PlayStation 1
Pengembang | Sony Computer Entertainment |
---|---|
Pembuat | Sony Electronics |
Keluarga produk | PlayStation |
Jenis | Konsol permainan video rumah |
Generasi | Kelima |
Tanggal rilis | PlayStation PS One |
Ketersediaan eceran | 1994–2006 (12 tahun) |
Harga perkenalan | ¥39,800, US$299,[8] £299,[9] F1,490, DM599[3] |
Dihentikan | Dunia: 23 Maret 2006[10][11] |
Terjual | 102,49 million[10] |
Media | CD-ROM |
CPU | R3000 @ 33,8688 MHz |
Kapasitas penyimpanan | Kartu memori |
Memori | 2 MB RAM, 1 MB VRAM |
Suara | 16-bit, 24 channel ADPCM |
Masukan pengontrol | PlayStation controller, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog Controller, DualShock |
Konektivitas | PlayStation Link Cable |
Layanan daring |
|
Permainan terlaris | Gran Turismo, 10,85 million shipped[12][13] |
Penerus | PlayStation 2 |
The PlayStation[a] (disingkat PS, umumnya dikenal sebagai PS1/PS one atau nama kodenya PSX) adalah konsol permainan video rumah yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment. Ini dirilis di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Utara pada 9 September 1995, di Eropa pada 29 September 1995, dan di Australia pada 15 November 1995. Sebagai generasi kelima konsol, PlayStation terutama bersaing dengan Nintendo 64 dan Sega Saturn.
Sony mulai mengembangkan PlayStation setelah usaha yang gagal dengan Nintendo untuk membuat perangkat CD-ROM untuk Super Nintendo Entertainment System di awal 1990-an. Konsol tersebut terutama dirancang oleh Ken Kutaragi dan Sony Computer Entertainment di Jepang, sementara pengembangan tambahan dialihdayakan di Inggris Raya. Penekanan pada grafik poligon 3D ditempatkan di garis depan desain konsol. Produksi permainan PlayStation dirancang untuk disederhanakan dan inklusif, menarik dukungan dari banyak pengembang pihak ketiga.
Konsol tersebut terbukti populer karena perpustakaan gimnya yang luas, waralaba populer, harga eceran rendah, dan pemasaran remaja yang agresif yang mengiklankannya sebagai konsol pilihan untuk remaja dan dewasa. Waralaba PlayStation Premier termasuk Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, Tomb Raider, Metal Gear, Tekken, dan Final Fantasy, yang semuanya menghasilkan banyak sekuel. Permainan PlayStation terus terjual sampai Sony menghentikan produksi PlayStation dan permainannya pada tanggal 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3.[11] Sebanyak 3.061 permainan PlayStation dirilis , dengan penjualan kumulatif sebanyak 967 juta unit.
PlayStation menandai kebangkitan Sony untuk berkuasa di industri permainan video. Itu mendapat pujian dan terjual dengan kuat; dalam waktu kurang dari satu dekade, itu menjadi platform hiburan komputer pertama yang mengirimkan lebih dari 100 juta unit.[14] Penggunaan cakram padat menandai transisi industri permainan dari kartrid. Kesuksesan PlayStation menghasilkan serangkaian penerus, dimulai dengan PlayStation 2 pada tahun 2000. Di tahun yang sama, Sony merilis model yang lebih kecil dan lebih murah, PS one (seri SCPH-10X).
Sejarah
Latar belakang
PlayStation digagas oleh Ken Kutaragi, seorang eksekutif Sony yang mengelola divisi teknik perangkat keras dan kemudian dijuluki "Bapak PlayStation".[16][17] Ketertarikan Kutaragi untuk bekerja dengan video game berawal dari melihat putrinya bermain permainan di Famicom Nintendo.[18] Kutaragi meyakinkan Nintendo untuk menggunakan prosesor suara SPC-700 miliknya di Super Nintendo Entertainment System (SNES) melalui demonstrasi kemampuan prosesor tersebut.[19] Kesediaannya untuk bekerja dengan Nintendo berasal dari kekagumannya pada Famicom dan keyakinannya pada konsol permainan video yang menjadi sistem hiburan rumahan utama.[20] Meskipun Kutaragi hampir dipecat karena dia bekerja dengan Nintendo tanpa sepengetahuan Sony,[21] presiden Norio Ohga menyadari potensi chip Kutaragi dan memutuskan untuk mempertahankannya sebagai anak didik.[18]
Dimulainya PlayStation tanggal kembali ke perusahaan patungan tahun 1988 antara Nintendo dan Sony.[9] Nintendo telah memproduksi teknologi cakram liuk untuk melengkapi kartrid dalam bentuk Family Computer Disk System, dan ingin melanjutkan strategi penyimpanan pelengkap untuk SNES ini.[18][22] Karena Sony sudah dikontrak untuk memproduksi prosesor suara SPC-700 untuk SNES,[9] Nintendo mengontrak Sony untuk mengembangkan add-on CD-ROM, yang untuk sementara berjudul "Play Station" atau "SNES-CD".[23][24] Nama PlayStation telah menjadi merek dagang oleh Yamaha, tetapi Nobuyuki Idei sangat menyukainya sehingga dia setuju untuk mendapatkannya dengan harga yang tidak diungkapkan daripada mencari alternatif.[25]
Sony sangat ingin mendapatkan pijakan di pasar permainan video yang berkembang pesat. Menjadi produsen utama dari format komputer rumah MSX yang bernasib buruk, Sony ingin menggunakan pengalaman mereka dalam elektronik konsumen untuk memproduksi perangkat keras permainan video mereka sendiri.[26][27] Meskipun perjanjian awal antara Nintendo dan Sony adalah tentang memproduksi add-on drive CD-ROM, Sony juga berencana untuk mengembangkan konsol bermerek Sony yang kompatibel dengan SNES. Iterasi ini dimaksudkan untuk lebih menjadi sistem hiburan rumah, memainkan kedua kartrid SNES dan format CD baru bernama "Super Disc", yang akan dirancang Sony.[9][28] Berdasarkan perjanjian tersebut, Sony akan mempertahankan satu-satunya hak internasional untuk setiap permainan Super Disc, memberi mereka kendali yang besar meskipun posisi terdepan Nintendo di pasar permainan video.[9][29][27] Selain itu, Sony juga akan menjadi satu-satunya pemberi lisensi yang terkait dengan perangkat lunak musik dan film yang telah dikejar secara agresif sebagai aplikasi sekunder.[30]
Play Station akan diumumkan pada Consumer Electronics Show (CES) 1991 di Las Vegas.[31] Namun, presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi mewaspadai pengaruh Sony yang meningkat pada saat ini dan menganggap kontrak asli tahun 1988 tidak dapat diterima karena pada dasarnya menyerahkan kendali Sony atas semua permainan yang ditulis dalam format SNES CD-ROM. Meskipun Nintendo dominan di pasar permainan video, Sony memiliki departemen penelitian dan pengembangan yang unggul.[32] Ingin melindungi struktur lisensi Nintendo yang ada, Yamauchi membatalkan semua rencana untuk lampiran CD Nintendo-Sony SNES bersama tanpa memberi tahu Sony.[33][34][31] Dia mengirim presiden Nintendo of America Minoru Arakawa (menantu laki-lakinya) dan ketua Howard Lincoln ke Amsterdam untuk membentuk kontrak yang lebih menguntungkan dengan konglomerat Belanda Philips, saingan Sony. Kontrak ini akan memberi Nintendo kendali penuh atas lisensi mereka di semua mesin yang diproduksi Philips.[35][27]
Kutaragi dan Nobuyuki Idei, direktur hubungan masyarakat Sony saat itu, mengetahui tindakan Nintendo dua hari sebelum CES akan dimulai. Kutaragi menelepon banyak kontak, termasuk Philips, tetapi tidak berhasil.[36] Di hari pertama CES, Sony mengumumkan kemitraan mereka dengan Nintendo dan konsol baru mereka, Play Station. Pada jam 9 pagi keesokan harinya, dalam apa yang disebut sebagai "pengkhianatan terbesar yang pernah ada" di industri,[35] Howard Lincoln naik ke atas panggung dan mengungkapkan bahwa Nintendo sekarang bersekutu dengan Philips dan akan meninggalkan pekerjaan mereka dengan Sony.[18][37][38]
Permulaan
Marah dengan penolakan Nintendo, Ohga dan Kutaragi memutuskan bahwa Sony akan mengembangkan konsol mereka sendiri.[39] Pemecahan kontrak Nintendo disambut dengan ketakutan di komunitas bisnis Jepang,[18] karena mereka telah melanggar "hukum tidak tertulis" dari perusahaan asli yang tidak saling bertentangan demi perusahaan asing.[27] Cabang Sony di Amerika mempertimbangkan untuk bersekutu dengan Sega untuk memproduksi mesin berbasis CD-ROM yang disebut Sega Multimedia Entertainment System, tetapi dewan direksi mereka di Tokyo memveto gagasan tersebut ketika CEO Amerika Tom Kalinske mempresentasikan proposal tersebut kepada mereka. Kalinske mengingat mereka berkata: "Itu ide yang bodoh, Sony tidak tahu cara membuat perangkat keras. Mereka juga tidak tahu cara membuat perangkat lunak. Mengapa kami ingin melakukan ini?"[40] Sony menghentikan penelitian mereka, tetapi memutuskan untuk mengembangkan apa yang telah dikembangkannya dengan Nintendo dan Sega menjadi konsol berbasis SNES.[40]
Terlepas dari peristiwa yang penuh gejolak di CES 1991, negosiasi antara Nintendo dan Sony masih berlangsung. Kesepakatan diusulkan: Play Station masih memiliki port untuk game SNES, dengan syarat masih menggunakan chip audio Kutaragi dan Nintendo akan memiliki hak dan menerima sebagian besar keuntungan. Kira-kira dua ratus mesin prototipe dibuat, dan beberapa perangkat lunak mulai dikembangkan.[27][41] Banyak orang di Sony masih menentang keterlibatan mereka dalam industri video game, dengan beberapa membenci Kutaragi karena membahayakan perusahaan.[42] Kutaragi tetap bersikukuh bahwa Sony tidak mundur dari industri yang berkembang dan kesepakatan dengan Nintendo tidak akan pernah berhasil.[18][35] Mengetahui harus mengambil tindakan tegas, Sony memutuskan semua hubungan dengan Nintendo pada 4 Mei 1992.[43]
Untuk menentukan nasib proyek PlayStation, Ohga memimpin rapat pada Juni 1992 yang terdiri dari Kutaragi dan beberapa anggota dewan senior Sony. Kutaragi meluncurkan sistem berbasis CD-ROM yang telah dia kerjakan secara diam-diam yang memainkan game dengan grafik 3D yang imersif. Kutaragi yakin chip LSI miliknya mampu menampung satu juta gerbang logika, yang melebihi kemampuan divisi semikonduktor Sony saat itu.[44] Meski mendapatkan antusiasme Ohga, tetap ada tentangan dari mayoritas yang hadir di pertemuan tersebut. Eksekutif Sony yang lebih tua juga menentangnya, yang melihat Nintendo dan Sega sebagai produsen "mainan".[45] Para penentang merasa industri game terlalu aneh secara budaya dan menegaskan bahwa Sony harus tetap menjadi pemain sentral dalam industri audiovisual, di mana perusahaan saling mengenal dan dapat melakukan negosiasi bisnis yang "beradab".[46] Setelah Kutaragi mengingatkannya tentang penghinaan yang dideritanya dari Nintendo, Ohga mempertahankan proyek tersebut dan menjadi salah satu pendukung Kutaragi yang paling setia.[24][47]
