Lompat ke isi

Nintendo

Dari Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas
(Dialihkan dari Nintendo Co., Ltd.)
Nintendo Co., Ltd.
Nama asli
任天堂株式会社
Nama latin
Nintendō kabushikigaisha
Sebelumnya
  • Yamauchi Nintendo & Co. (1933–1951)
  • Nintendo Playing Card Co. Ltd. (1951–1963)
Publik
Kode emitenNasdaqNTDOY
NasdaqNTDOF
TYO: 7974
ISINJP3756600007
Industri
Didirikan23 September 1889; 135 tahun lalu (1889-09-23)
PendiriFusajiro Yamauchi
Kantor pusat,
Jepang
Wilayah operasi
Seluruh dunia
Tokoh kunci
Produk
Produksi
  • Hardware: Penurunan 19.5 juta
  • Software: Kenaikan 132.62 juta
 (2019)
Jasa
PendapatanKenaikan ¥1.201 triliun[1] (2019)
Kenaikan ¥249.701 miliar (2019)
Kenaikan ¥194.009 miliar (2019)
Total asetKenaikan ¥1.690 triliun (2019)
Total ekuitasKenaikan ¥1.415 triliun (2019)
Karyawan
Nintendo Co., Ltd
2,378
Nintendo (total)
6,113[2] (2019)
Divisi
Anak usaha
Situs webnintendo.com

Nintendo Co., Ltd.[a] (NasdaqNTDOY, TYO: 7974) adalah konsumer elektronik multinasional dan perusahaan permainan video yang berkantor pusat di Kyoto. Awalnya merupakan perusahaan kartu yang kemudian berkembang dari perusahaan mainan hingga menjadi perusahaan permainan video, Nintendo merupakan salah satu perusahaan permainan video terbesar di dunia dari kapitalisasi pasar, menciptakan beberapa waralaba permainan yang terkenal dan yang terlaris sepanjang masa, seperti Mario, The Legend of Zelda, Animal Crossing, dan Pokémon.

Didirikan pada 23 September 1889 oleh Fusajiro Yamauchi, awalnya perusahaan tersebut memproduksi kartu buatan tangan hanafuda. Pada tahun 1963, perusahaan tersebut telah mencoba beberapa bisnis ceruk kecil, seperti layanan taksi dan hotel cinta. Meninggalkan usaha sebelumnya demi mainan pada tahun 1960-an, Nintendo berkembang menjadi perusahaan permainan video pada dekade 1970-an. Ditambah sejak 1980-an dari divisi besar seperti Nintendo of America dan Nintendo of Europe, pada akhirnya menjadi salah satu industri yang paling berpengaruh dan perusahaan paling yang berharga di Jepang dengan jumlah pasar sebesar $37 miliar pada tahun 2018.[3]

Kantor pusat Nintendo asli di Prefektur Kyoto pada tahun 1889.
Plat kantor pusat Nintendo, saat Nintendo masih sebagai perusahaan produksi permainan kartu.

1889-1956: Sebagai perusahaan permainan kartu

[sunting | sunting sumber]

Nintendo didirikan sebagai perusahaan kartu remi oleh Fujisaro Yamauchi pada 23 September 1889.[4] Berkantor pusat di Kyoto, perusahaan tersebut memproduksi dan memasarkan kartu hanafuda. Kartu buatan tangan tersebut kemudian menjadi populer, dan Yamauchi memberi pekerja asisten untuk memproduksi massal kartu untuk memenuhi permintaan. Perusahaan tersebut secara formal dibentuk dengan kemitraan tanpa batas berjudul Yamauchi Nintendo & Co. Ltd. pada tahun 1933.[5] Nama tersebut berubah menjadi Nintendo Playing Card Co. Ltd. pada tahun 1951.[5] Nintendo melanjutkan memanufaktur kartu bermain di Jepang dan mengorganisir turnamen contact bridge tersendiri sebagai "Nintendo Cup".[6][7] Kata Nintendo dapat diartikan sebagai "tinggalkan keberuntungan ke surga", atau secara alternatif "kuil hanafuda gratis".[8][9]

1959-1974: Usaha baru

[sunting | sunting sumber]
Permainan Love Tester.

Pada tahun 1956, Hiroshi Yamauchi, cucu dari Fusajiro Yamauchi, mengunjungi AS untuk berbicara dengan United States Playing Card Company, sebuah manufaktur kartu dominan disana. Ia telah menemukan perusahaan permainan kartu terbesar di dunia hanya memiliki kantor kecil. Realisasi Yamauchi bahwa bisnis permainan kartu hanya memiliki potensial tersebut merupakan titik balik. Ia kemudian meminta izin untuk menggunakan karakter Disney pada permainan kartu untuk mendorong penjualan.

Pada tahun 1963, Yamauche menggantikan nama Nintendo Playing Card Co. Ltd. menjadi Nintendo Co., Ltd.[5] Perusahaan tersebut kemudian memulai eksperimen di area bisnis yang lain menggunakan modal yang baru disuntikkan selama periode waktu antara 1963 dan 1968. Nintendo mendirikan perusahaan taksi bernama Daiya. Perusahaan tersebut awalnya berhasil. Namun, Nintendo terpaksa untuk menjualnya karena masalah dengan persekutuan buruh yang membuat mahal untuk menjalankan servis tersebut. Nintendo juga mendirikan rantai hotel cinta, sebuah jaringan TV, sebuah perusahaan makanan (menjual nasi instan) dan beberapa perusahaan yang lain.[10] Semua perusahaan ini kemudian gagal, dan setelah Olimpiade Tokyo 1964, penjualan permainan kartu menurun, dan stok Nintendo anjlok menjadi rekor terendah sebesar ¥60.[11][12]

Pada tahun 1966, Nintendo berubah menjadi industri mainan jepang dengan Ultra Hand, sebuah tangan yang dapat diperpanjang oleh insinyur pemeliharaan Gunpei Yokoi pada waktu bebas dia. Yoko dipindahkan dari seorang pemeliharaan menjadi sebuah pengembang produk departemen "Nintendo Games". Nintendo melanjutkan mebuat mainan populer, seperti Ultra Machine, Love Tester dan seri permainan light gun Kousenjuu.[butuh rujukan] Meski produk yang sukses, Nintendo berjuang untuk bertemu pengembang dan manufaktur cepat perubahan haluan yang dibutuhkan dalam pasar mainan, dan jauh dibelakang dari perusahaan yang mapan seperti Bandai dan Tomy.[4] Pada tahun 1973, fokus tersebut berubah kearah tempat hiburan keluarga dengan Laser Clay Shooting System, menggunakan teknologi light gun yang sama dengan yang digunakan di seri mainan Kousenjuu, dan mendirikannya di arena bowling yang ditinggal. Diikuti dengan beberapa sukses, Nintendo mengembangkan beberapa mesin light gun lagi (seperti permainan light gun shooter berjudul Wild Gunman) untuk adegan arkade yang muncul. Sementara lapangan tembak Laser Clay Shooting System ditutup karena alasan biaya yang mahal, Nintendo telah menemukan pasar baru.

1974-1978: Era awal elektronik

[sunting | sunting sumber]
Permainan video asli Nintendo yang pertama adalah Color TV Game, yang nanti akan menjadi fokus utama.

Usaha pertama Nintendo ke dalam industri permainan video adalah mendapatkan hak untuk mendistribusikan konsol permainan video Magnavox Odyssey di Jepang pada tahun 1974. Nintendo mulai memproduksi perangkat kerasnya sendiri pada tahun 1977, dengan konsol permainan video rumahan Color TV-Game. Empat versi konsol ini diproduksi, masing-masing termasuk variasi dari satu permainan; misalnya, Color TV Game 6 menampilkan enam versi Light Tennis.

Pengembang produk siswa bernama Shigeru Miyamoto dipekerjakan oleh Nintendo saat waktu ini.[13] Dia bekerja untuk Yokoi, dan salah satu tugas pertamanya adalah merancang casing untuk beberapa konsol TV-Game Color. Miyamoto kemudian membuat, mengarahkan dan memproduksi beberapa permainan video Nintendo yang paling terkenal dan menjadi salah satu tokoh yang paling dikenal di industri permainan video.[13]

Pada tahun 1975, Nintendo memindahkan industri video permainan arkade, didesain oleh desainer permainan video yang pertama, Genyo Takeda,[13] dan beberapa permainan video lagi yang diikuti. Nintendo memiliki sukses kecil dalam perusahaan ini, tetapi rilisnya Donkey Kong pada tahun 1981, didesain oleh Miyamoto, mengubah nasib Nintendo secara dramatis. Suksesnya permainan video dan banyaknya oportunitas untuk izin (seperti port di Atari 2600, Intellivision dan ColecoVision) memberi Nintendo memingkatkan laba besar dalam tambahan, permainan video tersebut diperkenalkannya dengan iterasi awal Mario, atau di Jepang sebagai Jumpman, yang akan menjadi maskot perusahaan.

1979-1982: Kesuksesan permainan video pertama

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1979, Gunpei Yokoi membayangi ide sebuah konsol permainan genggam, sambil mengamati sebuah komuter kereta peluru yang melewati waktu secara iseng dengan kalkulator LCD portabel. Ide tersebut menjadi Game & Watch.[14] Pada tahun 1980, Nintendo meluncurkan Game & Watch—sebuah permainan video genggam yang dikembangkan oleh Yokoi. Sistem ini tidak memiliki cartridge yang dapat dipertukarkan dan perangkat keras tersebut terikat dalam permainan. Permainan video pertama Game & Watch, Ball, didistribusikan seluruh dunia. Cross D-pad yang modern dikembangkan pada tahun 1982, oleh Yokoi untuk versi Donkey Kong. Terbukti populer, desain tersebut dipatenkan oleh Nintendo. Paten tersebut kemudian mendapatkan penghargaan Technology & Engineering Emmy Award.[15][16]

1983-1989: Nintendo Entertainment System dan Game Boy

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1983, Nintendo meluncurkan Family Computer (disangkat sebagai "Famicom") konsol permainan video rumah di Jepang, disamping port dari permainan arkade yang populer. Pada tahun 1985, secara kosmetik mengerjakan kembali versi sistem yang dikenal diluar Jepang yaitu Nintendo Entertainment System atau NES, diluncurkan di Amerika Utara. Praktik sistem bundling dengan permainan terpilih yang membantu untuk membuat Super Mario Bros. Salah satu permainan video terlaris sepanjang sejarah.[17]

Pada tahun 1988, Gunpei Yokoi dan tim dia di Nintendo R&D1 membayangi sebuah sistem genggam baru Game Boy, dengan syarat untuk menyatukan dua ide yang sangat sukses dari portabilitas Game & Watch dan berpetukaran bersama dengan cartridge NES. Nintendo merilis Game Boy di Jepang pada 21 April 1989, dan di Amerika Utara pada 31 Juli 2019. Presiden Nintendo of America Minoru Arakawa berhasil berurusan bundel permainan video pihak ketiga Tetris bersama dengan Game Boy, dan pasangan tersebut diluncurkan sebagai kesuksesan instan.

1989-1995: Super Nintendo Entertainment System dan Virtual Boy

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1989, Nintendo mengumumkan rencana untuk merilis penerus Famicom, Super Famicom. Berdasarkan prosesor 16-bit, Nintendo memiliki spesifikasi perangkat keras grafis, suara, dan kecepatan permainan video yang jauh lebih unggul daripada Famicom 8-bit yang asli. Super Famicom akhirnya dirilis relatif terlambat ke pasar di Jepang pada 21 November 1990, dan dirilis sebagai Super Nintendo Entertainment System (secara resmi disingkat Super NES atau SNES dan biasanya disingkat menjadi Super Nintendo) di Amerika Utara pada tanggal 23 Agustus 1991 dan pada Eropa pada tahun 1992. Pesaing utamanya adalah Mega Drive 16-bit, yang dikenal di Amerika Utara sebagai Genesis, yang telah diiklankan secara agresif melawan NES 8-bit yang baru lahir. Perang konsol antara Sega dan Nintendo terjadi pada awal 1990-an.[18] Dari tahun 1990 hingga 1992, Nintendo membuka toko World of Nintendo di Amerika Serikat di mana konsumen dapat menguji dan membeli produk Nintendo.

Pada Agustus 1993, Nintendo mengumumkan penerus SNES, dengan nama sandi Project Reality. Menampilkan grafis 64-bit, sistem baru ini dikembangkan sebagai usaha patungan antara Nintendo dan perusahaan teknologi berbasis di Amerika Utara, Silicon Graphics. Sistem itu diumumkan akan dirilis pada akhir 1995, tetapi kemudian ditunda. Sementara itu, Nintendo melanjutkan keluarga Nintendo Entertainment System dengan merilis NES-101, desain ulang yang lebih kecil dari NES asli. Nintendo juga mengumumkan drive CD periferal yang disebut Super-NES CD-ROM Adapter, yang dikembangkan bersama pertama kali oleh Sony dengan nama "Play Station" dan kemudian oleh Philips. Dengan membawa prototipe dan pengumuman bersama di Consumer Electronics Show, film ini berada di jalur untuk rilis tahun 1994, tetapi secara kontroversial dibatalkan.

