya, saat suten, pemain yang biasanya keluar permainan jika menang, dapat diganti menjadi jika kalah.

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Sunarto. Pendidikan Lingkungan dan Budaya Jakarta kls 3. Ganeca Exact. ISBN 9-7957-1323-X. Diakses tanggal 2009-11-28. 

2. TemanMain - Hompimpa Alaium Gambreng!! Diarsipkan 2015-01-23 di Wayback Machine.

Lihat juga

[sunting | sunting sumber]