Ohga memindahkan Kutaragi dan sembilan timnya dari kantor pusat utama Sony ke Sony Music Entertainment Japan (SMEJ),[48] anak perusahaan dari grup utama Sony, untuk mempertahankan proyek dan menjaga hubungan dengan Philips untuk proyek pengembangan MMCD.[45] Keterlibatan SMEJ terbukti penting untuk pengembangan awal PlayStation karena proses pembuatan game dalam format CD-ROM mirip dengan yang digunakan untuk CD audio, yang mana divisi musik Sony memiliki pengalaman yang cukup. Selama di SMEJ, Kutaragi bekerja dengan pendiri Epic/Sony Records Shigeo Maruyama dan Akira Sato; keduanya kemudian menjadi wakil presiden divisi yang menjalankan bisnis PlayStation.[29] Sony Computer Entertainment (SCE) didirikan bersama oleh Sony dan SMEJ untuk menangani usaha perusahaan dalam industri video game.[49][50] Pada 27 Oktober 1993, Sony secara terbuka mengumumkan bahwa mereka memasuki pasar konsol game dengan PlayStation.[35][51] Menurut Maruyama, ada ketidakpastian mengenai apakah konsol harus fokus pada 2D, grafik berbasis sprite atau grafik poligon 3D. Setelah Sony menyaksikan kesuksesan Virtua Fighter Sega (1993) di arcade Jepang, arah PlayStation menjadi "langsung jelas" dan grafik poligon 3D menjadi fokus utama konsol.[52] Presiden SCE Teruhisa Tokunaka mengungkapkan rasa terima kasihnya atas perilisan Virtua Fighter yang tepat waktu oleh Sega karena terbukti "pada saat yang tepat" bahwa membuat game dengan citra 3D adalah mungkin.[53] Maruyama mengklaim bahwa Sony lebih lanjut ingin menekankan kemampuan konsol baru untuk memanfaatkan redbook audio dari format CD-ROM dalam gimnya bersama dengan visual dan gim berkualitas tinggi.[54]
Ingin menjauhkan proyek dari perusahaan yang gagal dengan Nintendo, Sony awalnya mencap PlayStation sebagai "PlayStation X" (PSX).[35] Sony membentuk divisi Eropa dan divisi Amerika Utara mereka, yang dikenal sebagai Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) dan Sony Computer Entertainment America (SCEA), pada bulan Januari dan Mei 1995.[55][56] Divisi tersebut berencana untuk memasarkan konsol baru dengan merek alternatif "PSX" setelah umpan balik negatif tentang "PlayStation" dalam studi kelompok fokus. Iklan awal sebelum peluncuran konsol di Amerika Utara mereferensikan PSX, tetapi istilah tersebut dihapus sebelum diluncurkan.[57] Konsol tersebut tidak dipasarkan dengan nama Sony berbeda dengan konsol Nintendo. Menurut Phil Harrison, sebagian besar manajemen puncak Sony khawatir merek Sony akan ternoda jika dikaitkan dengan konsol yang mereka anggap sebagai "mainan".[29][30]
Pengembangan
Karena Sony tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan game, Sony harus mengandalkan dukungan dari pengembang game pihak ketiga. Ini berbeda dengan Sega dan Nintendo, yang memiliki divisi perangkat lunak internal yang serba guna dan lengkap untuk permainan arcade mereka dan dapat dengan mudah memindahkan game yang sukses ke konsol rumah mereka.[58] Konsol baru-baru ini seperti Atari Jaguar dan 3DO mengalami penurunan penjualan karena kurangnya dukungan pengembang, mendorong Sony untuk melipatgandakan upaya mereka untuk mendapatkan dukungan dari pengembang yang paham arcade.[27] Sebuah tim dari Epic Sony mengunjungi lebih dari seratus perusahaan di seluruh Jepang pada Mei 1993 dengan harapan dapat menarik pembuat game dengan daya tarik teknologi PlayStation.[59] Melalui serangkaian negosiasi, Sony memperoleh dukungan awal dari Namco, Konami, dan Williams Entertainment, serta 250 tim pengembangan lainnya di Jepang saja. Namco khususnya sangat ingin berpartisipasi dalam proyek PlayStation sebagai pengembang pihak ketiga sejak Namco menyaingi Sega di pasar arcade.[60] Mencapai perusahaan-perusahaan ini mengamankan game-game berpengaruh seperti Ridge Racer (1993) dan Mortal Kombat 3 (1995),[27][8] Ridge Racer menjadi salah satu game arcade paling populer saat itu,[61] dan sudah dikonfirmasi secara tertutup bahwa itu akan menjadi yang pertama di PlayStation permainan pada Desember 1993.[62] Direktur pelaksana penelitian Namco Shegeichi Nakamura bertemu dengan Kutaragi pada tahun 1993 untuk membahas spesifikasi PlayStation awal, dengan Namco kemudian mendasarkan papan arcade Namco System 11 pada perangkat keras PlayStation dan mengembangkan Tekken untuk bersaing dengan Virtua Fighter.[63] System 11 diluncurkan di arcade beberapa bulan sebelum rilis PlayStation, dengan rilis arcade Tekken pada September 1994.[64]
Meskipun mendapatkan dukungan dari berbagai studio Jepang, Sony tidak memiliki pengembang sendiri pada saat PlayStation dalam pengembangan. Ini berubah pada tahun 1993 ketika Sony mengakuisisi perusahaan Liverpudlian Psygnosis (kemudian berganti nama menjadi SCE Liverpool) seharga US$48 juta, mengamankan tim pengembangan internal pertama mereka. Akuisisi tersebut berarti bahwa Sony dapat menyiapkan lebih banyak game peluncuran untuk rilis PlayStation di Eropa dan Amerika Utara.[27][8] Ian Hetherington, salah satu pendiri Psygnosis, kecewa setelah menerima versi awal PlayStation dan mengingat bahwa konsol tersebut "tidak sesuai dengan tujuannya" sampai timnya terlibat dengannya.[65] Hetherington sering bentrok dengan eksekutif Sony karena ide yang lebih luas; pada satu titik disarankan agar televisi dengan PlayStation bawaan diproduksi.[66] Pada bulan-bulan menjelang peluncuran PlayStation, Psygnosis memiliki sekitar 500 staf penuh waktu yang mengerjakan game dan membantu pengembangan perangkat lunak.[65][67]
Pembelian Psygnosis menandai titik balik lain untuk PlayStation karena memainkan peran penting dalam membuat kit pengembangan konsol. Sementara Sony telah menyediakan stasiun kerja Sony NEWS berbasis MIPS R4000 untuk pengembangan PlayStation, karyawan Psygnosis tidak menyukai pemikiran untuk mengembangkan stasiun kerja mahal ini dan meminta Sistem SN berbasis Bristol untuk membuat sistem pengembangan berbasis PC alternatif.[29] Andy Beveridge dan Martin Day, pemilik SN Systems, sebelumnya memasok perangkat keras pengembangan untuk konsol lain seperti Mega Drive, Atari ST, dan SNES.[68] Saat Psygnosis mengatur audiensi untuk SN Systems dengan eksekutif Jepang Sony pada CES Januari 1994 di Las Vegas, Beveridge dan Day mempresentasikan prototipe kit pengembangan terkondensasi mereka, yang dapat berjalan di komputer pribadi biasa dengan dua papan ekstensi. Terkesan, Sony memutuskan untuk meninggalkan rencana mereka untuk sistem pengembangan berbasis workstation demi SN Systems, sehingga mengamankan metode yang lebih murah dan lebih efisien untuk merancang perangkat lunak.[27] Pesanan lebih dari 600 sistem diikuti, dan SN Systems memasok Sony dengan perangkat lunak tambahan seperti assembler, linker, dan pengawakutu.[69] SN Systems memproduksi kit pengembangan untuk sistem PlayStation masa depan, termasuk PlayStation 2 dan dibeli oleh Sony pada tahun 2005.[70]
Sony berusaha untuk membuat produksi game seefisien dan seinklusif mungkin, berbeda dengan pendekatan Sega dan Nintendo yang relatif terisolasi. Phil Harrison, direktur perwakilan SCEE saat itu, percaya bahwa penekanan Sony pada bantuan pengembang mengurangi sebagian besar aspek pengembangan yang memakan waktu. Selain menyediakan perpustakaan pemrograman, kantor pusat SCE di London, California, dan Tokyo menampung tim dukungan teknis yang dapat bekerja sama dengan pengembang pihak ketiga jika diperlukan.[50][71] Peter Molyneux, yang memiliki Bullfrog Productions pada saat itu, mengagumi pendekatan terbuka Sony terhadap pengembang perangkat lunak dan memuji keputusan mereka untuk menggunakan PC sebagai platform pengembangan, menyatakan bahwa "[itu] seperti dibebaskan dari penjara dalam hal kebebasan Anda miliki".[72] Strategi lain yang membantu menarik pengembang perangkat lunak adalah penggunaan format CD-ROM oleh PlayStation, bukan kartrid tradisional. Berbeda dengan konsol pembaca disk lainnya seperti 3DO, PlayStation dapat dengan cepat menghasilkan dan mensintesis data dari CD karena ini adalah sistem pembuatan gambar, bukan sistem pemutaran ulang data.[73]
Arsitektur dan interkoneksi PlayStation dengan PC bermanfaat bagi banyak pengembang perangkat lunak. Penggunaan bahasa pemrograman C terbukti berguna selama tahap awal pengembangan karena menjaga kompatibilitas mesin di masa mendatang jika pengembang memutuskan untuk membuat revisi perangkat keras lebih lanjut. Sony menggunakan kompiler GNU C perangkat lunak gratis, juga dikenal sebagai GCC, untuk menjamin waktu pengawakutuan yang singkat karena sudah tidak asing lagi bagi banyak pemrogram.[67] Terlepas dari fleksibilitas yang melekat, beberapa pengembang mendapati diri mereka dibatasi karena konsol kekurangan RAM. Saat mengerjakan versi beta dari PlayStation, Molyneux mengamati bahwa prosesor MIPS-nya tidak "cukup bullish" dibandingkan dengan PC cepat dan mengatakan bahwa timnya membutuhkan waktu dua minggu untuk mem-porting kode PC mereka ke kit pengembangan PlayStation dan yang lainnya. dua minggu untuk mencapai peningkatan kecepatan empat kali lipat.[74] Seorang insinyur dari Ocean Software, salah satu pengembang game terbesar di Eropa saat itu, berpendapat bahwa mengalokasikan RAM merupakan aspek yang menantang mengingat batasan 3,5 megabyte.[75] Kutaragi mengatakan bahwa meskipun akan mudah untuk menggandakan jumlah RAM untuk PlayStation, tim pengembang menahan diri untuk melakukannya agar biaya ritel tetap rendah.[76] Kutaragi melihat tantangan terbesar dalam mengembangkan sistem untuk menyeimbangkan tujuan yang bertentangan antara kinerja tinggi, biaya rendah, dan mudah diprogram, dan merasa dia dan timnya berhasil dalam hal ini.[76]
Spesifikasi teknisnya diselesaikan pada tahun 1993 dan desainnya pada tahun 1994.[77] Nama PlayStation dan desain akhirnya dikonfirmasi selama konferensi pers pada 10 Mei 1994, meskipun harga dan tanggal rilisnya belum diungkapkan.[78]
Luncurkan
Sony merilis PlayStation di Jepang pada 3 Desember 1994, seminggu setelah rilis Sega Saturn, dengan harga ¥39,800.[8][79] Penjualan di Jepang dimulai dengan kesuksesan yang "menakjubkan"[18] dengan antrian panjang di toko-toko.[27] Itu terjual 100.000 unit pada hari pertama[80] dan dua juta unit dalam enam bulan,[81] meskipun penjualan Saturn mengalahkan PlayStation dalam beberapa minggu pertama karena kesuksesan Virtua Fighter.[8][82] Pada akhir tahun 1994, 300.000 unit PlayStation terjual di Jepang dibandingkan dengan 500.000 unit Saturn.[83] Setelah beberapa saat, pasar abu-abu muncul untuk PlayStations, yang dikirim dari Jepang ke Amerika Utara dan Eropa, dengan beberapa pembeli konsol tersebut membayar uang dalam jumlah besar di kisaran £700.[80]
"When September 1995 arrived and Sony's Playstation roared out of the gate, things immediately felt different than [sic] they did with the Saturn launch earlier that year. Sega dropped the Saturn $100 to match the Playstation's $299 debut price, but sales weren't even close—Playstations flew out the door as fast as we could get them in stock.
