PlayStation 1: Perbedaan antara revisi
k ←Suntingan 112.215.44.102 (bicara) dibatalkan ke versi terakhir oleh Bonaditya |
Ralat informasi. Tag: Suntingan perangkat seluler Suntingan peramban seluler |
||
(45 revisi perantara oleh 27 pengguna tidak ditampilkan) | |||
Baris 1: | Baris 1: | ||
{{Featured article}} |
|||
[[Berkas:PlayStation Comparación.jpg|220px|thumb|Perbandingan konsol PlayStation yang telah diproduksi.]] |
|||
{{Not to be confused|:en:PSX (digital video recorder){{!}}PSX}} |
|||
'''PlayStation''' ([[bahasa Jepang]]: プレイステーション) adalah [[konsol permainan]] grafis dari [[era 32-bit]]. Pertama kali diproduksi oleh [[Sony]] sekitar tahun [[1990]]. PlayStation diluncurkan perdana di [[Jepang]] pada [[3 Desember]] [[1994]], di [[Amerika Serikat]] [[9 September]] [[1995]] dan [[Eropa]] [[29 September]] [[1995]]. PlayStation menjadi sangat terkenal sehingga membentuk "Generasi PlayStation". Dari sekian banyak game PlayStation, beberapa yang terkenal adalah: ''[[Suikoden]], [[Tomb Raider]], [[Final Fantasy]], [[Resident Evil]], [[Tekken]], [[Winning Eleven]], [[Ridge Racer]], [[wipEout]], [[Gran Turismo]], [[Crash Bandicoot]], [[Spyro]]'', dan seri ''[[Metal Gear Solid]]''. Pada [[18 Mei]] [[2004]], [[Sony]] telah memproduksi 100 juta PlayStation dan PSOne ke seluruh dunia. Pada [[Maret]] [[2004]], sebanyak 7.300 judul permainan telah tersedia dengan jumlah akumulasi 949 juta. |
|||
{{Tentang|konsol rumahan pertama diproduksi oleh Sony|merek PlayStation pada umumnya|PlayStation}} |
|||
{{Short description|Konsol permainan video rumahan oleh Sony}} |
|||
{{Use dmy dates|date=September 2022}} |
|||
{{Infobox information appliance |
|||
| logo = [[File:Playstation logo colour.svg|frameless|upright=0.45]]<br />[[File:PlayStation wordmark (1994-2009).svg|frameless|upright=0.5]]<br />[[File:PSone logo.svg|frameless|upright=0.5]] |
|||
| image = <div style="white-space: nowrap; background: #ffffff; border: #dadada solid 1px;">[[File:PlayStation-SCPH-1000-with-Controller.jpg|frameless|250px]]<br />[[File:PSone-Console-Set-NoLCD.jpg|frameless|230px]]</div> |
|||
| caption = '''Atas: '''Model asli (1994) dengan PlayStation Pengendali dan Kartu memori<br />'''Dasar: '''PS One (2000) yang lebih kecil dan didesain ulang dengan [[DualShock]] Pengendali dan Kartu Memori |
|||
| aka = {{Hlist|PS|PS1|PSone|PS One (mendesain ulang)|PSX (codename)}} |
|||
| developer = [[Sony Computer Entertainment]] |
|||
| manufacturer = [[Sony|Sony Electronics]] |
|||
| family = [[PlayStation]] |
|||
| type = [[Konsol permainan video rumah]] |
|||
| generation = [[Generasi kelima konsol permainan video|Kelima]] |
|||
| releasedate = '''PlayStation'''{{vgrelease|JP|{{start date|df=yes| 3 Desember 1994}}<ref name="developmentJP">{{cite web |url=http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatajpn_e.html |title=Business Development/Japan |access-date=19 Desember 2007 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]|archive-url=https://web.archive.org/web/20040422074823/http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatajpn_e.html|archive-date=22 April 2004}}</ref>|NA|{{start date|df=yes|9 September 1995}}<ref name="developmentNA">{{cite web |url=http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatausa_e.html |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20120227100114/http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdatausa_e.html |archive-date=27 Februari 2012 |title= Business Development/North America |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]|access-date=16 November 2015}}</ref>|EU|{{start date|df=yes|29 September 1995}}<ref name="developmentEU">{{cite web |url=http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataeu_e.html |archive-url=https://web.archive.org/web/20040422074254/http://www.scei.co.jp/corporate/data/bizdataeu_e.html |url-status=dead |archive-date=22 April 2004 |title=Business Development/Europe |access-date=19 Desember 2007 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]}}</ref>|AU|{{start date|df=yes|15 November 1995}}<ref name="aus">{{cite web |last1=Healey |first1=Nic |title=Evolution of the PlayStation console |url=https://www.cnet.com/tech/gaming/evolution-of-the-playstation-console/ |website=[[CNET]] |publisher=Red Ventures |access-date=26 Februari 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220226222806/https://www.cnet.com/tech/gaming/evolution-of-the-playstation-console/ |archive-date=26 February 2022 |location=Indian Land |language=en |date=27 November 2013 |url-status=live}}</ref>|ZA|{{start date|df=yes|November 1996}}<ref>{{cite web |url=http://www.playstation-europe.com/playstation/pr/launch.htm |title=Archived copy |website=www.playstation-europe.com |access-date=21 September 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/19980703064424/http://www.playstation-europe.com/playstation/pr/launch.htm |archive-date=3 Juli 1998 |url-status=dead}}</ref>|[[Hong Kong|HK]]/[[Singapore|SG]]/[[Thailand|TH]]/[[Malaysia|MY]]|{{start date|df=yes|Desember 1996}}<ref name="Asian launch dates">{{cite web |url=https://sonyinteractive.com/en/our-company/expanded-company-timeline/ |title=Expanded Company Timeline |website=[[Sony Interactive Entertainment]] |access-date=3 Juli 2023 |url-status=live}}</ref>}}'''PS One'''{{vgrelease|JP|{{start date|df=yes|7 July 2000}}|NA|{{start date|df=yes|19 September 2000}}|EU|{{start date|df=yes|29 September 2000}}|[[Hong Kong|HK]]/[[Singapore|SG]]/[[Thailand|TH]]/[[Malaysia|MY]]/[[Taiwan|TW]]|{{start date|df=yes|November 2000}}<ref name="Asian launch dates" />|IND|{{start date|df=yes|24 January 2002}}<ref>{{cite news | url=https://www.business-standard.com/article/companies/sony-playstation-touches-base-in-india-102012401049_1.html | title=Sony Playstation Touches Base in India | newspaper=Business Standard India | date=24 Januari 2002 | access-date=18 September 2022 | archive-date=20 September 2022 | archive-url=https://web.archive.org/web/20220920173718/https://www.business-standard.com/article/companies/sony-playstation-touches-base-in-india-102012401049_1.html | url-status=live }}</ref>}} |
|||
| lifespan = 1994–2006 (12 tahun) |
|||
| discontinued = [[Dunia]]: 23 Maret 2006<ref name="shipments"/><ref name="stops"/> |
|||
| unitssold = 102,49 million<ref name="shipments">{{cite web |url=http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20110722094946/http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataps_e.html |archive-date=22 Juli 2011 |title= PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware |access-date=12 Desember 2012 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]}}</ref> |
|||
| price = [[Yen|¥]]39,800, {{US$|299}},{{sfn|McFerran|2015|p=12}} [[Pound sterling|£]]299,{{sfn|McFerran|2015|p=9}} [[Franc Prancis|F]]1,490, [[Mark Jerman|DM]]599<ref name=developmentEU/> |
|||
| media = [[CD-ROM]] |
|||
| cpu = R3000 |
|||
| CPUspeed = 33,8688 MHz |
|||
| memory = 2 MB [[Memori akses acak|RAM]], 1 MB VRAM |
|||
| storage = [[Kartu memori]] |
|||
| sound = 16-bit, 24 channel ADPCM |
|||
| controllers = PlayStation controller, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog Controller, [[DualShock]] |
|||
| connectivity = PlayStation Link Cable |
|||
| service = {{ubl|i-mode Mobile Phone Connection Cable {{small|(Japan only)}}|Lightspan Online Connection CD {{small|(third-party)}}}} |
|||
| topgame = ''Gran Turismo'', 10,85 million shipped<ref name=granturismo>{{cite press release |url=http://asia.playstation.com/eng_hk/index.php?q=node%2F1517 |title=Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide |date=9 Mei 2008 |access-date=3 Juni 2008 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]|url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20080526121143/http://asia.playstation.com/eng_hk/index.php?q=node/1517 |archive-date=26 Mei 2008 }}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.polyphony.co.jp/english/list.html |archive-url=https://web.archive.org/web/20070206025009/http://www.polyphony.co.jp/english/list.html |url-status=dead |archive-date=6 Februari 2007 |title='Gran Turismo' Series Software Title List |date=Maret 2010 |access-date=24 Oktober 2010 |publisher=Polyphony Digital }}</ref> |
|||
| successor = [[PlayStation 2]] |
|||
| title = PlayStation |
|||
}} |
|||
[[Berkas:Comparación.jpg|220px|jmpl|Perbandingan konsol PlayStation yang telah diproduksi.]] |
|||
== Varian == |
|||
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "[[PSX]]", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh [[Sony]] (versi upgrade dari [[PlayStation 2]] sudah termasuk pembaca [[DVD]], dapat diinstal [[hard drive]], [[perekam video digital]]) , kemampuan bermain online , lalu pengembangan [[PS2]] dilakukan di [[Playstation Portable]], game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "[[PS1]]" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "[[PSX]]". |
|||
{{Nihongo foot|'''PlayStation'''|プレイステーション|''Pureisutēshon''|lead=yes|group=lower-alpha}}<!-- See [[WP:JFN]] --> (disingkat '''PS'''; umumnya dikenal sebagai '''PS1''' atau '''PS one'''; atau dengan nama kode konsol '''PSX''') adalah [[konsol permainan video rumah]] yang dikembangkan dan dipasarkan oleh [[Sony Computer Entertainment]]. Ini dirilis di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Utara pada 9 September 1995, di Eropa pada 29 September 1995, dan di Australia pada 15 November 1995. Sebagai [[Generasi kelima konsol permainan video|generasi kelima konsol]], PlayStation terutama bersaing dengan [[Nintendo 64]] dan [[Sega Saturn]]. |
|||
Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai [[Net Yaroze]] juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (''developer suite''), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki [[regional lockout]]: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori. |
|||
Sony mulai mengembangkan PlayStation setelah usaha yang gagal dengan [[Nintendo]] untuk membuat perangkat CD-ROM untuk [[Super Nintendo Entertainment System]] di awal 1990-an. Konsol tersebut terutama dirancang oleh [[Ken Kutaragi]] dan Sony Computer Entertainment di Jepang, sementara pengembangan tambahan dialihdayakan di Inggris Raya. Penekanan pada [[Grafika komputer 3D|grafik poligon 3D]] ditempatkan di garis depan desain konsol. Produksi permainan PlayStation dirancang untuk disederhanakan dan inklusif, menarik dukungan dari banyak pengembang pihak ketiga. |
