Kecerdasan buatan: Perbedaan antara revisi
kTidak ada ringkasan suntingan |
|||
(160 revisi perantara oleh 85 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1: | Baris 1: | ||
{{tambah referensi}} |
|||
[[Berkas:Honda ASIMO Walking Stairs.JPG|thumb|[[Robot]] ASIMO menggunakan [[sensor]] dan [[algoritma]] kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan]] |
|||
[[Berkas:Honda ASIMO Walking Stairs.JPG|jmpl|[[Robot]] ASIMO menggunakan [[sensor|pengindra]] dan [[algoritme]] kecerdasan buatan untuk menuruni tangga dan menghindari rintangan]] |
|||
'''Kecerdasan buatan''' atau '''akal imitasi''' ({{lang-en|artificial intelligence}}, '''AI''') adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah, AI juga didefinisikan sebagai kecerdasan [[entitas]] ilmiah. [[Andreas Kaplan]] dan [[Michael Haenlein]] mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan [[sistem]] untuk menafsirkan [[data]] eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui [[adaptasi]] yang fleksibel”.<ref>[https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0007681318301393 Andreas Kaplan; Michael Haenlein (2019) Siri, Siri in my Hand, who's the Fairest in the Land? On the Interpretations, Illustrations and Implications of Artificial Intelligence, Business Horizons, 62(1), 15-25]</ref> Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam [[komputer]] agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan [[manusia]]. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain [[sistem pakar]], [[permainan komputer]], [[logika kabur]], [[jaringan saraf tiruan]] dan [[robot]]ika. Secara teknis, kecerdasan buatan adalah model statistik yang digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggeneralisir karakteristik dari suatu objek berbasis data yang kemudian dipasang di berbagai perangkat elektronik. |
|||
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk [[informatika]] relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, atau membuat permainan [[catur]]. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam [[Informatika]]. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain [[sepak bola]]. |
|||
'''Kecerdasan Buatan''' ([[bahasa Inggris]]: ''Artificial Intelligence'' atau ''AI'') didefinisikan sebagai kecerdasan ''entitas'' ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin ([[komputer]]) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan [[manusia]]. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, [[permainan komputer]] (''games''), ''[[Logika Fuzzy|logika fuzzy]]'', [[Jaringan Syaraf Tiruan (Artificial Neural Networks)|jaringan syaraf tiruan]] dan [[Robot|robotika]]. |
|||
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video gim. |
|||
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk [[Informatika]] relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam [[Informatika]]. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain [[sepak bola]]. |
|||
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya. |
|||
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game. |
|||
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya. |
|||
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan': |
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan': |
||
Baris 15: | Baris 15: | ||
== Paham Pemikiran == |
== Paham Pemikiran == |
||
{{noref section}} |
|||
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua |
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan [[Kecerdasan Komputasional]] (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai [[pembelajaran mesin]], yang ditandai dengan formalisme dan [[analisis statistik]]. Dikenal juga sebagai AI [[simbolis]], AI [[logis]], AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi: |
||
# [[Sistem pakar]]: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut. |
# [[Sistem pakar]]: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut. |
||
# [[Petimbangan berdasar kasus]] |
# [[Petimbangan berdasar kasus]] |
||
# [[Jaringan Bayesian]] |
# [[Jaringan Bayesian]] |
||