"Ketika September 1995 tiba dan Playstation Sony meraung keluar dari gerbang, hal-hal langsung terasa berbeda dari [sic] yang mereka rasakan dengan peluncuran Saturn awal tahun itu. Sega menurunkan Saturn $100 untuk menyamai harga debut Playstation $299, tetapi penjualannya menurun bahkan tidak menutup — PlayStation terbang keluar pintu secepat kami bisa mendapatkannya dalam stok.
—Lee Hutchinson dari Ars Technica, seorang karyawan Babbage's pada tahun 1995, mengingat bagaimana praorder PlayStation jauh melebihi jumlah penjualan Saturn di tokonya.[84]
Sebelum rilis di Amerika Utara, Sega dan Sony mempresentasikan konsol mereka di Electronic Entertainment Expo (E3) pertama di Los Angeles pada 11 Mei 1995. Pada presentasi utama mereka, CEO Sega of America Tom Kalinske mengungkapkan bahwa konsol Saturnnya akan segera dirilis. untuk memilih pengecer dengan harga $399. Giliran Sony berikutnya: Olaf Olafsson, kepala SCEA, memanggil Steve Race, kepala pengembangan, ke panggung konferensi, yang mengatakan "$299" dan meninggalkan penonton dengan tepuk tangan meriah.[85][86][87][88] Perhatian terhadap konferensi Sony semakin didukung oleh penampilan kejutan dari Michael Jackson dan pameran game yang sangat dinantikan, termasuk Wipeout (1995), Ridge Racer dan Tekken (1994).[89][90][91] Selain itu, Sony mengumumkan bahwa tidak ada game yang akan dibundel dengan konsol tersebut.[27][92]
Meskipun Saturn telah dirilis lebih awal di Amerika Serikat untuk mendapatkan keuntungan atas PlayStation,[93] peluncuran kejutan tersebut mengecewakan banyak pengecer yang tidak diberi tahu tepat waktu, sehingga merugikan penjualan.[94] Beberapa pengecer seperti KB Toys merespons dengan menjatuhkan Saturn sepenuhnya.[95] PlayStation mulai dijual di Amerika Utara pada 9 September 1995. Itu terjual lebih banyak unit dalam dua hari daripada yang dimiliki Saturn dalam lima bulan, dengan hampir semua pengiriman awal 100.000 unit terjual di muka dan toko-toko di seluruh negeri kehabisan konsol dan aksesoris.[27] Ridge Racer yang diterima dengan baik berkontribusi pada kesuksesan awal PlayStation,[82][96][97] dengan beberapa kritikus menganggapnya lebih unggul dari rekan arcade Sega Daytona USA (1994).[98][99] Ada lebih dari 100.000 pre-order ditempatkan dan 17 game tersedia di pasar pada saat peluncuran PlayStation di Amerika, dibandingkan dengan enam game peluncuran Saturn.[100]
PlayStation dirilis di Eropa pada 29 September 1995[3] dan di Australia pada 15 November 1995.[4] Pada November penjualannya telah mengalahkan Saturnus dengan selisih tiga banding satu di Britania Raya, di mana Sony telah mengalokasikan anggaran pemasaran sebesar £20 juta selama musim Natal dibandingkan dengan Sega £4 juta.[101][102] Sony menemukan kesuksesan awal di Inggris Raya dengan mengamankan daftar dengan pemilik toko independen serta rantai High Street terkemuka seperti Comet dan Argos.[65] Dalam tahun pertamanya, PlayStation mengamankan lebih dari 20% dari seluruh pasar video game Amerika.[103] Dari September hingga akhir 1995, penjualan di Amerika Serikat mencapai 800.000 unit, memberikan PlayStation keunggulan atas konsol generasi kelima lainnya,[b][105] meskipun SNES dan Mega Drive dari generasi keempat masih terjual lebih banyak.[106] Sony melaporkan bahwa rasio penjualan game dan konsol adalah empat banding satu.[107] Untuk memenuhi permintaan yang meningkat, Sony menyewa jet jumbo dan menggenjot produksi di Eropa dan Amerika Utara.[108] Pada awal 1996, PlayStation telah meraup $2 miliar (setara dengan $3195 miliar 2022)) dari penjualan perangkat keras dan perangkat lunak di seluruh dunia.[109] Pada akhir 1996, penjualan di Eropa mencapai 2.2 juta unit, termasuk 700.000 di Inggris.[110] Sekitar 400 game PlayStation sedang dalam pengembangan, dibandingkan dengan sekitar 200 game yang dikembangkan untuk Saturnus dan 60 untuk Nintendo 64.[111]
Sukses pemasaran, tahun-tahun berikutnya dan penghentian
PlayStation didukung oleh kampanye pemasaran yang sukses, memungkinkan Sony mendapatkan pijakan awal di Eropa dan Amerika Utara.[112] Awalnya, demografi PlayStation condong ke orang dewasa, tetapi penontonnya meluas setelah penurunan harga pertama.[113] Sementara Saturn diposisikan untuk usia 18 hingga 34 tahun,[114] PlayStation awalnya dipasarkan secara eksklusif untuk remaja. Eksekutif dari Sony dan Sega beralasan bahwa karena pemain yang lebih muda biasanya mengagumi pemain yang lebih tua dan lebih berpengalaman, iklan yang ditargetkan untuk remaja dan orang dewasa juga akan menarik mereka. Selain itu, Sony menemukan bahwa orang dewasa bereaksi paling baik terhadap iklan yang ditujukan untuk remaja; Lee Clow menduga bahwa orang-orang yang mulai tumbuh menjadi dewasa mengalami kemunduran dan menjadi "17 tahun lagi" ketika mereka bermain video game.[115] Konsol tersebut dipasarkan dengan slogan iklan dengan gaya "LIVE IN YUR WRLD. PLY IN URS" dan "U R NOT E" (E merah).[116][27] Clow berpikir bahwa dengan menggunakan pernyataan provokatif seperti itu, gamer akan menanggapi sebaliknya dan mengatakan "'Bull****. Let me show you how ready I am.'"[117] Saat daya tarik konsol meningkat, upaya pemasaran Sony meluas dari fokus sebelumnya pada pemain dewasa menjadi secara khusus menargetkan anak-anak yang lebih muda juga.[118]
Tak lama setelah PlayStation dirilis di Eropa, Sony menugaskan manajer pemasaran Geoff Glendenning untuk menilai keinginan audiens target baru. Skeptis atas ketergantungan Nintendo dan Sega pada kampanye televisi, Glendenning berteori bahwa orang dewasa muda yang beralih dari konsol generasi keempat akan merasa diabaikan oleh pemasaran yang diarahkan pada anak-anak dan remaja.[119] Menyadari pengaruh budaya klub bawah tanah dan rave awal 1990-an terhadap kaum muda, terutama di Inggris Raya, Glendenning merasa bahwa budaya tersebut telah menjadi arus utama yang cukup untuk membantu menumbuhkan identitas baru PlayStation. Sony bermitra dengan pemilik kelab malam terkenal seperti Ministry of Sound dan promotor festival untuk mengatur area PlayStation khusus tempat demonstrasi game tertentu dapat diuji.[120] Studio desain grafis yang berbasis di Sheffield, The Designers Republic dikontrak oleh Sony untuk memproduksi materi promosi yang ditujukan untuk penonton klub yang modis.[121] WipeoutPsygnosis khususnya dikaitkan dengan budaya klub malam karena ditampilkan secara luas di tempat-tempat.[120][122] Pada tahun 1997, ada 52 klub malam di Britania Raya dengan ruang PlayStation khusus. Glendenning ingat bahwa dia diam-diam telah menggunakan setidaknya £ 100.000 setahun dalam bentuk dana gelap untuk diinvestasikan dalam pemasaran dadakan.[119]
Pada tahun 1996, Sony memperluas fasilitas produksi CD mereka di Amerika Serikat karena tingginya permintaan untuk game PlayStation, meningkatkan produksi bulanan mereka dari 4 juta disk menjadi 6,5 juta disk.[123] Ini diperlukan karena penjualan PlayStation berjalan dua kali lipat dari tingkat penjualan Saturn, dan keunggulannya meningkat secara dramatis ketika harga kedua konsol turun menjadi $ 199 tahun itu.[124] PlayStation juga menjual lebih banyak Saturnus dengan rasio yang sama di Eropa selama tahun 1996,[125] dengan 2,2 juta konsol terjual di wilayah tersebut pada akhir tahun.[126] Angka penjualan perangkat keras dan perangkat lunak PlayStation hanya meningkat setelah peluncuran Nintendo 64.[127][128] Tokunaka berspekulasi bahwa peluncuran Nintendo 64 sebenarnya telah membantu penjualan PlayStation dengan meningkatkan kesadaran publik akan pasar game melalui upaya pemasaran tambahan Nintendo.[129] Meskipun demikian, PlayStation membutuhkan waktu lebih lama untuk mencapai dominasi di Jepang. Tokunaka mengatakan bahwa, bahkan setelah PlayStation dan Saturn berada di pasar selama hampir dua tahun, persaingan di antara mereka masih "sangat dekat", dan tidak ada konsol yang memimpin penjualan untuk waktu yang lama.[113]
Pada tahun 1998, Sega, didorong oleh pangsa pasar mereka yang menurun dan kerugian finansial yang signifikan,[130] meluncurkan Dreamcast sebagai upaya terakhir untuk bertahan di industri.[131] Meskipun peluncurannya berhasil, konsol 128-bit yang unggul secara teknis tidak mampu menaklukkan dominasi Sony di industri.[132][133] Sony masih memegang 60% dari keseluruhan pangsa pasar video game di Amerika Utara pada akhir tahun 1999.[134] Kepercayaan awal Sega pada konsol baru mereka dirusak ketika penjualan Jepang lebih rendah dari yang diharapkan,[135] dengan konsumen Jepang yang tidak puas dilaporkan mengembalikan Dreamcast mereka sebagai ganti PlayStation perangkat lunak.[136] Pada tanggal 2 Maret 1999, Sony secara resmi mengungkapkan detail PlayStation 2, yang diumumkan Kutaragi akan menampilkan prosesor grafis yang dirancang untuk mendorong lebih banyak poligon mentah daripada konsol mana pun dalam sejarah, yang secara efektif menyaingi kebanyakan superkomputer.[137][138] PlayStation terus menjual dengan kuat pada pergantian milenium baru: pada bulan Juni 2000, Sony merilis PSOne, varian yang lebih kecil dan didesain ulang yang menjual lebih banyak dr semua konsol lain pada tahun itu, termasuk PlayStation 2.[139] Keberhasilan gabungan dari keduanya Konsol PlayStation menyebabkan Sega menghentikan Dreamcast pada tahun 2001, dan meninggalkan bisnis konsol sepenuhnya.[133] PlayStation akhirnya dihentikan pada 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3.[11]
Perangkat keras
Mesin ini didesain untuk mengurangi spesifikasi workstation CG, dan dibuat untuk menunjukkan performa terbaik dalam game 3D. Saat itu, banyak game 2D yang dirilis, dan sebagian besar pembuat game menganggap adopsi 3D terlalu dini dan berfokus pada kinerja rendering 2D. Itu adalah tantangan besar, tetapi ketika PlayStation benar-benar diperkenalkan ke pasar, grafik 3D yang indah dan cepat berdampak besar di berbagai bidang. Secara khusus, judul peluncuran Ridge Racer berfungsi sebagai perangkat lunak pembanding yang baik untuk menunjukkan kinerja PlayStation. Pada saat itu, Pengembang permainan video menggunakan metode ekspresi 3D baru untuk menghadirkan karya eksperimental ke dunia, sangat memperluas jangkauan game.