Pada tahun 1995, Nintendo mengumumkan bahwa ia telah menjual satu miliar cartridge permainan video di seluruh dunia,[19][20] sepuluh persen dari mereka berasal dari franchise Mario. Nintendo dianggap 1994 sebagai "Tahun Cartridge". Untuk meningkatkan dukungan mereka terhadap cartridge, Nintendo mengumumkan bahwa Project Reality, yang sekarang telah diubah namanya menjadi Ultra 64, tidak akan menggunakan format CD seperti yang diharapkan, tetapi lebih suka menggunakan cartridge sebagai format media utamanya. General manager Nintendo IRD Genyo Takeda terkesan dengan kemajuan perusahaan pengembangan permainan video, Rare dengan teknologi grafis 3D real-time, menggunakan workstation canggih Silicon Graphics. Akibatnya, Nintendo membeli 25% saham di perusahaan, akhirnya berkembang menjadi 49%, dan menawarkan katalog karakter mereka untuk membuat permainan CGI, membuat pengembang pihak kedua Rare Nintendo yang pertama berbasis di barat.[21] Permainan pertama mereka sebagai mitra Nintendo adalah Donkey Kong Country. Permainan ini sukses besar dan terjual lebih dari delapan juta kopi di seluruh dunia, menjadikannya permainan terlaris kedua di perpustakaan SNES. Pada bulan September 1994, Nintendo, bersama dengan enam raksasa permainan video lainnya termasuk Sega, Electronic Arts, Atari, Acclaim, Philips, dan 3DO mendekati Senat Amerika Serikat dan menuntut sistem penilaian untuk permainan video yang akan ditegakkan, yang mendorong keputusan untuk membuat Dewan Peringkat Perangkat Lunak Hiburan.

Bertujuan untuk menghasilkan konsol realitas virtual yang terjangkau, Nintendo merilis Virtual Boy pada tahun 1995, yang dirancang oleh Gunpei Yokoi. Konsol terdiri dari sistem semi-portabel yang dipasang di kepala dengan satu layar berwarna merah untuk masing-masing mata pengguna, menampilkan grafik stereoskopik. Permainan dilihat melalui lensa mata teropong dan dikendalikan menggunakan gamepad yang ditempelkan. Para kritikus umumnya kecewa dengan kualitas permainan dan grafis berwarna merah, dan mengeluh sakit kepala yang disebabkan oleh gameplay.[22] Sistem penjualannya buruk dan diam-diam dihentikan.[23] Di tengah kegagalan sistem, Yokoi pensiun dari Nintendo.[24] Selama tahun yang sama, Nintendo meluncurkan Satellaview di Jepang, perangkat untuk Super Famicom. Aksesori memungkinkan pengguna untuk memainkan permainan video melalui siaran untuk jangka waktu tertentu. Berbagai permainan video dibuat khusus untuk platform, serta berbagai remake.

1996-2000: Nintendo 64 dan Game Boy Color

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1996, Nintendo mengubah nama Ultra 64 menjadi Nintendo 64, dan merilisnya di Jepang dan Amerika Utara, dan pada tahun 1997 di Eropa dan Australia. Nintendo 64 melanjutkan apa yang telah menjadi tradisi Nintendo dalam desain perangkat keras yang kurang berfokus pada spesifikasi kinerja tinggi daripada pada inovasi desain yang dimaksudkan untuk menginspirasi pengembangan permainan.[25] Dengan pangsa pasarnya yang tergelincir ke Sega Saturn dan Sony PlayStation yang menjadi mitra saingannya, Nintendo merevitalisasi mereknya dengan meluncurkan kampanye pemasaran senilai $ 185 juta yang berpusat di sekitar slogan "Play it Loud".[26] Selama tahun yang sama, Nintendo juga merilis Game Boy Pocket di Jepang, versi yang lebih kecil dari Game Boy yang menghasilkan lebih banyak penjualan untuk platform tersebut. Pada tanggal 4 Oktober 1997, pengembang Nintendo terkenal, Gunpei Yokoi meninggal dalam kecelakaan mobil. Pada tahun 1997, Nintendo merilis SNS-101 (disebut Super Famicom Jr. di Jepang), versi yang didesain ulang dari Super Nintendo Entertainment System.

Pada tahun 1998, pelanjut dari Game Boy, Game Boy Color, telah dirilis. Sistem tersebut telah memperbaiki spesifikasi teknikal memperbolehkan untuk menjalankan permainan secara khusus untuk sistem juga untuk permainan yang dirilis untuk Game Boy, walaupun dengan tambahan warna. Game Boy Camera dan Printer juga dirilis sebagai aksesoris. Pada Oktober 1998, Retro Studios mengadakan persekutuan antara Nintendo dan mantan penemu Iguana Entertainment Jeff Spangenberg. Nintendo melihat sebuah oportunitas studio baru untuk membuat permainan pada GameCube yang akan mendatang menarget sebuah demografik lama, dengan nada yang sama dengan kesuksesan seri Iguana Entertainment Turok untuk Nintendo 64.[27]

2001-2003: Game Boy Advance dan GameCube

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 2001, Nintendo memperkenalkan Game Boy Advance yang didesain ulang. Pada tahun yang sama, Nintendo juga merilis GameCube untuk penjualan suam-suam kuku, dan akhirnya gagal mendapatkan kembali pangsa pasar yang hilang oleh Nintendo 64. Ketika Yamauchi, presiden perusahaan sejak 1949, pensiun pada 24 Mei 2002,[28][29] Satoru Iwata menjadi presiden Nintendo pertama yang tidak memiliki hubungan keluarga Yamauchi melalui darah atau pernikahan sejak didirikan pada tahun 1889.[30][31]

Pada tahun 2003, Nintendo merilis Game Boy Advance SP, desain ulang dari Game Boy Advance yang menampilkan desain clamshell yang nantinya akan digunakan dalam sistem permainan video genggam DS dan 3DS Nintendo.

2004-2011: Nintendo DS dan Wii

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 2004, Nintendo merilis Nintendo DS, sistem genggam utama keempat. DS adalah perangkat genggam layar ganda yang menampilkan kemampuan layar sentuh, yang merespon stylus atau sentuhan jari. Mantan presiden dan ketua Nintendo Hiroshi Yamauchi diterjemahkan oleh GameScience sebagai penjelasan, "Jika kita dapat meningkatkan ruang lingkup industri, kita dapat memberi energi kembali pasar global dan mengangkat Jepang keluar dari depresi - itulah misi Nintendo." Mengenai penjualan GameCube yang suam-suam kuku yang telah menghasilkan kerugian operasional pertama yang dilaporkan perusahaan dalam lebih dari 100 tahun, Yamauchi melanjutkan: "DS merupakan momen penting bagi kesuksesan Nintendo selama dua tahun ke depan. Jika berhasil, kita naik ke surga, jika gagal, kita tenggelam ke neraka."[32][33][34] Karena permainan seperti Nintendogs dan Mario Kart DS, DS menjadi sukses. Pada tahun 2005, Nintendo merilis Game Boy Micro di Amerika Utara, desain ulang dari Game Boy Advance. Sistem terakhir di baris Game Boy, juga Game Boy terkecil, dan paling tidak berhasil. Pada pertengahan 2005, Nintendo membuka Nintendo World Store di New York City, yang akan menjual permainan Nintendo, menyajikan museum sejarah Nintendo, dan menyelenggarakan pesta publik seperti peluncuran produk. Toko ini direnovasi dan dinamai Nintendo New York pada tahun 2016.

Wii Remote, dengan Wii, dikatakan "revolusioner" karena kemampuannya untuk mendeteksi gerakan.

Pada paruh pertama 2006, Nintendo merilis Nintendo DS Lite, versi Nintendo DS asli dengan bobot lebih ringan, layar lebih cerah, dan daya tahan baterai lebih baik. Selain desain ramping ini, subset permainan kasualnya yang banyak menarik perhatian banyak orang, seperti seri Brain Age. Sementara itu, New Super Mario Bros memberikan tambahan substansial pada seri Mario ketika diluncurkan ke puncak tangga lagu penjualan. Arah sukses Nintendo DS memiliki pengaruh besar pada konsol rumah Nintendo berikutnya (termasuk Nintendo Wi-Fi Connection ),[35] yang telah diberi nama sandi "Revolusi" dan sekarang berganti nama menjadi "Wii". Pada bulan Agustus 2006, Nintendo menerbitkan ES, proyek sistem operasi penelitian open source yang sekarang tidak aktif yang dirancang di sekitar integrasi aplikasi web tetapi tanpa tujuan khusus.[36][37]

Pada paruh kedua 2006, Nintendo merilis Wii sebagai penerus kompatibel-belakang untuk GameCube. Didasarkan pada kendali gerak Wii Remote yang rumit dan papan keseimbangan, Wii menginspirasi beberapa waralaba permainan video baru, beberapa ditargetkan pada segmen pasar yang sepenuhnya baru dari permainan kasual dan kebugaran. Dengan lebih dari 100 juta unit terjual di seluruh dunia, Wii adalah konsol terlaris dari generasi ketujuh, mendapatkan kembali pangsa pasar yang hilang selama masa Nintendo 64 dan GameCube.

Pada 1 Mei 2007, Nintendo mengakuisisi 80% saham di perusahaan pengembangan permainan video Monolith Soft, yang sebelumnya dimiliki oleh Bandai Namco. Monolith Soft terkenal karena mengembangkan permainan bermain peran seperti seri Xenosaga, Baten Kaitos, dan Xenoblade.[38]

Selama musim liburan 2008, Nintendo menindaklanjuti kesuksesan DS dengan merilis Nintendo DSi di Jepang. Sistem ini memiliki CPU yang lebih kuat dan lebih banyak RAM, dua kamera, satu menghadap ke arah pemain dan satu menghadap ke luar, dan memiliki toko distribusi online yang disebut DSiWare. DSi kemudian dirilis di seluruh dunia selama 2009. Pada paruh kedua tahun 2009, Nintendo merilis Nintendo DSi XL di Jepang, versi yang lebih besar dari DSi. Sistem ini kemudian dirilis di seluruh dunia pada tahun 2010.

2011-2015: Nintendo 3DS dan Wii U

[sunting | sunting sumber]
Sebuah model asli Nintendo 3DS.

Pada tahun 2011, Nintendo merilis Nintendo 3DS, berdasarkan tampilan 3D stereoscopic bebas kacamata. Pada bulan Februari 2012, Nintendo mengakuisisi Mobiclip, sebuah perusahaan penelitian dan pengembangan berbasis di Perancis yang berspesialisasi dalam teknologi perangkat lunak yang sangat dioptimalkan seperti kompresi video. Nama perusahaan kemudian diubah menjadi Nintendo European Research & Development.[39] Selama kuartal keempat 2012, Nintendo merilis Wii U. Itu dijual lebih lambat dari yang diharapkan,[40] meskipun konsol generasi kedelapan pertama. Namun, pada September 2013, penjualan telah pulih. [butuh klarifikasi] Berniat untuk memperluas pasar 3DS, Nintendo merilis Nintendo 2DS 2013 yang hemat biaya. 2DS kompatibel dengan tetapi tidak memiliki fitur 3D autostereoscopic 3DS yang lebih mahal tetapi kosmetik. Nintendo juga merilis Wii Mini, desain ulang Wii yang lebih murah dan non-jaringan.[41]

Pada 25 September 2013, Nintendo mengumumkan telah membeli 28% saham di perusahaan spin-off Panasonic bernama PUX Corporation. Perusahaan ini berspesialisasi dalam teknologi pengenalan wajah dan suara, yang dengannya Nintendo bermaksud untuk meningkatkan kegunaan sistem permainan masa depan. Nintendo juga pernah bekerja dengan perusahaan ini di masa lalu untuk menciptakan perangkat lunak pengenalan karakter untuk layar sentuh Nintendo DS.[42] Setelah mengumumkan penurunan 30% dalam laba untuk periode April hingga Desember 2013, presiden Satoru Iwata mengumumkan ia akan mengambil potongan gaji 50%, dengan eksekutif lain melihat pengurangan sebesar 20% -30%.[43]

Pada Januari 2015, Nintendo mengumumkan keluar dari pasar Brasil setelah empat tahun mendistribusikan produk di negara tersebut. Nintendo mengutip bea masuk yang tinggi dan kurangnya operasi manufaktur lokal sebagai alasan untuk pergi. Nintendo melanjutkan kemitraannya dengan Juegos de Video Latinoamérica untuk mendistribusikan produk ke seluruh Amerika Latin.[44]

Pada 11 Juli 2015, Iwata meninggal karena tumor saluran empedu pada usia 55 tahun. Setelah kematiannya, direktur perwakilan Genyo Takeda dan Shigeru Miyamoto bersama-sama memimpin perusahaan secara sementara sampai penunjukan Tatsumi Kimishima sebagai penerus Iwata pada 16 September 2015.[45] Selain penunjukan Kimishima, organisasi manajemen perusahaan juga direstrukturisasi — Miyamoto dinamai "Rekan Kreatif" dan Takeda bernama "Rekan Teknologi".[46]

2015-sekarang: Mobile dan Nintendo Switch

[sunting | sunting sumber]
Karyawan lama Takashi Tezuka, Shigeru Miyamoto, dan Koji Kondo pada tahun 2015.

