Gamifikasi: Perbedaan antara revisi

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
Konten dihapus Konten ditambahkan
HsfBot (bicara | kontrib)
k Bot: Perubahan kosmetika
MonkeeMaster (bicara | kontrib)
Memperbaiki definisi gamifikasi agar lebih mudah dipahami serta mengubah beberapa kata agar sesuai dengan tata bahasa Bahasa Indonesia
 
(13 revisi perantara oleh 7 pengguna tidak ditampilkan)
Baris 1: Baris 1:
'''Gamifikasi''' adalah penggunaan dari teknik [[desain permainan]] <ref name="msn">{{cite news|publisher=MSNBC|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/|title=FarmVille invades the real world|first=Helen|last=Popkin|date=June 1, 2010|url=http://www.msnbc.msn.com/id/37451547/ns/technology_and_science-tech_and_gadgets/}}</ref>, permainan berpikir dan permainan mekanik untuk meningkatkan non-game konteks. Biasanya gamifikasi berlaku untuk non-game aplikasi dan proses, untuk mendorong orang untuk mengadopsi mereka, atau untuk mempengaruhi bagaimana mereka digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik<ref name="vb">{{cite news|url=http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/|publisher=Venture Beat|title=Gamification gets its own conference|date=September 30, 2010|first=Dean|last= Takahashi}}</ref>, dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan<ref name="gd">{{cite news|publisher=the Guardian|first=Keith|last=Stuart|publisher=The Observer|date=19 September 2010|url=http://www.guardian.co.uk/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation|location=London|title=3D games enter a new generation}}</ref>, dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.<ref>{{cite book
'''Gamifikasi''' adalah usaha strategis untuk meningkatkan sistem, layanan, organisasi, dan aktivitas dengan cara membuat pengalaman yang mirip dengan pengalaman yang didapatkan saat memainkan [[permainan]] untuk memotivasi pengguna<ref>{{Cite book|date=2007-02-15|url=https://onlinelibrary.wiley.com/doi/book/10.1002/9781405165518|title=The Blackwell Encyclopedia of Sociology|publisher=Wiley|isbn=978-1-4051-2433-1|editor-last=Ritzer|editor-first=George|edition=1|language=en|doi=10.1002/9781405165518.wbeos1321}}</ref>. Pada umumnya hal ini dilakukan melalui implementasi elemen ''[[:en:Game_design|game design]]''. Biasanya gamifikasi berlaku untuk aplikasi dan proses non-gim, untuk mendorong pengguna mengadopsi aplikasi dan proses tersebut, atau untuk memengaruhi bagaimana aplikasi dan proses tersebut digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik,<ref name="vb">{{cite news|url=http://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/|publisher=Venture Beat|title=Gamification gets its own conference|date=September 30, 2010|first=Dean|last=Takahashi|access-date=2012-03-16|archive-date=2022-07-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20220706135909/https://venturebeat.com/2010/09/30/gamification-gets-its-own-conference/|dead-url=no}}</ref> dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan,<ref name="gd">{{cite news|publisher=The Observer|first=Keith|last=Stuart|date=19 September 2010|url=http://www.guardian.co.uk/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation|location=London|title=3D games enter a new generation|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-10-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20121010003558/http://www.guardian.co.uk/technology/2010/sep/19/3d-games-xbox-playstation|dead-url=no}}</ref> dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.<ref>{{cite book
|last1 = Radoff|first1 = Jon
|last1 = Radoff|first1 = Jon
|title = Game On: Energize Your Business with Social Media Games
|title = Game On: Energize Your Business with Social Media Games
|publisher = Wiley
|url = https://archive.org/details/gameonenergizeyo0000rado|publisher = Wiley
|year = 2011
|year = 2011
|isbn = 9780470936269
|isbn = 9780470936269
Baris 10: Baris 10:
== Teknik ==
== Teknik ==


Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur [[Facebook]]'s "Place", foursquare, dan Gowalla.<ref>{{cite news|publisher=CNN|title=Browse the Web, earn points and prizes|last=Sutter|first=John D.|date=September 30, 2010|url=http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/30/web.checkin.onetruefan/?hpt=Sbin}}</ref> Beberapa teknik meliputi:
Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur [[Facebook]]'s "Place", foursquare, dan Gowalla.<ref>{{cite news|publisher=CNN|title=Browse the Web, earn points and prizes|last=Sutter|first=John D.|date=September 30, 2010|url=http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/30/web.checkin.onetruefan/?hpt=Sbin|access-date=2012-03-16|archive-date=2014-10-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20141009151929/http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/30/web.checkin.onetruefan/?hpt=Sbin|dead-url=no}}</ref> Beberapa teknik meliputi:
* achievement "badges"
* achievement "badges"
* achievement levels
* achievement levels
Baris 22: Baris 22:
== Aplikasi ==
== Aplikasi ==


{{as of|2010|9}}, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,<ref>{{cite news|url=http://www.marketingweek.co.uk/disciplines/market-research/opinion/businesses-need-to-get-in-the-game/3018554.article|publisher=Marketing Week|title=Businesses need to get in the game|first=Matt|last=Daniels|date=September 23, 2010}}</ref> dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.<ref name="sjmn">{{cite news|publisher=San Jose Mercury News|url=http://www.mercurynews.com/ci_16401223|title=Get ready for the decade of gamification|first=Chris|last=O'Brien|date=October 24, 2010}}</ref> Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di [[jejaring sosial]]. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.<ref>{{cite news|publisher=VentureBeat|title=Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service|date=August 25, 2010|first=Dean|last=Takahashi|url=http://venturebeat.com/2010/08/25/devhub-scores-engagement-increase-by-gamifying-its-web-site-creation-tools/}}</ref>
{{as of|2010|9}}, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,<ref>{{cite news|url=http://www.marketingweek.co.uk/disciplines/market-research/opinion/businesses-need-to-get-in-the-game/3018554.article|publisher=Marketing Week|title=Businesses need to get in the game|first=Matt|last=Daniels|date=September 23, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2013-12-13|archive-url=https://web.archive.org/web/20131213024651/http://www.marketingweek.co.uk/disciplines/market-research/opinion/businesses-need-to-get-in-the-game/3018554.article|dead-url=no}}</ref> dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.<ref name="sjmn">{{cite news|publisher=San Jose Mercury News|url=http://www.mercurynews.com/ci_16401223|title=Get ready for the decade of gamification|first=Chris|last=O'Brien|date=October 24, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-04-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20110423061741/http://www.mercurynews.com/ci_16401223|dead-url=no}}</ref> Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di [[jejaring sosial]]. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.<ref>{{cite news|publisher=VentureBeat|title=Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service|date=August 25, 2010|first=Dean|last=Takahashi|url=http://venturebeat.com/2010/08/25/devhub-scores-engagement-increase-by-gamifying-its-web-site-creation-tools/|access-date=2012-03-16|archive-date=2022-07-09|archive-url=https://web.archive.org/web/20220709081504/https://venturebeat.com/2010/08/25/devhub-scores-engagement-increase-by-gamifying-its-web-site-creation-tools/|dead-url=no}}</ref>


Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.<ref name="mashable.com">{{cite web|url=http://mashable.com/2011/04/21/redcritter/|title=Introducing An App Store for Microsoft Outlook}}.</ref>
Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.<ref name="mashable.com">{{cite web|url=http://mashable.com/2011/04/21/redcritter/|title=Introducing An App Store for Microsoft Outlook|access-date=2012-03-16|archive-date=2018-11-18|archive-url=https://web.archive.org/web/20181118193920/https://mashable.com/2011/04/21/redcritter/|dead-url=no}}.</ref>
Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.<ref>{{cite web|url=http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214|title=Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes|publisher=Gartner Group|author=Press release}}</ref>
Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.<ref>{{cite web|url=http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214|title=Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes|publisher=Gartner Group|author=Press release|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-07-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20120701104921/http://www.gartner.com/it/page.jsp?id=1629214|dead-url=yes}}</ref>


Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui [[Facebook]] and [[Twitter]]. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.
Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui [[Facebook]] and [[Twitter]]. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.


Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.<ref name="impulsegamer">{{cite web |title=FANGO delivers on Social TV |date=11 February, 2012 |url=http://www.impulsegamer.com/wordpress/?p=18861 |publisher=Impulse Gamer |accessdate=15 February 2012}}</ref>
Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.<ref name="impulsegamer">{{cite web |title=FANGO delivers on Social TV |date=11 February, 2012 |url=http://www.impulsegamer.com/wordpress/?p=18861 |publisher=Impulse Gamer |accessdate=15 February 2012 |archive-date=2022-02-21 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220221214831/https://www.impulsegamer.com/wordpress/?p=18861 |dead-url=no }}</ref>


Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran<ref name="BetaBeat">{{cite news|last=Jeffries|first=Adrianne|title=The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness|url=http://www.betabeat.com/2011/09/16/the-body-hackers-behind-the-scenes-at-fitocracy-the-addictive-fitness-game-that-will-make-you-want-to-work-out/|accessdate=23 January 2012|newspaper=The New York Observer|date=16 September 2011}}</ref>.
Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran.<ref name="BetaBeat">{{cite news|last=Jeffries|first=Adrianne|title=The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness|url=http://www.betabeat.com/2011/09/16/the-body-hackers-behind-the-scenes-at-fitocracy-the-addictive-fitness-game-that-will-make-you-want-to-work-out/|accessdate=23 January 2012|newspaper=The New York Observer|date=16 September 2011|archive-date=2012-01-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20120104001957/http://www.betabeat.com/2011/09/16/the-body-hackers-behind-the-scenes-at-fitocracy-the-addictive-fitness-game-that-will-make-you-want-to-work-out/|dead-url=no}}</ref>


Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi :
Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi:
* Program pelatihan pegawai,<ref>{{cite news|publisher=H Plus Magazine|url=http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|title=Gamification: Turning Work Into Play|first=Ray|last=Huling|date=March 25, 2010}}</ref>
* Program pelatihan pegawai,<ref>{{cite news|publisher=H Plus Magazine|url=http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|title=Gamification: Turning Work Into Play|first=Ray|last=Huling|date=March 25, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-01-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20110101051248/http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|dead-url=yes}}</ref>
* Wellness and other personal activities<ref>{{cite news|publisher=Wired|url=http://www.wired.co.uk/news/archive/2010-09/07/health-month-rpg|title=Health Month is a self-improvement RPG|first=Duncan|last=Geere|date=September 7, 2010}}</ref>
* Wellness and other personal activities<ref>{{cite news|publisher=Wired|url=http://www.wired.co.uk/news/archive/2010-09/07/health-month-rpg|title=Health Month is a self-improvement RPG|first=Duncan|last=Geere|date=September 7, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-12-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20111222094428/http://www.wired.co.uk/news/archive/2010-09/07/health-month-rpg|dead-url=yes}}</ref>
* Website layanan keuangan.<ref name="gd"/> dan
* Website layanan keuangan.<ref name="gd"/> dan
* Belanja Online.<ref>{{cite news|title=New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming|first=Ina|last=Steiner|date=November 4, 2010|publisher=Auction Bytes|url=http://www.auctionbytes.com/cab/cab/abn/y10/m11/i04/s04}}</ref><ref>{{cite web|title=gCommerce: The Gamification of eCommerce|publisher=Interpret|date=October, 2010|url=http://www.interpretllc.com/new-media-measure-interpretations.php?rid=49}}</ref>
* Belanja Online.<ref>{{cite news|title=New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming|first=Ina|last=Steiner|date=November 4, 2010|publisher=Auction Bytes|url=http://www.auctionbytes.com/cab/cab/abn/y10/m11/i04/s04|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-03-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20120320060403/http://www.auctionbytes.com/cab/cab/abn/y10/m11/i04/s04|dead-url=no}}</ref><ref>{{cite web|title=gCommerce: The Gamification of eCommerce|publisher=Interpret|date=October, 2010|url=http://www.interpretllc.com/new-media-measure-interpretations.php?rid=49|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-03-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20120314162027/http://www.interpretllc.com/new-media-measure-interpretations.php?rid=49|dead-url=yes}}</ref>
* Edukasi.<ref name="orm">{{cite news|publisher=O'Reilly Media|url=http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html?boxes=Homepagechannels|title=The 'Gamification' Of Education|first=Elizabeth|last=Corcoran|date=October 29, 2010}}</ref>
* Edukasi.<ref name="orm">{{cite news|publisher=O'Reilly Media|url=http://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html?boxes=Homepagechannels|title=The 'Gamification' Of Education|first=Elizabeth|last=Corcoran|date=October 29, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2022-03-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20220319060727/https://www.forbes.com/2010/10/28/education-internet-scratch-technology-gamification.html?boxes=Homepagechannels|dead-url=no}}</ref>
* Olahraga ekstrem.<ref>{{cite news|url=http://www.mobile-ent.biz/news/39076/New-app-brings-gamification-to-extreme-sports|publisher=Mobile Entertainment|date=October 15, 2010|title=New app brings gamification to extreme sports|first=Stuart|last=Dredge|url=http://www.mobile-ent.biz/news/39076/New-app-brings-gamification-to-extreme-sports}}</ref>
* Olahraga ekstrem.<ref>{{cite news|url=http://www.mobile-ent.biz/news/39076/New-app-brings-gamification-to-extreme-sports|publisher=Mobile Entertainment|date=October 15, 2010|title=New app brings gamification to extreme sports|first=Stuart|last=Dredge|access-date=2012-03-16|archive-date=2010-10-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20101020001335/http://www.mobile-ent.biz/news/39076/New-app-brings-gamification-to-extreme-sports|dead-url=yes}}</ref>
* Manajemen proyek.<ref name="mashable.com"/>
* Manajemen proyek.<ref name="mashable.com"/>
* Peningkataan loyalitas program.<ref>{{cite web|title=Gamification expands the loyalty toolbox|first=Mark|last=Sage|date=July 6, 2011|publisher=Sage Words Blog|url=http://www.marksage.net/2011/07/gamification-expands-toolbox.html}}</ref>
* Peningkataan loyalitas program.<ref>{{cite web|title=Gamification expands the loyalty toolbox|first=Mark|last=Sage|date=July 6, 2011|publisher=Sage Words Blog|url=http://www.marksage.net/2011/07/gamification-expands-toolbox.html|access-date=2012-03-16|archive-date=2023-06-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20230610111500/http://www.marksage.net/2011/07/gamification-expands-toolbox.html|dead-url=no}}</ref>
* Jejaring sosial.<ref>{{cite web|title=Professional Communities: From Gamification 1.0 to Gamification 2.0 Fun|first=Mario|last=Herger|date=Dec. 14, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/4-blog/55-professional-communities-from-gamification-10-to-gamification-20}}</ref>
* Jejaring sosial.<ref>{{cite web|title=Professional Communities: From Gamification 1.0 to Gamification 2.0 Fun|first=Mario|last=Herger|date=Dec. 14, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/4-blog/55-professional-communities-from-gamification-10-to-gamification-20|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-07-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20120729063214/http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/4-blog/55-professional-communities-from-gamification-10-to-gamification-20|dead-url=yes}}</ref>
* Survei.<ref>{{cite web|title=Making Surveys More Fun|first=Mario|last=Herger|date=Oct. 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/3-examples/53-making-surveys-more-fun}}</ref>
* Survei.<ref>{{cite web|title=Making Surveys More Fun|first=Mario|last=Herger|date=Oct. 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/3-examples/53-making-surveys-more-fun|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-05-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20120506084745/http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/3-examples/53-making-surveys-more-fun|dead-url=yes}}</ref>
* Keberlanjutan.<ref>{{cite web|title=Enterprise Gamification - Sustainability examples|first=Mario|last=Herger|date=Oct. 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/sustainability}}</ref>
* Keberlanjutan.<ref>{{cite web|title=Enterprise Gamification - Sustainability examples|first=Mario|last=Herger|date=Oct. 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/sustainability|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-04-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20120425121018/http://enterprise-gamification.com/index.php/sustainability|dead-url=yes}}</ref>
* Call Center.<ref>{{cite web|title=Will Call Center Gamification Increase Productivity?|first=Rich|last=Tehrani|date=Nov. 11, 2011|publisher=blog.tmcnet.com|url=http://blog.tmcnet.com/blog/rich-tehrani/call-center/will-call-center-gamification-increase-productivity.html}}</ref><ref>{{cite web|title=How Arcaris Is Gamifying Call Centers|first=Anna|last=Heim|date=Aug. 26, 2011|publisher=TheNextWeb|url=http://thenextweb.com/la/2011/08/26/how-chilean-born-arcaris-is-bringing-gamification-to-call-centers/}}</ref>
* Call Center.<ref>{{cite web|title=Will Call Center Gamification Increase Productivity?|first=Rich|last=Tehrani|date=Nov. 11, 2011|publisher=blog.tmcnet.com|url=http://blog.tmcnet.com/blog/rich-tehrani/call-center/will-call-center-gamification-increase-productivity.html|access-date=2012-03-16|archive-date=2021-07-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20210725003318/https://blog.tmcnet.com/blog/rich-tehrani/call-center/will-call-center-gamification-increase-productivity.html|dead-url=no}}</ref><ref>{{cite web|title=How Arcaris Is Gamifying Call Centers|first=Anna|last=Heim|date=Aug. 26, 2011|publisher=TheNextWeb|url=http://thenextweb.com/la/2011/08/26/how-chilean-born-arcaris-is-bringing-gamification-to-call-centers/|access-date=2012-03-16|archive-date=2020-11-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20201111191000/http://thenextweb.com/la/2011/08/26/how-chilean-born-arcaris-is-bringing-gamification-to-call-centers/|dead-url=no}}</ref>
* Penelitian pasar.<ref>{{cite web|title=Gamification of Market Research|first=Robert|last=Stevens|date=Dec. 2, 2011|publisher=Think Eye Tracking|url=http://thinkeyetracking.com/2011/12/gamification-of-market-research/}}</ref>
* Penelitian pasar.<ref>{{cite web|title=Gamification of Market Research|first=Robert|last=Stevens|date=Dec. 2, 2011|publisher=Think Eye Tracking|url=http://thinkeyetracking.com/2011/12/gamification-of-market-research/|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-06-03|archive-url=https://web.archive.org/web/20120603121732/http://thinkeyetracking.com/2011/12/gamification-of-market-research/|dead-url=yes}}</ref>


Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah,<ref name="should">{{cite news|publisher=Venture Beat|title=Should you run your business like a game?|date=October 5, 2010|first=Owen|last=Thomas|url=http://venturebeat.com/2010/10/05/gamification-business/}}</ref> pelatihan karyawan,<ref>{{cite news|url=http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|publisher=H+ Magazine|title=Gamification: Turning Work Into Play|first=Ray|last=Huling|date=March 25, 2010}}</ref> dan aktivitas lainnya.<ref>{{cite news|publisher=Fortune|url=http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|title=Play to win: The game-based economy|first=JP|last=Mangalindan|date=September 3, 2010}}</ref>
Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah,<ref name="should">{{cite news|publisher=Venture Beat|title=Should you run your business like a game?|date=October 5, 2010|first=Owen|last=Thomas|url=http://venturebeat.com/2010/10/05/gamification-business/|access-date=2012-03-16|archive-date=2017-10-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20171022032743/https://venturebeat.com/2010/10/05/gamification-business/|dead-url=no}}</ref> pelatihan karyawan,<ref>{{cite news|url=http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|publisher=H+ Magazine|title=Gamification: Turning Work Into Play|first=Ray|last=Huling|date=March 25, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-01-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20110101051248/http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|dead-url=yes}}</ref> dan aktivitas lainnya.<ref>{{cite news|publisher=Fortune|url=http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|title=Play to win: The game-based economy|first=JP|last=Mangalindan|date=September 3, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-11-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20121112074424/http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|dead-url=yes}}</ref>


Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan [[keamanan nasional|keamanan]] , menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh : website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.<ref>{{cite news|publisher=Foreign Policy|url=http://www.foreignpolicy.com/articles/2011/04/13/the_world_of_holy_warcraft?page=0,1|title=The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses.|author=Jarret Brachman and Alix Levine|date=April 13, 2010}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.fastcompany.com/1749266/gamification-jihadist-websites-game-theory-islamist|title=Welcome To JihadVille|first=Neal|last=Ungerleider|date=April 22, 2011|publisher=Fast Company}}</ref>
Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan [[keamanan nasional|keamanan]], menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh: website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.<ref>{{cite news|publisher=Foreign Policy|url=http://www.foreignpolicy.com/articles/2011/04/13/the_world_of_holy_warcraft?page=0,1|title=The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses.|author=Jarret Brachman and Alix Levine|date=April 13, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2014-08-05|archive-url=https://web.archive.org/web/20140805125033/http://www.foreignpolicy.com/articles/2011/04/13/the_world_of_holy_warcraft?page=0,1|dead-url=yes}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.fastcompany.com/1749266/gamification-jihadist-websites-game-theory-islamist|title=Welcome To JihadVille|first=Neal|last=Ungerleider|date=April 22, 2011|publisher=Fast Company|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-04-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20110429214304/http://www.fastcompany.com/1749266/gamification-jihadist-websites-game-theory-islamist|dead-url=no}}</ref>


Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang [[Windows Phone 7]]<ref>{{cite news|url=http://www.zdnet.com/blog/btl/will-the-gamification-of-windows-phone-7-set-it-apart/39857?tag=content;search-results-rivers|publisher=ZDnet|title=Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?|first=Larry|last=Dignan|date=September 30, 2010}}</ref>
Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang [[Windows Phone 7]]<ref>{{cite news|url=http://www.zdnet.com/blog/btl/will-the-gamification-of-windows-phone-7-set-it-apart/39857?tag=content;search-results-rivers|publisher=ZDnet|title=Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?|first=Larry|last=Dignan|date=September 30, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2010-10-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20101011031241/http://www.zdnet.com/blog/btl/will-the-gamification-of-windows-phone-7-set-it-apart/39857?tag=content;search-results-rivers|dead-url=no}}</ref>


== Perusahaan dan Organisasi ==
== Perusahaan dan Organisasi ==


Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game.<ref name="fun">{{Cite news|url=http://venturebeat.com/2010/04/12/healthcare-reform-social-games-gamification/|publisher=Venture Beat|title=The ultimate healthcare reform could be fun and games|date=April 12, 2010|first=Michael|last=Sinanian}}</ref> Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.<ref name="sjmn"/>
Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game.<ref name="fun">{{Cite news|url=http://venturebeat.com/2010/04/12/healthcare-reform-social-games-gamification/|publisher=Venture Beat|title=The ultimate healthcare reform could be fun and games|date=April 12, 2010|first=Michael|last=Sinanian|access-date=2012-03-16|archive-date=2022-07-07|archive-url=https://web.archive.org/web/20220707094519/https://venturebeat.com/2010/04/12/healthcare-reform-social-games-gamification/|dead-url=no}}</ref> Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.<ref name="sjmn"/>


=== Bentuk Gamifikasi ===
=== Bentuk Gamifikasi ===
Baris 62: Baris 62:
Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga<ref>{{cite web|title=Gamification Platform Matrix|first=Mario|last=Herger|date=Dec. 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/platforms}}</ref> dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.
Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga<ref>{{cite web|title=Gamification Platform Matrix|first=Mario|last=Herger|date=Dec. 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/platforms}}</ref> dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.


* Pada Oktober 2007, Bunchball,<ref>{{cite news|publisher=Bunchball|url=http://www.bunchball.com|title=Bunchball.com}}</ref> didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang menyediakan permainan mekanik sebagai layanan,<ref>{{cite news|publisher=Gamasutra|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20288|title=AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity|first=Simon|last=Carless|date=September 17, 2008}}</ref> di Dunder Mifflin Infinity, situs komunitas untuk acara TV NBC ''The Office''. Pelanggan Bunchball pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika Serikat.
* Pada Oktober 2007, Bunchball,<ref>{{cite news|publisher=Bunchball|url=http://www.bunchball.com/|title=Bunchball.com|access-date=2012-03-16|archive-date=2013-02-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20130212114057/http://www.bunchball.com/|dead-url=no}}</ref> didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang menyediakan permainan mekanik sebagai layanan,<ref>{{cite news|publisher=Gamasutra|url=http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20288|title=AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity|first=Simon|last=Carless|date=September 17, 2008|access-date=2012-03-16|archive-date=2010-11-11|archive-url=https://web.archive.org/web/20101111150258/http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=20288|dead-url=no}}</ref> di Dunder Mifflin Infinity, situs komunitas untuk acara TV NBC ''The Office''. Pelanggan Bunchball pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika Serikat.
* Pada Maret 2010 startup Jerman berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target khusus di perjalanan.<ref>{{cite news|publisher=Tnooz|url=http://www.tnooz.com/2011/12/15/tlabs/karibu-games-wants-to-bring-gaming-into-the-heart-of-online-travel/|title=Karibu Games wants to bring gaming into the heart of online travel|date=December 15, 2011}}</ref>
* Pada Maret 2010 startup Jerman berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target khusus di perjalanan.<ref>{{cite news|publisher=Tnooz|url=http://www.tnooz.com/2011/12/15/tlabs/karibu-games-wants-to-bring-gaming-into-the-heart-of-online-travel/|title=Karibu Games wants to bring gaming into the heart of online travel|date=December 15, 2011|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-03-10|archive-url=https://web.archive.org/web/20120310092443/http://www.tnooz.com/2011/12/15/tlabs/karibu-games-wants-to-bring-gaming-into-the-heart-of-online-travel/|dead-url=yes}}</ref>
* San Francisco startup Gamify menawarkan bentuk gamifikasi universal <ref>{{cite news|title=Gamify Announces Gamify Platform|publisher=EngageDigital|url=http://www.engagedigital.com/blog/2011/01/18/gamify-announces-gamify-platform/|first=Alicia|last=Ashby|date=January 18, 2011}}</ref><ref>{{cite news|title=How Playing Games is Good for Your Business|publisher=BNET|url=http://www.bnet.com/blog/businesstips/how-playing-games-is-good-for-your-business/11426|first=Dave|last=Johnson|date=May 26, 2011}}</ref> Gamifikasi telah membuat ''Gamification Encyclopedia''<ref>{{cite web|url=http://gamification.org/wiki/Encyclopedia|title=Gamification Encyclopedia}}</ref> untuk mendokumentasikan tren di topiknya<ref>{{cite news|title=As websites become games, understand the trend with the Gamification Encyclopedia|publisher=The Next Web|url=http://thenextweb.com/socialmedia/2011/01/11/as-websites-become-games-understand-the-trend-with-the-gamification-encyclopedia/|first=Martin|last=Bryant|date=November 1, 2011}}</ref> dan, bekerja sama dengan SETI Institute, sebuah kontes yang disebut ''"Gamify SETI & Prosper Challenge"'' untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu sendiri melalui gamifikasi.<ref>{{cite news|title=The Gamify SETI & Prosper Challenge|publisher=SetiQuest|url=http://setiquest.org/wiki/index.php/Gamify_Competition|first=Jon|last=Richards|date=May 5, 2011}}</ref><ref>{{cite news|title=How You Can Help Find Alien Life|publisher=Mashable|url=http://mashable.com/2011/05/05/seti-gamify/|first=Ben|last=Parr|date=May 5, 2011}}</ref>
* San Francisco startup Gamify menawarkan bentuk gamifikasi universal <ref>{{cite news|title=Gamify Announces Gamify Platform|publisher=EngageDigital|url=http://www.engagedigital.com/blog/2011/01/18/gamify-announces-gamify-platform/|first=Alicia|last=Ashby|date=January 18, 2011|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-03-20|archive-url=https://web.archive.org/web/20120320212515/http://www.engagedigital.com/blog/2011/01/18/gamify-announces-gamify-platform/|dead-url=yes}}</ref><ref>{{cite news|title=How Playing Games is Good for Your Business|publisher=BNET|url=http://www.bnet.com/blog/businesstips/how-playing-games-is-good-for-your-business/11426|first=Dave|last=Johnson|date=May 26, 2011|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-08-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20110826104145/http://www.bnet.com/blog/businesstips/how-playing-games-is-good-for-your-business/11426|dead-url=no}}</ref> Gamifikasi telah membuat ''Gamification Encyclopedia''<ref>{{cite web|url=http://gamification.org/wiki/Encyclopedia|title=Gamification Encyclopedia|access-date=2012-03-16|archive-date=2010-12-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20101223112734/http://gamification.org/wiki/Encyclopedia|dead-url=yes}}</ref> untuk mendokumentasikan tren di topiknya<ref>{{cite news|title=As websites become games, understand the trend with the Gamification Encyclopedia|publisher=The Next Web|url=http://thenextweb.com/socialmedia/2011/01/11/as-websites-become-games-understand-the-trend-with-the-gamification-encyclopedia/|first=Martin|last=Bryant|date=November 1, 2011|access-date=2012-03-16|archive-date=2020-10-28|archive-url=https://web.archive.org/web/20201028000937/https://thenextweb.com/socialmedia/2011/01/11/as-websites-become-games-understand-the-trend-with-the-gamification-encyclopedia/|dead-url=no}}</ref> dan, bekerja sama dengan SETI Institute, sebuah kontes yang disebut ''"Gamify SETI & Prosper Challenge"'' untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu sendiri melalui gamifikasi.<ref>{{cite news|title=The Gamify SETI & Prosper Challenge|publisher=SetiQuest|url=http://setiquest.org/wiki/index.php/Gamify_Competition|first=Jon|last=Richards|date=May 5, 2011|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-05-24|archive-url=https://web.archive.org/web/20120524022528/http://setiquest.org/wiki/index.php/Gamify_Competition|dead-url=yes}}</ref><ref>{{cite news|title=How You Can Help Find Alien Life|publisher=Mashable|url=http://mashable.com/2011/05/05/seti-gamify/|first=Ben|last=Parr|date=May 5, 2011|access-date=2012-03-16|archive-date=2021-01-23|archive-url=https://web.archive.org/web/20210123155020/https://mashable.com/2011/05/05/seti-gamify/|dead-url=no}}</ref>
* Pada Juli 2011, Mountain View, yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk website, membuat<ref>http://venturebeat.com/2011/07/01/gigya-launches-gamification-suite-for-making-web-sites-more-fun-exclusive/</ref> mekanika permainan yang telah digunakan dalam [[Pepsi]] SoundOff social network.<ref>http://venturebeat.com/2011/10/18/pepsi-and-the-x-factor-embrace-gamification-with-the-pepsi-sound-off/</ref>
* Pada Juli 2011, Mountain View, yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk website, membuat<ref>{{Cite web|url=https://venturebeat.com/2011/07/01/gigya-launches-gamification-suite-for-making-web-sites-more-fun-exclusive/|title=Gigya launches gamification suite to make web sites more fun (exclusive)|date=1 Jul 2011|access-date=2020-04-27|archive-date=2012-11-04|archive-url=https://web.archive.org/web/20121104140231/http://venturebeat.com/2011/07/01/gigya-launches-gamification-suite-for-making-web-sites-more-fun-exclusive/|dead-url=no}}</ref> mekanika permainan yang telah digunakan dalam [[Pepsi]] SoundOff social network.<ref>{{Cite web|url=https://venturebeat.com/2011/10/18/pepsi-and-the-x-factor-embrace-gamification-with-the-pepsi-sound-off/|title=Pepsi and The X Factor embrace gamification with The Pepsi Sound Off|date=18 Okt 2011|access-date=2020-04-27|archive-date=2017-11-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20171114202256/https://venturebeat.com/2011/10/18/pepsi-and-the-x-factor-embrace-gamification-with-the-pepsi-sound-off/|dead-url=no}}</ref>
* Pada Desember 2011 Sales force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial, yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM.<ref>{{cite news|publisher=TechCrunch.com|title=Salesforce Buys Social Performance Platform Rypple; Will Launch ‘Human Capital Management’ Unit Successforce|first=Leena|last=Rao|date=December 15, 2011|url=http://techcrunch.com/2011/12/15/salesforce-acquires-social-performance-platform-rypple-will-launch-human-capital-management-unit-successforce/}}</ref>{{citation}}
* Pada Desember 2011 Sales force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial, yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM.<ref>{{cite news|publisher=TechCrunch.com|title=Salesforce Buys Social Performance Platform Rypple; Will Launch ‘Human Capital Management’ Unit Successforce|first=Leena|last=Rao|date=December 15, 2011|url=http://techcrunch.com/2011/12/15/salesforce-acquires-social-performance-platform-rypple-will-launch-human-capital-management-unit-successforce/|access-date=2012-03-16|archive-date=2023-03-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20230329145328/https://techcrunch.com/2011/12/15/salesforce-acquires-social-performance-platform-rypple-will-launch-human-capital-management-unit-successforce/|dead-url=no}}</ref>{{citation}}