# [[AI berdasar tingkah laku]]: |
# [[AI berdasar tingkah laku]]: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual |
||
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. |
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi: |
||
# [[Jaringan |
# [[Jaringan Saraf Tiruan (Artificial Neural Networks)|Jaringan Saraf]]: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat |
||
# [[Logika |
# [[Logika kabur]]: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen. |
||
# [[Komputasi Evolusioner]]: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan |
# [[Komputasi Evolusioner]]: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan ''[[Sintasan yang paling layak]]'' untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik. |
||
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya [[Algoritme Genetik|algoritme genetik]]) dan kecerdasan berkelompok (misalnya [[Algoritme Semut (Ant Algorithm)|algoritme semut]]) |
|||
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan |
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam [[ACT-R]]. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi. |
||
Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi. |
|||
MRK |
|||
== Sejarah kecerdasan buatan == |
== Sejarah kecerdasan buatan == |
||
Baris 39: | Baris 36: | ||
Pada awal abad 17, [[René Descartes]] mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. [[Blaise Pascal]] menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, [[Charles Babbage]] dan [[Ada Lovelace]] bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. |
Pada awal abad 17, [[René Descartes]] mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. [[Blaise Pascal]] menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, [[Charles Babbage]] dan [[Ada Lovelace]] bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. |
||
[[Bertrand Russell]] dan [[Alfred North Whitehead]] menerbitkan |
[[Bertrand Russell]] dan [[Alfred North Whitehead]] menerbitkan ''Principia Mathematica'', yang merombak logika formal. [[Warren McCulloch]] dan [[Walter Pitts]] menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf. |
||
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin [[Ferranti Mark I]] di [[University of Manchester]] (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh [[Christopher Strachey]] dan program permainan catur yang ditulis oleh [[Dietrich Prinz]]. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman [[Lisp]]. [[Alan Turing]] memperkenalkan [[ |
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin [[Ferranti Mark I]] di [[University of Manchester]] (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh [[Christopher Strachey]] dan program permainan catur yang ditulis oleh [[Dietrich Prinz]]. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman [[Lisp]]. [[Alan Turing]] memperkenalkan [[Uji Turing]] sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. [[Joseph Weizenbaum]] membangun [[ELIZA]], sebuah [[chatterbot]] yang menerapkan psikoterapi [[Rogerian]]. Kecerdasan buatan pertama di dunia muncul pada tahun 1956. Pada tahun tersebut, sebuah konferensi yang dikenal sebagai Konferensi Dartmouth diadakan di [[Dartmouth College]] di [[Amerika Serikat]]. Konferensi ini dianggap sebagai titik awal dari perkembangan kecerdasan buatan sebagai bidang penelitian yang mandiri. |
||
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, [[Joel Moses]] mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program [[Macsyma]], program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. [[Marvin Minsky]] dan [[Seymour Papert]] menerbitkan [[Perceptrons]], yang mendemostrasikan batas jaringan |
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, [[Joel Moses]] mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program [[Macsyma]], program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. [[Marvin Minsky]] dan [[Seymour Papert]] menerbitkan [[Perceptrons]], yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan [[Alain Colmerauer]] mengembangkan bahasa komputer [[Prolog]]. [[Ted Shortliffe]] mendemonstrasikan kekuatan [[sistem berbasis aturan]] untuk representasi pengetahuan dan [[inferensi]] dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. [[Hans Moravec]] mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri. |