Pada 17 Maret 2015, Nintendo mengumumkan kerjasama dengan pengembang mobile DeNA untuk memproduksi permainan untuk perangkat pintar.[47][48] Pertama dari ini, Miitomo, dirilis pada Maret 2016

Pada hari yang sama, Nintendo mengumumkan "platform permainan khusus baru dengan konsep baru" dengan nama sandi "NX" yang akan diungkapkan lebih lanjut pada 2016.[48][49] Reggie Fils-Aimé, presiden Nintendo of America, menyebut NX sebagai "konsol rumah kami berikutnya" dalam wawancara Juni 2015 dengan The Wall Street Journal.[50] Dalam artikel selanjutnya dari Oktober 2015, The Wall Street Journal menyampaikan spekulasi dari sumber dalam yang tidak disebutkan namanya bahwa NX dimaksudkan untuk menampilkan spesifikasi perangkat keras "terdepan di industri" dan dapat digunakan sebagai konsol rumah dan portabel. Juga dilaporkan bahwa Nintendo telah mulai mendistribusikan software development kits (SDK) untuknya kepada pengembang pihak ketiga, dengan sumber yang tidak disebutkan namanya menspekulasi lebih lanjut bahwa gerakan ini menyarankan bahwa perusahaan berada di jalur untuk memperkenalkannya pada awal 2016.[51] Pada pertemuan investor pada 27 April 2016, Nintendo mengumumkan bahwa NX akan dirilis di seluruh dunia pada Maret 2017.[52] Dalam sebuah wawancara dengan Asahi Shimbun pada Mei 2016, Kimishima menyatakan bahwa NX adalah konsep baru yang tidak akan berhasil dalam lini produk 3DS atau Wii U.[53] Pada pertemuan pemegang saham setelah E3 2016, Shigeru Miyamoto menyatakan bahwa perusahaan memilih untuk tidak menghadirkan NX selama konferensi karena kekhawatiran bahwa pesaing dapat menyalinnya jika mereka mengungkapkannya terlalu cepat.[54] Pada hari yang sama, Kimishima juga mengungkapkan selama sesi tanya jawab dengan investor bahwa mereka juga meneliti realitas virtual.[55]

Pada Mei 2015, Universal Parks; Resorts mengumumkan bahwa ia bekerja sama dengan Nintendo untuk membuat objek wisata di taman hiburan Universal berdasarkan pada properti Nintendo.[56] Pada Mei 2016, Nintendo juga menyatakan keinginannya untuk memasuki pasar film animasi.[57] Pada November 2016, dinyatakan bahwa area yang akan dibuat di taman hiburan Universal dikenal sebagai Super Nintendo World, yang akan selesai pada tahun 2020 di Universal Studios Jepang pada saat Olimpiade Tokyo 2020, sedangkan Universal Orlando Resort dan Universal Studios Hollywood akan mendapatkan area bertema dalam tanggal yang tidak ditentukan setelah versi Jepang.[58]

Pada Juli 2016, perusahaan tersebut mengumumkan untuk mengembalikan NES dalam bentuk NES Classic Edition (dinamakan sebagai Nintendo Classic Mini di Eropa). Konsol plug and play tersebut mendukung HDMI, mode dua pemain, dan memilki kontroler yang mirip dengan kontrolir NES asli. Kontrolir ini dapat disambungkan dengan Wii Remote untuk penggunaan dengan Wii dan Wii U Konsol Permainan Virtual. Nes Classic Edition menghadiri 30 permainan pra-instal,seperti Final Fantasy, Kid Icarus, The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, dan Dr. Mario, dengan yang lain. Konsol ini dirilis pada November 2016. Kontroler tambahan juga tersedia.[59]

Rilisnya aplikasi mobile Pokémon Go oleh Niantic pada Juli 2016 menyebabkan saham di Nintendo menjadi dua kali lipat, karena investor yang salah. Akhir bulan itu, Nintendo memberi pernyataan mengkarifikasi relasi dengan Niantic, Nintendo menyatakan bahwa mereka memilki 32% kekayaan intelektual Pokemon yang dimilki oleh The Pokemon Company, dan walau itu dapat memberi beberapa izin dan pendapatan dari permainan tersebut itu diharapkan mendampakan total pendapatan Nintendo menjadi terbatas. Akibat dari pernyataan tersebut harga saham Nintendo turun secara substansial, kehilangan 17% dalam satu hari perdagangan.[60][61] Setelah penurunan dalam harga saham dari puncak Pokémon Go, perusahaan tersebut masih dihargai dengan 100 kali batas pemasukan. dengan rasio pendapatan-harga sangat melewati rata-rata terhadap Nikkei 225.[62] Analisi berbicara ke Bloomberg L.P.. dan Financial Times keduanya berkomentar tentang masa depan penghargaan IP Nintendo jika ditransfer ke bisnis permainan mobile.[62][63]

Pada Agustus 2016, Nintendo of America menjual 90% saham pengendali (55%) di Seattle Mariners kepada sekelompok investor yang dipimpin oleh pengusaha ponsel John Stanton seharga $ 640 juta.[64][65]

Setelah pengumuman permainan mobile Super Mario Run pada September 2016, saham Nintendo melonjak hingga di bawah titik tinggi baru-baru ini setelah rilis dan keberhasilan Pokémon Go di awal tahun, sesuatu yang dicatat oleh wartawan bahkan lebih signifikan daripada Pokémon Go, seperti Super Mario Run dikembangkan sendiri oleh Nintendo, yang tidak berlaku untuk Pokémon Go.[66] Dalam wawancara Desember 2016 sebelum rilis Super Mario Run, Miyamoto menjelaskan bahwa perusahaan percaya bahwa dengan beberapa waralaba permainan mereka, "semakin lama Anda terus membuat seri, semakin kompleks gameplay menjadi, dan semakin sulit bagi pemain baru untuk dapat masuk ke seri ", dan bahwa perusahaan melihat permainan mobile dengan kontrol yang disederhanakan, seperti Super Mario Run, tidak hanya memungkinkan mereka untuk" membuat permainan yang bisa dimainkan oleh khalayak luas.", tetapi untuk juga memperkenalkan kembali properti ini ke audiens yang lebih baru dan menarik mereka ke konsol mereka.[67]

Pada 20 Oktober 2016, Nintendo merilis cuplikan trailer tentang NX, mengungkapkan nama resmi untuk menjadi Nintendo Switch.[68] Menurut Fils-Aimé, konsol memberi para pengembang permainan kemampuan baru untuk menghidupkan konsep kreatif mereka dengan membuka konsep permainan tanpa batas.[69] Pada bulan Desember 2016, Nintendo merilis Super Mario Run untuk perangkat iOS, dengan permainan ini melampaui lebih dari 50 juta unduhan dalam waktu seminggu setelah perilisannya. Kimishima menyatakan bahwa Nintendo akan merilis beberapa permainan mobile setiap tahun sejak saat itu.[70]

Pada bulan September 2017, Nintendo mengumumkan kemitraan dengan perusahaan permainan Tiongkok Tencent untuk menerbitkan versi global dari permainan mobile mereka yang sukses secara komersial, Honor of Kings, untuk Nintendo Switch. Pengumuman itu membuat beberapa orang percaya bahwa Nintendo bisa segera memiliki jejak yang lebih besar di Tiongkok, wilayah di mana Switch tidak dijual dan sebagian besar didominasi oleh Tencent.[71] Pada bulan November 2017, dilaporkan bahwa Nintendo akan bekerja sama dengan Illumination, sebuah divisi animasi dari Universal Pictures, untuk membuat film animasi Mario.[72][73][74] Pada bulan April 2018, Nintendo mengumumkan bahwa Kimishima akan mengundurkan diri sebagai presiden perusahaan pada bulan Juni, dengan Shuntaro Furukawa, mantan pejabat eksekutif pelaksana dan direktur luar The Pokémon Company, menggantikannya.[75]

Pada Januari 2019, Nintendo mengumumkan telah menghasilkan laba $ 958 juta dan pendapatan $ 5,59 miliar selama 2018.[76] Pada bulan Februari 2019, presiden Nintendo of America Reggie Fils-Aimé mengumumkan bahwa ia akan pensiun, dengan Doug Bowser menggantikannya pada 15 April 2019.[77]

Konsol Rumah

[sunting | sunting sumber]

Color TV-Game

[sunting | sunting sumber]

Dirilis pada tahun 1977, Color Tv-Game dari Nintendo merupakan konsol generasi pertama terlaris di Jepang, dengan lebih dari tiga juta unit terjual.[78]:27

Nintendo Entertainment System

[sunting | sunting sumber]
Nintendo Entertainment System, Kesuksesan paling besar Nintendo pertama dalam pasar konsol rumah.

Nintendo Entertainment System (NES) adalah konsol permainan video 8-bit, yang dirilis di Amerika Utara pada tahun 1985, dan di Eropa sepanjang tahun 1986 dan 1987. Konsol ini awalnya dirilis di Jepang sebagai Komputer Keluarga (disingkat Famicom) pada tahun 1983. Konsol permainan terlaris pada masanya,[78] :349 NES membantu merevitalisasi industri permainan video AS setelah crash permainan video tahun 1983.[79] Dengan NES, Nintendo memperkenalkan model bisnis standar yang sekarang dari pengembang pihak ketiga yang memberi lisensi, mengizinkan mereka untuk memproduksi dan mendistribusikan permainan video untuk platform Nintendo.[80] NES dibundel dengan Super Mario Bros, salah satu permainan video terlaris sepanjang masa, dan menerima port permainan arkade paling populer di Nintendo.[17]

Nintendo memproduksi edisi terbatas NES Classic Edition pada tahun 2016. NES Classic System adalah konsol khusus yang dibuat dengan model NES dengan 30 permainan klasik pertama dan ketiga dari perpustakaan NES. Pada akhir produksinya pada bulan April 2017, Nintendo mengirim lebih dari dua juta unit.[81]

Super Nintendo Entertainment System

[sunting | sunting sumber]
Super Nintendo Entertainment System, merupakan penerus dariNintendo Entertainment System.

Super Nintendo Entertainment System (Super NES atau SNES) adalah konsol permainan video 16-bit, yang dirilis di Amerika Utara pada tahun 1991, dan di Eropa pada tahun 1992. Konsol ini awalnya dirilis di Jepang pada tahun 1990 sebagai Super Famicom, secara resmi mengadopsi nama pendahulunya yang disingkat sehari-hari. Konsol memperkenalkan grafis canggih dan kemampuan suara dibandingkan dengan konsol lain pada saat itu. Segera, pengembangan berbagai chip tambahan yang diintegrasikan ke papan sirkuit masing-masing permainan baru, meningkatkan daya saing SNES. Sementara bahkan grafis tiga dimensi yang kasar sebelumnya jarang terlihat di konsol rumah,[82] chip peningkatan Super NES tiba-tiba memungkinkan kaliber baru permainan video yang berisi efek 3D palsu yang semakin canggih seperti yang terlihat pada Pilotwings 1991 dan Super Mario Kart 1992. Argonaut Games mengembangkan chip Super FX untuk mereplikasi grafis 3D dari seri Atari ST dan Amiga Starglider sebelumnya pada Super NES (lebih khusus, Starglider 2 ),[83] dimulai dengan Star Fox pada tahun 1993. SNES adalah konsol terlaris era 16-bit meskipun telah mengalami awal yang relatif terlambat dan persaingan sengit dari konsol Sega Mega Drive / Genesis.

Nintendo juga merilis edisi terbatas Super NES Classic Edition pada September 2017 hingga akhir tahun. Seperti NES Classic Edition, Super NES Classic Edition adalah konsol khusus dengan 21 permainan video bawaan dari perpustakaannya, termasuk Star Fox 2 yang belum pernah dirilis sebelumnya.

Nintendo 64

[sunting | sunting sumber]
The Nintendo 64, ternama karena grafik 64-bit, yang merupakan konsol rumah Nintendo yang paling pertama menfitur grafik komputer 3D.

Nintendo 64 dirilis pada tahun 1996, menampilkan kemampuan rendering model poligon 3D dan built-in multiplayer untuk hingga empat pemain. Kontroler sistem memperkenalkan stick analog dan kemudian memperkenalkan Rumble Pak, aksesori untuk kontroler yang menghasilkan umpan balik kekuatan dengan permainan video yang kompatibel. Keduanya adalah fitur pertama yang datang ke pasar untuk permainan video konsol rumahan dan akhirnya menjadi standar industri.[84] Diumumkan pada tahun 1995, sebelum peluncuran konsol tahun 1996, 64DD ("DD" singkatan dari "Disk Drive") dirancang untuk memungkinkan pengembangan genre baru permainan video[85] melalui 64 Disk magnetik MB yang dapat ditulisi, pengeditan video, dan konektivitas Internet. Akhirnya dirilis hanya di Jepang pada tahun 1999, kegagalan komersial perangkat 64DD di sana mengakibatkan hanya sembilan game yang dirilis dan menghalangi rilis lebih lanjut di seluruh dunia.

GameCube merupakan konsol rumah Nintendo pertama yang menggunakan cakram optis sebagai penyimpan media utama.

GameCube (secara resmi disebut Nintendo GameCube, disingkat NGC di Jepang dan GCN di Amerika Utara) dirilis pada tahun 2001, di Jepang dan Amerika Utara, dan pada tahun 2002 di seluruh dunia. Konsol generasi keenam adalah penerus Nintendo 64 dan bersaing dengan Sony PlayStation 2, Microsoft Xbox, dan Sega's Dreamcast. GameCube adalah konsol Nintendo pertama yang menggunakan cakram optik sebagai media penyimpanan utamanya.[86] Disk mirip dengan format miniDVD, tetapi sistem tidak dirancang untuk memutar DVD standar atau CD audio. Nintendo memperkenalkan berbagai opsi konektivitas untuk GameCube. Pustaka Game GameCube memiliki dukungan yang jarang untuk permainan Internet, sebuah fitur yang membutuhkan penggunaan GameCube Broadband Adapter dan Modem Adapter aftermarket. GameCube mendukung konektivitas ke Game Boy Advance, memungkinkan pemain untuk mengakses fitur-fitur eksklusif dalam permainan menggunakan perangkat genggam sebagai layar kedua dan kontroler.

Wii, merupakan konsol permainan video terlaris pertama untuk menggunakan kontroler gerak.