|||
Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi ''game developer''. Blue Console memiliki [[Random Access Memory|RAM]] ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (''[[emulator]]'') [[CD-ROM]] yang terhubung ke komputer [[IBM PC Compatible|PC]]. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalah tahap pengembangan yang tidak memiliki [[region coding]] (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal). |
|||
Konsol tersebut terbukti populer karena perpustakaan gimnya yang luas, waralaba populer, harga eceran rendah, dan pemasaran remaja yang agresif yang mengiklankannya sebagai konsol pilihan untuk remaja dan dewasa. Waralaba PlayStation Premier termasuk ''Gran Turismo'', ''[[Crash Bandicoot]]'', ''[[Spyro (seri)|Spyro]]'', ''Tomb Raider'', ''Metal Gear'', ''[[Tekken]]'', dan ''[[Final Fantasy]]'', yang semuanya menghasilkan banyak sekuel. Permainan PlayStation terus terjual sampai Sony menghentikan produksi PlayStation dan permainannya pada tanggal 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut [[PlayStation 3]].<ref name="stops">{{cite web |title=Sony stops making original PS |website=[[GameSpot]]|publisher=Red Ventures|location=Indian Land |last=Sinclair |first=Brendan |url=http://www.gamespot.com/articles/sony-stops-making-original-ps/1100-6146549/ |date=23 Maret 2006 |access-date=2 Oktober 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20190327183803/https://www.gamespot.com/articles/sony-stops-making-original-ps/1100-6146549/ |archive-date=27 Maret 2019 |url-status=live }}</ref> Sebanyak 3.061 permainan PlayStation dirilis , dengan penjualan kumulatif sebanyak 967 juta unit. |
|||
Sekarang PS1 sudah sangat jadul dan jarang ada yang masih memainkann PS1. Era baru dengan penggunaan PS2 yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang luar biasa. |
|||
PlayStation menandai kebangkitan Sony untuk berkuasa di [[industri permainan video]]. Itu mendapat pujian dan terjual dengan kuat; dalam waktu kurang dari satu dekade, itu menjadi platform hiburan komputer pertama yang mengirimkan lebih dari 100 juta unit.<ref>{{cite press release|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf|archive-url=https://web.archive.org/web/20060103211119/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf|url-status=dead|archive-date=3 Januari 2006|title=PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units|date=30 November 2005|publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]|access-date=8 Juni 2008}} {{Cite web |url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf |title=Salinan arsip |access-date=2023-04-25 |archive-date=2006-01-03 |archive-url=https://web.archive.org/web/20060103211119/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/051130e.pdf |dead-url=yes }}</ref> Penggunaan [[cakram padat]] menandai transisi industri permainan dari [[Katrid ROM|kartrid]]. Kesuksesan PlayStation menghasilkan [[Playstation|serangkaian penerus]], dimulai dengan [[PlayStation 2]] pada tahun 2000. Di tahun yang sama, Sony merilis model yang lebih kecil dan lebih murah, '''PS one''' (seri SCPH-10X). |
|||
Pemasangan [[modchip]] memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya [[modchip]]s yang bisa memainkan game yang direkam dalam [[CD-ROM]] biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari [[Sony]], yang menggunakan kompilasi gratis dari [[GNU]]. |
|||
== |
== Sejarah == |
||
=== Latar belakang === |
|||
[[File:Sony-playstation prototype.jpg|thumb|right|Foto satu-satunya prototipe PlayStation berbasis SNES yang diketahui.<ref name="only">{{cite web |last1=Carpenter |first1=Nicole |title=Rare Nintendo Play Station sold at auction for more than $300,000 |url=https://www.polygon.com/2020/3/6/21168106/rare-nintendo-playstation-auction-sold-heritage |website=[[Polygon (website)|Polygon]] |publisher=[[Vox Media]] |access-date=12 Januari 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20211010025645/https://www.polygon.com/2020/3/6/21168106/rare-nintendo-playstation-auction-sold-heritage |archive-date=10 Oktober 2021|date=6 Maret 2020|url-status=live}}</ref>|alt=A photo of the only-known SNES-based PlayStation prototype with a controller and disk drive in the foreground.]] |
|||
PlayStation digagas oleh [[Ken Kutaragi]], seorang eksekutif [[Sony]] yang mengelola divisi teknik perangkat keras dan kemudian dijuluki "Bapak PlayStation".<ref name=father2>{{cite web |url=http://kotaku.com/5475462/whats-the-father-of-the-playstation-doing-these-days| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/http://kotaku.com/5475462/whats-the-father-of-the-playstation-doing-these-days| archive-date=1 Oktober 2021 |title=What's The Father of the PlayStation Doing These Days? |first=Brian|last=Ashcraft |date=19 Februari 2010 |website=[[Kotaku]]|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]|access-date=11 Agustus 2010|url-status=live}}{{cbignore}}</ref><ref>{{cite web|url=http://www.gamespot.com/news/6239672.html |title='Father of the PlayStation' adopts new start up |first=Tom |last=Magrino |date=11 November 2009 |website=[[GameSpot]]|publisher=[[Red Ventures]]|location=[[San Francisco]]|url-status=live|access-date=11 August 2010 |archive-url=https://web.archive.org/web/20100303103306/http://www.gamespot.com/news/6239672.html |archive-date=3 Maret 2010 }}</ref> Ketertarikan Kutaragi untuk bekerja dengan video game berawal dari melihat putrinya bermain permainan di [[Nintendo Entertainment System|Famicom]] [[Nintendo]].<ref name=father>{{cite web |url=http://www.eurogamer.net/articles/farewell-father-article |title=Farewell, Father |last1=Fahey|first1=Rob |date=27 April 2007 |website=[[Eurogamer]]|access-date=8 Maret 2012 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120817080000/http://www.eurogamer.net/articles/farewell-father-article |archive-date=17 Agustus 2012 |url-status=live|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]] }}</ref> Kutaragi meyakinkan Nintendo untuk menggunakan prosesor suara SPC-700 miliknya di [[Super Nintendo Entertainment System]] (SNES) melalui demonstrasi kemampuan prosesor tersebut.{{sfn|Leigh|2018|p=188}} Kesediaannya untuk bekerja dengan Nintendo berasal dari kekagumannya pada Famicom dan keyakinannya pada konsol permainan video yang menjadi sistem hiburan rumahan utama.{{sfn|Asakura|2000|p=28}} Meskipun Kutaragi hampir dipecat karena dia bekerja dengan Nintendo tanpa sepengetahuan Sony,<ref>{{cite web|last1=Miller|first1=Paul|title=Sony's Ken Kutaragi leaving|url=https://www.engadget.com/2007/04/26/sonys-ken-kutaragi-leaving-sce-chairman-and-ceo-spots-in-june/|date=26 April 2007|website=[[Engadget]]|publisher=[[Verizon Media]]|location=[[New York City]]|access-date=19 Agustus 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140820055743/http://www.engadget.com/2007/04/26/sonys-ken-kutaragi-leaving-sce-chairman-and-ceo-spots-in-june/|archive-date=20 Agustus 2014|url-status=live}}</ref> presiden [[Norio Ohga]] menyadari potensi chip Kutaragi dan memutuskan untuk mempertahankannya sebagai anak didik.<ref name=father/> |
|||
Dimulainya PlayStation tanggal kembali ke perusahaan patungan tahun 1988 antara Nintendo dan Sony.{{sfn|McFerran|2015|p=9}} Nintendo telah memproduksi teknologi [[cakram liuk]] untuk melengkapi kartrid dalam bentuk [[Famicom Disk System|Family Computer Disk System]], dan ingin melanjutkan strategi penyimpanan pelengkap untuk SNES ini.<ref name=father /><ref>{{cite web |url=http://www.1up.com/features/15-years-cd-i?pager.offset=1 |title=CDi: The Ugly Duckling |last1=Cowan|first1=Danny |date=25 April 2006 |website=[[1UP.com]] |access-date=8 Maret 2012 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20121104035709/http://www.1up.com/features/15-years-cd-i?pager.offset=1 |archive-date=4 November 2012 }}</ref> Karena Sony sudah dikontrak untuk memproduksi prosesor suara SPC-700 untuk SNES,{{sfn|McFerran|2015|p=9}} Nintendo mengontrak Sony untuk mengembangkan add-on [[CD-ROM]], yang untuk sementara berjudul "Play Station" atau "SNES-CD".<ref>{{cite web |last1=Nutt |first1=Christian |title=Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15 |url=https://www.gamedeveloper.com/business/birthday-memories-sony-playstation-turns-15 |website=Game Developer |publisher=[[Informa]] |access-date=7 Maret 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220306101017/https://www.gamedeveloper.com/business/birthday-memories-sony-playstation-turns-15 |archive-date=6 Maret 2022 |location=[[London]] |language=en |date=9 September 2010 |url-status=live}}</ref><ref name="polygonhistory">{{cite web |last1=Hester |first1=Blake |title=The history of PlayStation was almost very different |url=https://www.polygon.com/features/2019/12/6/20999590/the-history-of-playstation-was-almost-very-different |website=[[Polygon (website)|Polygon]] |publisher=[[Vox Media]] |access-date=17 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200420110919/https://www.polygon.com/features/2019/12/6/20999590/the-history-of-playstation-was-almost-very-different |archive-date=20 April 2020 |location=[[Washington D.C.]] |language=en |date=6 Desember 2019}}</ref> Nama PlayStation telah menjadi merek dagang oleh Yamaha, tetapi [[Nobuyuki Idei]] sangat menyukainya sehingga dia setuju untuk mendapatkannya dengan harga yang tidak diungkapkan daripada mencari alternatif.<ref>{{Cite book |last=Kenkel |first=Paul |title=Digital Dreams: The Work of the Sony Design Center |publisher=Universe Publishing |year=1999 |isbn=978-0789302625 |pages=127}}</ref> |
|||
Suksesor [[Sony]] untuk PlayStation adalah [[PlayStation 2]], yang juga kompatibel dengan pendahulunya, yang memungkinkan penggunaan permainan PlayStation tanpa perlu adanya perubahan. Hal ini dimungkinkan dengan memasang beberapa bagian penting dari PSOne ke dalam rancangan [[PlayStation 2]], jadi pembeli mendapatkan dua sistem dengan harga satu sistem. Seperti halnya emolator masa kini, [[PlayStation 2]] dapat mengemulasikan permainan PlayStation dan bahkan dapat mengubah beberapa faktor untuk menjalankan permainan dengan lebih baik. [[PlayStation 2]] memiliki prosesor khusus yang dikenal dengan [[Emotion Engine]] yang dikembangkan oleh [[Sony]]. |