||
Pada tahun 1980-an, jaringan |
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh [[Paul John Werbos]] pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti [[Hopfield]] menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, [[David Rumelhart]] dan [[Geoff Hinton]], melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik. [[Algoritme]] ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus [[Deep Blue]], sebuah komputer permainan catur, mengalahkan [[Garry Kasparov]] dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. [[DARPA]] menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS. |
||
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta |
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan [[GPS]], komputer dan susunan [[sensor]] yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang. |
||
== Filosofi == |
== Filosofi == |
||
{{main|Filosofi kecerdasan buatan}} |
{{main|Filosofi kecerdasan buatan}} |
||
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan [[filsafat |
Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan [[filsafat budi]] dan [[masalah budi-tubuh]]. [[Roger Penrose]] dalam bukunya [[The Emperor's New Mind]] dan [[John Searle]] dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara [[Douglas Hofstadter]] dalam [[Gödel, Escher, Bach]] dan [[Daniel Dennett]] dalam [[Consciousness Explained]] memperlihatkan dukungannya atas [[fungsionalisme]]. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai [[Cawan Suci]] kecerdasan buatan. |
||
== Fiksi sains == |
== Fiksi sains == |
||
{{noref section}} |
|||
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam [[HAL 9000]], [[Skynet]], [[Colossus]] and [[The Matrix]] atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti [[C-3PO]], [[Data]], the [[Bicentennial Man]], the Mechas dalam [[A.I.]] atau Sonny dalam [[I, Robot]]. |
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam [[HAL 9000]], [[Skynet]], [[Colossus]] and [[The Matrix]] atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti [[C-3PO]], [[Data]], the [[Bicentennial Man]], the Mechas dalam [[A.I.]] atau Sonny dalam [[I, Robot]]. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "[[the Singularity]]", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti [[Isaac Asimov]], [[Vernor Vinge]] dan [[Kevin Warwick]]. Dalam pekerjaan seperti [[manga Ghost in the Shell]]-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. |
||
Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "[[the Singularity]]", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti [[Isaac Asimov]], [[Vernor Vinge]] dan [[Kevin Warwick]]. Dalam pekerjaan seperti [[manga Ghost in the Shell]]-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekedar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan. Lihat [[daftar komputer fiksional]] ([[list of fictional computers]]) dan [[daftar robot dan android fiksional]] ([[list of fictional robots and androids]]). |
|||
Seri televisi [[BBC Blake's 7]] menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio. |
Seri televisi [[BBC Blake's 7]] menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio. |
||
== Tujuan penggunaan == |
|||
{{noref section}} |
|||
Saat ini, Artificial Intelligence (AI) sudah ada dalam aktivitas sehari-hari manusia, seperti toko online yang menggunakan Artificial Intelligence (AI) untuk merekomendasikan suatu produk kepada pengguna dan untuk memahami semua ucapan pengguna saat menggunakan aplikasi asisten virtual seperti Amazon Alexa dan Apple Siri. |
|||
== Risiko == |
|||
Di seluruh dunia ada berbagai contoh negara (termasuk: Jerman, Amerika, Inggris, dan India) di mana penerapan kecerdasan buatan yang dianggap salah oleh pemerintah telah menimbulkan konsekuensi sosial yang dramatis di berbagai bidang seperti imigrasi, penegakan hukum, dan jaminan sosial.<ref>{{Cite web|last=Sue|first=Peggy|date=2023-02-03|title=Sisi Gelap AI dalam Layanan Publik|url=https://www.scienceblog.co.uk/id/sisi-gelap-ai/|website=scienceblog|language=id|access-date=2023-02-03}}</ref> |