CPU utama adalah versi khusus dari R3000. Selain itu, perhitungan vektor khusus LSI (GPU) yang mendukung gambar 3DCG dipasang secara terpisah. Relatif mudah untuk memprogram grafik komputer 3D dengan poligon yang hanya dapat dicapai pada stasiun kerja grafik yang sangat mahal.[140]
- Tombol Power/Reset/Buka
- Tombol power berlabel POWER, tombol reset berlabel RESET, dan tombol open berlabel OPEN. Untuk model luar negeri, tombol daya dan tombol buka adalah ikon, bukan huruf.
- Perangkat keras khusus untuk 3D
- Dalam hal kinerja perangkat keras, fitur terbesar adalah arsitektur khusus untuk menggambar poligon 3D. Dilengkapi dengan chip yang didedikasikan untuk mengoordinasikan konversi, dimungkinkan untuk menghitung 1,5 juta poligon per detik. Dilengkapi dengan mesin geometri yang melakukan perhitungan simpul poligon dan konversi koordinat, dan juga memiliki fungsi untuk mentransfer poligon dan poligon yang dipetakan tekstur ke buffer bingkai di perangkat keras, sehingga semua perhitungan ini diproses dalam perangkat lunak (CPU dalam jumlah besar Dibandingkan dengan komputer pribadi dan konsol game lain pada saat itu, yang seringkali memaksa perhitungan Dapat dikatakan bahwa perangkat keras khusus untuk 3D yang akan menjadi arus utama mulai sekarang.Namun, karena keterbatasan jumlah transistor yang dapat terintegrasi ke dalam prosesor, koordinat spasial diperlakukan sebagai angka titik tetap, jadi ada masalah poligon dan tekstur yang terdistorsi.
- Di sisi lain, itu tidak memiliki sprite buffer garis dan fungsi latar belakang, yang masuk akal di konsol game konvensional , dan tidak pandai mengekspresikan 2D. Misalnya, sulit untuk melakukan deformasi gambar yang unik pada pengguliran raster, yang biasa digunakan dalam game 2D.
- Putar video
- Ini juga memiliki dekoder JPEG MDEC bawaan, dan patut dicatat bahwa film dapat diputar menggunakan Motion JPEG, yang berkualitas tinggi pada saat itu.[141] Dengan munculnya Final Fantasy VII dan konten lain yang menggunakan fungsi ini, film 3DCG pra-render dan adegan operasi game 3D asli sering digunakan untuk menghubungkan adegan dan waktu untuk melengkapi narasi. Ini juga banyak digunakan sebagai motivasi untuk bermain game, seperti film demo dan film penutup pada saat pengenalan game.
- Kemampuan suara
- PlayStation memiliki kemampuan suara 24 saluran sumber suara PCM. Saluran adalah jumlah suara yang dapat diputar secara bersamaan.[142] Kedalaman bit kuantisasi dari sumber suara ini adalah 16 bit, dan frekuensi samplingnya adalah 44,1 kHz. Nilai ini persis sama dengan CD audio, sehingga dapat mereproduksi suara realistis yang sama. Ini juga memiliki fungsi efek digital yang dapat mengubah suara dengan berbagai cara. Kemampuan suara yang canggih telah memberikan kontribusi besar pada munculnya permainan musik seperti Parappa the Rapper. Dengan menambahkan speaker yang dijual terpisah seperti super woofer dan sub woofer ke lingkungan game, Anda dapat menghadirkan kualitas suara yang jernih dan kering yang disebut suara di luar arcade.[143]
- Sumber suara bawaan
- Ada batas 500 KB untuk kapasitas penyimpanan audio dari bodi utama dalam satu beban, dan ada fungsi seperti sumber suara bawaan yang merekam timbre dan nada sebagai data program dan memutarnya dengan cara yang sama seperti suara efek. Ya, ini memiliki efek mencegah memperlambat pemrosesan dan mempersingkat waktu loading dibandingkan memutar CD musik dengan cara yang sama.[144]
- Logo
- Logo PS1 dibuat oleh Manabu Sakamoto, yang saat itu tergabung dalam Creative Center Sony.[145] Awalnya logo terdiri dari empat warna, namun kemudian muncul juga variasi monoton.
- Logo suara
- Logo suara di startup PS1 adalah oleh Takashi Fujisawa. Fujisawa membuat suara startup dalam waktu sekitar dua minggu.[146] Selain itu, Toru Okada, anggota Moonriders, bertanggung jawab atas logo suara dalam iklan tersebut, dan "MOONRIDER CM WORKS 1977-2006", yang berisi lagu-lagu CM yang sedang dikerjakan oleh grup tersebut, memiliki dua bagian di awal. dan akhir iklan. Termasuk dua logo suara.
- Bahasa tampilan
- Karakter dalam menu bawaan ditulis dalam bahasa Jepang untuk model dalam negeri, dan dalam bahasa Inggris untuk model di luar Jepang (Amerika Utara, Eropa, Australia, Korea Selatan). Namun, font built-in yang digunakan pada layar manajemen kartu memori, dll. adalah umum untuk model luar negeri dan memiliki set font Jepang.
- Layar kesalahan
- Ketika disk non-standar dikenali, pesan "Please insert format disc." ditampilkan. Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Menekan tombol reset menghapus kesalahan ini.
- Kode wilayah
- PS1 memiliki spesifikasi kunci wilayah, dan jika perangkat lunak PS1 yang digunakan dan kode wilayah unit utama tidak cocok, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada beberapa perangkat lunak yang memiliki kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1, tetapi dapat dimulai bahkan dengan PS1/PSOne. Ada tiga jenis kode wilayah: Jepang (J), Amerika Serikat (U), dan Eropa (E).
Keliling
CD-ROM
- Kapasitas besar, harga murah, waktu produksi massal singkat
- CD-ROM yang digunakan sebagai media perangkat lunak lebih rendah daripada Katrid ROM konvensional dalam hal kecepatan akses data (diperlukan waktu pemuatan), tetapi memiliki keunggulan kapasitas besar, harga murah, dan waktu produksi massal yang lebih singkat. Itu memiliki berbagai pengaruh, dari metode ekspresi hingga distribusi.
- Mesin CD-ROM pada saat itu adalah media berkapasitas besar, tetapi kekurangannya adalah membutuhkan banyak waktu untuk memuat. Dengan membuat gambar 3D dengan memproses dan mengembangkannya di dalam unit utama, pemuatan berkecepatan tinggi dicapai saat itu.[147]
- permukaan rekaman hitam
- CD-ROM standar PS1 berbeda dari CD musik umum dan media CD-ROM karena resin pada permukaan rekaman berwarna hitam.[c] Karakteristik optik resin hitam ini sendiri tidak berbeda dengan CD musik biasa dan media CD-ROM. Padahal bisa dimainkan.
- Selama pengembangan, dianggap untuk memasang CD matte ke CD-ROM normal, tetapi karena rute pemotongan biaya Kutaragi, CD matte dihentikan dan warna permukaan rekaman diubah.[148] Tujuan asli membuat permukaan rekaman menjadi hitam adalah untuk memudahkan membedakan antara produk yang didistribusikan secara legal dan produk bajakan atau palsu.
- Namun, mengenai pewarnaan permukaan rekaman ini, PS2, penerusnya, hanya memiliki permukaan rekaman CD-ROM standar PS2 berwarna biru, dan merupakan standar untuk berbagai media disk seperti CD dan DVD. Tidak ada rekam jejak adopsi, dan sebenarnya ini adalah spesifikasi khusus untuk CD-ROM standar PS1.
- Tindakan anti-pembajakan
- Mengenai penanggulangan terhadap perangkat lunak yang tidak sah, chip IC yang disebut "MOD chips" untuk menghapus perlindungan salinan CD-ROM telah dipasarkan di seluruh dunia, dan Sony Computer Entertainment telah membalasnya dengan "Perlindungan Tangan Merah".
Pemutar CD
Selain fungsi dasar seperti memutar, menjeda, dan memajukan trek, tiga permainan trik dimungkinkan, dan yang dipasang di peralatan audio umum pada saat itu tersedia.
- Fungsi acak - Karena urutan trek ditentukan secara acak, trek dapat diputar dalam urutan yang berbeda setiap saat.
- Programabilitas - Anda dapat menentukan urutan pemutaran trek.
- Ulangi fungsi - Anda dapat memutar trek yang sama berulang kali.
Selain itu, SCPH-7000 dan yang lebih baru dilengkapi dengan fungsi sound scope, yaitu audio visualizer yang dapat memengaruhi gambar dengan pengontrol.
Kartu memori
Karena media ROM sudah menjadi disk, penyimpanan data permainan menggunakan kartu memori (kapasitas 128 KB, notasi 1 Mbit) yang merupakan perangkat penyimpanan eksternal. Ada slot di bagian atas koneksi pengontrol, dan digunakan dengan memasukkannya ke sana. Jika Anda memulai PS tanpa memasukkan perangkat lunak standar PS, Anda dapat berpindah ke layar manajemen kartu memori dan memindahkan, menyalin, atau menghapus.[d]
Ukuran penyimpanan data dikelola dalam satuan "blok" (8KB), dan hingga 15 blok dapat disimpan per kartu memori. Jumlah blok yang sebenarnya disiapkan adalah 16 blok, tetapi satu blok digunakan untuk mengelola 15 blok yang digunakan untuk menyimpan data, dan isinya dapat diperiksa dengan menyimpan dan memuat.[e] Ketika kartu memori dibaca, data manajemen dibaca, dan berfungsi untuk mengidentifikasi judul penyimpanan data yang disimpan di blok dan mengenalinya sebagai area yang tidak digunakan dalam proses penghapusan sehingga dapat ditimpa.
Jumlah blok yang digunakan bervariasi tergantung judul game (tercantum pada paket), dan dimungkinkan untuk menyimpan data game minimal 1 game dan maksimal 15 game. Ada judul yang mengamankan banyak blok sekaligus, dan judul yang mengamankan blok satu per satu dengan membuat data, jadi bergantung pada bloknya, jumlah blok yang digunakan akan bertambah, dan beberapa pemain akan membeli 2 atau 3 blok tambahan saat tidak ada cukup. Ada banyak. Belakangan, ketika produk murah yang kompatibel dirilis dari HORI dan lainnya, best-seller pindah ke sana.[149]
Save data tidak lagi disimpan dalam format battery backup, jadi save data tidak akan hilang lagi ketika baterai di tempat tujuan save data atau kaset habis. Agar save data tidak hilang saat baterai habis, tidak perlu lagi memindahkannya ke media lain dan mengganti baterai. Bahkan jika Anda tidak memiliki judul game yang disimpan, kini Anda dapat menghapusnya di layar manajemen konsol. Data dapat dipulihkan dengan menekan L1, L2, R1, dan R2 secara bersamaan.