Wii dirilis selama musim liburan 2006 di seluruh dunia. Sistem ini memiliki kontroler Wii Remote, yang dapat digunakan sebagai perangkat penunjuk genggam dan yang mendeteksi pergerakan dalam tiga dimensi. Fitur penting lain dari konsol ini adalah WiiConnect24, yang memungkinkannya menerima pesan dan pembaruan melalui Internet saat dalam mode siaga.[87] Ini juga menampilkan layanan pengunduhan permainan video, yang disebut "Virtual Console", yang menampilkan permainan-permainan yang ditiru dari sistem sebelumnya. Sejak dirilis, Wii telah melahirkan banyak perangkat periferal, termasuk Wii Balance Board dan Motion Plus, dan telah mengalami beberapa revisi perangkat keras. Varian Wii Family Edition identik dengan model aslinya, tetapi dirancang untuk duduk secara horizontal dan menghilangkan kompatibilitas GameCube. Wii Mini adalah Wii yang lebih kecil dan didesain ulang yang tidak memiliki kompatibilitas GameCube, konektivitas online, slot kartu SD dan dukungan Wi-Fi, dan hanya memiliki satu port USB tidak seperti dua model sebelumnya.[88][89]

The Wii U, merupakan penerus dari Wii.

Wii U, sebuah penerus dari Wii, dirilis pada musim liburan 2012 di seluruh dunia.[90][91] Wii U adalah konsol Nintendo pertama yang mendukung grafis definisi tinggi. Kontroler utama Wii U adalah Wii U GamePad, yang dilengkapi layar sentuh tertanam. Setiap permainan dapat dirancang untuk menggunakan layar sentuh ini sebagai tambahan untuk TV utama, atau sebagai satu-satunya layar untuk Off-TV Play. Sistem ini mendukung sebagian besar kontroler dan aksesori Wii, dan Wii U Pro Kontroler yang lebih klasik.[92] Sistem ini kompatibel dengan perangkat lunak dan aksesori Wii; mode ini juga menggunakan kontroler berbasis Wii, dan secara opsional menawarkan GamePad sebagai tampilan Wii utama dan bilah sensor gerak. Konsol ini memiliki berbagai layanan online yang didukung oleh Nintendo Network, termasuk: Nintendo eShop untuk distribusi perangkat lunak dan konten secara online; dan Miiverse, jejaring sosial yang dapat diintegrasikan dengan berbagai permainan dan aplikasi. Pada tanggal 31 Maret 2018, penjualan Wii U di seluruh dunia telah mencapai lebih dari 13 juta unit, dengan lebih dari 100 juta permainan dan perangkat lunak lainnya untuk dijual.[93]

Nintendo Switch

[sunting | sunting sumber]
Switch, sebuah konsol hibrida Nintendo

Pada 17 Maret 2015, Nintendo mengumumkan "platform permainan khusus dengan konsep baru" dengan nama kode "NX" yang akan diungkapkan lebih lanjut pada 2016.[48][49] Reggie Fils-Aimé, presiden Nintendo of America pada saat itu, menyebut NX sebagai "konsol rumah kami berikutnya" dalam sebuah wawancara Juni 2015 dengan The Wall Street Journal.[50] Dalam artikel selanjutnya pada 16 Oktober 2015, The Wall Street Journal menyampaikan spekulasi dari sumber dalam yang tidak disebutkan namanya bahwa, meskipun spesifikasi perangkat keras NX tidak diketahui, mungkin dimaksudkan untuk menampilkan spesifikasi perangkat keras "industri terkemuka" dan mencakup konsol dan unit seluler yang bisa digunakan dengan konsol atau dibawa di jalan untuk penggunaan terpisah. Juga dilaporkan bahwa Nintendo telah mulai mendistribusikan perangkat pengembangan perangkat lunak (SDK) untuk NX kepada pengembang pihak ketiga, dengan sumber yang tidak disebutkan namanya berspekulasi lebih lanjut bahwa gerakan ini "[menunjukkan bahwa] perusahaan berada di jalur untuk memperkenalkan [NX] sedini [2016]."[51] Pada pertemuan investor pada 27 April 2016, Nintendo mengumumkan bahwa NX akan dirilis di seluruh dunia pada Maret 2017.[52] Dalam sebuah wawancara dengan Asahi Shimbun pada Mei 2016, Kimishima menyebut NX sebagai "bukan penerus Wii U atau 3DS", dan juga menjadi "cara baru bermain game," tetapi itu akan "memperlambat penjualan Wii U "saat diungkapkan dan disebarluaskan.[53] Pada bulan Juni 2016, Miyamoto menyatakan bahwa alasan Nintendo belum merilis informasi tentang "NX" sampai saat itu adalah karena mereka takut akan peniru, mengatakan bahwa dia dan Nintendo berpikir perusahaan lain dapat menyalin "sebuah gagasan bahwa [mereka] bekerja pada."[94][95] Pada hari yang sama, Kimishima mengungkapkan selama sesi tanya jawab dengan investor bahwa mereka juga meneliti realitas virtual.[55] Pada 19 Oktober 2016, Nintendo mengumumkan mereka akan merilis trailer untuk konsol keesokan harinya.[96] Hari berikutnya, Nintendo meluncurkan trailer yang mengungkapkan nama terakhir dari platform yang disebut Nintendo Switch.[97] Pada Maret 2018, lebih dari 17 juta unit Switch telah terjual di seluruh dunia.[98]

Konsol genggam

[sunting | sunting sumber]

Game & Watch

[sunting | sunting sumber]
Parachute, sebuah contoh sistem Game and Watch.

Game & Watch adalah jajaran permainan elektronik genggam yang diproduksi oleh Nintendo dari tahun 1980 hingga 1991. Dibuat oleh perancang permainan Gunpei Yokoi, mereka awalnya dikandung setelah Yokoi memperhatikan seorang pengusaha yang bosan di kereta bermain-main dengan kalkulatornya,[14] dan masing-masing Game & Watch memiliki satu permainan yang dimainkan di layar LCD selain sebuah jam, alarm, atau keduanya.[99] Itu adalah produk Nintendo paling awal yang mengumpulkan kesuksesan besar.[100]

Sebuah Game Boy asli.

Setelah kesuksesan seri Game & Watch, Yokoi mengembangkan konsol genggam Game Boy, yang dirilis pada 1989. Akhirnya menjadi handheld terlaris sepanjang masa, Game Boy tetap dominan selama lebih dari satu dekade, melihat permainan populer dan kritis seperti Pokémon Yellow dirilis pada 1998 di Jepang, 1999 di Amerika Utara, dan 2000 di Eropa. Pembaruan tambahan dari Game Boy, termasuk Game Boy Pocket, Game Boy Light dan Game Boy Color, tidak banyak mengubah formula aslinya, meskipun yang terakhir memperkenalkan grafik warna ke garis Game Boy.

Game Boy Advance

[sunting | sunting sumber]

Pembaruan besar pertama untuk saluran genggamnya sejak tahun 1989, Game Boy Advance menampilkan peningkatan spesifikasi teknis yang mirip dengan SNES. Game Boy Advance SP adalah revisi pertama untuk garis GBA dan memperkenalkan pencahayaan layar dan desain cangkang kerang, sementara iterasi selanjutnya, Game Boy Micro, membawa faktor dengan bentuk yang lebih kecil.

Nintendo DS

[sunting | sunting sumber]
Nintendo DS Lite adalah konsol genggam terlaris sepanjang masa.

Meskipun awalnya diiklankan sebagai alternatif untuk Game Boy Advance, Nintendo DS menggantikan garis Game Boy setelah rilis awal pada tahun 2004.[101] Itu khas untuk layar ganda dan mikrofon, serta layar bawah sentuh yang sensitif. Nintendo DS Lite membawa form factor yang lebih kecil[102] sementara Nintendo DSi menampilkan layar yang lebih besar dan dua kamera,[103] dan diikuti oleh model yang lebih besar, Nintendo DSi XL, dengan layar 90% lebih besar.[104]

Nintendo 3DS

[sunting | sunting sumber]
Sebuah Nintendo 3DS XL.

Lebih lanjut memperluas garis Nintendo DS, Nintendo 3DS menggunakan proses autostereoscopy untuk menghasilkan efek tiga dimensi stereoscopic tanpa kacamata.[105] Dirilis ke pasar utama selama 2011, 3DS memulai dengan lambat, awalnya kehilangan banyak fitur utama yang dijanjikan sebelum sistem diluncurkan.[106] Sebagian karena penjualan yang lambat, stok Nintendo menurun nilainya. Pemotongan harga dan rilis permainan selanjutnya membantu meningkatkan penjualan perangkat lunak 3DS dan 3DS dan untuk memperbarui kepercayaan investor pada perusahaan.[107] Pada Agustus 2013, 3DS adalah konsol terlaris di Amerika Serikat selama empat bulan berturut-turut.[108] Nintendo 3DS XL diperkenalkan pada Agustus 2012 dan mencakup layar 90% lebih besar, layar 4Kartu SD GB dan masa pakai baterai lebih lama. Pada bulan Agustus 2013, Nintendo mengumumkan Nintendo 2DS yang lebih murah, versi 3DS tanpa tampilan 3D. Ini memiliki desain seperti batu tulis yang bertentangan dengan desain clamshell berengsel dari pendahulunya.

Revisi perangkat keras, New Nintendo 3DS, diluncurkan pada Agustus 2014. Ini diproduksi dalam model berukuran standar dan model XL yang lebih besar; kedua model ini memiliki prosesor yang ditingkatkan dan RAM tambahan, sensor pelacak mata untuk meningkatkan stabilitas gambar 3D autostereoscopic, tombol wajah berwarna, dan dukungan komunikasi jarak dekat untuk penggunaan asli produk Amiibo. Model berukuran standar juga memiliki layar yang sedikit lebih besar, dan dukungan untuk aksesori pelat muka.[109]

Nintendo Switch Lite

[sunting | sunting sumber]

Nintendo Switch Lite[b] adalah konsol permainan genggam oleh Nintendo. Ini dirilis pada 20 September 2019 sebagai versi genggam saja dari konsol Switch, dan dianggap sebagai penerus Nintendo 3DS Baru.

Pemasaran

[sunting | sunting sumber]

Nintendo of America telah terlibat dalam beberapa kampanye pemasaran profil tinggi untuk menentukan dan memposisikan mereknya. Salah satu slogan yang paling awal dan paling abadi adalah "Now you're playing with power!", Yang digunakan pertama kali untuk mempromosikan Sistem Hiburan Nintendo-nya. Ini memodifikasi slogan untuk memasukkan "SUPER power" untuk Nintendo Entertainment System, dan "PORTABEL power" untuk Game Boy. Kampanye 1994 "Play it Loud!" dimainkan pada pemberontakan remaja dan menumbuhkan reputasi tegang. Selama era Nintendo 64, slogan itu adalah "Get N or get out." Selama era GameCube, "Who Are You?" menyarankan tautan antara permainan dan identitas para pemain. Perusahaan ini mempromosikan Nintendo DS-nya dengan tagline "Touching is Good." Untuk Wii, mereka menggunakan slogan "Wii would like to play" untuk mempromosikan konsol dengan orang-orang yang mencoba permainan seperti Super Mario Galaxy dan Super Paper Mario. Nintendo 3DS menggunakan slogan "Take a look inside". Wii U menggunakan slogan "Play anywhere, anytime, with anyone." Nintendo Switch menggunakan slogan "Switch and Play" di Amerika Utara, dan "Mainkan di mana saja, kapan saja, dengan siapa saja" di Eropa.

Struktur Perusahaan

[sunting | sunting sumber]

Jajaran Direktur

[sunting | sunting sumber]

Direktur Representatif

[sunting | sunting sumber]

Petugas Eksekutif

[sunting | sunting sumber]

Operasi penelitian dan pengembangan internal Nintendo dibagi menjadi tiga divisi utama: Nintendo Entertainment Planning Development (atau EPD), divisi pengembangan perangkat lunak utama Nintendo, yang berfokus pada permainan video dan pengembangan perangkat lunak; Nintendo Platform Technology Development (atau PTD), yang berfokus pada pengembangan perangkat keras konsol permainan video rumah dan genggam; dan Nintendo Business Development (atau NBD), yang berfokus pada penyempurnaan strategi bisnis dan bertanggung jawab untuk mengawasi lengan perangkat cerdas bisnis.

Entertainment Planning & Development (EPD)

[sunting | sunting sumber]

Divisi Nintendo Entertainment Planning & Development adalah divisi pengembangan perangkat lunak utama di Nintendo, dibentuk sebagai penggabungan antara divisi Entertainment Analysis & Development dan divisi Software Planning & Development pada tahun 2015. Dipimpin oleh Shinya Takahashi, divisi ini memiliki konsentrasi staf terbesar di perusahaan, menampung lebih dari 800 insinyur dan desainer.

Platform Technology Development (PTD)

[sunting | sunting sumber]

Divisi Nintendo Platform Technology Development adalah kombinasi dari divisi Riset & Pengembangan Terpadu (atau IRD) Nintendo yang sebelumnya dan Pengembangan Sistem (atau SDD). Dipimpin oleh Ko Shiota, divisi ini bertanggung jawab untuk merancang perangkat keras dan mengembangkan sistem operasi Nintendo, lingkungan pengembang dan jaringan internal serta pemeliharaan Jaringan Nintendo.