|||
== Lihat pula == |
|||
* [[Robotika]] |
|||
* [[Empati buatan]] |
|||
* [[Kebodohan buatan]] |
|||
* [[Kecerdasan buatan kuantum]] |
|||
* [[Kecerdasan buatan dalam proyek-proyek Wikimedia]] |
|||
* [[Kecerdasan buatan di pemerintahan]] |
|||
== Referensi == |
|||
{{reflist}} |
|||
== Pranala luar == |
|||
* [http://www-formal.stanford.edu/jmc/whatisai/whatisai.html What Is AI?] |
|||
* [http://aaai.org/AITopics/ AITopics] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20120630042400/http://aaai.org/AITopics/ |date=2012-06-30 }} |
|||
* [https://www.researchgate.net/group/Artificial_Intelligence Artificial Intelligence Discussion group] |
|||
* [http://en.wiki-indonesia.club/wiki/Turing_test Turing Test] |
|||
* [http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html ELIZA] |
|||
* [http://alice.pandorabots.com/ A.L.I.C.E] |
|||
* [http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html Loebner Prize] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20101230195120/http://www.loebner.net/Prizef/loebner-prize.html |date=2010-12-30 }} |
|||
{{Technology}} |
{{Technology}} |
||
{{Portal teknologi}} |
{{Portal teknologi}} |
||
[[Kategori:Kecerdasan buatan| ]] |
[[Kategori:Kecerdasan buatan| ]] |
||
[[Kategori:Komputer]] |
|||
[[an:Intelichencia artificial]] |
|||
[[ar:ذكاء اصطناعي]] |
|||
[[arz:ذكاء صناعى]] |
|||
[[az:Süni intellekt]] |
|||
[[bat-smg:Dėrbtėns intelekts]] |
|||
[[be:Штучны інтэлект]] |
|||
[[be-x-old:Штучны інтэлект]] |
|||
[[bg:Изкуствен интелект]] |
|||
[[bn:কৃত্রিম বুদ্ধিমত্তা]] |
|||
[[bs:Vještačka inteligencija]] |
|||
[[ca:Intel·ligència artificial]] |
|||
[[ckb:ژیریی دەستکرد]] |
|||
[[cs:Umělá inteligence]] |
|||
[[da:Kunstig intelligens]] |
|||
[[de:Künstliche Intelligenz]] |
|||
[[el:Τεχνητή νοημοσύνη]] |
|||
[[en:Artificial intelligence]] |
|||
[[eo:Artefarita inteligenteco]] |
|||
[[es:Inteligencia artificial]] |
|||
[[et:Tehisintellekt]] |
|||
[[eu:Adimen artifizial]] |
|||
[[fa:هوش مصنوعی]] |
|||
[[fi:Tekoäly]] |
|||
[[fiu-vro:Kunstmõistus]] |
|||
[[fr:Intelligence artificielle]] |
|||
[[fur:Inteligjence artificiâl]] |
|||
[[gan:人工智能]] |
|||
[[gl:Intelixencia artificial]] |
|||
[[he:בינה מלאכותית]] |
|||
[[hi:कृत्रिम बुद्धिमत्ता]] |
|||
[[hr:Umjetna inteligencija]] |
|||
[[hu:Mesterséges intelligencia]] |
|||
[[ia:Intelligentia artificial]] |
|||
[[io:Artifical inteligenteso]] |
|||
[[is:Gervigreind]] |
|||
[[it:Intelligenza artificiale]] |
|||
[[ja:人工知能]] |
|||
[[jbo:rutni menli]] |
|||
[[jv:Kacerdhasan gawéyan]] |
|||
[[ka:ხელოვნური ინტელექტი]] |
|||
[[kn:ಕೃತಕ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ]] |
|||
[[ko:인공지능]] |
|||
[[ksh:Artificial Intelligence]] |
|||
[[ky:Жасалма интеллект]] |
|||
[[la:Intellegentia artificialis]] |
|||
[[lt:Dirbtinis intelektas]] |
|||
[[lv:Mākslīgais intelekts]] |
|||
[[ml:കൃത്രിമബുദ്ധി]] |
|||
[[mn:Хиймэл оюун ухаан]] |
|||
[[mr:कृत्रिम बुद्धिमत्ता]] |
|||
[[ms:Kecerdasan buatan]] |
|||
[[my:ဉာဏ်တု]] |
|||
[[new:आर्टिफिसियल इन्टेलिजेन्स]] |
|||
[[nl:Kunstmatige intelligentie]] |
|||
[[nn:Kunstig intelligens]] |
|||
[[no:Kunstig intelligens]] |
|||
[[oc:Intelligéncia artificiala]] |
|||
[[pl:Sztuczna inteligencja]] |
|||
[[pnb:بنائی گئی ذہانت]] |
|||
[[pt:Inteligência artificial]] |
|||
[[ro:Inteligență artificială]] |
|||
[[ru:Искусственный интеллект]] |
|||
[[sah:Оҥоһуу интеллект]] |
|||
[[sh:Umjetna inteligencija]] |
|||
[[simple:Artificial intelligence]] |
|||
[[sk:Umelá inteligencia]] |
|||
[[sl:Umetna inteligenca]] |
|||
[[sq:Inteligjenca artificiale]] |
|||
[[sr:Вјештачка интелигенција]] |
|||
[[sv:Artificiell intelligens]] |
|||
[[ta:செயற்கை அறிவுத்திறன்]] |
|||
[[te:కృత్రిమ మేధస్సు]] |
|||
[[th:ปัญญาประดิษฐ์]] |
|||
[[tk:Ýasama akyl]] |
|||
[[tl:Intelihensiyang artipisyal]] |
|||
[[tr:Yapay zekâ]] |
|||
[[tt:Ясалма интеллект]] |
|||
[[uk:Штучний інтелект]] |
|||
[[ur:مصنوعی ذہانت]] |
|||
[[vec:Inteligensa artificial]] |