Dalam survei kuesioner untuk memprediksi tingkat pemanfaatan perangkat periferal di antara pembuat pengembangan perangkat lunak, banyak pembuat menjawab bahwa mereka ingin mendukungnya, dan telah menjadi fungsi yang "nyaman untuk dimiliki" seperti merekam skor tinggi dan tombol pengaturan. Ada banyak software yang mendukungnya, namun banyak pula yang tidak membutuhkan kartu memori.[150]
Dengan menggunakan adaptor kartu memori seperti perangkat periferal PlayStation 3, data penyimpanan versi arsip yang dibeli dari PSN dan data penyimpanan versi disk konvensional dapat dicadangkan ke kartu memori virtual yang dipasang di PS3. dapat diterapkan untuk Namun, terbatas hanya pada beberapa model yang kompatibel dengan PS1 / PS2.
Perumahan tujuan umum komersial Cyber Lead II dilengkapi dengan sistem tautan slot, dan beberapa video game komersial terbatas seperti Super World Stadium 2000 dapat menggunakan kartu memori.[151]
Spesifikasi
- Prosesor RISC 32-bit berbasis MIPS R3000 A (R3051)
- Frekuensi jam: 33,8688MHz
- Cache instruksi 4 KB
- Cache data 1KB
- Kekuatan pemrosesan instruksi: 30 MIPS
- Bandwidth Bus: 132MB/dtk
- Koprosesor Matematika Vektor: GTE (Mesin Transfer Geometrik)
- Mesin geometri
- Daya komputasi (kinerja gambar): Maks. 1,5 juta poligon / detik (nilai publikasi SCE)
- Kapasitas tampilan poligon: Maks. 360.000 poligon/detik (nilai publikasi SCE)[f]
- Performa gambar sprite: Tampilan maksimum 4000 (1/60 detik, nilai yang dipublikasikan SCE)[g]
- Aritmatika bilangan bulat dengan panjang variabel
- Dilengkapi dengan pemetaan tekstur, naungan Gouraud, fungsi pemrosesan tembus kabut
- Jika gambar melebihi 1/60 detik, tampilan dapat dialihkan tanpa menunggu sinkronisasi vertikal , meminimalkan penghentian pemrosesan.
- Karena kesalahan aritmatika GTE (sulit untuk menerapkan aritmatika floating-point karena keterbatasan proses semikonduktor pada saat itu, dan aritmatika bilangan bulat digunakan untuk mempercepatnya), "sambungan" khusus PS dibuat di antara poligon. . Selain itu, karena proses koreksi perspektif dihilangkan, pemetaan tekstur juga memiliki distorsi yang unik. Selain itu, karena pemrosesan metode buffer-Z juga dihilangkan, ketika poligon tumpang tindih secara siklis, terjadi fenomena di mana poligon yang seharusnya disembunyikan di belakang muncul di latar depan.
- Karena terbatasnya jumlah memori yang dapat digunakan sebagai buffer tekstur dan untuk menutupi area di mana batas piksel dan pita terlihat selama dekompresi tekstur, game selanjutnya sering menggunakan teknik ragu-ragu setelah dekompresi.
- Arsitektur mesin geometri diperbaiki di akhir PS, jadi prosesornya juga disebut "GTE-2", bukan "GTE".
- Mesin dekompresi gambar MDEC (Macroblock Decoder)
- Chip dekoder JPEG. Mesin pemutaran video dan pengembangan tekstur.
- Kemampuan pemutaran video Motion JPEG adalah 30 frame per detik pada 320x240 titik. Ini adalah spesifikasi yang sama dengan PC-FX, yang menjual pemutaran video.[152] Pada 640x240 titik, ia memiliki kapasitas pemutaran 15 bingkai per detik.[141]
- Ini berbeda dari JPEG dalam format header file dan metode kompresi blok (JPEG menggunakan metode Huffman, sedangkan MDEC menggunakan metode run-length). Spesifikasi blok yang tidak dikompres sama dengan JPEG.
Pengodean Huffman
- Ukuran cetakan: 128 mm persegi (tipe awal)
- Jumlah transistor terintegrasi: 1 juta
- Proses pembuatan semikonduktor: 0,6 μm (tipe awal)
- Hingga 16,77 juta warna (24-bit)
- Resolusi Rendering/Resolusi Maksimum: 256 x 224 - 640 x 480
- Dua VRAM 4 Mbit 60 ns untuk CXD8514 dan satu SGRAM 8 Mbit 12 ns atau 10 ns untuk CXD8561
- (Model terbaru dari PSOne) CXD9500Q mengintegrasikan GPU dan SGRAM ke dalam satu paket
- Jumlah piksel tampilan: 256 titik x 224 garis (non-interlaced) hingga 640 titik x 480 garis (interlaced[h])[i]
- Tampilan layar: 1 layar
SPU suara
- Ini adalah penerus LSI dari suara Super Nintendo Entertainment System DSP "SPC700".[153][j]
- Laju bit perincian selama pemutaran: ADPCM 16 bit (dilengkapi dengan efek digital)
- Frekuensi pengambilan sampel: hingga 44,1 kHz
- Polifoni simultan: 2.0ch stereo 24 saluran
- Output stereo Linear PCM 2.0ch (hanya saat memutar CD musik)
- Memori: 512KB
Memori
- Memori utama: 2MB EDO DRAM
- Ada pola dengan empat chip 4 Mbit dan pola dengan satu chip 16 Mbit.
- Memori Video: (VRAM): 1MB
- Memori audio: 512 KB[154]
Media
- Dilengkapi dengan drive CD-ROM berkecepatan ganda
- Cakram padat - CD-ROM (CD-DA, CD-XA)
- Sisi sebaliknya dari media CD-ROM khusus pada dasarnya berwarna hitam.
Pengontrol (Pengontrol PlayStation / Pengontrol Analog / DualShock)
- Terminal pengontrol x 2 (Maksimal 2 unit. Maksimum 8 unit saat menggunakan multi-tap)
Komunikasi
- Jaringan seluler: 2G mova (diperlukan ekspansi terpisah)
Keluaran AV
- Output video analog: Terminal komposit x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903), terminal S x 1 (hanya SCPH-1000)
- Output audio analog: terminal RCA x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903)
- Output analog: AV multi x 1 (dapat dikonversi ke RGB, terminal komposit, terminal S, terminal RF)
I/O
- Slot kartu memori x 2
- Komunikasi (serial) x 1
- Ekspansi eksternal ( paralel ) x 1 (hingga SCPH-750x. Manual instruksi menjelaskan bahwa itu adalah "untuk perluasan fungsi di masa mendatang", tetapi karena perangkat periferal yang mendukung ini tidak pernah dirilis, SCPH-9000 dihapus.)
- DC keluaran x 1
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman)
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman)
- SCPH-100x hingga 900x 270×60×188 mm
- SCPH-100 193×38×144mm
Mencakup spesifikasi yang dapat dicapai dengan perangkat periferal yang muncul setelah mesin ini dirilis.
Varian
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "PSX", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital), kemampuan bermain online, lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "PS1" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "PSX".
Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai Net Yaroze juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori.
Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi game developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (emulator) CD-ROM yang terhubung ke komputer PC. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal).
Sekarang PS1 sudah sangat jadul dan jarang ada yang masih memainkann PS1. Era baru dengan penggunaan PS2 yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang luar biasa.
Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari Sony, yang menggunakan kompilasi gratis dari GNU.
Emulasi di PC
Saat ini hampir semua game PlayStation dapat dimainkan di PC. Hal ini dapat dicapai dengan bantuan Emulator. Emulator yang paling terkenal adalah ePSXe. ePSXe bekerja dengan konsep Plug-In, yang berarti user harus pertama-tama meload Plug-In grafik atau suara ke memori. Selain itu ePSXe juga hanya dapat bekerja menggunakan BIOS original PlayStation, yang bisa di-transfer ke PC menggunakan kabel khusus.
Peralatan
Pengendali
Tiga iterasi pengontrol PlayStation dirilis selama masa pakai konsol. Pengontrol pertama, pengontrol PlayStation, dirilis bersamaan dengan PlayStation pada bulan Desember 1994. Pengontrol ini menampilkan empat tombol arah individual (berlawanan dengan D-pad konvensional), sepasang tombol bahu di kedua sisi, tombol Mulai dan Pilih di tengah , dan empat tombol muka yang terdiri dari bentuk geometris sederhana: segitiga hijau, lingkaran merah, salib biru, dan kotak merah muda (, , , ).[155] Alih-alih menggambarkan huruf atau angka yang digunakan secara tradisional ke tombolnya, pengontrol PlayStation membuat merek dagang yang akan dimasukkan ke dalam merek PlayStation. Teiyu Goto, perancang pengontrol PlayStation asli, mengatakan bahwa lingkaran dan salib masing-masing mewakili "ya" dan "tidak" (meskipun tata letak ini dibalik dalam versi Barat); segitiga melambangkan sudut pandang dan persegi disamakan dengan selembar kertas yang akan digunakan untuk mengakses menu.[156][157] Model pengontrol PlayStation asli Eropa dan Amerika Utara kira-kira 10% lebih besar dari varian Jepangnya, untuk menjelaskan fakta bahwa rata-rata orang di wilayah tersebut memiliki tangan yang lebih besar daripada rata-rata orang Jepang. [158]
Gamepad analog pertama Sony, PlayStation Analog Joystick (sering keliru disebut sebagai "Sony Flightstick"), pertama kali dirilis di Jepang pada April 1996. Menampilkan dua joystick paralel, ia menggunakan teknologi potensiometer yang sebelumnya digunakan pada konsol seperti Vectrex; alih-alih mengandalkan sakelar delapan arah biner, pengontrol mendeteksi perubahan sudut menit melalui seluruh rentang gerakan. Stik ini juga dilengkapi sakelar topi digital yang dioperasikan ibu jari di joystick kanan, sesuai dengan D-pad tradisional, dan digunakan saat gerakan digital sederhana diperlukan.[159] Joystick Analog terjual dengan buruk di Jepang karena harganya yang mahal dan ukurannya yang tidak praktis.[160]
Meningkatnya popularitas game 3D mendorong Sony untuk menambahkan stik analog ke desain pengontrolnya untuk memberi pengguna lebih banyak kebebasan atas pergerakan mereka di lingkungan 3D virtual.[161] Pengontrol analog resmi pertama, Pengontrol Analog Ganda, diungkapkan kepada publik di bilik kaca kecil di PlayStation Expo 1996 di Jepang,[160] dan dirilis pada April 1997 bertepatan dengan rilis Jepang dari game berkemampuan analog Tobal 2 dan Bushido Blade.[162] Selain dua stik analog, pengontrol Dual Analog menampilkan tombol "Analog" dan LED di bawah tombol "Mulai" dan "Pilih" yang mengaktifkan atau menonaktifkan fungsi analog.[161] Pengontrol juga menampilkan dukungan gemuruh, meskipun Sony memutuskan bahwa umpan balik haptic akan dihapus dari semua iterasi di luar negeri sebelum rilis di Amerika Serikat.[163] Seorang juru bicara Sony menyatakan bahwa fitur tersebut dihapus karena "alasan manufaktur", meskipun desas-desus beredar bahwa Nintendo telah berusaha untuk secara legal memblokir rilis pengontrol di luar Jepang karena kesamaan dengan pengontrol Nintendo 64's Rumble Pak. Namun, juru bicara Nintendo membantah bahwa Nintendo mengambil tindakan hukum. Chris Charla dari Next Generation berteori bahwa Sony menjatuhkan umpan balik getaran untuk menjaga harga pengontrol tetap rendah.[164]
Pada November 1997, Sony memperkenalkan pengontrol DualShock. Namanya berasal dari penggunaan dua (dual) motor getaran (kejut).[165] Tidak seperti pendahulunya, tongkat analognya menampilkan pegangan karet bertekstur, pegangan yang lebih panjang, dan tombol bahu yang sedikit berbeda. Itu juga memperkenalkan dua tombol baru yang dipetakan untuk mengklik di stik analog dan memiliki umpan balik gemuruh yang disertakan sebagai standar di semua versi.[166] DualShock kemudian menggantikan pendahulunya sebagai pengontrol default. [155]
Periferal
PlayStation Kartu memori
|
Multitap PlayStation