Business Development (NBD)

[sunting | sunting sumber]

Divisi Pengembangan Bisnis Nintendo dibentuk mengikuti perintis Nintendo ke dalam pengembangan perangkat lunak untuk perangkat pintar seperti ponsel dan tablet. Mereka bertanggung jawab untuk menyempurnakan model bisnis Nintendo untuk bisnis sistem permainan video khusus, dan untuk memajukan usaha Nintendo ke dalam pengembangan perangkat cerdas.

Divisi Internasional

[sunting | sunting sumber]
Nintendo Co., Ltd.
[sunting | sunting sumber]

Berkantor pusat di Kyoto, Jepang sejak awal, Nintendo Co., Ltd. mengawasi operasi global organisasi dan mengelola operasi Jepang secara khusus. Dua anak perusahaan utama, Nintendo of America dan Nintendo of Europe, masing-masing mengelola operasi di Amerika Utara dan Eropa. Nintendo Co, Ltd.[113] pindah dari lokasi Kyoto aslinya untuk kantor baru di Higashiyama-ku, Kyoto, pada tahun 2000, ini menjadi penelitian dan pengembangan gedung ketika kantor pusat dipindahkan ke lokasi di Minami-ku, Kyoto.[114]

Nintendo of America
[sunting | sunting sumber]

Nintendo mendirikan anak perusahaannya di Amerika Utara pada 1980 sebagai Nintendo of America (NoA). Hiroshi Yamauchi menunjuk menantunya Minoru Arakawa sebagai presiden, yang kemudian mempekerjakan istri dan anak perempuan Yamauchi, Yoko Yamauchi sebagai karyawan pertama. Keluarga Arakawa pindah dari Vancouver untuk memilih kantor di Manhattan, New York, karena status sentralnya dalam perdagangan Amerika. Baik dari keluarga yang sangat kaya, tujuan mereka ditetapkan lebih dari prestasi daripada uang — dan semua modal benih dan produk mereka sekarang juga akan secara otomatis diwarisi dari Nintendo di Jepang, dan target pelantikan mereka adalah $ 8 miliar per tahun koin yang ada saat ini. pasar permainan video arkade dan industri hiburan terbesar di AS, yang telah mengalahkan film dan televisi. Selama perjalanan penelitian arkade pasangan itu, NoA mempekerjakan pemuda pemain untuk bekerja di gudang kotor, panas, usang di New Jersey untuk menerima dan layanan perangkat keras game dari Jepang.[78]

Pada akhir 1980, NoA mengontrak perusahaan penjualan dan distribusi arkade yang berbasis di Seattle, Far East Video, yang hanya terdiri dari tenaga penjualan arkade yang berpengalaman Ron Judy dan Al Stone. Keduanya telah membangun reputasi yang layak dan jaringan distribusi, yang didirikan khusus untuk impor dan penjualan game independen dari Nintendo karena perusahaan Jepang itu selama bertahun-tahun merupakan maverick yang kurang terwakili di Amerika. Sekarang sebagai rekan langsung ke NoA baru, mereka mengatakan kepada Arakawa bahwa mereka selalu bisa menghapus semua inventaris Nintendo jika Nintendo menghasilkan game yang lebih baik. Far East Video mengambil kontrak NoA untuk komisi per unit tetap pada distributor eksklusif Amerika untuk game Nintendo, yang akan diselesaikan oleh pengacara mereka yang berbasis di Seattle, Howard Lincoln.[78] :94–103

Berdasarkan situs arkade tes yang menguntungkan di Seattle, Arakawa bertaruh sebagian besar keuangan sederhana NoA pada pesanan besar 3.000 kabinet Radar Scope. Dia panik ketika permainan gagal di pasar yang berubah-ubah setelah kedatangannya dari naik kapal empat bulan dari Jepang. Far East Video sudah dalam kesulitan keuangan karena penjualan yang menurun dan Ron Judy meminjam tabungan bibinya sebesar $ 50.000, sementara masih berharap Nintendo akan mengembangkan hit pertama berukuran Pac-Man- nya. Arakawa menyesal mendirikan anak perusahaan Nintendo, dengan Yoko yang tertekan terperangkap di antara suami dan ayahnya yang sedang berdebat.[78] :103–105

Di tengah ancaman keuangan, Nintendo of America pindah dari Manhattan ke metro Seattle untuk menghilangkan stressor utama: gaya hidup dan perjalanan New York dan New Jersey yang hingar-bingar, dan minggu-minggu atau bulan tambahan pada rute pengiriman dari Jepang seperti yang diderita oleh bencana Lingkup Radar. Dengan pelabuhan Seattle sebagai pelabuhan AS yang paling terdekat dengan Jepang dengan waktu tempuh sembilan hari dengan kapal, dan memiliki pasar produksi kayu untuk lemari arkade, pengintai real estat Arakawa menemukan 60.000-kaki-persegi (5.600 m2) gudang untuk disewakan yang berisi tiga kantor — satu untuk Arakawa dan satu untuk Judy dan Stone.[78] :105–106 Gudang di pinggiran Tukwila ini dimiliki oleh Mario Segale, setelah itu karakter Mario akan dinamai, dan pada awalnya dikelola oleh mantan karyawan Far East Video Don James.:109 Setelah satu bulan, James merekrut teman kuliahnya Howard Phillips sebagai asisten, yang segera mengambil alih sebagai manajer gudang. :10:00, 17:25[115][116][117][118][119]:11:50 Perusahaan tetap memiliki kurang dari 10 karyawan untuk beberapa waktu, menangani penjualan, pemasaran, iklan, distribusi, dan manufaktur terbatas[120]:160 lemari arkade dan unit genggam Game & Watch, semuanya bersumber dan dikirim dari Nintendo.

Arakawa masih panik atas krisis keuangan NoA yang sedang berlangsung. Dengan perusahaan induk yang tidak memiliki ide permainan baru, ia telah berulang kali meminta Yamauchi untuk menugaskan kembali beberapa talenta top jauh dari produk Jepang yang ada untuk mengembangkan sesuatu untuk Amerika — terutama untuk menebus stok besar lemari Radar Scope. Karena semua insinyur dan pemrogram utama Nintendo sibuk, dan dengan NoA hanya mewakili sebagian kecil dari keseluruhan bisnis orang tua, Yamauchi hanya mengizinkan penugasan asisten muda Gunpei Yokoi yang tidak memiliki latar belakang di bidang teknik, Shigeru Miyamoto.[78]:106

Staf NoA — kecuali satu-satunya pemain muda Howard Phillips — secara seragam memberontak ketika melihat permainan perdana pengembang baru Miyamoto, yang mereka impor dalam bentuk kit konversi darurat untuk kelebihan stok kabinet Lingkup Radar.[78]:109 Kit mengubah lemari menjadi keuntungan besar NoA sebesar $280 million dari sukses besar Miyamoto yang menghantam Donkey Kong pada 1981-1983 saja.:111[121] Mereka menjual 4.000 unit arkade baru setiap bulan di Amerika, membuat Phillips yang berusia 24 tahun "manajer pengiriman volume terbesar untuk seluruh Pelabuhan Seattle".[118] Arakawa menggunakan keuntungan ini untuk membeli 27 ekar (11 ha) tanah di Redmond pada Juli 1982:113 dan untuk melakukan peluncuran Nintendo Entertainment System senilai $ 50 juta pada tahun 1985 yang merevitalisasi seluruh industri permainan video dari kehancuran 1983 yang menghancurkan.[122][123] Gudang kedua di Redmond segera diamankan, dan dikelola oleh Don James. Perusahaan bertahan di sekitar 20 karyawan selama beberapa tahun.

Organisasi ini dibentuk kembali secara nasional pada dekade-dekade berikutnya, dan fungsi-fungsi bisnis penjualan dan pemasaran inti tersebut sekarang diarahkan oleh kantor di Redwood City, California. Pusat distribusi perusahaan adalah Nintendo Atlanta di Atlanta, Georgia, dan Nintendo North Bend di North Bend, Washington. Hingga 2007, 380.000-kaki-persegi (35.000 m2) Nintendo North Bend memproses lebih dari 20.000 pesanan per hari untuk pelanggan Nintendo, termasuk toko ritel yang menjual produk Nintendo selain konsumen yang berbelanja situs web Nintendo.[124] Nintendo of America mengoperasikan dua toko ritel di Amerika Serikat: Nintendo New York di Rockefeller Plaza di New York City, yang terbuka untuk umum; dan Nintendo Redmond, yang berlokasi di kantor pusat NoA di Redmond, Washington, yang terbuka hanya untuk karyawan Nintendo dan tamu undangan. Nintendo of America cabang Kanada, Nintendo of Canada, berbasis di Vancouver, British Columbia dengan pusat distribusi di Toronto, Ontario. Nintendo Treehouse adalah tim lokalisasi NoA, terdiri dari sekitar 80 staf yang bertanggung jawab untuk menerjemahkan teks dari bahasa Jepang ke Bahasa Inggris, membuat video dan rencana pemasaran, dan jaminan kualitas.[125]

Nintendo of Europe
[sunting | sunting sumber]

Anak perusahaan Nintendo di Eropa didirikan pada Juni 1990,[126] berbasis di Großostheim, Jerman.[127] Perusahaan ini menangani operasi di Eropa dan Afrika Selatan. Nintendo cabang Eropa Britania Raya (Nintendo UK)[128] menangani operasi di negara itu dan di Irlandia dari kantor pusatnya di Windsor, Berkshire. Pada Juni 2014, NOE memulai proses pengurangan dan konsolidasi, menghasilkan 130 PHK gabungan: penutupan kantor dan gudang, dan pemutusan semua pekerjaan, di Großostheim; dan konsolidasi semua operasi itu ke dalam, dan mengakhiri beberapa pekerjaan di, lokasi di Frankfurt.[129][130] Hingga Juli 2018, perusahaan ini mempekerjakan 850 orang.[131]

Nintendo Australia
[sunting | sunting sumber]

Anak perusahaan Nintendo di Australia berbasis di Melbourne, Victoria. Ini menangani penerbitan, distribusi, penjualan, dan pemasaran produk Nintendo di Australia, Selandia Baru, dan Oseania ( Kepulauan Cook, Fiji, Kaledonia Baru, Papua Nugini, Samoa, dan Vanuatu ). Itu juga memproduksi beberapa game Wii secara lokal. Nintendo Australia juga merupakan distributor pihak ketiga dari beberapa game dari Rising Star Games, Bandai Namco Entertainment, Atlus, The Tetris Company, Sega, Koei Tecmo, dan Capcom.

Awalnya, perusahaan patungan Tiongkok antara pendirinya, Wei Yen, dan Nintendo, memproduksi dan mendistribusikan konsol dan game Nintendo resmi untuk pasar Tiongkok daratan, dengan merek iQue. Jajaran produk untuk pasar Tiongkok sangat berbeda dari untuk pasar lain. Misalnya, satu-satunya konsol Nintendo di Tiongkok adalah iQue Player, versi Nintendo 64 yang dimodifikasi. Pada 2013, perusahaan menjadi anak perusahaan yang sepenuhnya dimiliki Nintendo.[132][133]

Nintendo of Korea
[sunting | sunting sumber]

Anak perusahaan Korea Selatan Nintendo didirikan pada 7 Juli 2006, dan berpusat di Seoul. Pada bulan Maret 2016, anak perusahaan itu sangat dirampingkan karena restrukturisasi perusahaan setelah menganalisis pergeseran di pasar saat ini, merumahkan 80% karyawannya, hanya menyisakan sepuluh orang, termasuk CEO Hiroyuki Fukuda. Ini tidak memengaruhi game apa pun yang dijadwalkan dirilis di Korea Selatan, dan Nintendo terus beroperasi di sana seperti biasa.[134][135]

Anak perusahaan

[sunting | sunting sumber]

Meskipun sebagian besar penelitian dan pengembangan sedang dilakukan di Jepang, ada beberapa fasilitas R&D di Amerika Serikat, Eropa dan Tiongkok yang berfokus pada pengembangan perangkat lunak dan teknologi perangkat keras yang digunakan dalam produk Nintendo. Meskipun mereka semua adalah anak perusahaan Nintendo (dan karena itu pihak pertama), mereka sering disebut sebagai sumber daya eksternal ketika terlibat dalam proses pengembangan bersama dengan pengembang internal Nintendo oleh orang Jepang yang terlibat. Ini bisa dilihat di Iwata bertanya... seri wawancara.[136] Nintendo Software Technology (NST) dan Nintendo Technology Development (NTD) berlokasi di Redmond, Washington, Amerika Serikat, sedangkan Nintendo European Research Development ( NERD ) berlokasi di Paris, Prancis, dan Nintendo Network Service Database (NSD) berlokasi di Kyoto, Jepang.

Sebagian besar pengembangan perangkat lunak pihak pertama eksternal dilakukan di Jepang, karena satu-satunya anak perusahaan di luar negeri adalah Studio Retro di Amerika Serikat. Meskipun semua studio ini adalah anak perusahaan dari Nintendo, mereka sering disebut sebagai sumber daya eksternal ketika terlibat dalam proses pengembangan bersama dengan pengembang internal Nintendo oleh divisi Nintendo Entertainment Planning Development (EPD). 1-Up Studio dan Nd Cube terletak di Tokyo, Jepang, sedangkan Monolith Soft memiliki satu studio yang berlokasi di Tokyo dan satu lagi di Kyoto. Retro Studios terletak di Austin, Texas.

Nintendo juga mendirikan The Pokémon Company bersama Creatures dan Game Freak untuk mengelola merek Pokémon secara efektif. Demikian pula, Warpstar Inc. dibentuk melalui investasi bersama dengan HAL Laboratory, yang bertanggung jawab atas seri animasi Kirby: Right Back at Ya!