|||
[[vi:Trí tuệ nhân tạo]] |
|||
[[war:Artipisyal nga intelihensya]] |
|||
[[yi:קינסטלעכע אינטעליגענץ]] |
|||
[[zh:人工智能]] |
|||
[[zh-min-nan:Jîn-kang tì-lêng]] |
|||
[[zh-yue:人工智能]] |
Revisi terkini sejak 4 November 2024 04.02
Artikel ini membutuhkan rujukan tambahan agar kualitasnya dapat dipastikan. |
Kecerdasan buatan atau akal imitasi (bahasa Inggris: artificial intelligence, AI) adalah kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah, AI juga didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Andreas Kaplan dan Michael Haenlein mendefinisikan kecerdasan buatan sebagai “kemampuan sistem untuk menafsirkan data eksternal dengan benar, untuk belajar dari data tersebut, dan menggunakan pembelajaran tersebut guna mencapai tujuan dan tugas tertentu melalui adaptasi yang fleksibel”.[1] Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam komputer agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika kabur, jaringan saraf tiruan dan robotika. Secara teknis, kecerdasan buatan adalah model statistik yang digunakan untuk mengambil keputusan dengan menggeneralisir karakteristik dari suatu objek berbasis data yang kemudian dipasang di berbagai perangkat elektronik.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, atau membuat permainan catur. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Objek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin dan program komputer untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, sains, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video gim.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tetapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
- kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
- atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'
Paham Pemikiran
[sunting | sunting sumber]Bab atau bagian ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. |
Secara garis besar, AI terbagi ke dalam dua paham pemikiran yaitu AI Konvensional dan Kecerdasan Komputasional (CI, Computational Intelligence). AI konvensional kebanyakan melibatkan metode-metode yang sekarang diklasifiksikan sebagai pembelajaran mesin, yang ditandai dengan formalisme dan analisis statistik. Dikenal juga sebagai AI simbolis, AI logis, AI murni dan AI cara lama (GOFAI, Good Old Fashioned Artificial Intelligence). Metode-metodenya meliputi:
- Sistem pakar: menerapkan kapabilitas pertimbangan untuk mencapai kesimpulan. Sebuah sistem pakar dapat memproses sejumlah besar informasi yang diketahui dan menyediakan kesimpulan-kesimpulan berdasarkan pada informasi-informasi tersebut.
- Petimbangan berdasar kasus
- Jaringan Bayesian
- AI berdasar tingkah laku: metode modular pada pembentukan sistem AI secara manual
Kecerdasan komputasional melibatkan pengembangan atau pembelajaran iteratif (misalnya penalaan parameter seperti dalam sistem koneksionis. Pembelajaran ini berdasarkan pada data empiris dan diasosiasikan dengan AI non-simbolis, AI yang tak teratur dan perhitungan lunak. Metode-metode pokoknya meliputi:
- Jaringan Saraf: sistem dengan kemampuan pengenalan pola yang sangat kuat
- Logika kabur: teknik-teknik untuk pertimbangan di bawah ketidakpastian, telah digunakan secara meluas dalam industri modern dan sistem kendali produk konsumen.
- Komputasi Evolusioner: menerapkan konsep-konsep yang terinspirasi secara biologis seperti populasi, mutasi dan Sintasan yang paling layak untuk menghasilkan pemecahan masalah yang lebih baik.
Metode-metode ini terutama dibagi menjadi algoritme evolusioner (misalnya algoritme genetik) dan kecerdasan berkelompok (misalnya algoritme semut)
Dengan sistem cerdas hibrid, percobaan-percobaan dibuat untuk menggabungkan kedua kelompok ini. Aturan inferensi pakar dapat dibangkitkan melalui jaringan saraf atau aturan produksi dari pembelajaran statistik seperti dalam ACT-R. Sebuah pendekatan baru yang menjanjikan disebutkan bahwa penguatan kecerdasan mencoba untuk mencapai kecerdasan buatan dalam proses pengembangan evolusioner sebagai efek samping dari penguatan kecerdasan manusia melalui teknologi.