| |
Mouse PlayStation
|
Kabel Tautan
|
GunCon
|
Tuas kendali analog
|
Sony merilis serangkaian periferal untuk menambahkan lapisan fungsionalitas ekstra ke PlayStation. Periferal tersebut termasuk kartu memori,[167] PlayStation Mouse,[168][169] PlayStation Link Cable,[167] Multiplayer Adapter (multitap empat pemain)[167], Memory Drive (disk drive untuk floppy disk 3,5 inci),[170] GunCon (pistol ringan), dan Glasstron (layar monoskopik yang dipasang di kepala).[171]
Dirilis secara eksklusif di Jepang, PocketStation adalah perangkat kartu memori yang berfungsi sebagai asisten digital pribadi mini. Perangkat ini dilengkapi layar kristal cair (LCD) monokrom, kemampuan komunikasi inframerah, jam waktu nyata, memori flash internal, dan kemampuan suara.[172][173] Berbagi kesamaan dengan perangkat VMU Dreamcast, PocketStation biasanya didistribusikan dengan game PlayStation tertentu, menyempurnakannya dengan fitur tambahan.[8] PocketStation terbukti populer di Jepang, terjual lebih dari lima juta unit.[174] Sony berencana untuk merilis perangkat tersebut di luar Jepang tetapi rilis tersebut dibatalkan, meskipun menerima promosi di Eropa dan Amerika Utara.[175]
Nomor model | Nama | Tanggal rilis | Catatan |
---|---|---|---|
SCPH-1010 | Controller | 3 Desember 1994 | Terlampir pada bodi seri SCPH-100x/300x. Pengontrol input digital saja. Berbeda dengan versi luar negeri, kabelnya pendek dan dimensi luarnya kecil untuk orang Jepang. Total kecepatan operasi mampu mengeksekusi 500 juta instruksi per detik.[176] Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. |
SCPH-1020 | Memory card | Memori tambahan untuk menyimpan game menyimpan data. Memori flash 1 Mbit (128 KB) digunakan sebagai media penyimpanan. Area penyimpanan adalah 15 blok, tetapi pada layar manajemen kartu memori PS2, kapasitas konsumsi ditampilkan sebagai 8 KB per blok. Menurut itu, 8 KB (1 blok) tidak digunakan, tetapi ini karena 1 blok dikonsumsi di area untuk pengelolaan data kartu memori itu sendiri, dan termasuk itu, 16 blok, area perekaman 128 KB Ada Bisa juga diakui oleh generasi berikutnya PlayStation 2. | |
SCPH-1030 | Mouse set | Mouse 2 tombol tipe bola yang didedikasikan untuk perangkat lunak standar PlayStation. Alas mouse juga disertakan dalam set. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. | |
SCPH-1040 | Link cable | 22 September 1995[177] | Anda dapat menghubungkan dua PlayStation dan bermain melawan satu sama lain. Ini mengasumsikan penggunaan dua TV. Itu tidak dapat digunakan untuk PS One (seri SCPH-10X) atau PlayStation 2. |
SCPH-1050 | RGB SCART Cable | 17 Maret 1995 | Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini mendukung mode 15Khz dan dapat digunakan di TV dengan konektor RGB 21 pin (tampilan). Juga tersedia untuk PlayStation 2. |
SCPH-1060 | RFU cable/adaptor | Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Dapat dihubungkan ke kabel antena dengan output RF. Itu tidak dapat digunakan untuk badan SCPH-550x dan yang lebih baru. | |
SCPH-1070 | Multitap | 22 November 1995 | Digunakan saat memainkan perangkat lunak standar PlayStation dengan 3 orang atau lebih. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. Bentuknya berbentuk L. Hingga 4 pengontrol dapat dihubungkan. Selain itu, yang untuk PS2 tidak bisa digunakan. |
SCPH-1080 | Controller | 2 April 1996 | Terlampir pada bodi seri SCPH-500x. Versi SCPH-1010 yang ditingkatkan. Kabelnya menjadi lebih panjang dan memiliki filter kebisingan di dekat sambungan. Telah diterbitkan sebagai fungsional tidak berubah.[178] |
SCPH-1090 | Mouse set (kabel panjang) | 7 Mei 1998 | Versi SCPH-1030 yang ditingkatkan. Kabel lebih panjang. |
SCPH-1100 | S-video cable | 22 November 1995 | Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini dapat digunakan di TV dengan terminal S. Diperlukan untuk model SCPH-300x dan yang lebih baru saat mengeluarkan ke terminal S. |
SCPH-1110 | Analog joystick | 26 April 1996 | Tuas kendali besar dengan dua stik analog untuk game menembak penerbangan. |
SCPH-1120 | RFU adaptor Kit | 22 November 1996 | Kit untuk keluaran RF. |
SCPH-1130 | AC power cord | Kabel yang memasok daya ke PlayStation. Termasuk dengan unit utama. | |
SCPH-1140 | AV cable | 14 Maret 1997 | Kabel video/audio terintegrasi yang menghubungkan PlayStation Anda ke TV. Datang standar dengan SCPH-550x dan model yang lebih baru. |
SCPH-1150 | Analog controller | 25 April 1997 | Ini memiliki dua tongkat analog dan fungsi getaran. Bentuknya mirip dengan "Dual Shock" yang dirilis kemudian, tetapi ukuran pegangannya sedikit lebih besar dan bagian tengah stik analognya tersembunyi. Hanya satu motor untuk getaran yang terpasang di pegangan kiri, dan tidak ada perbedaan antara kekuatan dan kelemahan. Memiliki mode kompatibilitas untuk SCPH-111x. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. |
SCPH-1160 | AV adapter | Kit yang memungkinkan Anda menyambungkan PlayStation ke TV dengan kabel AV biasa. Ini juga digunakan saat menyambungkan guncon ke bodi utama SCPH-550x atau lebih baru. | |
SCPH-1180 | Analog controller | Mirip dengan pengontrol analog, tetapi tanpa fungsi getar. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. | |
SCPH-1200 | Analog controller DualShock | 20 November 1997 | Pengontrol dipasang ke bodi utama SCPH-700x/750x/900x. Motor dengan kekuatan berbeda dipasang di pegangan kiri dan kanan, sehingga memungkinkan untuk mengontrol kekuatan getaran. Mode kompatibilitas SCPH-1110 yang ada di SCPH-1150 telah dihilangkan. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. |
SCPH-1210 | Kasus kartu memori | 19 Maret 1998 | Kasing untuk menyimpan kartu memori. Awalnya satu set dengan kartu memori, tetapi kemudian dijual terpisah, dan pada saat itu dilampirkan nomor model. |
SCPH-4000 | Pocketstation | 23 Januari 1999 | Kartu memori dengan layar LCD monokrom. Dimungkinkan juga untuk memainkan permainan kecil. |
SCPH-4010 | Vpick | Perangkat input yang menyerupai pick gitar. Kompatibel dengan Quest for Fame dan STOLEN SONG. | |
SCPH-4020 | Long strap | 23 Januari 1999 | Tali panjang untuk Pocketstation. |
SCPH-4030 | Hand strap | Maret 25 1999 | Tali Tangan untuk Pocketstation. |
SCPH-110 | Analog controller DualShock | 7 Juli 2000 | Pengontrol terpasang ke PS One (seri SCPH-10X). Warna dasar bodi adalah putih senada dengan bodi. Bagian konektornya berbentuk bulat. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya "PlayStation 2". |
Suksesor
PlayStation 2 dirilis di Jepang pada 4 Maret 2000, Amerika Utara pada 26 Oktober 2000, dan Eropa pada 24 November 2000.
Lihat pula
- Daftar gim PlayStation
- Sony
- Nintendo 64
- Polystation
- PlayStation 2
- MIDI
- PlayStation Sound Format
- Era 32-bita
- PlayStation 3
- PlayStation Portable
- PlayStation Home
- PlayStation 4
- PlayStation 5
Pranala luar
- (Inggris) Console Database - Sony PlayStation info
- (Inggris) Unofficial Sony PlayStation FAQ by James Dunford
- (Inggris) Technical Specification Diarsipkan 2005-02-13 di Wayback Machine.
- (Inggris) eLook PlayStation 1 Cheats
- (Inggris) PlayStation Codes and Hints
- (Inggris) Game Infowire story on 100 million shipments[pranala nonaktif permanen]
- (Indonesia) PSP Games
References
Kutipan
- ^ "Business Development/North America". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Februari 2012. Diakses tanggal 16 November 2015.
- ^ "Business Development/Japan". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 April 2004. Diakses tanggal 19 Desember 2007.
- ^ a b c "Business Development/Europe". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 April 2004. Diakses tanggal 19 Desember 2007.
- ^ a b Healey, Nic (27 November 2013). "Evolution of the PlayStation console". CNET (dalam bahasa Inggris). Indian Land: Red Ventures. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 February 2022. Diakses tanggal 26 Februari 2022.
- ^ "Archived copy". www.playstation-europe.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Juli 1998. Diakses tanggal 21 September 2022.
- ^ a b "Expanded Company Timeline". Sony Interactive Entertainment. Diakses tanggal 3 Juli 2023.
- ^ "Sony Playstation Touches Base in India". Business Standard India. 24 Januari 2002. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 September 2022. Diakses tanggal 18 September 2022.
- ^ a b c d e f McFerran 2015, hlm. 12.
- ^ a b c d e McFerran 2015, hlm. 9.
- ^ a b "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Juli 2011. Diakses tanggal 12 Desember 2012.
- ^ a b c Sinclair, Brendan (23 Maret 2006). "Sony stops making original PS". GameSpot. Indian Land: Red Ventures. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Maret 2019. Diakses tanggal 2 Oktober 2015.
- ^ "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide" (Siaran pers). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 9 Mei 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Mei 2008. Diakses tanggal 3 Juni 2008.
- ^ "'Gran Turismo' Series Software Title List". Polyphony Digital. Maret 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Februari 2007. Diakses tanggal 24 Oktober 2010.
- ^ "PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units" (PDF) (Siaran pers). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 30 November 2005. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 3 Januari 2006. Diakses tanggal 8 Juni 2008. "Salinan arsip" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2006-01-03. Diakses tanggal 2023-04-25.
- ^ Carpenter, Nicole (6 Maret 2020). "Rare Nintendo Play Station sold at auction for more than $300,000". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Oktober 2021. Diakses tanggal 12 Januari 2022.
- ^ Ashcraft, Brian (19 Februari 2010). "What's The Father of the PlayStation Doing These Days?". Kotaku. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 11 Agustus 2010.
- ^ Magrino, Tom (11 November 2009). "'Father of the PlayStation' adopts new start up". GameSpot. San Francisco: Red Ventures. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Maret 2010. Diakses tanggal 11 August 2010.
- ^ a b c d e f g Fahey, Rob (27 April 2007). "Farewell, Father". Eurogamer. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Agustus 2012. Diakses tanggal 8 Maret 2012.
- ^ Leigh 2018, hlm. 188.
- ^ Asakura 2000, hlm. 28.
- ^ Miller, Paul (26 April 2007). "Sony's Ken Kutaragi leaving". Engadget. New York City: Verizon Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Agustus 2014. Diakses tanggal 19 Agustus 2014.
- ^ Cowan, Danny (25 April 2006). "CDi: The Ugly Duckling". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2012. Diakses tanggal 8 Maret 2012.
- ^ Nutt, Christian (9 September 2010). "Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15". Game Developer (dalam bahasa Inggris). London: Informa. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Maret 2022. Diakses tanggal 7 Maret 2022.