|||
Sony sangat ingin mendapatkan pijakan di pasar permainan video yang berkembang pesat. Menjadi produsen utama dari format komputer rumah [[MSX]] yang bernasib buruk, Sony ingin menggunakan pengalaman mereka dalam elektronik konsumen untuk memproduksi perangkat keras permainan video mereka sendiri.{{sfn|McFerran|2015|pp=8–9}}<ref name=ignhistory/> Meskipun perjanjian awal antara Nintendo dan Sony adalah tentang memproduksi add-on drive CD-ROM, Sony juga berencana untuk mengembangkan konsol bermerek Sony yang kompatibel dengan SNES. Iterasi ini dimaksudkan untuk lebih menjadi sistem hiburan rumah, memainkan kedua kartrid SNES dan format CD baru bernama "Super Disc", yang akan dirancang Sony.{{sfn|McFerran|2015|p=9}}{{sfn|Asakura|2000|p=32}} Berdasarkan perjanjian tersebut, Sony akan mempertahankan satu-satunya hak internasional untuk setiap permainan Super Disc, memberi mereka kendali yang besar meskipun posisi terdepan Nintendo di pasar permainan video.{{sfn|McFerran|2015|p=9}}<ref name="edgehistory">{{cite magazine |title=The Making Of: PlayStation |author=Edge staff |url=http://www.edge-online.com/features/making-playstation |magazine=[[Edge (magazine)|Edge]] |publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]|date=24 April 2009 |access-date=7 Maret 2012|archive-url=https://web.archive.org/web/20120516003333/http://www.edge-online.com/features/making-playstation|archive-date=16 Mei 2012}}</ref><ref name=ignhistory/> Selain itu, Sony juga akan menjadi satu-satunya pemberi lisensi yang terkait dengan perangkat lunak musik dan film yang telah dikejar secara agresif sebagai aplikasi sekunder.<ref name="pschronicles">{{cite web|url=https://www.videogameschronicle.com/features/psones-betrayal-and-revenge-story/ | title = PSOne's Betrayal And Revenge Story |first1= Andy|last1= Robinson|date=5 Februari 2020|access-date=6 Februari 2020|work=[[Video Games Chronicle]]|publisher=[[Gamer Network]]|location=[[Brighton]]|url-status=live|archiveurl=https://web.archive.org/web/20210309015909/https://www.videogameschronicle.com/features/psones-betrayal-and-revenge-story/|archivedate=9 Maret 2021}}</ref> |
|||
Generasi berikut dari PlayStation adalah [[PlayStation 3]] atau lebih dikenal sebagai PS3 yang diharapkan kehadirannya pada tahun [[2006]]. PS3 nampaknya akan menjadi konsol permainan pertama yang menggunakan teknologi [[gid computing]]. PS3 telah dilengkapi [[hardisk]] yang berfungsi sebagai penyimpan data game, wireless controler (3 axis), card reader, [[WiFi]], [[Bluetooth]], [[Lan]], [[HDMI]] dan dilengkapai [[Blu-ray]] disk drive untuk memainkan game PS3 dan film. Seperti pendahulunya, PS3 juga dapat memainkan game-game PS1 dan PS2. |
|||
Play Station akan diumumkan pada Consumer Electronics Show (CES) 1991 di [[Las Vegas]].<ref name="ces">{{cite web|last1=Ashcraft|first1=Brian|date=16 Januari 2012|title=The Nintendo PlayStation You Never Got To See|url=http://kotaku.com/5876374/the-playstation-you-never-got-to-play/|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20140821050918/http://kotaku.com/5876374/the-playstation-you-never-got-to-play/|archive-date=21 Agustus 2014|access-date=20 Agustus 2014|website=[[Kotaku]]|publisher=[[Univision Communications]]|location=[[Los Angeles]]}}</ref> Namun, presiden Nintendo [[Hiroshi Yamauchi]] mewaspadai pengaruh Sony yang meningkat pada saat ini dan menganggap kontrak asli tahun 1988 tidak dapat diterima karena pada dasarnya menyerahkan kendali Sony atas semua permainan yang ditulis dalam format SNES CD-ROM. Meskipun Nintendo dominan di pasar permainan video, Sony memiliki departemen [[penelitian dan pengembangan]] yang unggul.{{sfn|Asakura|2000|pp=25–26}} Ingin melindungi struktur lisensi Nintendo yang ada, Yamauchi membatalkan semua rencana untuk lampiran CD Nintendo-Sony SNES bersama tanpa memberi tahu Sony.{{sfn|McFerran|2015|pp=9–10}}<ref>{{cite magazine|url=https://www.wired.com/2013/10/hiroshi-yamauchi-henk-rogers/|title=Remembering My Friend, Hiroshi Yamauchi|last=Rogers|first=Henk|date=1 Oktober 2013|magazine=Wired|access-date=2 Oktober 2019|issn=1059-1028|archive-url=https://web.archive.org/web/20191209215614/https://www.wired.com/2013/10/hiroshi-yamauchi-henk-rogers/|archive-date=9 Desember 2019|url-status=live}}</ref><ref name="ces" /> Dia mengirim presiden Nintendo of America Minoru Arakawa (menantu laki-lakinya) dan ketua Howard Lincoln ke [[Amsterdam]] untuk membentuk kontrak yang lebih menguntungkan dengan konglomerat Belanda [[Philips]], saingan Sony. Kontrak ini akan memberi Nintendo kendali penuh atas lisensi mereka di semua mesin yang diproduksi Philips.{{sfn|McFerran|2015|p=10}}<ref name="ignhistory">{{cite web|author=IGN staff|date=28 Agustus 1998|title=History of the PlayStation|url=https://ign.com/articles/1998/08/28/history-of-the-playstation|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20130125054331/http://www.ign.com/articles/1998/08/28/history-of-the-playstation|archive-date=25 Januari 2013|access-date=18 Agustus 2014|website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[Chicago]]}}</ref> |
|||
[[PlayStation Portable]] (PSP) adalah PlayStation genggam untuk permainan yang bisa dibawa-bawa. PSP tersedia di pasaran Eropa sekitar awal musim panas [[2005]], sedangkan di Jepang telah diluncurkan, sekitar [[12 Desember]] [[2004]]. Tanggal peluncuran di Amerika Serikat adalah [[24 Maret]] [[2005]]. |
|||
Kutaragi dan [[Nobuyuki Idei]], direktur hubungan masyarakat Sony saat itu, mengetahui tindakan Nintendo dua hari sebelum CES akan dimulai. Kutaragi menelepon banyak kontak, termasuk Philips, tetapi tidak berhasil.{{sfn|Asakura|2000|p=25}} Di hari pertama CES, Sony mengumumkan kemitraan mereka dengan Nintendo dan konsol baru mereka, Play Station. Pada jam 9 pagi keesokan harinya, dalam apa yang disebut sebagai "pengkhianatan terbesar yang pernah ada" di industri,{{sfn|McFerran|2015|p=10}} Howard Lincoln naik ke atas panggung dan mengungkapkan bahwa Nintendo sekarang bersekutu dengan Philips dan akan meninggalkan pekerjaan mereka dengan Sony.<ref name=father/><ref name="venture">{{cite web |last1=Donovan |first1=Tristan |title=The story behind Nintendo's betrayal of Sony – and how it created its fiercest rival |url=https://venturebeat.com/2018/06/23/the-story-behind-nintendos-betrayal-of-sony-and-how-it-created-its-fiercest-rival/ |website=[[VentureBeat]] |access-date=11 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200830165935/https://venturebeat.com/2018/06/23/the-story-behind-nintendos-betrayal-of-sony-and-how-it-created-its-fiercest-rival/ |archive-date=30 Agustus 2020 |date=23 Juni 2018}}</ref>{{sfn|Shapiro|1991|p=86}} |
|||
PlayStation memiliki sejarah yang terkait dengan proyek yang dibatalkan dari [[SNES]] untuk menghubungkan [[CD-ROM]] yang memungkinkan penggunaan isi [[multimedia]] dalam kapasitas besar. Untuk beberapa hal, termasuk kegagalan [[Sega CD]], proyek tersebut dibatalkan. |
|||
== |
=== Permulaan === |
||
[[File:Ken Kutaragi - Game Developers Choice Awards 2014 (cropped).jpg|thumb|left|[[Ken Kutaragi]], "Bapak PlayStation", ditampilkan di [[Penghargaan Pilihan Pengembang Permainan Video]] pada tahun 2014|alt=Ken Kutaragi berfoto pada tahun 2014 di upacara Penghargaan Pilihan Pengembang permainan. Kutaragi berdiri di atas panggung, memegang penghargaan di tangan kanannya.]] |
|||
Marah dengan penolakan Nintendo, Ohga dan Kutaragi memutuskan bahwa Sony akan mengembangkan konsol mereka sendiri.<ref>{{cite web |last=Swearingen |first=Jake |title=Great Intrapreneurs in Business History |publisher=CBS |date=10 April 2008 |url=http://www.cbsnews.com/8301-505125_162-51196888/great-intrapreneurs-in-business-history/ |access-date=16 November 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20131012020533/http://www.cbsnews.com/8301-505125_162-51196888/great-intrapreneurs-in-business-history/ |archive-date=12 Oktober 2013 |url-status=dead}}</ref> Pemecahan kontrak Nintendo disambut dengan ketakutan di komunitas bisnis Jepang,<ref name=father/> karena mereka telah melanggar "hukum tidak tertulis" dari perusahaan asli yang tidak saling bertentangan demi perusahaan asing.<ref name=ignhistory/> Cabang Sony di Amerika mempertimbangkan untuk bersekutu dengan [[Sega]] untuk memproduksi mesin berbasis CD-ROM yang disebut Sega Multimedia Entertainment System, tetapi dewan direksi mereka di Tokyo memveto gagasan tersebut ketika CEO Amerika Tom Kalinske mempresentasikan proposal tersebut kepada mereka. Kalinske mengingat mereka berkata: "Itu ide yang bodoh, Sony tidak tahu cara membuat perangkat keras. Mereka juga tidak tahu cara membuat perangkat lunak. Mengapa kami ingin melakukan ini?"<ref name="sega ally">{{cite web|last1=Williams|first1=Mike|title=Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console|url=http://www.usgamer.net/articles/sega-and-sony-almost-teamed-up-on-a-console|website=US Gamer|date=11 Juli 2013|publisher=US Gamer|access-date=28 Agustus 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140820050547/http://www.usgamer.net/articles/sega-and-sony-almost-teamed-up-on-a-console|archive-date=20 Agustus 2014|url-status=live}}</ref> Sony menghentikan penelitian mereka, tetapi memutuskan untuk mengembangkan apa yang telah dikembangkannya dengan Nintendo dan Sega menjadi konsol berbasis SNES.<ref name="sega ally" /> |
|||
Terlepas dari peristiwa yang penuh gejolak di CES 1991, negosiasi antara Nintendo dan Sony masih berlangsung. Kesepakatan diusulkan: Play Station masih memiliki port untuk game SNES, dengan syarat masih menggunakan chip audio Kutaragi dan Nintendo akan memiliki hak dan menerima sebagian besar keuntungan. Kira-kira dua ratus mesin prototipe dibuat, dan beberapa perangkat lunak mulai dikembangkan.<ref name=ignhistory/><ref>{{cite web|author=JC Fletcher|title=Original Nintendo/Sony PlayStation prototype found|url=http://www.joystiq.com/2007/06/07/original-nintendo-sony-playstation-prototype-found/|website=[[Joystiq]]|publisher=[[AOL]]|location=[[New York City]]|date=7 Juni 2007|access-date=18 Agustus 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20150128050800/http://www.joystiq.com/2007/06/07/original-nintendo-sony-playstation-prototype-found/|archive-date=28 Januari 2015|url-status=dead}}</ref> Banyak orang di Sony masih menentang keterlibatan mereka dalam industri video game, dengan beberapa membenci Kutaragi karena membahayakan perusahaan.{{sfn|Asakura|2000|p=34}} Kutaragi tetap bersikukuh bahwa Sony tidak mundur dari industri yang berkembang dan kesepakatan dengan Nintendo tidak akan pernah berhasil.<ref name=father/>{{sfn|McFerran|2015|p=10}} Mengetahui harus mengambil tindakan tegas, Sony memutuskan semua hubungan dengan Nintendo pada 4 Mei 1992.{{sfn|Asakura|2000|p=35}} |