Digunakan sejak tahun 1960-an, logo Nintendo yang paling dikenal adalah bentuk pacuan kuda, terutama tanda kata berwarna merah dengan latar belakang putih, terutama digunakan di pasar Barat dari tahun 1985 hingga 2006. Di Jepang, versi monokromatik yang tidak memiliki latar belakang berwarna ada pada Famicom milik Nintendo sendiri, Super Famicom, Nintendo 64, GameCube, dan pengemasan dan pemasaran konsol genggam. Sejak 2006, bersamaan dengan peluncuran Wii, Nintendo mengubah logonya menjadi varian abu-abu yang tidak memiliki latar belakang berwarna di dalam wordmark, membuatnya transparan. Logo resmi perusahaan Nintendo masih menjadi variasi ini.[137] Untuk produk dan pemasaran konsumen, varian putih dengan latar belakang merah telah digunakan sejak 2015, dan telah berlaku penuh sejak peluncuran Nintendo Switch pada 2017.

Kebijakan

[sunting | sunting sumber]

Pedoman Konten

[sunting | sunting sumber]

Selama bertahun-tahun, Nintendo memiliki kebijakan pedoman konten yang ketat untuk permainan video yang diterbitkan di konsolnya. Meskipun Nintendo mengizinkan kekerasan grafis dalam permainan videonya yang dirilis di Jepang, ketelanjangan dan seksualitas sangat dilarang. Mantan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi percaya bahwa jika perusahaan mengizinkan lisensi game porno, citra perusahaan akan selamanya ternoda.[78] Nintendo of America melangkah lebih jauh dalam permainan yang dirilis untuk konsol Nintendo tidak dapat menampilkan ketelanjangan, seksualitas, kata-kata kotor (termasuk rasisme, seksisme atau cercaan ), darah, gambar atau kekerasan dalam rumah tangga, obat-obatan, pesan politik atau simbol agama (dengan pengecualian secara luas tidak dipraktikkan) agama-agama, seperti Pantheon Yunani).[138] Perusahaan induk Jepang khawatir bahwa itu dapat dipandang sebagai "Invasi Jepang" dengan memaksakan standar komunitas Jepang pada anak-anak Amerika Utara dan Eropa. Melewati pedoman ketat, beberapa pengecualian telah terjadi: Bionic Commando (meskipun swastika dihilangkan dalam versi AS), Smash TV dan Golgo 13: Top Secret Episode berisi kekerasan manusia, yang terakhir juga mengandung seksualitas dan penggunaan tembakau; Tebusan dan Tabu Kota Sungai : Sense Keenam mengandung ketelanjangan, dan yang terakhir juga berisi gambar-gambar religius, seperti yang dilakukan Castlevania II dan III.

Efek samping yang diketahui dari kebijakan ini adalah versi Genesis Mortal Kombat yang memiliki lebih dari dua kali lipat penjualan unit versi Super NES, terutama karena Nintendo telah memaksa penerbit Acclaim untuk mewarnai ulang darah merah agar terlihat seperti keringat putih dan menggantikan beberapa lainnya. grafis berdarah dalam rilisnya game, membuatnya kurang keras.[139] Sebaliknya, Sega membiarkan darah dan darah kental tetap dalam versi Genesis (meskipun kode diperlukan untuk membuka kunci darah). Nintendo mengizinkan versi Super NES dari Mortal Kombat II untuk dikirimkan tanpa sensor pada tahun berikutnya dengan peringatan konten pada kemasannya.[140]

Sistem peringkat permainan video diperkenalkan dengan Entertainment Software Rating Board tahun 1994 dan Pan European Game Information 2003, dan Nintendo menghentikan sebagian besar kebijakan sensornya demi konsumen yang membuat pilihan sendiri. Saat ini, perubahan pada konten game dilakukan terutama oleh pengembang game atau, kadang-kadang, atas permintaan Nintendo. Satu-satunya aturan yang jelas adalah bahwa permainan yang diberi nilai ESRB AO tidak akan dilisensikan pada konsol Nintendo di Amerika Utara,[141] praktik yang juga ditegakkan oleh Sony dan Microsoft, dua pesaing terbesarnya di pasar saat ini. Nintendo sejak itu mengizinkan beberapa game konten dewasa untuk diterbitkan di konsolnya, termasuk di antaranya: Perfect Dark, Bad Fur Day Conker, Doom, Doom 64, BMX XXX, seri Resident Evil, Killer7, seri Mortal Kombat, Eternal Darkness: Requiem Sanity, BloodRayne, Geist, Dementium: Ward, Bayonetta 2, Devil's Third, dan Fatal Frame: Maiden of Black Water. Namun, beberapa game terus dimodifikasi. Misalnya, Konami terpaksa menghapus semua referensi rokok di game 2000 Game Boy Color Metal Gear Solid (meskipun versi NES sebelumnya dari Metal Gear dan game GameCube berikutnya Metal Gear Solid: The Twin Snakes keduanya termasuk referensi tersebut, seperti yang dilakukan Game Wii MadWorld ), dan cacat dan darah telah dihapus dari port Nintendo 64 dari Cruis'n USA.[142] Contoh lain adalah dalam permainan Game Boy Advance Mega Man Zero 3, di mana salah satu bos, yang disebut Hellbat Schilt dalam rilis Jepang dan Eropa, berganti nama menjadi Devilbat Schilt di lokalisasi Amerika Utara. Di Amerika Utara rilis game Mega Man Zero, musuh dan bos yang dibunuh dengan serangan pedang tidak memuntahkan darah seperti yang mereka lakukan dalam versi Jepang. Namun, rilis Wii disertai dengan sejumlah game yang bahkan lebih kontroversial, seperti Manhunt 2, No More Heroes, The House of the Dead: Overkill, dan MadWorld, tiga yang terakhir diterbitkan khusus untuk konsol.

Pedoman lisensi

[sunting | sunting sumber]

Nintendo of America juga memiliki pedoman sebelum 1993 yang harus diikuti oleh para pemegang lisensinya untuk membuat game untuk Nintendo Entertainment System, di samping pedoman konten di atas.[78] Pedoman diberlakukan melalui chip penguncian 10NES.

  • Lisensi tidak diizinkan untuk merilis game yang sama untuk konsol yang bersaing sampai dua tahun berlalu.
  • Nintendo akan memutuskan berapa banyak cartridge yang akan dipasok ke pemegang lisensi.
  • Nintendo akan memutuskan berapa banyak ruang yang akan didedikasikan untuk artikel dan iklan di majalah Nintendo Power.
  • Ada sejumlah minimum cartridge yang harus dipesan oleh pemegang lisensi dari Nintendo.
  • Ada batas tahunan lima game yang dapat diproduksi oleh pemegang lisensi untuk konsol Nintendo.[78] :215 Aturan ini dibuat untuk mencegah kejenuhan pasar, yang telah berkontribusi pada crash permainan video Amerika Utara tahun 1983.

Aturan terakhir dielakkan dengan beberapa cara; misalnya, Konami, yang ingin menghasilkan lebih banyak game untuk konsol Nintendo, membentuk Ultra Games dan kemudian Palcom untuk menghasilkan lebih banyak game sebagai penerbit yang secara teknis berbeda.[78] Ini merugikan perusahaan kecil atau yang sedang berkembang, karena mereka tidak mampu memulai perusahaan tambahan. Di efek samping lain, eksekutif Square Co (sekarang Square Enix ) telah menyarankan bahwa harga penerbitan game di Nintendo 64 bersama dengan tingkat sensor dan kontrol yang ditegakkan Nintendo atas permainannya, terutama Final Fantasy VI, merupakan faktor dalam peralihan fokusnya ke konsol PlayStation Sony.

Pada tahun 1993, gugatan class action diambil terhadap Nintendo di bawah tuduhan bahwa chip penguncian mereka memungkinkan praktik bisnis yang tidak adil. Kasus ini diselesaikan, dengan syarat bahwa konsumen California berhak atas kupon diskon $ 3 untuk permainan pilihan Nintendo.[143]

Perlindungan kekayaan intelektual

[sunting | sunting sumber]

Nintendo umumnya proaktif untuk memastikan kekayaan intelektualnya baik dalam perangkat keras maupun lunak. Dengan sistem NES, Nintendo menerapkan sistem penguncian yang hanya mengizinkan cartridge permainan yang mereka produksi dapat dimainkan di sistem.

Nintendo telah menggunakan emulasi sendiri atau dilisensikan dari pihak ketiga untuk menyediakan sarana untuk merilis kembali game dari platform lama mereka pada sistem yang lebih baru, dengan Virtual Console, yang merilis kembali game klasik sebagai judul yang dapat diunduh, perpustakaan NES dan SNES untuk Nintendo Switch Online pelanggan, dan dengan konsol khusus seperti NES Mini dan SNES Mini. Namun, Nintendo telah mengambil sikap keras terhadap emulasi tanpa izin dari permainan video dan konsolnya, menyatakan bahwa itu adalah ancaman tunggal terbesar terhadap hak kekayaan intelektual pengembang permainan video.[144]

Dalam beberapa tahun terakhir, Nintendo telah mengambil tindakan hukum terhadap situs yang secara sadar mendistribusikan gambar ROM dari permainan video mereka. Pada tanggal 19 Juli 2018, Nintendo menggugat Jacob Mathias, pemilik situs distribusi gambar ROM LoveROMs dan LoveRetro, karena "pelanggaran hak kekayaan intelektual Nintendo secara massal dan kasar."[145] Nintendo puas dengan Mathias pada November 2018 dengan harga lebih dari US$12 Juta bersamaan dengan pelepasan semua gambar ROM dalam kepemilikan mereka. Sementara Nintendo kemungkinan telah menyetujui denda yang lebih kecil secara pribadi, jumlah yang besar dipandang sebagai pencegah untuk mencegah situs serupa membagikan gambar ROM.[146] Nintendo mengajukan gugatan terpisah terhadap RomUniverse pada September 2019 yang juga menawarkan salinan game Nintendo DS dan Switch yang melanggar selain gambar ROM.[147] Nintendo juga berhasil memenangkan gugatan di Inggris pada bulan yang sama untuk memaksa penyedia layanan Internet utama di negara itu memblokir akses ke situs yang menawarkan salinan perangkat lunak Switch yang melanggar hak cipta atau peretasan untuk Nintendo Switch untuk menjalankan perangkat lunak yang tidak sah.[148]

Lebih jauh, Nintendo telah mengambil tindakan terhadap game buatan penggemar yang telah menggunakan aspek signifikan dari IP mereka, mengeluarkan surat gencatan penghentian untuk proyek-proyek ini atau Digital Millennium Copyright Act - keluhan terkait layanan yang menjadi tuan rumah proyek-proyek ini.[149]

Segel Kualitas

[sunting | sunting sumber]
Segel Kualitas Nintendo
Segel di wilayah NTSC.
Segel di wilayah PAL.

Segel sunburst emas pertama kali digunakan oleh Nintendo of America, dan kemudian Nintendo of Europe. Ini ditampilkan pada game, sistem, atau aksesori apa pun yang dilisensikan untuk digunakan pada salah satu konsol permainan videonya, menunjukkan bahwa game tersebut telah disetujui oleh Nintendo. Segel ini juga ditampilkan pada barang dagangan berlisensi Nintendo, seperti kartu perdagangan, panduan permainan, atau pakaian, meskipun dengan kata-kata "Produk Resmi Nintendo Berlisensi".[150]

Pada tahun 2008, desainer game Sid Meier mengutip Seal of Quality sebagai salah satu dari tiga inovasi terpenting dalam sejarah permainan video, karena membantu menetapkan standar untuk kualitas game yang melindungi konsumen dari shovelware.[151]

Wilayah NTSC

[sunting | sunting sumber]

Di wilayah NTSC, segel ini adalah starburst elips bernama "Official Nintendo Seal". Awalnya, untuk negara-negara NTSC, segel adalah starburst melingkar besar, hitam dan emas. Segel itu berbunyi sebagai berikut: "Segel ini adalah jaminan Anda bahwa NINTENDO telah menyetujui dan menjamin kualitas produk ini." Segel ini kemudian diubah pada tahun 1988: "disetujui dan dijamin" diubah menjadi "dievaluasi dan disetujui." Pada tahun 1989, segel menjadi emas dan putih, seperti yang saat ini muncul, dengan frasa singkat, "Nintendo Seal of Quality Resmi." Itu diubah pada tahun 2003 untuk membaca "Official Nintendo Seal."[150]

Segel ini berbunyi:[152]

The official seal is your assurance that this product is licensed or manufactured by Nintendo. Always look for this seal when buying video game systems, accessories, games and related products.

Dalam Bahasa Indonesia:

Segel resmi ini menjamin bahwa produk ini merupakan lisensi atau dimanufaktur oleh Nintendo. Selalu melihat segel ini saat membeli sistem permainan video, aksesoris, permainan dan produk yang bersangkutan.

Wilayah PAL

[sunting | sunting sumber]

Di wilayah PAL, segel adalah Starburst melingkar bernama "Original Nintendo Seal of Quality." Teks di dekat meterai di manual Wii Australia menyatakan:

This seal is your assurance that Nintendo has reviewed this product and that it has met our standards for excellence in workmanship, reliability and entertainment value. Always look for this seal when buying games and accessories to ensure complete compatibility with your Nintendo product.[153]

Dalam Bahasa Indonesia

Segel ini menjaminkan bahwa Nintendo telah meninjau produk ini dan telah memenuhi standar kami atas keunggulan dalam nilai pengerjaan, keandalan, dan hiburan. Selalu melihat segel ini saat membeli permainan dan aksesoris untuk memastikan kompatibilitas lengkap dengan produk Nintendo anda.