- ^ a b Hester, Blake (6 Desember 2019). "The history of PlayStation was almost very different". Polygon (dalam bahasa Inggris). Washington D.C.: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 April 2020. Diakses tanggal 17 September 2020.
- ^ Kenkel, Paul (1999). Digital Dreams: The Work of the Sony Design Center. Universe Publishing. hlm. 127. ISBN 978-0789302625.
- ^ McFerran 2015, hlm. 8–9.
- ^ a b c d e f g h i j k l m IGN staff (28 Agustus 1998). "History of the PlayStation". IGN. Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Januari 2013. Diakses tanggal 18 Agustus 2014.
- ^ Asakura 2000, hlm. 32.
- ^ a b c d Edge staff (24 April 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Mei 2012. Diakses tanggal 7 Maret 2012.
- ^ a b Robinson, Andy (5 Februari 2020). "PSOne's Betrayal And Revenge Story". Video Games Chronicle. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Maret 2021. Diakses tanggal 6 Februari 2020.
- ^ a b Ashcraft, Brian (16 Januari 2012). "The Nintendo PlayStation You Never Got To See". Kotaku. Los Angeles: Univision Communications. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Agustus 2014. Diakses tanggal 20 Agustus 2014.
- ^ Asakura 2000, hlm. 25–26.
- ^ McFerran 2015, hlm. 9–10.
- ^ Rogers, Henk (1 Oktober 2013). "Remembering My Friend, Hiroshi Yamauchi". Wired. ISSN 1059-1028. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Desember 2019. Diakses tanggal 2 Oktober 2019.
- ^ a b c d e McFerran 2015, hlm. 10.
- ^ Asakura 2000, hlm. 25.
- ^ Donovan, Tristan (23 Juni 2018). "The story behind Nintendo's betrayal of Sony – and how it created its fiercest rival". VentureBeat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Agustus 2020. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ Shapiro 1991, hlm. 86.
- ^ Swearingen, Jake (10 April 2008). "Great Intrapreneurs in Business History". CBS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Oktober 2013. Diakses tanggal 16 November 2015.
- ^ a b Williams, Mike (11 Juli 2013). "Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console". US Gamer. US Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Agustus 2014. Diakses tanggal 28 Agustus 2014.
- ^ JC Fletcher (7 Juni 2007). "Original Nintendo/Sony PlayStation prototype found". Joystiq. New York City: AOL. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Januari 2015. Diakses tanggal 18 Agustus 2014.
- ^ Asakura 2000, hlm. 34.
- ^ Asakura 2000, hlm. 35.
- ^ Asakura 2000, hlm. 37.
- ^ a b Edge staff (24 April 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge. Bath: Future plc. hlm. 5. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Mei 2012. Diakses tanggal 27 September 2009.
- ^ Asakura 2000, hlm. 41.
- ^ Asakura 2000, hlm. 37, 64.
- ^ Asakura 2000, hlm. 42.
- ^ Senrad 1993, hlm. 68.
- ^ a b Baggatta 1997, hlm. 10.
- ^ Asakura 2000, hlm. 65.
- ^ Felit, Daniel (5 September 2012). "How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon". Wired. New York City: Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Oktober 2014. Diakses tanggal 16 November 2015.
- ^ Asakura 2000, hlm. 62.
- ^ Famitsu staff (29 April 1994). "ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長" [Famitsu Express Face: Vice President of Sony Computer Entertainment Shigeo Maruyama]. Weekly Famicom Tsūshin (dalam bahasa Jepang). No. 280. ASCII Corporation. hlm. 12. OCLC 85244248.
- ^ "Codemasters appoints new non-executive Chairman Chris Deering, former President of Sony Europe, Consumer Electronics Division, and Chairman and CEO Sony Computer Entertainment Europe". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Brighton: Gamer Network. 3 Februari 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Januari 2022. Diakses tanggal 29 Januari 2022.
- ^ Miller, Bryan (24 Mei 1995). "After the Quilted Giraffe, There's Sony and Cyberspace". The New York Times. New York City. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Mei 1995. Diakses tanggal 29 Januari 2022.
- ^ Charla 1996, hlm. 39.
- ^ Asakura 2000, hlm. 57.
- ^ Asakura 2000, hlm. 58.
- ^ Asakura 2000, hlm. 72–73.
- ^ Desmond 1995, hlm. 170–71.
- ^ "Japan News Network". Gamefan (2): 158. Januari 1994.
- ^ "System 11: Namco's PlayStation coin-op". Edge. Vol. 3 no. 21. Juni 1995. hlm. 68.
- ^ "Tekken (Registration Number PA0000704272)". United States Copyright Office. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2021. Diakses tanggal 8 Oktober 2021.
- ^ a b c MCV staff (2 Oktober 2015). "How PlayStation conquered Europe". MCV. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Oktober 2020. Diakses tanggal 20 Oktober 2020.
- ^ Stafford, Patrick (12 Juli 2017). "From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success". Polygon (dalam bahasa Inggris). Washington D.C.: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Maret 2019. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ a b Perry 1995, hlm. 47.
- ^ Perry 1995, hlm. 49.
- ^ Perry 1995, hlm. 50.
- ^ "Sony Computer Entertainment to start providing PRODG tools for PlayStation 3 game content development" (PDF). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 27 September 2005. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 5 November 2005. Diakses tanggal 27 September 2005.
- ^ Perry 1995, hlm. 46.
- ^ Perry 1995, hlm. 46–47.
- ^ Asakura 2000, hlm. 78–79.
- ^ Perry 1995, hlm. 47–48.
- ^ Perry 1995, hlm. 48.
- ^ a b Baggatta 1997, hlm. 11.
- ^ "Update". PlayStation Official Magazine – UK (1): 12. November 1995.
- ^ "The Sony 32-bit PS-X System: companies and titles". Electronic Gaming Monthly. No. 60. Juni 1994. hlm. 16.
- ^ Leigh 2018, hlm. 190.
- ^ a b McFerran 2015, hlm. 25.
- ^ Skaggs 1995, hlm. 138.
- ^ a b Kent 2001, hlm. 502.
- ^ Edge staff 1995a, hlm. 10–11.
- ^ Hutchinson, Lee (13 Januari 2013). "How I launched 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). New York City: Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-10-01. Diakses tanggal 20 Juni 2020.
- ^ McFerran 2015, hlm. 28.
- ^ Harris 2014, hlm. 545.
- ^ Patterson, Patrick (12 Mei 2015). "This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever". Syfy Games. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Desember 2015. Diakses tanggal 25 Juni 2018.
- ^ Stuart, Keith (14 Mei 2015). "Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival". The Guardian (dalam bahasa Inggris). London. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Maret 2018. Diakses tanggal 25 Juni 2018.
- ^ Wilson, Jeffrey L. (7 Juni 2019). "E3: 8 Jaw-Dropping Moments From Years Past". PCMag UK (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2020. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Campbell, Colin (7 Juni 2019). "The story of the first E3". Polygon (dalam bahasa Inggris). Washington D.C.: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Juli 2020. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Totilo, Stephen (26 Juni 2009). "Industry Figures Share Michael Jackson Memories, From E3 To Neverland". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Los Angeles: Univision Communications. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 September 2019. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Mewatt 1995, hlm. 16.
- ^ Harris 2014, hlm. 536.
- ^ Campbell 1996, hlm. 7.
- ^ Kent 2001, hlm. 516.
- ^ Parkin, Simon (19 Juni 2014). "A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation". Edge. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 November 2014. Diakses tanggal 5 Maret 2015.
- ^ Asakura 2000, hlm. 69.
- ^ Leigh 2018, hlm. 191.
- ^ Edge staff 1995b, hlm. 73.
- ^ Kato, Matthew (30 Oktober 2013). "Which Game Console Had The Best Launch Lineup?". Game Informer. Grapevine: GameStop. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Juni 2017. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Horsman, Mathew (11 November 1995). "Sega profits plunge as rivals turn up the heat". The Independent. London. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Januari 2015. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Juli 2014. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Mäyrä 2002, hlm. 47.
- ^ Stockdale 1995, hlm. 54.
- ^ "Can PlayStation Compete with Ultra 64?". Next Generation. No. 15. New York City: Imagine Media. Maret 1996. hlm. 6–10.
- ^ "16-Bit Surge". GamePro. No. 91. International Data Group. April 1996. hlm. 16.
- ^ "Trailing Sony, Sega Restructures". GamePro. No. 89. IDG. Februari 1996. hlm. 16. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Juli 2018. Diakses tanggal 20 Januari 2020.
- ^ Asakura 2000, hlm. 210–211.
- ^ "Sony Reaches $2 Billion in Sales". Next Generation. 15 Maret 1996. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 April 1997. Diakses tanggal 17 Oktober 2021.
- ^ Anderson 1997, hlm. 54.
- ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro. No. 101. IDG. Februari 1997. hlm. 44–45.
- ^ DeMaria & Wilson 2004, hlm. 283.
- ^ a b Lundrigan 1996, hlm. 9.
- ^ "Sega: Who Do they Think you Are?". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. Februari 1996. hlm. 71.
- ^ "Sony: Who Do they Think you Are?". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. Februari 1996. hlm. 70.
- ^ Crotty 1995, hlm. 17.
- ^ "Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. Februari 1996. hlm. 72–73.
- ^ "Where to Play? The Dust Settles". Next Generation. No. 36. New York City: Imagine Media. Desember 1997. hlm. 50.
- ^ a b Boxer, Keith; Boxer, Steve (3 Desember 2014). "Level up: how PlayStation infiltrated youth culture". The Guardian (dalam bahasa Inggris). London. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Februari 2020. Diakses tanggal 11 November 2020.
- ^ a b McFerran 2015, hlm. 24.
- ^ "The Designers Republic (Company)". Giant Bomb (dalam bahasa Inggris). San Francisco: CBS Interactive. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 14 November 2020.
- ^ Hartley, Adam (19 Juli 2013). "Are these the 20 best British games?". TechRadar (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 November 2020. Diakses tanggal 14 November 2020.
- ^ Strodder 1996, hlm. 17.
- ^ Neves 1996, hlm. 20.
- ^ Svenson, Christian (Desember 1996). "Stat Happy Sony". Next Generation. No. 24. New York City: Imagine Media. hlm. 28.
- ^ "Data Stream". Next Generation. No. 29. New York City: Imagine Media. Mei 1997. hlm. 27.
- ^ "Who Won the Videogame Wars of 1996?". Next Generation. No. 28. New York City: Imagine Media. April 1997. hlm. 16–19.
- ^ Charla 1997b, hlm. 74.
- ^ Lundrigan 1996, hlm. 8.
- ^ "Sega Enterprises Annual Report 1998" (PDF). Sega Enterprises, Ltd. hlm. 1, 7–8. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 4 Mei 2004. Diakses tanggal 7 Desember 2014.
- ^ "State of the Game: August 1999". IGN (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. 10 Agustus 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Januari 2022. Diakses tanggal 17 Januari 2022.
- ^ McFerran 2015, hlm. 13.
- ^ a b Kent 2001, hlm. 588—589.
- ^ "Dreamcast beats PlayStation record". BBC News. London. 24 November 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Oktober 2013. Diakses tanggal 29 Oktober 2014.
- ^ Kent 2001, hlm. 563-564.
- ^ "Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines". Newsweek. 6 September 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Oktober 2014. Diakses tanggal 30 Oktober 2014.
- ^ Kent 2001, hlm. 560–561.
- ^ Casamassina, Matt (3 November 2000). "Gamecube Versus PlayStation 2". IGN. Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2014. Diakses tanggal 14 November 2014.
- ^ Becker, David (5 Desember 2000). "Old PlayStation Tops Holiday Game Console Sales". CNET News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Oktober 2014. Diakses tanggal 30 Oktober 2014.