|||
=== Teknis === |
|||
Kelemahan utama PlayStation adalah mata optik yang lemah jika PlayStation tersebut sudah cukup lama digunakan. Hal ini berakibat banyak pemilik PlayStation menemui masalah loading game yang jauh lebih lama atau bahkan sama sekali tidak mampu untuk loading game. Banyak pemilik PlayStation mengatasi masalah ini dengan memiringkan atau membalikkan PlayStation mereka, walaupun sebenarnya ini hanya merupakan solusi sementara. Setelah beberapa waktu masalah tersebut akan muncul kembali, sehingga pemilik PlayStation harus memiringkan lagi dengan sudut yang lebih besar atau ke arah yang berlawanan. Tidak jarang banyak pemilik PlayStation lebih memilih membeli unit baru daripada menservis masalah ini, dikarenakan biaya perbaikan yang hampir sama harganya dengan membeli PlayStation baru di [[Glodok]]. Masalah ini sering timbul terutama pada tipe PlayStation [[SCPH-1001]]. Selain itu, daya komputasi PlayStation jauh lebih kecil jika dibandingkan dengan konsol game bergenerasi sama, seperti [[Nintendo 64]] atau [[Sega Saturn]]. |
|||
Untuk menentukan nasib proyek PlayStation, Ohga memimpin rapat pada Juni 1992 yang terdiri dari Kutaragi dan beberapa anggota dewan senior Sony. Kutaragi meluncurkan sistem berbasis CD-ROM yang telah dia kerjakan secara diam-diam yang memainkan game dengan grafik 3D yang imersif. Kutaragi yakin chip LSI miliknya mampu menampung satu juta [[gerbang logika]], yang melebihi kemampuan divisi semikonduktor Sony saat itu.{{sfn|Asakura|2000|p=37}} Meski mendapatkan antusiasme Ohga, tetap ada tentangan dari mayoritas yang hadir di pertemuan tersebut. Eksekutif Sony yang lebih tua juga menentangnya, yang melihat Nintendo dan Sega sebagai produsen "mainan".<ref name=history>{{cite magazine|author=''Edge'' staff |title=The Making Of: PlayStation |url=http://www.next-gen.biz/features/making-playstation |archive-url=https://web.archive.org/web/20120516003333/http://www.edge-online.com/features/making-playstation|archive-date=16 Mei 2012 |magazine=[[Edge (magazine)|Edge]] |publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]|page=5 |date=24 April 2009 |access-date=27 September 2009}}</ref> Para penentang merasa industri game terlalu aneh secara budaya dan menegaskan bahwa Sony harus tetap menjadi pemain sentral dalam industri audiovisual, di mana perusahaan saling mengenal dan dapat melakukan negosiasi bisnis yang "beradab".{{sfn|Asakura|2000|p=41}} Setelah Kutaragi mengingatkannya tentang penghinaan yang dideritanya dari Nintendo, Ohga mempertahankan proyek tersebut dan menjadi salah satu pendukung Kutaragi yang paling setia.<ref name=polygonhistory/>{{sfn|Asakura|2000|pp=37, 64}} |
|||
=== Media penyimpanan === |
|||
PlayStation adalah konsol game pertama yang dikenal secara luas menggunakan [[CD]] sebagai media penyimpanan dan bukan [[cartridge]]. CD memiliki beberapa kelemahan (selain keuntungan) dibanding cartridge, terutama dalam waktu loading dan daya tahan. Hal ini berdampak seringnya muncul layar loading time di PlayStation (yang muncul dengan tulisan "Now Loading"). Layar loading time relatif kurang dikenal pada konsol game generasi sebelumnya yang menggunakan media cartridge seperti [[Super Nintendo]] atau [[Sega Mega-Drive]], sehingga menimbulkan protes pada siklus generasi pertama PlayStation, yang kemudian diatasi oleh Sony dengan mengeluarkan PlayStation menggunakan drive CD double speed. |
|||
Ohga memindahkan Kutaragi dan sembilan timnya dari kantor pusat utama Sony ke [[Sony Music Entertainment Japan]] (SMEJ),{{sfn|Asakura|2000|p=42}} anak perusahaan dari grup utama Sony, untuk mempertahankan proyek dan menjaga hubungan dengan Philips untuk proyek pengembangan MMCD.<ref name=history/> Keterlibatan SMEJ terbukti penting untuk pengembangan awal PlayStation karena proses pembuatan game dalam format CD-ROM mirip dengan yang digunakan untuk CD audio, yang mana divisi musik Sony memiliki pengalaman yang cukup. Selama di SMEJ, Kutaragi bekerja dengan pendiri Epic/Sony Records Shigeo Maruyama dan Akira Sato; keduanya kemudian menjadi wakil presiden divisi yang menjalankan bisnis PlayStation.<ref name=edgehistory/> [[Sony Computer Entertainment]] (SCE) didirikan bersama oleh Sony dan SMEJ untuk menangani usaha perusahaan dalam industri video game.{{sfn|Senrad|1993|p=68}}{{sfn|Baggatta|1997|p=10}} Pada 27 Oktober 1993, Sony secara terbuka mengumumkan bahwa mereka memasuki pasar konsol game dengan PlayStation.{{sfn|McFerran|2015|p=10}}{{sfn|Asakura|2000|p=65}} Menurut Maruyama, ada ketidakpastian mengenai apakah konsol harus fokus pada [[Grafika komputer 2D|2D]], grafik berbasis [[Sprite (grafika komputer)|sprite]] atau [[Grafika komputer 3D|grafik poligon 3D]]. Setelah Sony menyaksikan kesuksesan ''Virtua Fighter'' Sega (1993) di arcade Jepang, arah PlayStation menjadi "langsung jelas" dan grafik poligon 3D menjadi fokus utama konsol.<ref>{{cite web|last1=Felit|first1=Daniel|url=https://www.wired.com/2012/09/how-virtua-fighter-saved-playstations-bacon/ |title=How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon |date=5 September 2012 |magazine=[[Wired (magazine)|Wired]] |access-date=16 November 2015 |archive-url=https://web.archive.org/web/20141014093913/http://www.wired.com/2012/09/how-virtua-fighter-saved-playstations-bacon/ |archive-date=14 Oktober 2014 |url-status=live|publisher=[[Condé Nast]]|location=[[New York City]]}}</ref> Presiden SCE Teruhisa Tokunaka mengungkapkan rasa terima kasihnya atas perilisan ''Virtua Fighter'' yang tepat waktu oleh Sega karena terbukti "pada saat yang tepat" bahwa membuat game dengan citra 3D adalah mungkin.{{sfn|Asakura|2000|p=62}} Maruyama mengklaim bahwa Sony lebih lanjut ingin menekankan kemampuan konsol baru untuk memanfaatkan [[Compact Disc Digital Audio|redbook audio]] dari format CD-ROM dalam gimnya bersama dengan visual dan gim berkualitas tinggi.<ref name="famitsu280">{{cite magazine | author=''Famitsu'' staff | date=29 April 1994 | magazine=[[Famitsu|Weekly Famicom Tsūshin]] | publisher=[[ASCII Corporation]] | number=280 | page=12 | language=ja | title=ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長 | trans-title=Famitsu Express Face: Vice President of Sony Computer Entertainment Shigeo Maruyama| oclc=85244248}}</ref> |
|||
== Emulasi di PC == |
|||
Saat ini hampir semua game PlayStation dapat dimainkan di PC. Hal ini dapat dicapai dengan bantuan [[Emulator]]. Emulator yang paling terkenal adalah ePSXe. ePSXe bekerja dengan konsep ''Plug-In'', yang berarti user harus pertama-tama meload ''Plug-In'' grafik atau suara ke memori. Selain itu ePSXe juga hanya dapat bekerja menggunakan [[BIOS]] ''original'' PlayStation, yang bisa di-''transfer'' ke PC menggunakan kabel khusus. |
|||
Ingin menjauhkan proyek dari perusahaan yang gagal dengan Nintendo, Sony awalnya mencap PlayStation sebagai "PlayStation X" (PSX).{{sfn|McFerran|2015|p=10}} Sony membentuk divisi Eropa dan divisi Amerika Utara mereka, yang dikenal sebagai Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) dan Sony Computer Entertainment America (SCEA), pada bulan Januari dan Mei 1995.<ref>{{cite web |title=Codemasters appoints new non-executive Chairman Chris Deering, former President of Sony Europe, Consumer Electronics Division, and Chairman and CEO Sony Computer Entertainment Europe. |url=https://www.gamesindustry.biz/articles/codemasters-appoints-new-non-executive-chairman-chris-deering-former-president-of-sony-europe-consumer-electronics-division-and-chairman-and-ceo-sony-computer-entertainment-europe |website=[[GamesIndustry.biz]] |publisher=[[Gamer Network]] |access-date=29 Januari 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220129212541/https://www.gamesindustry.biz/articles/codemasters-appoints-new-non-executive-chairman-chris-deering-former-president-of-sony-europe-consumer-electronics-division-and-chairman-and-ceo-sony-computer-entertainment-europe |archive-date=29 Januari 2022 |location=[[Brighton]] |language=en |date=3 Februari 2006|url-status=live}}</ref><ref>{{cite web |last1=Miller |first1=Bryan |title=After the Quilted Giraffe, There's Sony and Cyberspace |url=https://www.nytimes.com/1995/05/24/garden/after-the-quilted-giraffe-there-s-sony-and-cyberspace.html |website=[[The New York Times]] |access-date=29 Januari 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210416215539/https://www.nytimes.com/1995/05/24/garden/after-the-quilted-giraffe-there-s-sony-and-cyberspace.html |archive-date=24 Mei 1995 |location=[[New York City]] |date=24 Mei 1995}}</ref> Divisi tersebut berencana untuk memasarkan konsol baru dengan merek alternatif "PSX" setelah umpan balik negatif tentang "PlayStation" dalam studi kelompok fokus. Iklan awal sebelum peluncuran konsol di Amerika Utara mereferensikan PSX, tetapi istilah tersebut dihapus sebelum diluncurkan.{{sfn|Charla|1996|p=39}} Konsol tersebut tidak dipasarkan dengan nama Sony berbeda dengan konsol Nintendo. Menurut Phil Harrison, sebagian besar manajemen puncak Sony khawatir merek Sony akan ternoda jika dikaitkan dengan konsol yang mereka anggap sebagai "mainan".<ref name=edgehistory/><ref name="pschronicles"/> |
|||
== Spesifikasi == |
|||
=== CPU Utama === |
|||
Chip [[RISC]] R3000A-kompatibel 32-bita (R3051) dengan kecepatan 33.8688 [[MHz]] |
|||
=== Pengembangan === |
|||
Chip ini diproduksi oleh [[LSI Logic Corp]] dengan lisensi teknologi dari [[Silicon Graphics|SGI]]. Chip ini memiliki Mesin Transformasi Geometri ('''Geometry Transformation Engine''') dan Mesin Dekompersi Data ('''Data Decompression Engine'''). |
|||