=== Perusahaan Terkait dengan Gamifikasi ===
=== Perusahaan Terkait dengan Gamifikasi ===


Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.<ref name="vb"/><ref>{{cite news|url=http://www.gamasutra.com/view/news/30731/Gamification_Summit_2011_Announced.php|publisher=Gamasutra|title=Gamification Summit 2011 Announced|first=Kyle|last=Orland|date=October 1, 2010}}</ref><ref>{{cite news|publisher=Fortune|url=http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|title=Today in Tech: News around the Web|first=JP|last=Mangalindan|date=October 1, 2010}}</ref>
Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.<ref name="vb"/><ref>{{cite news|url=http://www.gamasutra.com/view/news/30731/Gamification_Summit_2011_Announced.php|publisher=Gamasutra|title=Gamification Summit 2011 Announced|first=Kyle|last=Orland|date=October 1, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2022-03-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20220319070609/https://www.gamasutra.com/view/news/30731/Gamification_Summit_2011_Announced.php|dead-url=no}}</ref><ref>{{cite news|publisher=Fortune|url=http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|title=Today in Tech: News around the Web|first=JP|last=Mangalindan|date=October 1, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-11-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20121112074424/http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|dead-url=yes}}</ref>


Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi<ref name="orm"/> [http://code.google.com/p/userinfuser UserInfuser] adalah perusahan ''open source'' gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.<ref>{{cite web|url=http://thenextweb.com/dd/2011/05/12/userinfuser-open-source-gamification-platform/|title=UserInfuser: open source gamification platform|author=Joel Falconer|publisher=http://thenextweb.com/}}</ref>
Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi<ref name="orm"/> [http://code.google.com/p/userinfuser UserInfuser] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20160331051706/https://code.google.com/p/userinfuser/ |date=2016-03-31 }} adalah perusahan ''open source'' gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.<ref>{{cite web|url=http://thenextweb.com/dd/2011/05/12/userinfuser-open-source-gamification-platform/|title=UserInfuser: open source gamification platform|author=Joel Falconer|publisher=http://thenextweb.com/|access-date=2012-03-16|archive-date=2016-04-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20160430083312/http://thenextweb.com/dd/2011/05/12/userinfuser-open-source-gamification-platform/|dead-url=no}}</ref>


Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.<ref>{{cite web|title=Enterprise-Gamification.com|first=Mario|last=Herger|date=Dec. 16, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/}}</ref>
Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.<ref>{{cite web|title=Enterprise-Gamification.com|first=Mario|last=Herger|date=Dec. 16, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/|access-date=2012-03-16|archive-date=2023-07-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20230712070447/https://www.enterprise-gamification.com/|dead-url=no}}</ref>


Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi ''Gbanga Zooh'' yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh ''Canton of Zurich'' untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.
Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi ''Gbanga Zooh'' yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh ''Canton of Zurich'' untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.
Baris 80: Baris 80:
=== Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan ===
=== Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan ===