- ^ ""プレイステーションの父"久夛良木健が生涯功労賞を受賞 受賞時のコメントを紹介【GDC 2014】". ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage. 2014-03-20. Diakses tanggal 2021-03-14.
- ^ a b 久夛良木 1995, hlm. 92-96.
- ^ 週刊ファミ通 No.621. 株式会社エンターブレイン. 2000年11月10日. hlm. 113.
- ^ 電撃王. メディアワークス. 1995年2月1日. hlm. 44–45.
- ^ 週刊ファミ通 No.621 すぎやまこういちの音楽観を探る. 株式会社エンターブレイン. 2000年11月10日. hlm. 112.
- ^ PlayStation Maestoro di www.scei.co.jp Galat: URL arsip tidak dikenal (diarsipkan tanggal 20040622113732)
- ^ "初代「プレイステーション」の起動音はいかにして作られたのか?米国Playstation blogが製作者に訊いた". Gnn Web News. Gnn Web News. 2019-12-06. Diakses tanggal 2019-12-06.
- ^ Asahi Shimbun Weekly AERA January 27, 1997 issue, pp. 10-12 (Asahi Shimbun, released January 20, 1997), distribution-related on P.11-5, Square on P.12-4 Describes (at that time) movie-like game efforts
- ^ 麻倉 1998, hlm. Templat:要ページ番号.
- ^ QBQ 2017, hlm. 56.
- ^ 電撃PCエンジン1月号増刊. 主婦の友社. 10 Januari 1995.
- ^ 週刊ザ・プレイステーション. ソフトバンク パブリッシング株式会社. 10 Maret 2000.
- ^ 近藤 1995, hlm. 119.
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaファミ通.com
- ^ 週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信. 株式会社アスキー. 1994-12-19. hlm. 10.
- ^ a b Tailby, Stephen (8 April 2020). "Feature: The Evolution of the PlayStation Controller". Push Square. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ "All About the PlayStation 1's Design". 1Up.com. Chicago: Ziff Davis. 2 May 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 July 2011.
- ^ McDonnell 1995.
- ^ Smith 1996, hlm. 16.
- ^ Mao 1996, hlm. 24.
- ^ a b Williams 1997, hlm. 20.
- ^ a b West, Josh (8 April 2020). "From Digital to DualSense – The history and evolution of the PlayStation controller ahead of PS5". GamesRadar (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ IGN staff (4 April 1997). "Analog Joypad to go on Sale in Japan". IGN (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 February 2020. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ Walker, Joe (4 February 2012). "Feature: Unforgettable PlayStation Firsts". Push Square. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 February 2020. Diakses tanggal 26 Desember 2020.
- ^ Charla 1997a, hlm. 26.
- ^ Bankhurst, Adam (8 April 2020). "The Evolution of the PlayStation Controller". IGN (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 April 2020. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ McFerran 2015, hlm. 26.
- ^ a b c "Sony's Stocking Stuffers". GamePro. No. 87. IDG. Desember 1995. hlm. 185.
- ^ "Review Crew: Horned Owl". Electronic Gaming Monthly. No. 84. Chicago: Ziff Davis. July 1996. hlm. 28.
- ^ Stockdale 1995, hlm. 40.
- ^ "Datel Launches PlayStation Disk Drive". Next Generation. No. 20. New York City: Imagine Media. August 1996. hlm. 25.
- ^ "Reality Check". Electronic Gaming Monthly. No. 85. Chicago: Ziff Davis. August 1996. hlm. 14–16.
- ^ "Virtual Pet in My PDA!". Electronic Gaming Monthly. No. 106. Ziff Davis. May 1998. hlm. 26.
- ^ "超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期" (PDF) (dalam bahasa Jepang). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 9 Desember 1998. hlm. 3. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 13 September 2006. Diakses tanggal 30 Oktober 2007.
- ^ Brunskill, Kerry (3 July 2014). "What the Heck Is a PocketStation?". Push Square. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 January 2021. Diakses tanggal 29 January 2022.
- ^ Wolf 2008, hlm. 148.
- ^ Weekly Famicom Tsushin no.313. ASCII. 16 Desember 1994. hlm. 114.
- ^ Ultimate PlayStation Soft Catalog Vol.1. SoftBank Corp Publishing Department. 29 Juli 1996. hlm. 154.
- ^ Weekly Famitsu. Enterbrain Co., Ltd. 1996-06-28.
Publikasi
- Anderson, Diane (June 1997). "Sony PlayStation: The People's Choice". Next Generation. Bath: Future plc (30): 54–57.
- Asakura, Reiji (2000). Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony PlayStation. New York City: McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-135587-2. Diakses tanggal 24 February 2021.
- Baggatta, Patric (August 1997). "What's The "Father of the PlayStation" Playing At?". Next Generation. Bath: Future plc. 3 (32): 8–13.
- Boyer, Crispin (Maret 1998). "EGM's Special Report: Which System Is Best?". 1998 Video Game Buyer's Guide. Chicago: Ziff Davis: 46–49.
- Campbell, Colin (January 1996). "Is War hell for Sega?". Next Generation. Bath: Future plc. 2 (13): 7.
- Charla, Chris (Maret 1996). "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: PS-X". Next Generation. Bath: Future plc (25): 39. Diakses tanggal 24 February 2021.
- Charla, Chris (September 1997). "PlayStation's Missing Thunder". Next Generation. Bath: Future plc. 3 (33): 26.
- Charla, Chris (February 1997). "Nintendo's 32-Bit Super Console!". Next Generation. New York City: Imagine Media. 3 (26): 47.
- Crotty, Janice (Desember 1995). "The Magazine Biz". GamePro. No. 77. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 17. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 February 2019. Diakses tanggal 20 January 2020.
- "Japanese Stats Give Saturn the Edge". Edge. Vol. 3 no. 19. Bath: Future plc. April 1995. hlm. 10–11.
This equates to the Saturn shifting an average number of 17,241 units a day and the PlayStation 15,789.
- "Daytona USA". Edge. Vol. 3 no. 21. Bath: Future plc. June 1995. hlm. 72–75.
Although AM2 has managed to replicate the coin-op tolerably well, Saturn Daytona fails to capture the arcade experience that PlayStation Ridge Racer so convincingly delivers.
- Desmond, Mike (January 1995). "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly. No. 66. Chicago: Ziff Davis. hlm. 170–171. ISSN 1058-918X.
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. California: McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-223172-6.
- Green, Garo; Kaufman, James, ed. (3 August 2015). Video Games and Creativity. London: Academic Press. hlm. 255. ISBN 9780128017050. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 August 2017. Diakses tanggal 20 April 2016.
- Harris, Blake J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. New York City: HarperCollins. ISBN 978-0-06-227669-8.
- Harris, Steve (Desember 1994). "Sony's PlayStation Debuts in Japan!". Electronic Gaming Monthly. No. 65. Chicago: Ziff Davis. hlm. 70.
- Harris, Steve (February 1996). "Sony Handles TV Woes". Electronic Gaming Monthly. No. 79. Chicago: Ziff Davis. hlm. 20.
- Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
- Leigh, Peter (2018). The Nostalgia Nerd's Retro Tech. London: Lagardère Publishing. hlm. 188–191. ISBN 978-1781575703.
- Lundrigan, Jeff (November 1996). "Will the real boss of Sony please step forward?". Next Generation. Bath: Future plc. 2: 7–10.
- Mäyrä, Frans (2002). "Console Games in the Age of Convergence". Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6–8 June 2002. Tampere: Tampere University Press. hlm. 45–58. ISBN 978-9514453717.
- McDonnell, Chet (Maret 1995). "The Sony PlayStation plays for keeps". GamePro. No. 68. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 36.
- McDonnell, Chet (Maret 1997). "Buyer's Beware". GamePro. No. 92. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 20.
- McFerran, Damien (2015). The PlayStation Book. Retro Gamer. Bournemouth: Imagine Publishing. ISBN 978-1785-461-064.
- Mewatt, Todd (Oktober 1995). "But It'll Sure Look Pretty on the Shelf..." Electronic Gaming Monthly. No. 75. New York City: Ziff Davis. hlm. 16.
- Mao, Francis (April 1996). "Soar and descend". GamePro. No. 91. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 24. Diakses tanggal 31 Desember 2021.
- Parus, Scott (Maret 1997). "Do Good Things Come in Small Packages?". Electronic Gaming Monthly. No. 92. Chicago: Ziff Davis. hlm. 110–111.
- Perry, Douglass (June 1995). "Digital Disciples: Sony's PlayStation Game Plan". Next Generation. Bath: Future plc. 1 (6): 45–53.
- Neves, Lawrence (September 1996). "Dramatic Price Cuts Boost Sony and Sega Sales". GamePro. No. 96. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 20.
- Senrad, Ed (Desember 1993). "Sony To Intro 32-bit System!". Electronic Gaming Monthly. No. 53. Chicago: Ziff Davis. hlm. 68.
- Shapiro, Eben (3 June 1991). "Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony". The New York Times. New York City: 86. ISSN 0362-4331. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 April 2016. Diakses tanggal 14 September 2020.
- Skaggs, Kathy (September 1995). "Sega and Sony Go to War". GamePro. No. 74. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 138.
- Smith, Shawn (June 1996). "A tale of Sega's two Saturn controllers". Electronic Gaming Monthly. No. 83. Chicago: Ziff Davis. hlm. 15.
- Stockdale, Keith (Desember 1995). "Under the Hood: PlayStation". Next Generation. Bath: Future plc (12).
- Strodder, Chris (August 1996). "News Bits". GamePro. No. 95. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 17. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 July 2018. Diakses tanggal 20 January 2020.
- Williams, Ken (January 1997). "Touché, N64 Pad". Electronic Gaming Monthly. No. 90. Chicago: Ziff Davis. hlm. 20.
- West, Neil (Maret 1997). "Saturn/PS-X sequels". Next Generation. New York City: Imagine Media (27): 24. Diakses tanggal 29 Desember 2021.
- Wolf, Mark (2008). The Video Game Explosion: A History From PONG to Playstation and Beyond. Santa Barbara: Greenwood Publishing Group. hlm. 148. ISBN 978-0-313-33868-7.
Catatan
- ^ Jepang: プレイステーション Hepburn: Pureisutēshon
- ^ Technically, there is one exception to this. The 3DO Interactive Multiplayer, though consistently outsold by the PlayStation during this period, had more cumulative sales at the end of 1995, chiefly due to its having been on the market for nearly two years longer than the PlayStation.[104]
- ^ 厳密には、光を透かすと濃い青色に見える
- ^ Sebenarnya, data aktual di blok tersebut tidak dihapus, dan blok manajemen mengenali blok yang dihapus sebagai area yang tidak digunakan. Memungkinkan data untuk ditulis. Lihat: Penghapusan data.
- ^ Dengan mengatur referensi pengaturan blok kedua penyimpanan data di blok manajemen ke Game B, judul blok kedua penyimpanan data dibaca sebagai Game B saat memainkan game tersebut. Jika pengaturan referensi berubah ke Game A karena reset saat data manajemen disimpan, itu akan dibaca sebagai Game A meskipun blok kedua dari penyimpanan data tetap menjadi Game B.
- ^ Nilai terukur saat tekstur, pemrosesan transparan, dan bayangan diterapkan.
- ^ Untuk sprite ukuran 8x8 titik.
- ^ Karena jumlah RAM yang terbatas, sulit untuk memindahkan grafik dengan resolusi ini secara real time, sehingga digunakan terutama untuk menampilkan gambar yang disebut "gambar tunggal".
- ^ Mode layar di dalam chip memiliki resolusi horizontal 256, 320, 384, 512, dan 640 titik, dan resolusi vertikal 240 titik non-interlaced atau interlaced 480 titik.
- ^ SPC700 untuk Super Nintendo dikembangkan oleh Sony.