Karena Sony tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan game, Sony harus mengandalkan dukungan dari pengembang game pihak ketiga. Ini berbeda dengan Sega dan Nintendo, yang memiliki divisi perangkat lunak internal yang serba guna dan lengkap untuk permainan arcade mereka dan dapat dengan mudah [[Porting|memindahkan]] game yang sukses ke konsol rumah mereka.{{sfn|Asakura|2000|p=57}} Konsol baru-baru ini seperti [[Atari Jaguar]] dan [[3DO Interactive Multiplayer|3DO]] mengalami penurunan penjualan karena kurangnya dukungan pengembang, mendorong Sony untuk melipatgandakan upaya mereka untuk mendapatkan dukungan dari pengembang yang paham arcade.<ref name=ignhistory/> Sebuah tim dari Epic Sony mengunjungi lebih dari seratus perusahaan di seluruh Jepang pada Mei 1993 dengan harapan dapat menarik pembuat game dengan daya tarik teknologi PlayStation.{{sfn|Asakura|2000|p=58}} Melalui serangkaian negosiasi, Sony memperoleh dukungan awal dari [[Namco]], [[Konami]], dan Williams Entertainment, serta 250 tim pengembangan lainnya di Jepang saja. Namco khususnya sangat ingin berpartisipasi dalam proyek PlayStation sebagai pengembang pihak ketiga sejak Namco menyaingi Sega di pasar arcade.{{sfn|Asakura|2000|pp=72–73}} Mencapai perusahaan-perusahaan ini mengamankan game-game berpengaruh seperti ''[[Ridge Racer]]'' (1993) dan ''Mortal Kombat 3'' (1995),<ref name=ignhistory/>{{sfn|McFerran|2015|p=12}} ''Ridge Racer'' menjadi salah satu game arcade paling populer saat itu,{{sfn|Desmond|1995|pp=170–71}} dan sudah dikonfirmasi secara tertutup bahwa itu akan menjadi yang pertama di PlayStation permainan pada Desember 1993.<ref>{{cite journal|title=Japan News Network|journal=[[Gamefan]]|issue=2|date=Januari 1994|page=158}}</ref> Direktur pelaksana penelitian Namco Shegeichi Nakamura bertemu dengan Kutaragi pada tahun 1993 untuk membahas spesifikasi PlayStation awal, dengan Namco kemudian mendasarkan papan arcade Namco System 11 pada perangkat keras PlayStation dan mengembangkan ''[[Tekken (permainan video)|Tekken]]'' untuk bersaing dengan ''Virtua Fighter''.<ref>{{cite magazine|title=System 11: Namco's PlayStation coin-op|magazine=Edge|issue=21|volume=3|date=Juni 1995|page=68|url=https://archive.org/details/EDGE.N021.1995.06/page/n67}}</ref> System 11 diluncurkan di arcade beberapa bulan sebelum rilis PlayStation, dengan rilis arcade ''Tekken'' pada September 1994.<ref>{{cite web |title=Tekken (Registration Number PA0000704272) |url=https://cocatalog.loc.gov/ |publisher=[[United States Copyright Office]] |access-date=8 Oktober 2021 |archive-date=31 Mei 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210531152425/https://cocatalog.loc.gov/ |url-status=live }}</ref> |
|||
Meskipun mendapatkan dukungan dari berbagai studio Jepang, Sony tidak memiliki pengembang sendiri pada saat PlayStation dalam pengembangan. Ini berubah pada tahun 1993 ketika Sony mengakuisisi perusahaan [[Kota Liverpool|Liverpudlian]] Psygnosis (kemudian berganti nama menjadi SCE Liverpool) seharga US$48 juta, mengamankan tim pengembangan internal pertama mereka. Akuisisi tersebut berarti bahwa Sony dapat menyiapkan lebih banyak game peluncuran untuk rilis PlayStation di Eropa dan Amerika Utara.<ref name=ignhistory/>{{sfn|McFerran|2015|p=12}} Ian Hetherington, salah satu pendiri Psygnosis, kecewa setelah menerima versi awal PlayStation dan mengingat bahwa konsol tersebut "tidak sesuai dengan tujuannya" sampai timnya terlibat dengannya.<ref name="eusuccess">{{cite magazine|author=MCV staff|title=How PlayStation conquered Europe |url=https://www.mcvuk.com/business-news/how-playstation-conquered-europe/ |magazine=[[MCV/DEVELOP|MCV]] |publisher=[[Future plc]] |access-date=20 Oktober 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20201020222543/https://www.mcvuk.com/business-news/how-playstation-conquered-europe/|url-status=live|archive-date=20 Oktober 2020 |location=[[Bath, Somerset|Bath]] |date=2 Oktober 2015}}</ref> Hetherington sering bentrok dengan eksekutif Sony karena ide yang lebih luas; pada satu titik disarankan agar televisi dengan PlayStation bawaan diproduksi.<ref name="hetherington">{{cite web |last1=Stafford |first1=Patrick |title=From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success |url=https://www.polygon.com/features/2017/7/12/15924520/from-lemmings-to-wipeout-how-ian-hetherington-incubated-gaming-success |website=[[Polygon (website)|Polygon]] |publisher=[[Vox Media]] |access-date=11 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20190316102427/https://www.polygon.com/features/2017/7/12/15924520/from-lemmings-to-wipeout-how-ian-hetherington-incubated-gaming-success |archive-date=16 Maret 2019 |location=[[Washington D.C.]] |language=en |date=12 Juli 2017|url-status=live}}</ref> Pada bulan-bulan menjelang peluncuran PlayStation, Psygnosis memiliki sekitar 500 staf penuh waktu yang mengerjakan game dan membantu pengembangan perangkat lunak.<ref name=eusuccess/>{{sfn|Perry|1995|p=47}} |
|||
Fitur: |
|||
* Performa Operasi (''Operating Performance'') 30 juta instruksi per detik ([[million instructions per second|MIPS]]) |
|||
* Lebar jalur data (''Bus Bandwidth'') 132 Mb/s |
|||
* ''Instruction Cache'' 4 KB |
|||
* ''[[Data Cache]]'' 1 KB (''non associative'', hanya 1024 bytes dari pemetaan SRAM -[[Static Random Access Memory]]- cepat) |
|||
Pembelian Psygnosis menandai titik balik lain untuk PlayStation karena memainkan peran penting dalam membuat [[Perlengkapan pengembangan perangkat lunak|kit pengembangan]] konsol. Sementara Sony telah menyediakan stasiun kerja Sony NEWS berbasis MIPS R4000 untuk pengembangan PlayStation, karyawan Psygnosis tidak menyukai pemikiran untuk mengembangkan stasiun kerja mahal ini dan meminta Sistem SN berbasis [[Bristol]] untuk membuat sistem pengembangan berbasis PC alternatif.<ref name=edgehistory/> Andy Beveridge dan Martin Day, pemilik SN Systems, sebelumnya memasok perangkat keras pengembangan untuk konsol lain seperti [[Sega Genesis|Mega Drive]], [[Atari ST]], dan SNES.{{sfn|Perry|1995|p=49}} Saat Psygnosis mengatur audiensi untuk SN Systems dengan eksekutif Jepang Sony pada CES Januari 1994 di [[Las Vegas]], Beveridge dan Day mempresentasikan prototipe kit pengembangan terkondensasi mereka, yang dapat berjalan di komputer pribadi biasa dengan dua papan ekstensi. Terkesan, Sony memutuskan untuk meninggalkan rencana mereka untuk sistem pengembangan berbasis workstation demi SN Systems, sehingga mengamankan metode yang lebih murah dan lebih efisien untuk merancang perangkat lunak.<ref name=ignhistory/> Pesanan lebih dari 600 sistem diikuti, dan SN Systems memasok Sony dengan perangkat lunak tambahan seperti assembler, linker, dan [[pengawakutu]].{{sfn|Perry|1995|p=50}} SN Systems memproduksi kit pengembangan untuk sistem PlayStation masa depan, termasuk [[PlayStation 2]] dan dibeli oleh Sony pada tahun 2005.<ref>{{cite web|title=Sony Computer Entertainment to start providing PRODG tools for PlayStation 3 game content development|url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/050927be.pdf|publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]|date=27 September 2005|access-date=27 September 2005|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20051105114732/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/050927be.pdf|archive-date=5 November 2005}}</ref> |
|||
==== Mesin Transformasi Geometri (''Geometry Transformation Engine'') ==== |
|||
Terletak di dalam chip [[CPU]]. Bertugas melakukan ''rendering'' grafis 3 dimensi. |
|||
Sony berusaha untuk membuat produksi game seefisien dan seinklusif mungkin, berbeda dengan pendekatan Sega dan Nintendo yang relatif terisolasi. Phil Harrison, direktur perwakilan SCEE saat itu, percaya bahwa penekanan Sony pada bantuan pengembang mengurangi sebagian besar aspek pengembangan yang memakan waktu. Selain menyediakan [[Pustaka (perangkat lunak)|perpustakaan pemrograman]], kantor pusat SCE di London, California, dan Tokyo menampung tim dukungan teknis yang dapat bekerja sama dengan pengembang pihak ketiga jika diperlukan.{{sfn|Baggatta|1997|p=10}}{{sfn|Perry|1995|p=46}} Peter Molyneux, yang memiliki Bullfrog Productions pada saat itu, mengagumi pendekatan terbuka Sony terhadap pengembang perangkat lunak dan memuji keputusan mereka untuk menggunakan PC sebagai platform pengembangan, menyatakan bahwa "[itu] seperti dibebaskan dari penjara dalam hal kebebasan Anda miliki".{{sfn|Perry|1995|pp=46–47}} Strategi lain yang membantu menarik pengembang perangkat lunak adalah penggunaan format CD-ROM oleh PlayStation, bukan kartrid tradisional. Berbeda dengan konsol pembaca disk lainnya seperti 3DO, PlayStation dapat dengan cepat menghasilkan dan mensintesis data dari CD karena ini adalah sistem pembuatan gambar, bukan sistem pemutaran ulang data.{{sfn|Asakura|2000|pp=78–79}} |
|||
Fitur: |
|||
* Performa Operasi 66 juta instruksi per detik |
|||
* 360,000 [[poligon]] Flat-shaded per detik |
|||
* 180,000 pemetaan tekstur dan poligon bersumber cahaya setiap detik (''texture mapped and light-sourced polygons'') |
|||
Arsitektur dan interkoneksi PlayStation dengan PC bermanfaat bagi banyak pengembang perangkat lunak. Penggunaan bahasa pemrograman [[C (bahasa pemrograman)|C]] terbukti berguna selama tahap awal pengembangan karena menjaga kompatibilitas mesin di masa mendatang jika pengembang memutuskan untuk membuat revisi perangkat keras lebih lanjut. Sony menggunakan kompiler [[GNU Compiler Collection|GNU C]] [[Perangkat lunak bebas|perangkat lunak gratis]], juga dikenal sebagai GCC, untuk menjamin waktu [[pengawakutuan]] yang singkat karena sudah tidak asing lagi bagi banyak pemrogram.{{sfn|Perry|1995|p=47}} Terlepas dari fleksibilitas yang melekat, beberapa pengembang mendapati diri mereka dibatasi karena konsol kekurangan [[Memori akses acak|RAM]]. Saat mengerjakan versi beta dari PlayStation, Molyneux mengamati bahwa prosesor MIPS-nya tidak "cukup bullish" dibandingkan dengan PC cepat dan mengatakan bahwa timnya membutuhkan waktu dua minggu untuk mem-porting kode PC mereka ke kit pengembangan PlayStation dan yang lainnya. dua minggu untuk mencapai peningkatan kecepatan empat kali lipat.{{sfn|Perry|1995|pp=47–48}} Seorang insinyur dari Ocean Software, salah satu pengembang game terbesar di Eropa saat itu, berpendapat bahwa mengalokasikan RAM merupakan aspek yang menantang mengingat batasan 3,5 megabyte.{{sfn|Perry|1995|p=48}} Kutaragi mengatakan bahwa meskipun akan mudah untuk menggandakan jumlah RAM untuk PlayStation, tim pengembang menahan diri untuk melakukannya agar biaya ritel tetap rendah.{{sfn|Baggatta|1997|p=11}} Kutaragi melihat tantangan terbesar dalam mengembangkan sistem untuk menyeimbangkan tujuan yang bertentangan antara kinerja tinggi, biaya rendah, dan mudah diprogram, dan merasa dia dan timnya berhasil dalam hal ini.{{sfn|Baggatta|1997|p=11}} |