Proyek amal

[sunting | sunting sumber]

Pada tahun 1992, Nintendo bekerja sama dengan Starlight Children's Foundation untuk membangun unit hiburan seluler Starlight Fun Center dan memasangnya di rumah sakit.[20] 1.000 unit Starlight Nintendo Fun Center dipasang pada akhir 1995. Unit-unit ini menggabungkan beberapa bentuk hiburan multimedia, termasuk permainan, dan berfungsi sebagai selingan untuk mencerahkan suasana hati dan meningkatkan moral anak-anak selama tinggal di rumah sakit.[154]

Rekor lingkungan

[sunting | sunting sumber]

Nintendo secara konsisten berada di peringkat terakhir dalam "Panduan untuk Elektronik lebih hijau" Greenpeace karena kegagalan Nintendo untuk mempublikasikan informasi.[155] Demikian pula, mereka menduduki peringkat terakhir dalam " Cukup Peringkat Perusahaan Mineral" Proyek Enough karena penolakan Nintendo untuk menanggapi beberapa permintaan informasi.[156]

Seperti banyak perusahaan elektronik lainnya, Nintendo menawarkan program daur ulang yang memungkinkan pelanggan mengirimkan produk lama yang tidak lagi mereka gunakan. Nintendo of America mengklaim mengambil 548 ton produk yang dikembalikan pada 2011, 98% di antaranya digunakan kembali atau didaur ulang.[157]

Trademark

[sunting | sunting sumber]

Selama puncak kesuksesan Nintendo di industri permainan video pada 1990-an, nama mereka di mana-mana digunakan untuk merujuk ke konsol permainan video apa pun, terlepas dari produsennya. Untuk mencegah merek dagang mereka menjadi tidak umum, Nintendo mendorong penggunaan istilah "konsol permainan", dan berhasil mempertahankan merek dagang mereka.[158][159]

Lihat pula

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ Jepang: 任天堂株式会社 Hepburn: Nintendō kabushikigaisha?
  2. ^ Jepang: ニンテンドースイッチライト Hepburn: Nintendō Suitchiraito?