Bisnis vendor perangkat lunak [[SAP AG]] aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.<ref>{{cite web|title=OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!|first=Mario|last=Herger|date=July 27, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/component/content/article/3-examples/6-oink-oink-welcome-to-the-sap-gamification-cup}}</ref><ref>{{cite web|title=Gamified Manufacturing|first=Mario|last=Herger|date=Nov. 2, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/manufacturing/47-gamified-manufacturing}}</ref>
Bisnis vendor perangkat lunak [[SAP AG]] aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.<ref>{{cite web|title=OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!|first=Mario|last=Herger|date=July 27, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/component/content/article/3-examples/6-oink-oink-welcome-to-the-sap-gamification-cup|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-06-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20120622051308/http://enterprise-gamification.com/index.php/component/content/article/3-examples/6-oink-oink-welcome-to-the-sap-gamification-cup|dead-url=yes}}</ref><ref>{{cite web|title=Gamified Manufacturing|first=Mario|last=Herger|date=Nov. 2, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/manufacturing/47-gamified-manufacturing|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-07-29|archive-url=https://web.archive.org/web/20120729063855/http://enterprise-gamification.com/index.php/manufacturing/47-gamified-manufacturing|dead-url=yes}}</ref>


Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.<ref>{{cite web|title=Latest Game Theory: Mixing Work and Play - Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees|first=Rachel|last=Silverman|date=Nov. 2, 2011|publisher=Wallstreet Journal|url=http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html}}</ref><ref>{{cite web|title=Microsoft Gamification Blog|first=Joselin|last=Lindner|date=Sept. 15, 2011|publisher=Gamification.co|url=http://gamification.co/tag/microsoft/}}</ref><ref>{{cite web|title=Guest Blog - 'RedCritter Tracker– Gamifying the Work Place', By Jeff Coghlan, Matmi MD|first=Jeff|last=Coghlan|date=Feb. 21, 2012|publisher=The Orchard Agency|url=http://www.orchard.co.uk/Blog/Guest-Blog---RedCritter-Tracker-Gamifying-the-Work-Place-By-Jeff-Coghlan-Matmi-MD-1685.aspx}}</ref>
Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.<ref>{{cite web|title=Latest Game Theory: Mixing Work and Play - Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees|first=Rachel|last=Silverman|date=Nov. 2, 2011|publisher=Wallstreet Journal|url=http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html|access-date=2012-03-16|archive-date=2013-09-22|archive-url=https://web.archive.org/web/20130922180001/http://online.wsj.com/article/SB10001424052970204294504576615371783795248.html|dead-url=no}}</ref><ref>{{cite web|title=Microsoft Gamification Blog|first=Joselin|last=Lindner|date=Sept. 15, 2011|publisher=Gamification.co|url=http://gamification.co/tag/microsoft/|access-date=2012-03-16|archive-date=2023-03-26|archive-url=https://web.archive.org/web/20230326222450/https://www.gamification.co/tag/microsoft/|dead-url=no}}</ref><ref>{{cite web|title=Guest Blog - 'RedCritter Tracker– Gamifying the Work Place', By Jeff Coghlan, Matmi MD|first=Jeff|last=Coghlan|date=Feb. 21, 2012|publisher=The Orchard Agency|url=http://www.orchard.co.uk/Blog/Guest-Blog---RedCritter-Tracker-Gamifying-the-Work-Place-By-Jeff-Coghlan-Matmi-MD-1685.aspx|access-date=2012-03-16|archive-date=2022-03-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20220319035456/https://www.orchard.co.uk/blog/guest-blog---redcritter-tracker-gamifying-the-work-place-by-jeff-coghlan-matmi-md-1685.aspx|dead-url=no}}</ref>


=== Pembatasan hukum ===
=== Pembatasan hukum ===
Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.<ref>{{cite web|title=Gamification and Law or How to stay out of Prison despite Gamification|first=Mario|last=Herger|date=Jan. 4, 2012|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/4-blog/65-gamification-and-law-or-how-to-stay-out-of-prison-despite-gamification}}</ref>
Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.<ref>{{cite web|title=Gamification and Law or How to stay out of Prison despite Gamification|first=Mario|last=Herger|date=Jan. 4, 2012|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/4-blog/65-gamification-and-law-or-how-to-stay-out-of-prison-despite-gamification|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-04-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20120425121358/http://enterprise-gamification.com/index.php/en/blog/4-blog/65-gamification-and-law-or-how-to-stay-out-of-prison-despite-gamification|dead-url=yes}}</ref>


=== Kritik ===
=== Kritik ===
Baris 92: Baris 92:
Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai [[kata kunci]] catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:
Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai [[kata kunci]] catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:


* elemen gamifikasi sudah ada dalam kegiatan sehari-hari seperti ''happy hour''.<ref name="jasebell">{{cite news|publisher=Belfast Telegraph|url=http://www.belfasttelegraph.co.uk/business/opinion/watching-web/your-life-is-but-a-game-and-points-win-prizes-14993434.html|title=Your life is but a game and points win prizes|first=Jase|last=Bell|date=November 2, 2010}}</ref>
* elemen gamifikasi sudah ada dalam kegiatan sehari-hari seperti ''happy hour''.<ref name="jasebell">{{cite news|publisher=Belfast Telegraph|url=http://www.belfasttelegraph.co.uk/business/opinion/watching-web/your-life-is-but-a-game-and-points-win-prizes-14993434.html|title=Your life is but a game and points win prizes|first=Jase|last=Bell|date=November 2, 2010|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-10-17|archive-url=https://web.archive.org/web/20121017000302/http://www.belfasttelegraph.co.uk/business/opinion/watching-web/your-life-is-but-a-game-and-points-win-prizes-14993434.html|dead-url=no}}</ref>
* untuk tujuan bisnis, gamifikasi tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada.<ref>{{cite web|url=http://www.gravitybear.com/blog/archives/243|date=October 14, 2010|title=Gamification = b*llsh$t|first=Phil|last=Shenk|publisher=Gravity Bear}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml|title=Gamification is Bullshit|first=Ian|last=Bogost|publisher=Ian Bogost}}</ref>
* untuk tujuan bisnis, gamifikasi tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada.<ref>{{cite web|url=http://www.gravitybear.com/blog/archives/243|date=October 14, 2010|title=Gamification = b*llsh$t|first=Phil|last=Shenk|publisher=Gravity Bear|access-date=2012-03-16|archive-date=2012-03-14|archive-url=https://web.archive.org/web/20120314162730/http://www.gravitybear.com/blog/archives/243|dead-url=no}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml|title=Gamification is Bullshit|first=Ian|last=Bogost|publisher=Ian Bogost|access-date=2012-03-16|archive-date=2014-06-25|archive-url=https://web.archive.org/web/20140625075358/http://www.bogost.com/blog/gamification_is_bullshit.shtml|dead-url=no}}</ref>
* menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik, dll<ref>{{cite web|url=http://slavin.tumblr.com/post/6353625142/in-a-world-filled-with-sloppy-thinking-this|date=June 9, 2011|title=In a World Filled With Sloppy Thinking|first=Kevin|last=Slavin}}</ref>
* menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik, dll<ref>{{cite web|url=http://slavin.tumblr.com/post/6353625142/in-a-world-filled-with-sloppy-thinking-this|date=June 9, 2011|title=In a World Filled With Sloppy Thinking|first=Kevin|last=Slavin|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-09-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20110919074633/http://slavin.tumblr.com/post/6353625142/in-a-world-filled-with-sloppy-thinking-this|dead-url=no}}</ref>
* konsekuensi negatif dari interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri, bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk lengkap.<ref>{{Cite news|publisher=Fast Company|title=Reasons Why "Gamification" is Played Out|author=John Pavlus|date=November 4, 2010|url=http://www.fastcodesign.com/1662656/sixty-two-reasons-why-gamification-is-played-out}}</ref>
* konsekuensi negatif dari interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri, bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk lengkap.<ref>{{Cite news|publisher=Fast Company|title=Reasons Why "Gamification" is Played Out|author=John Pavlus|date=November 4, 2010|url=http://www.fastcodesign.com/1662656/sixty-two-reasons-why-gamification-is-played-out|access-date=2012-03-16|archive-date=2017-12-01|archive-url=https://web.archive.org/web/20171201131818/https://www.fastcodesign.com/1662656/sixty-two-reasons-why-gamification-is-played-out|dead-url=no}}</ref>
* gamifikasi kadang-kadang merindukan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point untuk aplikasi mekanika permainan asli.<ref>{{Cite news|publisher=Radoff.com|title=Gamification|author=Jon Radoff|date=February 16, 2011|url=http://radoff.com/blog/2011/02/16/gamification/}}</ref><ref>{{Cite news|publisher=Hideandseek.net|title=Can't Play Won't Play|author=Margaret Robertson|url=http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play//}}</ref>(SKY)
* gamifikasi kadang-kadang melupakan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point untuk aplikasi mekanika permainan asli.<ref>{{Cite news|publisher=Radoff.com|title=Gamification|author=Jon Radoff|date=February 16, 2011|url=http://radoff.com/blog/2011/02/16/gamification/|access-date=2012-03-16|archive-date=2011-02-19|archive-url=https://web.archive.org/web/20110219171239/http://radoff.com/blog/2011/02/16/gamification/|dead-url=yes}}</ref><ref>{{Cite news|publisher=Hideandseek.net|title=Can't Play Won't Play|author=Margaret Robertson|url=http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play//|access-date=2012-03-16|archive-date=2017-12-06|archive-url=https://web.archive.org/web/20171206032905/http://hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play|dead-url=yes}}</ref>(SKY)