|||
Pada awalnya [[Sony]] memberikan perhitungan poligon sebagai berikut: |
|||
* 1.5 juta [[poligon]] flat-shaded per detik |
|||
* 500,000 poligon texture mapped dan light-sourced per detik |
|||
Angka tersebut diberikan sebagai acuan untuk performa dalam kondisi optimal, jadi sangat tidak mungkin terjadi untuk kondisi normal. |
|||
Spesifikasi teknisnya diselesaikan pada tahun 1993 dan desainnya pada tahun 1994.<ref>{{cite journal|title=Update|journal=[[PlayStation Official Magazine – UK]]|issue=1|date=November 1995|page=12}}</ref> Nama PlayStation dan desain akhirnya dikonfirmasi selama konferensi pers pada 10 Mei 1994, meskipun harga dan tanggal rilisnya belum diungkapkan.<ref>{{cite magazine|title=The Sony 32-bit PS-X System: companies and titles|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=60|date=Juni 1994|page=16}}</ref> |
|||
==== Mesin Dekompresi Data (''Data Decompression Engine'') ==== |
|||
Juga terletak di dalam chip [[CPU]]. Bertugas melakukan dekompresi gambar dan video. Menurut dokumentasi: membaca 3 ''[[RLE]]-encoded'' 16x16 blok makro, menjalankan [[IDCT]] dan menyusun sebuah makroblok RGB 16x16. Data ''output'' di pindahkan langsung ke [[GPU]] melalui [[DMA]]. Sangat mungkin untuk melakukan ''overwrite'' matriks [[IDCT]] dan beberapa parameter tambahan, sayangnya instruksi internal MDEC tidak pernah didokumentasikan. |
|||
=== Luncurkan === |
|||
Fitur: |
|||
Sony merilis PlayStation di Jepang pada 3 Desember 1994, seminggu setelah rilis [[Sega Saturn]], dengan harga {{¥|39,800|link=yes}}.{{sfn|McFerran|2015|p=12}}{{sfn|Leigh|2018|p=190}} Penjualan di Jepang dimulai dengan kesuksesan yang "menakjubkan"<ref name=father/> dengan antrian panjang di toko-toko.<ref name=ignhistory/> Itu terjual 100.000 unit pada hari pertama{{sfn|McFerran|2015|p=25}} dan dua juta unit dalam enam bulan,{{sfn|Skaggs|1995|p=138}} meskipun penjualan Saturn mengalahkan PlayStation dalam beberapa minggu pertama karena kesuksesan Virtua Fighter.{{sfn|McFerran|2015|p=12}}{{sfn|Kent|2001|p=502}} Pada akhir tahun 1994, 300.000 unit PlayStation terjual di Jepang dibandingkan dengan 500.000 unit Saturn.{{sfn|Edge staff|1995a|pp=10–11}} Setelah beberapa saat, pasar abu-abu muncul untuk PlayStations, yang dikirim dari Jepang ke Amerika Utara dan Eropa, dengan beberapa pembeli konsol tersebut membayar uang dalam jumlah besar di kisaran £700.{{sfn|McFerran|2015|p=25}} |
|||
* Kompatible dengan file [[MPEG1]] dan [[H.261]] |
|||
* Perfoma Operasi 80 juta instruksi per detik |
|||
* Terhubung langsung dengan Bus [[CPU]] |
|||
{{Quote box |
|||
=== Unit Pengolah Grafis (''Graphics Processing Unit'') === |
|||
|quote = [[Bahasa Inggris]] |
|||
Chip ini terpisah dari [[CPU]] dan menangani semua proses grafik 2 dimensi. |
|||
"When September 1995 arrived and Sony's Playstation roared out of the gate, things immediately felt different than {{sic}} they did with the Saturn launch earlier that year. Sega dropped the Saturn $100 to match the Playstation's $299 debut price, but sales weren't even close—Playstations flew out the door as fast as we could get them in stock. |
|||
Fitur: |
|||
* Maksimum 16.7 juta warna |
|||
* Dapat menganai resolusi 256x224 sampai 640x480 |
|||
* Memiliki [[frame buffer]] yang bisa diatur |
|||
* Unlimited Colour Lookup Tables |
|||
* Maksimum 4000 8x8 pixel [[sprite (computer science)|sprites]] dengan ''individual scaling and rotation'' |
|||
* Dapat menangani latar belakang simultan (untuk [[parallax scrolling]]) |
|||
* Dapat melakukan [[Flat shading|Flat]] or [[Gouraud shading]], dan [[texture mapping]] |
|||
[[Bahasa Indonesia]] |
|||
=== Suara/Audio === |
|||
Chip ini menangani proses suara/audio. |
|||
"Ketika September 1995 tiba dan Playstation Sony meraung keluar dari gerbang, hal-hal langsung terasa berbeda dari {{sic}} yang mereka rasakan dengan peluncuran Saturn awal tahun itu. Sega menurunkan Saturn $100 untuk menyamai harga debut Playstation $299, tetapi penjualannya menurun bahkan tidak menutup — PlayStation terbang keluar pintu secepat kami bisa mendapatkannya dalam stok.|source = —Lee Hutchinson dari ''[[Ars Technica]]'', seorang karyawan [[Gamestop|Babbage's]] pada tahun 1995, mengingat bagaimana praorder PlayStation jauh melebihi jumlah penjualan Saturn di tokonya.<ref name=hutchinson>{{cite web |last=Hutchinson |first=Lee |date=13 Januari 2013 |title=How I launched 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9 |url=https://arstechnica.com/gadgets/2013/01/how-i-launched-3-consoles-and-found-true-love-at-babbages-store-no-9/| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://arstechnica.com/gadgets/2013/01/how-i-launched-3-consoles-and-found-true-love-at-babbages-store-no-9/| archive-date=2021-10-01 |access-date=20 Juni 2020 |website=[[Ars Technica]]|publisher=[[Condé Nast]]|location=[[New York City]]|language=en-us|url-status=live}}{{cbignore}}</ref>|width = 30em}} |
|||
Fitur: |
|||
* Dapat menangani sumber [[ADPCM]] sampai 24 kanal dan sampai 44.1 [[kilohertz|kHz]] ''[[sampling rate]]'' |
|||
* Dapat melakukan efek digital termasuk: |
|||
** ''Pitch Modulation'' |
|||
** ''Envelope'' |
|||
** ''Looping'' |
|||
** ''Digital Reverb'' |
|||
* Dapat menangani sampel ''waveforms'' sampai 512Kb |
|||
* Mendukung instrumen [[MIDI]] |
|||
* Format nama file PC: [[PlayStation Sound Format|.PSF]] |
|||
Sebelum rilis di Amerika Utara, Sega dan Sony mempresentasikan konsol mereka di [[Electronic Entertainment Expo]] (E3) pertama di Los Angeles pada 11 Mei 1995. Pada presentasi utama mereka, CEO Sega of America Tom Kalinske mengungkapkan bahwa konsol Saturnnya akan segera dirilis. untuk memilih pengecer dengan harga $399. Giliran Sony berikutnya: Olaf Olafsson, kepala SCEA, memanggil Steve Race, kepala pengembangan, ke panggung konferensi, yang mengatakan "$299" dan meninggalkan penonton dengan tepuk tangan meriah.{{sfn|McFerran|2015|p=28}}{{sfn|Harris|2014|p=545}}<ref>{{cite web |url=http://www.syfygames.com/news/article/this-week-in-gaming-history-how-e3-1995-changed-gaming-forever|title=This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever|author=Patterson, Patrick|website=[[Syfy Universal|Syfy Games]] |date=12 Mei 2015 |access-date=25 Juni 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20151225204734/http://www.syfygames.com/news/article/this-week-in-gaming-history-how-e3-1995-changed-gaming-forever|archive-date=25 Desember 2015}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.theguardian.com/technology/2015/may/14/sega-saturn-how-one-decision-destroyed-playstations-greatest-rival|title=Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival|first=Keith|last=Stuart|website=[[The Guardian]]|location=[[London]]|date=14 Mei 2015|language=en |access-date=25 Juni 2018|archive-url=https://web.archive.org/web/20180330025923/https://www.theguardian.com/technology/2015/may/14/sega-saturn-how-one-decision-destroyed-playstations-greatest-rival|archive-date=30 Maret 2018|url-status=live}}</ref> Perhatian terhadap konferensi Sony semakin didukung oleh penampilan kejutan dari [[Michael Jackson]] dan pameran game yang sangat dinantikan, termasuk ''Wipeout'' (1995), ''Ridge Racer'' dan ''Tekken'' (1994).<ref>{{cite web |last1=Wilson |first1=Jeffrey L. |title=E3: 8 Jaw-Dropping Moments From Years Past |url=https://uk.pcmag.com/features/32971/e3-8-jaw-dropping-moments-from-years-past |website=PCMag UK |publisher=[[Ziff Davis]] |access-date=20 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200502221425/https://uk.pcmag.com/features/32971/e3-8-jaw-dropping-moments-from-years-past |archive-date=2 Mei 2020 |location=[[Chicago]] |language=en-gb |date=7 Juni 2019}}</ref><ref>{{cite web |last1=Campbell |first1=Colin |title=The story of the first E3 |url=https://www.polygon.com/features/2019/6/7/18653968/e3-history-1995-sega-saturn-nintendo-64-playstation-launch |website=[[Polygon (website)|Polygon]] |publisher=[[Vox Media]] |access-date=20 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200727070309/https://www.polygon.com/features/2019/6/7/18653968/e3-history-1995-sega-saturn-nintendo-64-playstation-launch |archive-date=27 Juli 2020|location=[[Washington D.C.]] |language=en |date=7 Juni 2019|url-status=live}}</ref><ref>{{cite web |last1=Totilo |first1=Stephen |title=Industry Figures Share Michael Jackson Memories, From E3 To Neverland |url=https://kotaku.com/industry-figures-share-michael-jackson-memories-from-e-5302983 |website=[[Kotaku]] |publisher=[[Univision Communications]]|url-status=live|access-date=20 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20190916090315/https://kotaku.com/industry-figures-share-michael-jackson-memories-from-e-5302983 |archive-date=16 September 2019 |location=[[Los Angeles]] |language=en-us |date=26 Juni 2009}}</ref> Selain itu, Sony mengumumkan bahwa tidak ada game yang akan dibundel dengan konsol tersebut.<ref name=ignhistory/>{{sfn|Mewatt|1995|p=16}} |
|||
=== Memori === |
|||
* [[Random Access Memory|RAM]] Utama: 2 [[Megabita]] (4 [[Megabita]] untuk "Blue Console") |
|||
* [[Random Access Memory|RAM]] Video: 1 [[Megabita]] |
|||
* [[Random Access Memory|RAM]] Suara: 512 [[Kilobita]] |
|||
* [[CD-Rom]] Buffer: 32 [[Kilobytes]] |
|||
* [[Read Only Memory|ROM]] sistem operasi: 512 [[Kilobita]] |
|||
* PlayStation [[Memory Cards]] memiliki kapasitas 128 [[Kilobytes]] di dalam [[EEPROM]] |
|||