Sejarah kecerdasan buatan
[sunting | sunting sumber]Pada awal abad 17, René Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan "Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943 yang meletakkan fondasi untuk jaringan saraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK): sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan Uji Turing sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian. Kecerdasan buatan pertama di dunia muncul pada tahun 1956. Pada tahun tersebut, sebuah konferensi yang dikenal sebagai Konferensi Dartmouth diadakan di Dartmouth College di Amerika Serikat. Konferensi ini dianggap sebagai titik awal dari perkembangan kecerdasan buatan sebagai bidang penelitian yang mandiri.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan saraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadang kala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan saraf digunakan secara meluas dengan algoritme perambatan balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan optimasi pada jaringan saraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton, melanjutkan penelitian mengenai model jaringan saraf pada memori. Pada tahun 1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritme pembelajaran propagansi balik. Algoritme ini berhasil diimplementasikan ke dalam ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta di mana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Filosofi
[sunting | sunting sumber]Perdebatan tentang AI yang kuat dengan AI yang lemah masih menjadi topik hangat di antara filosof AI. Hal ini melibatkan filsafat budi dan masalah budi-tubuh. Roger Penrose dalam bukunya The Emperor's New Mind dan John Searle dengan eksperimen pemikiran "ruang China" berargumen bahwa kesadaran sejati tidak dapat dicapai oleh sistem logis formal, sementara Douglas Hofstadter dalam Gödel, Escher, Bach dan Daniel Dennett dalam Consciousness Explained memperlihatkan dukungannya atas fungsionalisme. Dalam pendapat banyak pendukung AI yang kuat, kesadaran buatan dianggap sebagai Cawan Suci kecerdasan buatan.
Fiksi sains
[sunting | sunting sumber]Bab atau bagian ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. |
Dalam fiksi sains, AI umumnya dilukiskan sebagai kekuatan masa depan yang akan mencoba menggulingkan otoritas manusia seperti dalam HAL 9000, Skynet, Colossus and The Matrix atau sebagai penyerupaan manusia untuk memberikan layanan seperti C-3PO, Data, the Bicentennial Man, the Mechas dalam A.I. atau Sonny dalam I, Robot. Sifat dominasi dunia AI yang tak dapat dielakkan, kadang-kadang disebut "the Singularity", juga dibantah oleh beberapa penulis sains seperti Isaac Asimov, Vernor Vinge dan Kevin Warwick. Dalam pekerjaan seperti manga Ghost in the Shell-nya orang Jepang, keberadaan mesin cerdas mempersoalkan definisi hidup sebagai organisme lebih dari sekadar kategori entitas mandiri yang lebih luas, membangun konsep kecerdasan sistemik yang bergagasan.
Seri televisi BBC Blake's 7 menonjolkan sejumlah komputer cerdas, termasuk Zen (Blake's 7), komputer kontrol pesawat bintang Liberator (Blake's 7); Orac, superkomputer lanjut tingkat tinggi dalam kotak perspex portabel yang mempunyai kemampuan memikirkan dan bahkan memprediksikan masa depan; dan Slave, komputer pada pesawat bintang Scorpio.
Tujuan penggunaan
[sunting | sunting sumber]Bab atau bagian ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. |
Saat ini, Artificial Intelligence (AI) sudah ada dalam aktivitas sehari-hari manusia, seperti toko online yang menggunakan Artificial Intelligence (AI) untuk merekomendasikan suatu produk kepada pengguna dan untuk memahami semua ucapan pengguna saat menggunakan aplikasi asisten virtual seperti Amazon Alexa dan Apple Siri.
Risiko
[sunting | sunting sumber]Di seluruh dunia ada berbagai contoh negara (termasuk: Jerman, Amerika, Inggris, dan India) di mana penerapan kecerdasan buatan yang dianggap salah oleh pemerintah telah menimbulkan konsekuensi sosial yang dramatis di berbagai bidang seperti imigrasi, penegakan hukum, dan jaminan sosial.[2]
Lihat pula
[sunting | sunting sumber]- Robotika
- Empati buatan
- Kebodohan buatan
- Kecerdasan buatan kuantum
- Kecerdasan buatan dalam proyek-proyek Wikimedia
- Kecerdasan buatan di pemerintahan
Referensi
[sunting | sunting sumber]- ^ Andreas Kaplan; Michael Haenlein (2019) Siri, Siri in my Hand, who's the Fairest in the Land? On the Interpretations, Illustrations and Implications of Artificial Intelligence, Business Horizons, 62(1), 15-25
- ^ Sue, Peggy (2023-02-03). "Sisi Gelap AI dalam Layanan Publik". scienceblog. Diakses tanggal 2023-02-03.
Pranala luar
[sunting | sunting sumber]- What Is AI?
- AITopics Diarsipkan 2012-06-30 di Wayback Machine.
- Artificial Intelligence Discussion group
- Turing Test
- ELIZA
- A.L.I.C.E
- Loebner Prize Diarsipkan 2010-12-30 di Wayback Machine.