== Lihat Juga ==
== Lihat Juga ==
Baris 102: Baris 102:


== Referensi ==
== Referensi ==
{{reflist|2}}
{{reflist|2}}{{Genre permainan video}}


[[Kategori:Teknologi]]
[[Kategori:Teknologi]]

Revisi terkini sejak 28 September 2023 10.15

Gamifikasi adalah usaha strategis untuk meningkatkan sistem, layanan, organisasi, dan aktivitas dengan cara membuat pengalaman yang mirip dengan pengalaman yang didapatkan saat memainkan permainan untuk memotivasi pengguna[1]. Pada umumnya hal ini dilakukan melalui implementasi elemen game design. Biasanya gamifikasi berlaku untuk aplikasi dan proses non-gim, untuk mendorong pengguna mengadopsi aplikasi dan proses tersebut, atau untuk memengaruhi bagaimana aplikasi dan proses tersebut digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik,[2] dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan,[3] dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.[4] Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.[2] Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.[5]

Teknik[sunting | sunting sumber]

Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla.[6] Beberapa teknik meliputi:

  • achievement "badges"
  • achievement levels
  • "leader boards"
  • sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.[7]
  • virtual currency
  • sistem untuk awarding (pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan sebaliknya penukaran poin.
  • tantangan sesama pengguna
  • embedding kecil dengan aktivitas lainnya.[2]

Aplikasi[sunting | sunting sumber]

Hingga September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,[8] dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.[7] Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.[9]

Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.[10] Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.[11]

Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.

Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.[12]

Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran.[13]

Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi:

  • Program pelatihan pegawai,[14]
  • Wellness and other personal activities[15]
  • Website layanan keuangan.[3] dan
  • Belanja Online.[16][17]
  • Edukasi.[18]
  • Olahraga ekstrem.[19]
  • Manajemen proyek.[10]
  • Peningkataan loyalitas program.[20]
  • Jejaring sosial.[21]
  • Survei.[22]
  • Keberlanjutan.[23]
  • Call Center.[24][25]
  • Penelitian pasar.[26]

Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah,[27] pelatihan karyawan,[28] dan aktivitas lainnya.[29]

Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan, menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh: website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.[30][31]

Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang Windows Phone 7[32]

Perusahaan dan Organisasi[sunting | sunting sumber]

Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game.[33] Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.[7]

Bentuk Gamifikasi[sunting | sunting sumber]

Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga[34] dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.

  • Pada Oktober 2007, Bunchball,[35] didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang menyediakan permainan mekanik sebagai layanan,[36] di Dunder Mifflin Infinity, situs komunitas untuk acara TV NBC The Office. Pelanggan Bunchball pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika Serikat.
  • Pada Maret 2010 startup Jerman berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target khusus di perjalanan.[37]
  • San Francisco startup Gamify menawarkan bentuk gamifikasi universal [38][39] Gamifikasi telah membuat Gamification Encyclopedia[40] untuk mendokumentasikan tren di topiknya[41] dan, bekerja sama dengan SETI Institute, sebuah kontes yang disebut "Gamify SETI & Prosper Challenge" untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu sendiri melalui gamifikasi.[42][43]
  • Pada Juli 2011, Mountain View, yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk website, membuat[44] mekanika permainan yang telah digunakan dalam Pepsi SoundOff social network.[45]
  • Pada Desember 2011 Sales force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial, yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM.[46]Rujukan kosong (bantuan) 

Perusahaan Terkait dengan Gamifikasi[sunting | sunting sumber]

Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.[2][47][48]

Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi[18] UserInfuser Diarsipkan 2016-03-31 di Wayback Machine. adalah perusahan open source gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.[49]

Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.[50]

Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi Gbanga Zooh yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh Canton of Zurich untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.

Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan[sunting | sunting sumber]

Bisnis vendor perangkat lunak SAP AG aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.[51][52]

Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.[53][54][55]

Pembatasan hukum[sunting | sunting sumber]

Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.[56]

Kritik[sunting | sunting sumber]

Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek,[18] menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.[57]

Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:

  • elemen gamifikasi sudah ada dalam kegiatan sehari-hari seperti happy hour.[58]
  • untuk tujuan bisnis, gamifikasi tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada.[59][60]
  • menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik, dll[61]
  • konsekuensi negatif dari interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri, bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk lengkap.[62]
  • gamifikasi kadang-kadang melupakan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point untuk aplikasi mekanika permainan asli.[63][64](SKY)

Lihat Juga[sunting | sunting sumber]

Referensi[sunting | sunting sumber]

  1. ^ Ritzer, George, ed. (2007-02-15). The Blackwell Encyclopedia of Sociology (dalam bahasa Inggris) (edisi ke-1). Wiley. doi:10.1002/9781405165518.wbeos1321. ISBN 978-1-4051-2433-1. 
  2. ^ a b c d Takahashi, Dean (September 30, 2010). "Gamification gets its own conference". Venture Beat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-07-06. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  3. ^ a b Stuart, Keith (19 September 2010). "3D games enter a new generation". London: The Observer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-10-10. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  4. ^ Radoff, Jon (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley. hlm. xxxii. ISBN 9780470936269. 
  5. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 
  6. ^ Sutter, John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-10-09. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  7. ^ a b c O'Brien, Chris (October 24, 2010). "Get ready for the decade of gamification". San Jose Mercury News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-04-23. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  8. ^ Daniels, Matt (September 23, 2010). "Businesses need to get in the game". Marketing Week. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-12-13. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  9. ^ Takahashi, Dean (August 25, 2010). "Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service". VentureBeat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-07-09. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  10. ^ a b "Introducing An App Store for Microsoft Outlook". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-11-18. Diakses tanggal 2012-03-16. .
  11. ^ Press release. "Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes". Gartner Group. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  12. ^ "FANGO delivers on Social TV". Impulse Gamer. 11 February, 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-02-21. Diakses tanggal 15 February 2012. 
  13. ^ Jeffries, Adrianne (16 September 2011). "The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness". The New York Observer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-01-04. Diakses tanggal 23 January 2012. 
  14. ^ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H Plus Magazine. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-01-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  15. ^ Geere, Duncan (September 7, 2010). "Health Month is a self-improvement RPG". Wired. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-12-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  16. ^ Steiner, Ina (November 4, 2010). "New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming". Auction Bytes. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-20. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  17. ^ "gCommerce: The Gamification of eCommerce". Interpret. October, 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-14. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  18. ^ a b c Corcoran, Elizabeth (October 29, 2010). "The 'Gamification' Of Education". O'Reilly Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  19. ^ Dredge, Stuart (October 15, 2010). "New app brings gamification to extreme sports". Mobile Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-10-20. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  20. ^ Sage, Mark (July 6, 2011). "Gamification expands the loyalty toolbox". Sage Words Blog. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-06-10. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  21. ^ Herger, Mario (Dec. 14, 2011). "Professional Communities: From Gamification 1.0 to Gamification 2.0 Fun". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  22. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Making Surveys More Fun". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-05-06. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  23. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Enterprise Gamification - Sustainability examples". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-04-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  24. ^ Tehrani, Rich (Nov. 11, 2011). "Will Call Center Gamification Increase Productivity?". blog.tmcnet.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-07-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  25. ^ Heim, Anna (Aug. 26, 2011). "How Arcaris Is Gamifying Call Centers". TheNextWeb. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-11-11. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  26. ^ Stevens, Robert (Dec. 2, 2011). "Gamification of Market Research". Think Eye Tracking. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-06-03. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  27. ^ Thomas, Owen (October 5, 2010). "Should you run your business like a game?". Venture Beat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-10-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  28. ^ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H+ Magazine. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-01-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  29. ^ Mangalindan, JP (September 3, 2010). "Play to win: The game-based economy". Fortune. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  30. ^ Jarret Brachman and Alix Levine (April 13, 2010). "The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses". Foreign Policy. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-08-05. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  31. ^ Ungerleider, Neal (April 22, 2011). "Welcome To JihadVille". Fast Company. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-04-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  32. ^ Dignan, Larry (September 30, 2010). "Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?". ZDnet. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-10-11. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  33. ^ Sinanian, Michael (April 12, 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-07-07. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  34. ^ Herger, Mario (Dec. 28, 2011). "Gamification Platform Matrix". Enterprise-Gamification.com. 
  35. ^ "Bunchball.com". Bunchball. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-02-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  36. ^ Carless, Simon (September 17, 2008). "AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-11. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  37. ^ "Karibu Games wants to bring gaming into the heart of online travel". Tnooz. December 15, 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-10. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  38. ^ Ashby, Alicia (January 18, 2011). "Gamify Announces Gamify Platform". EngageDigital. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-20. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  39. ^ Johnson, Dave (May 26, 2011). "How Playing Games is Good for Your Business". BNET. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-08-26. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  40. ^ "Gamification Encyclopedia". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-12-23. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  41. ^ Bryant, Martin (November 1, 2011). "As websites become games, understand the trend with the Gamification Encyclopedia". The Next Web. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-28. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  42. ^ Richards, Jon (May 5, 2011). "The Gamify SETI & Prosper Challenge". SetiQuest. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-05-24. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  43. ^ Parr, Ben (May 5, 2011). "How You Can Help Find Alien Life". Mashable. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-01-23. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  44. ^ "Gigya launches gamification suite to make web sites more fun (exclusive)". 1 Jul 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-04. Diakses tanggal 2020-04-27. 
  45. ^ "Pepsi and The X Factor embrace gamification with The Pepsi Sound Off". 18 Okt 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-11-14. Diakses tanggal 2020-04-27. 
  46. ^ Rao, Leena (December 15, 2011). "Salesforce Buys Social Performance Platform Rypple; Will Launch 'Human Capital Management' Unit Successforce". TechCrunch.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-03-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  47. ^ Orland, Kyle (October 1, 2010). "Gamification Summit 2011 Announced". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  48. ^ Mangalindan, JP (October 1, 2010). "Today in Tech: News around the Web". Fortune. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  49. ^ Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". http://thenextweb.com/. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-04-30. Diakses tanggal 2012-03-16.  Hapus pranala luar di parameter |publisher= (bantuan)
  50. ^ Herger, Mario (Dec. 16, 2011). "Enterprise-Gamification.com". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-07-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  51. ^ Herger, Mario (July 27, 2011). "OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-06-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  52. ^ Herger, Mario (Nov. 2, 2011). "Gamified Manufacturing". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  53. ^ Silverman, Rachel (Nov. 2, 2011). "Latest Game Theory: Mixing Work and Play - Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees". Wallstreet Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-09-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  54. ^ Lindner, Joselin (Sept. 15, 2011). "Microsoft Gamification Blog". Gamification.co. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-03-26. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  55. ^ Coghlan, Jeff (Feb. 21, 2012). "Guest Blog - 'RedCritter Tracker– Gamifying the Work Place', By Jeff Coghlan, Matmi MD". The Orchard Agency. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  56. ^ Herger, Mario (Jan. 4, 2012). "Gamification and Law or How to stay out of Prison despite Gamification". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-04-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  57. ^ Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. ISBN 9781422146576. 
  58. ^ Bell, Jase (November 2, 2010). "Your life is but a game and points win prizes". Belfast Telegraph. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-10-17. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  59. ^ Shenk, Phil (October 14, 2010). "Gamification = b*llsh$t". Gravity Bear. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-14. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  60. ^ Bogost, Ian. "Gamification is Bullshit". Ian Bogost. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-06-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  61. ^ Slavin, Kevin (June 9, 2011). "In a World Filled With Sloppy Thinking". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-09-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  62. ^ John Pavlus (November 4, 2010). "Reasons Why "Gamification" is Played Out". Fast Company. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-12-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  63. ^ Jon Radoff (February 16, 2011). "Gamification". Radoff.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-02-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  64. ^ Margaret Robertson. "Can't Play Won't Play". Hideandseek.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-12-06. Diakses tanggal 2012-03-16.