Meskipun Saturn telah dirilis lebih awal di Amerika Serikat untuk mendapatkan keuntungan atas PlayStation,{{sfn|Harris|2014|p=536}} peluncuran kejutan tersebut mengecewakan banyak pengecer yang tidak diberi tahu tepat waktu, sehingga merugikan penjualan.{{sfn|Campbell|1996|p=7}} Beberapa pengecer seperti KB Toys merespons dengan menjatuhkan Saturn sepenuhnya.{{sfn|Kent|2001|p=516}} PlayStation mulai dijual di Amerika Utara pada 9 September 1995. Itu terjual lebih banyak unit dalam dua hari daripada yang dimiliki Saturn dalam lima bulan, dengan hampir semua pengiriman awal 100.000 unit terjual di muka dan toko-toko di seluruh negeri kehabisan konsol dan aksesoris.<ref name=ignhistory/> ''Ridge Racer'' yang diterima dengan baik berkontribusi pada kesuksesan awal PlayStation,{{sfn|Kent|2001|p=502}}<ref>{{cite magazine|last=Parkin |first=Simon |url=http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-sony-playstation/ |title=A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation |magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]] |date=19 Juni 2014 |access-date=5 Maret 2015 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20141129042841/http://www.edge-online.com/features/a-history-of-videogame-hardware-sony-playstation/ |archive-date=29 November 2014 }}</ref>{{sfn|Asakura|2000|p=69}} dengan beberapa kritikus menganggapnya lebih unggul dari rekan arcade ''Sega Daytona USA'' (1994).{{sfn|Leigh|2018|p=191}}{{sfn|Edge staff|1995b|p=73}} Ada lebih dari 100.000 pre-order ditempatkan dan 17 game tersedia di pasar pada saat peluncuran PlayStation di Amerika, dibandingkan dengan enam game peluncuran Saturn.<ref>{{cite magazine|last=Kato|first=Matthew|url=http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=3|title=Which Game Console Had The Best Launch Lineup?|magazine=[[Game Informer]]|publisher=[[GameStop]]|location=[[Grapevine, Texas|Grapevine]]|date=30 Oktober 2013|access-date=20 September 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20170630042313/http://www.gameinformer.com/b/features/archive/2013/10/30/which-game-console-had-the-best-launch-lineup.aspx?PostPageIndex=3|archive-date=30 Juni 2017|url-status=live}}</ref> |
|||
=== CD-ROM === |
|||
Fitur: |
|||
PlayStation dirilis di Eropa pada 29 September 1995<ref name="developmentEU" /> dan di Australia pada 15 November 1995.<ref name="aus" /> Pada November penjualannya telah mengalahkan Saturnus dengan selisih tiga banding satu di Britania Raya, di mana Sony telah mengalokasikan anggaran pemasaran sebesar £20 juta selama musim Natal dibandingkan dengan Sega £4 juta.<ref>{{cite web|last=Horsman|first=Mathew|url=https://www.independent.co.uk/news/business/sega-profits-plunge-as-rivals-turn-up-the-heat-1581404.html|title=Sega profits plunge as rivals turn up the heat|work=[[The Independent]]|location=[[London]]|date=11 November 1995|access-date=20 September 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20150120053343/http://www.independent.co.uk/news/business/sega-profits-plunge-as-rivals-turn-up-the-heat-1581404.html|archive-date=20 Januari 2015|url-status=live}}</ref><ref>{{cite web|url=http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataeu_e.html |title=Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]]|accessdate=20 September 2020|url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20140728173744/http://scei.co.jp/corporate/data/bizdataeu_e.html |archive-date=28 Juli 2014 }}</ref> Sony menemukan kesuksesan awal di Inggris Raya dengan mengamankan daftar dengan pemilik toko independen serta rantai High Street terkemuka seperti Comet dan Argos.<ref name=eusuccess/> Dalam tahun pertamanya, PlayStation mengamankan lebih dari 20% dari seluruh pasar video game Amerika.{{sfn|Mäyrä|2002|p=47}} Dari September hingga akhir 1995, penjualan di Amerika Serikat mencapai 800.000 unit, memberikan PlayStation keunggulan atas konsol [[Generasi kelima konsol permainan video|generasi kelima]] lainnya,{{efn|Technically, there is one exception to this. The [[3DO Interactive Multiplayer]], though consistently outsold by the PlayStation during this period, had more ''cumulative'' sales at the end of 1995, chiefly due to its having been on the market for nearly two years longer than the PlayStation.{{sfn|Stockdale|1995|p=54}}}}<ref>{{cite magazine|title= Can PlayStation Compete with Ultra 64? |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=15 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]]|date=Maret 1996|pages=6–10}}</ref> meskipun SNES dan Mega Drive dari [[Generasi keempat konsol permainan video|generasi keempat]] masih terjual lebih banyak.<ref>{{cite magazine|title= 16-Bit Surge |magazine=[[GamePro]]|issue=91 |publisher=[[International Data Group]] |date=April 1996 |page=16}}</ref> Sony melaporkan bahwa rasio penjualan game dan konsol adalah empat banding satu.<ref>{{cite magazine |url=https://archive.org/stream/GamePro_Issue_079_February_1996#page/n17/mode/2up |title=Trailing Sony, Sega Restructures |magazine=[[GamePro]] |issue=89 |publisher=[[International Data Group|IDG]] |date=Februari 1996 |page=16 |access-date=20 Januari 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180707033430/https://archive.org/stream/GamePro_Issue_079_February_1996#page/n17/mode/2up |archive-date=7 Juli 2018 |url-status=live}}</ref> Untuk memenuhi permintaan yang meningkat, Sony menyewa jet jumbo dan menggenjot produksi di Eropa dan Amerika Utara.{{sfn|Asakura|2000|pp=210–211}} Pada awal 1996, PlayStation telah meraup $2 miliar (setara dengan ${{Inflation|US|2|1996|r=3}} miliar {{Inflation/year|US}})) dari penjualan perangkat keras dan perangkat lunak di seluruh dunia.<ref>{{cite news |title=Sony Reaches $2 Billion in Sales |url=http://www.next-generation.com/news/031596a.html |access-date=17 Oktober 2021 |work=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=15 Maret 1996 |archive-url=https://web.archive.org/web/19970419214133/http://www.next-generation.com/news/031596a.html |archive-date=11 April 1997}}</ref> Pada akhir 1996, penjualan di Eropa mencapai {{nowrap|2.2 juta}} unit, termasuk 700.000 di Inggris.{{sfn|Anderson|1997|p=54}} Sekitar 400 game PlayStation sedang dalam pengembangan, dibandingkan dengan sekitar 200 game yang dikembangkan untuk Saturnus dan 60 untuk [[Nintendo 64]].<ref>{{cite magazine |title=Sony PlayStation Expo '96 |magazine=[[GamePro]] |issue=101 |publisher=[[International Data Group|IDG]] |date=Februari 1997|pages=44–45}}</ref> |
|||
* Two Speed, maksimum transmisi data 300 KB/s |
|||
* XA Compliant |
|||
=== Sukses pemasaran, tahun-tahun berikutnya dan penghentian === |
|||
PlayStation didukung oleh kampanye pemasaran yang sukses, memungkinkan Sony mendapatkan pijakan awal di Eropa dan Amerika Utara.{{sfn|DeMaria|Wilson|2004|page=283}} Awalnya, demografi PlayStation condong ke orang dewasa, tetapi penontonnya meluas setelah penurunan harga pertama.{{sfn|Lundrigan|1996|p=9}} Sementara Saturn diposisikan untuk usia 18 hingga 34 tahun,<ref>{{cite magazine |title=Sega: Who Do they Think you Are?|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=14 |publisher=[[Imagine Media]] |location=[[New York City]]|date=Februari 1996|page=71}}</ref> PlayStation awalnya dipasarkan secara eksklusif untuk remaja. Eksekutif dari Sony dan Sega beralasan bahwa karena pemain yang lebih muda biasanya mengagumi pemain yang lebih tua dan lebih berpengalaman, iklan yang ditargetkan untuk remaja dan orang dewasa juga akan menarik mereka. Selain itu, Sony menemukan bahwa orang dewasa bereaksi paling baik terhadap iklan yang ditujukan untuk remaja; Lee Clow menduga bahwa orang-orang yang mulai tumbuh menjadi dewasa mengalami kemunduran dan menjadi "17 tahun lagi" ketika mereka bermain video game.<ref>{{cite magazine |title=Sony: Who Do they Think you Are?|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=14 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=Februari 1996|page=70}}</ref> Konsol tersebut dipasarkan dengan slogan iklan dengan gaya "LIVE IN Y[[File:PlayStationCircle.svg|15x12px|O]]UR W[[File:PlayStationCross.svg|15x12px|O]]RLD. PL[[File:PlayStationTriangle.svg|15x12px|A]]Y IN [[File:PlayStationSquare.svg|15x12px|O]]URS" dan "U R NOT {{font color|red|E}}" (E merah).{{sfn|Crotty|1995|p=17}}<ref name=ignhistory/> Clow berpikir bahwa dengan menggunakan pernyataan provokatif seperti itu, gamer akan menanggapi sebaliknya dan mengatakan {{"'}}Bull****. Let me show you how ready I am.{{'"}}<ref>{{cite magazine |title=Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=14 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=Februari 1996|pages=72–73}}</ref> Saat daya tarik konsol meningkat, upaya pemasaran Sony meluas dari fokus sebelumnya pada pemain dewasa menjadi secara khusus menargetkan anak-anak yang lebih muda juga.<ref name=NGen36>{{cite magazine |title=Where to Play? The Dust Settles |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=36 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=Desember 1997|page=50}}</ref> |
|||
Tak lama setelah PlayStation dirilis di Eropa, Sony menugaskan manajer pemasaran Geoff Glendenning untuk menilai keinginan audiens target baru. Skeptis atas ketergantungan Nintendo dan Sega pada kampanye televisi, Glendenning berteori bahwa orang dewasa muda yang beralih dari konsol generasi keempat akan merasa diabaikan oleh pemasaran yang diarahkan pada anak-anak dan remaja.<ref name="nightclub">{{cite web |last1=Boxer |first1=Keith|last2=Boxer|first2=Steve|title=Level up: how PlayStation infiltrated youth culture |url=https://www.theguardian.com/technology/2014/dec/03/how-playstation-infiltrated-youth-culture |website=[[The Guardian]] |access-date=11 November 2020|url-status=live|archive-url=https://web.archive.org/web/20200221145404/https://www.theguardian.com/technology/2014/dec/03/how-playstation-infiltrated-youth-culture |archive-date=21 Februari 2020 |location=[[London]] |language=en |date=3 Desember 2014}}</ref> Menyadari pengaruh budaya klub bawah tanah dan [[rave]] awal 1990-an terhadap kaum muda, terutama di Inggris Raya, Glendenning merasa bahwa budaya tersebut telah menjadi arus utama yang cukup untuk membantu menumbuhkan identitas baru PlayStation. Sony bermitra dengan pemilik [[kelab malam]] terkenal seperti Ministry of Sound dan promotor festival untuk mengatur area PlayStation khusus tempat demonstrasi game tertentu dapat diuji.{{sfn|McFerran|2015|p=24}} Studio desain grafis yang berbasis di [[Sheffield]], The Designers Republic dikontrak oleh Sony untuk memproduksi materi promosi yang ditujukan untuk penonton klub yang modis.<ref>{{cite web |title=The Designers Republic (Company) |url=https://www.giantbomb.com/the-designers-republic/3010-6360/| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://www.giantbomb.com/the-designers-republic/3010-6360/| archive-date=1 Oktober 2021 |website=[[Giant Bomb]] |publisher=[[CBS Interactive]] |access-date=14 November 2020 |location=[[San Francisco]] |language=en}}{{cbignore}}</ref> ''Wipeout''Psygnosis khususnya dikaitkan dengan budaya klub malam karena ditampilkan secara luas di tempat-tempat.{{sfn|McFerran|2015|p=24}}<ref>{{cite web |last1=Hartley |first1=Adam |title=Are these the 20 best British games? |url=https://www.techradar.com/uk/news/gaming/are-these-the-20-best-british-games-1167179/4 |website=[[TechRadar]] |publisher=[[Future plc]] |access-date=14 November 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20201114200418/https://www.techradar.com/uk/news/gaming/are-these-the-20-best-british-games-1167179/4 |archive-date=14 November 2020 |location=[[Bath, Somerset|Bath]] |language=en |date=19 Juli 2013}}</ref> Pada tahun 1997, ada 52 klub malam di Britania Raya dengan ruang PlayStation khusus. Glendenning ingat bahwa dia diam-diam telah menggunakan setidaknya £ 100.000 setahun dalam bentuk [[dana gelap]] untuk diinvestasikan dalam pemasaran dadakan.<ref name=nightclub/> |