Referensi

[sunting | sunting sumber]
  1. ^ "Consolidated Financial Statements" (PDF). Diakses tanggal 25 April 2019. 
  2. ^ 会社概要 [Company Profile]. Nintendo Co., Ltd. Diakses tanggal 5 November 2019. 
  3. ^ David Cole (2 November 2018). Who is worth more? Sony and Nintendo market value (Laporan). DFC Intelligence. Diakses tanggal 3 April 2019. 
  4. ^ a b Kohler, Chris. "September 23, 1889: Success Is in the Cards for Nintendo". Wired. Diakses tanggal 30 June 2017. 
  5. ^ a b c "Nintendo History". Nintendo of Europe GmbH. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 September 2012. Diakses tanggal 27 May 2014. 
  6. ^ "Nintendo's card game product". nintendo. Diakses tanggal 24 September 2016. 
  7. ^ "List of Japan contract bridge league tournaments" (dalam bahasa japanese). jcbl. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 June 2008. Diakses tanggal 24 September 2016. 
  8. ^ "Nintendo Corporation, Limited". Diarsipkan dari versi asli (doc) tanggal 22 July 2012. Diakses tanggal 22 February 2011. 
  9. ^ Ashcraft, Brian (3 August 2017). "'Nintendo' Probably Doesn't Mean What You Think It Does". Kotaku. Diakses tanggal 4 August 2017. 
  10. ^ "As Nintendo turns 125, 6 things you may not know about this gaming giant". NDTV Gadgets. NDTV. 23 September 2014. Diakses tanggal 14 July 2015. 
  11. ^ "Freelancers!: A Revolution in the Way We Work". Google Books. 
  12. ^ "The Story of Nintendo". Google Books. 
  13. ^ a b c "Famous Names in Gaming". CBS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 May 2013. Diakses tanggal 13 June 2010. 
  14. ^ a b Crigger, Lara (6 March 2007). "The Escapist: Searching for Gunpei Yokoi". The Escapist. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-02-13. Diakses tanggal 27 May 2014. 
  15. ^ "Nintendo Wins Emmy For DS And Wii Engineering". News.sky.com. 9 January 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 October 2012. Diakses tanggal 30 August 2010. 
  16. ^ Magrino, Tom (8 January 2008). "CES '08: Nintendo wins second Emmy". Gamespot.com. Diakses tanggal 30 August 2010. 
  17. ^ a b Nagata, Kazuaki, "Nintendo secret: It's all in the game", The Japan Times, 10 March 2009, p. 3.
  18. ^ Kent 2001
  19. ^ Electronic Gaming Monthly. Ziff Davis.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  20. ^ a b GamePro. IDG.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  21. ^ McLaughlin, Rus (29 July 2008). "IGN Presents the History of Rare". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 August 2008. Diakses tanggal 17 May 2012. 
  22. ^ Frischling, Bill. "Sideline Play." The Washington Post (1974–Current file): 11. ProQuest Historical Newspapers: The Washington Post (1877–1995). 25 October 1995. Web. 24 May 2012.
  23. ^ Boyer, Steven. "A Virtual Failure: Evaluating the Success of Nintendos Virtual Boy." Velvet Light Trap.64 (2009): 23–33. ProQuest Research Library. Web. 24 May 2012.
  24. ^ Snow. GamePro.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan);
  25. ^ Next Generation. Imagine Media.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  26. ^ Miller, Cyndee. "Sega Vs. Nintendo: This Fights almost as Rough as their Video Games." Marketing News 28.18 (1994): 1-. ABI/INFORM Global; ProQuest Research Library. Web. 24 May 2012.
  27. ^ Wade, Kenneth Kyle (17 December 2004). "History of Retro Studios". N-sider. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 August 2011. Diakses tanggal 19 July 2007. 
  28. ^ "Yamauchi Retires". IGN. 24 May 2002. Diakses tanggal 19 July 2015. 
  29. ^ Thomas, Lucas M. (24 May 2012). "Hiroshi Yamauchi: Nintendo's Legendary President". IGN. Diakses tanggal 19 July 2015. 
  30. ^ Kageyama, Yuri (12 July 2015). "Nintendo President Satoru Iwata Dies of Tumor". Associated Press. Tokyo, Japan. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 September 2015. Diakses tanggal 12 July 2015. 
  31. ^ Stack, Liam (13 July 2015). "Satoru Iwata, Nintendo Chief Executive, Dies at 55". The New York Times. Diakses tanggal 13 July 2015. 
  32. ^ "Nikkei talks with Nintendo's Yamauchi and Iwata". GameScience. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 January 2006. Diakses tanggal 27 May 2014. 
  33. ^ Metts, Jonathan (13 February 2004). "Iwata, Yamauchi Speak Out on Nintendo DS". Nintendo Worldwide Report. Diakses tanggal 27 May 2014. 
  34. ^ Constantine, John. "Rise to Heaven: Five Years of Nintendo DS". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 June 2014. Diakses tanggal 27 May 2014. 
  35. ^ Famitsu (dalam bahasa Japanese).  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  36. ^ "Inside Nintendo's ES Open-Source Operating System". Gamasutra. 4 December 2007. Diakses tanggal 28 December 2015. 
  37. ^ "ES operating system". Nintendo. Diakses tanggal 28 December 2015. 
  38. ^ Gantayat, Anoop. "Xenosaga Developer Switches Sides". IGN. Diakses tanggal 25 May 2014. 
  39. ^ Fletcher. "Nintendo acquires video research/middleware company Mobiclip". Joystiq. Diakses tanggal 25 May 2014. 
  40. ^ "Slow Wii U sales send Nintendo shares into a downward spiral". 19 January 2014. Diakses tanggal 7 April 2014. 
  41. ^ Leadbetter, Richard (12 December 2012). "Nintendo Wii Mini review". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 25 February 2019. 
  42. ^ パナソニック・任天堂、ゲーム機操作法を共同開発. Nikkei (dalam bahasa Japanese). Diakses tanggal 25 May 2014. 
  43. ^ "Nintendo executives take pay cuts after profits tumble". 29 January 2014. Diakses tanggal 31 May 2014. 
  44. ^ Nutt, Christian (9 January 2015). "Nintendo exits the Brazilian market, citing high import duties". Gamasutra. UBM plc. Diakses tanggal 11 January 2015. 
  45. ^ Takashi Amano (12 July 2015). "Satoru Iwata, Nintendo President Who Introduced Wii, Dies". Bloomberg News. Bloomberg L.P. Diakses tanggal 14 July 2015. 
  46. ^ "Notice Regarding Personnel Change of a Representative Director and Role Changes of Directors" (PDF). Nintendo. 14 September 2015. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 14 September 2015. Diakses tanggal 14 September 2015. 
  47. ^ Russell, Jon. "Nintendo Partners With DeNA To Bring Its Games And IP To Smartphones". TechCrunch. Diakses tanggal 17 March 2015. 
  48. ^ a b c "March 17, Wed. 2015 Presentation Title". nintendo.co.jp. Diakses tanggal 26 October 2015. 
  49. ^ a b Westaway, Luke. "Nintendo will make games for phones, new 'NX' system". CNet. Diakses tanggal 17 March 2015. 
  50. ^ a b Needleman, Sarah E. "Nintendo's Reggie Fils-Aime Talks Amiibo and the 'Skylanders' Deal". WSJ. Diakses tanggal 21 May 2016. 
  51. ^ a b Mochizuki, Takashi (16 October 2015). "Nintendo Begins Distributing Software Kit for New NX Platform". The Wall Street Journal. Dow Jones & Company. Diakses tanggal 26 October 2015. 
  52. ^ a b Reilly, Luke (27 April 2016). "Nintendo NX Will Launch In March 2017". IGN. Ziff Davis. Diakses tanggal 27 April 2016. 
  53. ^ a b "Nintendo NX 'is neither the successor to the Wii U nor to the 3DS'". VG247.com. Diakses tanggal 21 May 2016. 
  54. ^ "Report: Nintendo's fear of imitators kept NX out of E3". Polygon. Diakses tanggal 30 June 2016. 
  55. ^ a b Ashcraft, Brian. "Report: Nintendo Is Researching VR". Kotaku. Diakses tanggal 30 June 2016. 
  56. ^ Kohler, Chris (7 May 2015). "Nintendo, Universal Team Up For Theme Park Attractions". Wired. Condé Nast. Diakses tanggal 8 May 2015. 
  57. ^ GHOSHAL, ABHIMANYU. "Nintendo is getting into the movie business". The Next Web. Diakses tanggal 16 May 2016. 
  58. ^ McWhertor, Michael. "Nintendo's first Universal Studios park attraction is called Super Nintendo World". Polygon. Diakses tanggal 18 December 2016. 
  59. ^ Webster, Andrew (14 July 2016). "Nintendo is releasing a miniature NES with 30 built-in games". The Verge. Diakses tanggal 14 July 2016. 
  60. ^ Hern, Alex (25 July 2016), "Nintendo shares plummet after it points out it doesn't make Pokémon Go", www.theguardian.com 
  61. ^ Notice Regarding the Impact of "Pokémon GO" on the Consolidated Financial Forecast (PDF) (press release), Nintendo, 22 July 2016 
  62. ^ a b Nakamura, Yuji; Amano, Takashi (25 July 2016), "Nintendo Faces More Pressure After Biggest Drop in 26 Years", www.bloomberg.com 
  63. ^ "Pokémon GO shows Nintendo the promise of mobile". The FT. 11 July 2016. Diakses tanggal 11 July 2016. 
  64. ^ Thiel, Art (5 July 2016), "New owner could mean quick changes for Seattle Mariners", crosscut.com 
  65. ^ Robinson, Peter; Golum, Rob (28 April 2016), "Nintendo to Sell Mariners Stake to Stanton Ownership Group", www.bloomberg.com 
  66. ^ Kohler, Chris. "Nintendo's Stock Jumps, Again, for Mobile Mario". Wired. Diakses tanggal 10 September 2016. 
  67. ^ Webster, Andrew (8 December 2016). "A Chat With Shigeru Miyamoto on the Eve of Super Mario Run, Nintendo's First Smartphone Game". The Verge. Diakses tanggal 8 December 2016. 
  68. ^ "Nintendo: Switch is a home gaming system 'first and foremost'". Polygon. Diakses tanggal 20 October 2016. 
  69. ^ "Nintendo unveils the Nintendo Switch, a hybrid console/handheld system". yahoo.com. 
  70. ^ Simon, Michael (23 December 2016). "Nintendo plans to release 2 or 3 mobile games a year after Super Mario Run's success". MacWorld. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-01-20. Diakses tanggal 25 December 2016. 
  71. ^ "Nintendo's Tencent Partnership Could Open Door to Switch In China: WSJ". Rolling Stone. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-09-19. Diakses tanggal 2019-11-30. 
  72. ^ Pallotta, Frank (14 November 2017). "'Super Mario Bros.' animated movie in the works at Illumination Entertainment". CNNMoney. Diakses tanggal 14 November 2017. 
  73. ^ "'Super Mario Bros.' Movie in the Works at Illumination Entertainment". Collider. 14 November 2017. Diakses tanggal 14 November 2017. 
  74. ^ "Super Mario Movie in the Works From Despicable Me Studio". Slashfilm. 14 November 2017. Diakses tanggal 14 November 2017. 
  75. ^ Morris, Chris. "Nintendo's New President Marks Start of New Dynasty". Fortune.com. Diakses tanggal 26 April 2018. 
  76. ^ "Nintendo posts $958M profit but cuts Switch target despite strong Christmas sales". TechCrunch (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 31 January 2019. 
  77. ^ "Reggie Fils-Aime Is Retiring After 15 Notable Years At Nintendo of America". Nintendo Life. Diakses tanggal 21 February 2019. 
  78. ^ a b c d e f g h i j k l Sheff, David (1994). Game Over: How Nintendo conquered the world (edisi ke-1st Vintage books). New York: Vintage Books. ISBN 9780307800749. OCLC 780180879. Diakses tanggal 27 July 2019. 
  79. ^ Consalvo, Mia (2006). "Console video games and global corporations: Creating a hybrid culture". New Media & Society. 8 (1): 117–137. doi:10.1177/1461444806059921. (perlu berlangganan)
  80. ^ Sanchez-Crespo, Daniel (8 September 2003). Core Techniques and Algorithms in Game Programming. New Riders Games. hlm. 14. ISBN 0-13-102009-9. 
  81. ^ Ramée, Jordan (6 November 2018). "SNES Classic And NES Classic Sales Number In The Millions". GameSpot (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 7 March 2019. 
  82. ^ Gibson, Nick. "F-22 Interceptor (Genesis)" Sega-16, 6 November 2006. Retrieved 19 November 2013.
  83. ^ Fahs, Travis (31 October 2008). "The Starglider Saga". IGN. Ziff Davis. 
  84. ^ Buchanan, Levi (3 April 2008). "IGN: Happy Birthday, Rumble Pak". IGN. Diakses tanggal 12 September 2008. 
  85. ^ The 64DREAM.  Tidak memiliki atau tanpa |title= (bantuan)
  86. ^ "Nintendo – Corporate Information – Company History". Nintendo. Diakses tanggal 24 July 2009. 
  87. ^ "メディアブリーフィング 社長スピーチ抜粋(英語原文) : E3 2006 : Nintendo". www.nintendo.co.jp. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 November 2015. Diakses tanggal 21 January 2017. 
  88. ^ Leadbetter, Richard (12 December 2012). "Nintendo Wii Mini review". Eurogamer. Diakses tanggal 16 December 2012. 
  89. ^ Nintendo Wii Mini Operations Manual (PDF). Nintendo of America. hlm. 10. Diakses tanggal 16 December 2012. 
  90. ^ "Wii U confirmed for Europe this year". Metro. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-01-28. Diakses tanggal 2019-11-30. 
  91. ^ "WiiU Price and Release Date Announced". WiiU News. 13 September 2012. Diakses tanggal 13 September 2012. 
  92. ^ "Nintendo Unveils Wii U Pro Controller before E3, Wireless but No Touch Screen". GameNGuide. 5 June 2012. 
  93. ^ "IR Information : Sales Data – Hardware and Software Sales Units". Nintendo Co., Ltd. Diakses tanggal 28 July 2018. 
  94. ^ "Cheesemeister on Twitter". Diakses tanggal 29 June 2016. 
  95. ^ Lang, Derrik J. (22 June 2016). "A new vision for video game consoles". Associated Press. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-04-29. Diakses tanggal 29 June 2016. 
  96. ^ "Nintendo of America on Twitter". Diakses tanggal 19 October 2016. 
  97. ^ Nintendo (20 October 2016). "First Look at Nintendo Switch". YouTube. 
  98. ^ "Nintendo Switch has sold nearly 18 million consoles, crushing 14 million target". VentureBeat (dalam bahasa Inggris). 26 April 2018. Diakses tanggal 21 May 2018. 
  99. ^ Slade, G. (2009). Made to Break: Technology and Obsolescence in America. Harvard University Press. hlm. 223. ISBN 978-0-674-04375-6. Diakses tanggal 5 August 2017. 
  100. ^ "Wii.com – Iwata Asks: Super Mario Bros. 25th Anniversary". Us.wii.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-12-31. Diakses tanggal 23 March 2011. 
  101. ^ "Nintendo Going Back to the Basics. Full story about the company offering a new system in 2004". IGN. IGN Entertainment, Inc. 13 November 2003. Diakses tanggal 4 October 2007. 
  102. ^ Rojas, Peter (20 February 2006). "The Engadget Interview: Reggie Fils-Aime, Executive Vice President of Sales and Marketing for Nintendo". Engadget. Diakses tanggal 24 July 2009. 
  103. ^ "Explore Nintendo DSi". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-01-24. Diakses tanggal 24 July 2009. 
  104. ^ Roberts, Dave (14 January 2010). "Nintendo DSi XL to launch on March 5". MCV. Intent Media. Diakses tanggal 30 January 2010. 
  105. ^ "Launch of New Portable Game Machine" (PDF) (Siaran pers). Nintendo. 
  106. ^ "Nintendo 3DS passes 1 million units sold in Japan, finally" (Siaran pers). TechSpot. 
  107. ^ "Nintendo shares leap on 3DS optimism" (Siaran pers). Hurriyet Daily News. 
  108. ^ "NPD: 3DS outsells Xbox 360, PS3 in August". GameSpot. 12 September 2013. Diakses tanggal 17 October 2013. 
  109. ^ Gera, Emily (29 August 2014). "Nintendo reveals the New Nintendo 3DS". Polygon. Diakses tanggal 29 August 2014. 
  110. ^ "Directors/Executive Officers". Nintendo. Diakses tanggal 28 June 2018. 
  111. ^ "Notice Regarding Changes of Representative Director and Other Management" (PDF). Nintendo. 26 April 2018. Diakses tanggal 28 June 2018. 
  112. ^ Doolan, Liam. "Eiji Aonuma And Multiple Others Have Been Promoted At Nintendo". Nintendo Life. Diakses tanggal 17 June 2019. 
  113. ^ "製品技術編(2)". 社長が訊く 任天堂で働くということ. Nintendo Co., Ltd. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 October 2011. Diakses tanggal 1 January 2011. 
  114. ^ "Fushimi Inari Taisha and Fox." Nintendo. Retrieved on 1 January 2011. "12. Former head office: Before Nintendo's head office moved to Minami Ward, Kyoto City (its current location) in 2000, it was in Higashiyama Ward, Kyoto City. The former head office's location is now occupied by Nintendo Kyoto Research Center."
  115. ^ McFerran, Damien (5 October 2012). "Ninterview: Howard "Gamemaster" Phillips". Nintendo Life (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 15 April 2019. 
  116. ^ Mary Firestone (2011). Nintendo: The Company and Its Founders. ABDO. hlm. 63–. ISBN 978-1-61714-809-5. 
  117. ^ Sipchen, Bob (27 April 1990). "Nintendo Frenzy : Trends: America is in the grips of a computer-game craze. It may affect our future, some experts say". Los Angeles Times (dalam bahasa Inggris). ISSN 0458-3035. Diakses tanggal 6 July 2019. 
  118. ^ a b Plunkett, Luke (28 August 2012). "One Man's Journey From Warehouse Worker to Nintendo Legend". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 15 April 2019. 
  119. ^ Bishop, Todd (24 October 2012). "5 questions for 'Gamemaster Howard' of Nintendo fame". GeekWire. Diakses tanggal 18 July 2019. 
  120. ^ Kent, Steven L. (16 June 2010). The Ultimate History of Video Games: Volume Two: from Pong to Pokemon and beyond...the story behind the craze that touched our lives and changed the world. Crown/Archetype. hlm. 762–. ISBN 978-0-307-56087-2. 
  121. ^ Jörg Ziesak (2009). Wii Innovate – How Nintendo Created a New Market Through Strategic Innovation. GRIN Verlag. hlm. 2029. ISBN 3-640-49774-0. Diarsipkan dari versi asli tanggal 18 April 2016. Diakses tanggal 9 April 2011. Donkey Kong was Nintendo's first international smash hit and the main reason behind the company's breakthrough in the Northern American market. In the first year of its publication, it earned Nintendo 180 million US dollars, continuing with a return of 100 million dollars in the second year. 
  122. ^ Good, Owen S. (31 October 2015). "Here's how Nintendo announced the NES in North America almost 30 years ago". Polygon. Diakses tanggal 1 July 2019. 
  123. ^ Cifaldi, Frank (19 October 2015). "In Their Words: Remembering the Launch of the Nintendo Entertainment System". IGN. Diakses tanggal 1 July 2019. 
  124. ^ R.H. Brown Co. Inc. (2007). "Case Studies". Hytrol.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 August 2007. Diakses tanggal 17 September 2008. 
  125. ^ Schreier, Jason. "Nintendo's Secret Weapon". Kotaku. Diakses tanggal 2 August 2017. 
  126. ^ "History". Nintendo. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 September 2012. Diakses tanggal 9 October 2012. 
  127. ^ "Contact". Diakses tanggal 24 July 2009. 
  128. ^ "General Customer Service". Nintendo. 29 August 2012. Diakses tanggal 9 October 2012. 
  129. ^ Pearson, Dan (6 June 2014). "130 jobs lost in Nintendo of Europe reshuffle". Games Industry. Diakses tanggal 9 June 2014. 
  130. ^ "Nintendo to close European headquarters, lay off 130". USA Today. 6 June 2014. Diakses tanggal 9 June 2014. 
  131. ^ "Deutschlands größte Spielehersteller 2018". GamesWirtschaft (dalam bahasa Jerman). 2 July 2018. 
  132. ^ "Up-to-date listing of Nintendo subsidiaries". Nintendo Everything. 28 June 2013. Diakses tanggal 20 July 2014. 
  133. ^ "関係会社の状況" (PDF). Nintendo. 28 June 2013. Diakses tanggal 20 July 2014. 
  134. ^ Ashcraft, Brian (29 March 2016). "Report: Nintendo of Korea Is Laying Off Most of Its Staff [Update]". Kotaku. Diakses tanggal 26 October 2016. 
  135. ^ McFerran, Damien (29 March 2016). "Nintendo Of Korea Lays Off 80 Percent Of Its Staff Following Sustained Losses". Nintendo Life. Diakses tanggal 26 October 2016. 
  136. ^ "Wii U: Internet Browser". Diakses tanggal 27 May 2014. 
  137. ^ "任天堂株式会社:会社情報". 任天堂ホームページ. 
  138. ^ "Nintendo of America Content Guidelines". Filibustercartoons.com. Diakses tanggal 25 May 2011. 
  139. ^ Fahs, Travis. "IGN Presents the History of Mortal Kombat – Retro Feature at IGN". IGN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 October 2008. Diakses tanggal 16 August 2010. 
  140. ^ "Mortal Kombat II (1994) Amiga box cover art". MobyGames. 
  141. ^ "Nintendo of America Customer Service – Nintendo Buyer's Guide". Nintendo.com. Diakses tanggal 25 May 2011. 
  142. ^ "IGN: Nintendo to censor Cruis'n". 8 October 1996. Diakses tanggal 24 July 2009. 
  143. ^ "Nintendo May Owe You $3". GamePro (55). IDG. February 1994. hlm. 187. 
  144. ^ "Nintendo – Corporate Information – Legal Information (Copyrights, Emulators, ROMs, etc.)". Diakses tanggal 24 July 2009. 
  145. ^ Plunkett, Luke (23 July 2018). "Nintendo Suing Pirate Websites For Millions". Kotaku. Diakses tanggal 24 July 2018. 
  146. ^ Valentine, Rebekah (12 November 2018). "Nintendo reaches final judgment agreement with ROM site owners". GamesIndustry.biz. Diakses tanggal 12 November 2018. 
  147. ^ Carpenter, Nicole (September 11, 2019). "Nintendo files multimillion-dollar lawsuit against ROM website". Polygon. Diakses tanggal September 11, 2019. 
  148. ^ Phillips, Tom (September 10, 2019). "Nintendo wins UK high court case to block piracy websites". Eurogamer. Diakses tanggal September 11, 2019. 
  149. ^ Frank, Allegra (September 2, 2016). "Nintendo slaps Metroid 2 remake and 500-plus fangames with takedown orders". Polygon. Diakses tanggal September 10, 2019. 
  150. ^ a b "Customer Service | Licensed and Unlicensed Products". Nintendo. Diakses tanggal 9 March 2012. 
  151. ^ Arendt, Susan (4 March 2008). "Civilization Creator Lists Three Most Important Innovations in Gaming". Wired. Diakses tanggal 7 July 2014. 
  152. ^ Nintendo 3DS XL Operations Manual. Nintendo. https://www.nintendo.com/consumer/downloads/SPR_EN_NA.pdf. Diakses pada 2 September 2012. 
  153. ^ "Wii MotionPlus Operations Manual" (PDF). Nintendo. 2009. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 8 March 2011. Diakses tanggal 10 March 2011. 
  154. ^ Alexander, Leigh (24 June 2008). "Nintendo Hooks Up Hospitalized Kids With Wii Fun Centers". Kotaku. Diakses tanggal 28 April 2017. 
  155. ^ Ashcraft, Brian (27 May 2010). "Greenpeace Still Says Nintendo Is Bad For the Environment". Kokaku. Diakses tanggal 25 December 2012. 
  156. ^ "2012 Conflict Minerals Company Rankings". Enough Project. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-03-27. Diakses tanggal 5 April 2013. 
  157. ^ "Nintendo Product Recycling and Take Back Program". Nintendo. Diakses tanggal 19 April 2013. 
  158. ^ "'Genericide': When brands get too big". The Independent. 10 June 2011. Diakses tanggal 7 March 2016. 
  159. ^ Plunkett, Luke (7 July 2014). "There's No Such Thing As A Nintendo". Kotaku. Diakses tanggal 15 July 2016. 

Bacaan lebih lanjut

[sunting | sunting sumber]

Pranala luar

[sunting | sunting sumber]