|||
Pada tahun 1996, Sony memperluas fasilitas produksi CD mereka di Amerika Serikat karena tingginya permintaan untuk game PlayStation, meningkatkan produksi bulanan mereka dari 4 juta disk menjadi 6,5 juta disk.{{sfn|Strodder|1996|p=17}} Ini diperlukan karena penjualan PlayStation berjalan dua kali lipat dari tingkat penjualan Saturn, dan keunggulannya meningkat secara dramatis ketika harga kedua konsol turun menjadi $ 199 tahun itu.{{sfn|Neves|1996|p=20}} PlayStation juga menjual lebih banyak Saturnus dengan rasio yang sama di Eropa selama tahun 1996,<ref>{{cite magazine |last=Svenson |first=Christian |title=Stat Happy Sony |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=24 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=Desember 1996 |page=28}}</ref> dengan 2,2 juta konsol terjual di wilayah tersebut pada akhir tahun.<ref>{{cite magazine|title=Data Stream |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=29 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=Mei 1997 |page=27}}</ref> Angka penjualan perangkat keras dan perangkat lunak PlayStation hanya meningkat setelah peluncuran Nintendo 64.<ref>{{cite magazine |title=Who Won the Videogame Wars of 1996? |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=28 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=April 1997|pages=16–19}}</ref>{{sfn|Charla|1997b|p=74}} Tokunaka berspekulasi bahwa peluncuran Nintendo 64 sebenarnya telah membantu penjualan PlayStation dengan meningkatkan kesadaran publik akan pasar game melalui upaya pemasaran tambahan Nintendo.{{sfn|Lundrigan|1996|p=8}} Meskipun demikian, PlayStation membutuhkan waktu lebih lama untuk mencapai dominasi di Jepang. Tokunaka mengatakan bahwa, bahkan setelah PlayStation dan Saturn berada di pasar selama hampir dua tahun, persaingan di antara mereka masih "sangat dekat", dan tidak ada konsol yang memimpin penjualan untuk waktu yang lama.{{sfn|Lundrigan|1996|p=9}} |
|||
Pada tahun 1998, Sega, didorong oleh pangsa pasar mereka yang menurun dan kerugian finansial yang signifikan,<ref>{{cite web|url=http://sega.jp/IR/en/ar/ar1998/ar98.pdf |title=Sega Enterprises Annual Report 1998 |publisher=Sega Enterprises, Ltd. |pages=1, 7–8 |access-date=7 Desember 2014 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20040504003308/http://sega.jp/IR/en/ar/ar1998/ar98.pdf |archive-date=4 Mei 2004}}</ref> meluncurkan [[Sega Dreamcast|Dreamcast]] sebagai upaya terakhir untuk bertahan di industri.<ref>{{cite web |title=State of the Game: August 1999 |url=https://www.ign.com/articles/1999/08/10/state-of-the-game-august-1999 |website=[[IGN]] |publisher=[[Ziff Davis]] |access-date=17 Januari 2022 |location=[[Chicago]] |language=en |date=10 Agustus 1999 |archive-date=17 Januari 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20220117223146/https://www.ign.com/articles/1999/08/10/state-of-the-game-august-1999 |url-status=live }}</ref> Meskipun peluncurannya berhasil, konsol 128-bit yang unggul secara teknis tidak mampu menaklukkan dominasi Sony di industri.{{sfn|McFerran|2015|p=13}}{{sfn|Kent|2001|pp=588—589}} Sony masih memegang 60% dari keseluruhan pangsa pasar video game di Amerika Utara pada akhir tahun 1999.<ref>{{cite news|title=Dreamcast beats PlayStation record |work=[[BBC News]]|location=[[London]] |url=http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/534957.stm |access-date=29 Oktober 2014 |date=24 November 1999 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20131016054015/http://news.bbc.co.uk/2/hi/business/534957.stm |archive-date=16 Oktober 2013}}</ref> Kepercayaan awal Sega pada konsol baru mereka dirusak ketika penjualan Jepang lebih rendah dari yang diharapkan,{{sfn|Kent|2001|pp=563-564}} dengan konsumen Jepang yang tidak puas dilaporkan mengembalikan Dreamcast mereka sebagai ganti PlayStation perangkat lunak.<ref>{{cite web|url=https://www.questia.com/read/1G1-55625096/who-s-got-game-beleaguered-sega-hopes-to-get-back |title=Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines |work=Newsweek |date=6 September 1999 |access-date=30 Oktober 2014 |url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20141031033938/https://www.questia.com/read/1G1-55625096/who-s-got-game-beleaguered-sega-hopes-to-get-back |archive-date=31 Oktober 2014}}</ref> Pada tanggal 2 Maret 1999, Sony secara resmi mengungkapkan detail PlayStation 2, yang diumumkan Kutaragi akan menampilkan prosesor grafis yang dirancang untuk mendorong lebih banyak [[poligon]] mentah daripada konsol mana pun dalam sejarah, yang secara efektif menyaingi kebanyakan superkomputer.{{sfn|Kent|2001|pages=560–561}}<ref>{{cite web|last=Casamassina |first=Matt |url=https://ign.com/articles/2000/11/04/gamecube-versus-playstation-2 |title=Gamecube Versus PlayStation 2 |website=[[IGN]]|publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[Chicago]]|date=3 November 2000 |access-date=14 November 2014 |url-status=live |archive-url=https://web.archive.org/web/20141104021340/http://www.ign.com/articles/2000/11/04/gamecube-versus-playstation-2 |archive-date=4 November 2014}}</ref> PlayStation terus menjual dengan kuat pada pergantian milenium baru: pada bulan Juni 2000, Sony merilis PSOne, varian yang lebih kecil dan didesain ulang yang menjual lebih banyak dr semua konsol lain pada tahun itu, termasuk PlayStation 2.<ref>{{cite web|last=Becker |first=David |url=http://news.cnet.com/Old-PlayStation-tops-holiday-game-console-sales/2100-1040_3-249457.html |title=Old PlayStation Tops Holiday Game Console Sales |publisher=CNET News |date=5 Desember 2000 |access-date=30 Oktober 2014 |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20141031031819/http://news.cnet.com/Old-PlayStation-tops-holiday-game-console-sales/2100-1040_3-249457.html |archive-date=31 Oktober 2014}}</ref> Keberhasilan gabungan dari keduanya Konsol PlayStation menyebabkan Sega menghentikan Dreamcast pada tahun 2001, dan meninggalkan bisnis konsol sepenuhnya.{{sfn|Kent|2001|pp=588—589}} PlayStation akhirnya dihentikan pada 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut [[PlayStation 3]].<ref name=stops/> |
|||
== Perangkat keras == |
|||
Mesin ini didesain untuk mengurangi spesifikasi workstation CG, dan dibuat untuk menunjukkan performa terbaik dalam game 3D. Saat itu, banyak game 2D yang dirilis, dan sebagian besar pembuat game menganggap adopsi 3D terlalu dini dan berfokus pada kinerja rendering 2D. Itu adalah tantangan besar, tetapi ketika PlayStation benar-benar diperkenalkan ke pasar, grafik 3D yang indah dan cepat berdampak besar di berbagai bidang. Secara khusus, judul peluncuran ''[[Ridge Racer]]'' berfungsi sebagai perangkat lunak [[Tolok ukur (komputasi)|pembanding]] yang baik untuk menunjukkan kinerja PlayStation. Pada saat itu, [[Pengembang permainan video]] menggunakan metode ekspresi 3D baru untuk menghadirkan karya eksperimental ke dunia, sangat memperluas jangkauan game. |
|||
[[Unit Pemroses Sentral|CPU]] utama adalah versi khusus dari R3000. Selain itu, perhitungan vektor khusus [[Sirkuit terpadu|LSI]] ([[Unit pemroses grafis|GPU]]) yang mendukung gambar 3DCG dipasang secara terpisah. Relatif mudah untuk [[Pemrograman|memprogram]] [[Grafika komputer 3D|grafik komputer 3D]] dengan poligon yang hanya dapat dicapai pada [[stasiun kerja]] grafik yang sangat mahal.<ref>{{Cite web |url=https://www.famitsu.com/news/201403/20050304.html |title=“プレイステーションの父”久夛良木健が生涯功労賞を受賞 受賞時のコメントを紹介【GDC 2014】 |website=ファミ通.com |publisher=[[KADOKAWA Game Linkage]] |date=2014-03-20 |accessdate=2021-03-14}}</ref> |
|||
; Tombol Power/Reset/Buka |
|||
: Tombol power berlabel {{Color|rgb(0,250,135)|'''POWER'''}}, tombol reset berlabel {{Color|gray|'''RESET'''}}, dan tombol open berlabel {{Color|rgb(30,100,240)|'''OPEN'''}}. Untuk model luar negeri, tombol daya dan tombol buka adalah ikon, bukan huruf. |
|||
; Perangkat keras khusus untuk 3D |
|||
: Dalam hal kinerja [[perangkat keras]], fitur terbesar adalah arsitektur khusus untuk menggambar poligon [[Grafika komputer 3D|3D]]. Dilengkapi dengan chip yang didedikasikan untuk mengoordinasikan konversi, dimungkinkan untuk menghitung 1,5 juta poligon per detik. Dilengkapi dengan mesin geometri yang melakukan perhitungan simpul poligon dan konversi koordinat, dan juga memiliki fungsi untuk mentransfer poligon dan poligon yang [[Pemetaan tekstur|dipetakan tekstur]] ke [[Video RAM|buffer bingkai]] di perangkat keras, sehingga semua perhitungan ini diproses dalam perangkat lunak (CPU dalam jumlah besar Dibandingkan dengan [[komputer pribadi]] dan konsol game lain pada saat itu, yang seringkali memaksa perhitungan Dapat dikatakan bahwa perangkat keras khusus untuk 3D yang akan menjadi arus utama mulai sekarang.Namun, karena keterbatasan jumlah transistor yang dapat terintegrasi ke dalam prosesor, koordinat spasial diperlakukan sebagai angka titik tetap, jadi ada masalah poligon dan tekstur yang terdistorsi. |
|||
: Di sisi lain, itu tidak memiliki [[Sprite (grafika komputer)|sprite]] buffer garis dan fungsi latar belakang, yang masuk akal di konsol game konvensional , dan tidak pandai mengekspresikan [[Ruang dimensi 2|2D]]. Misalnya, sulit untuk melakukan deformasi gambar yang unik pada pengguliran raster, yang biasa digunakan dalam game 2D. |
|||
; Putar video |
|||
: Ini juga memiliki dekoder [[Motion JPEG|JPEG]] MDEC bawaan, dan patut dicatat bahwa film dapat diputar menggunakan Motion JPEG, yang berkualitas tinggi pada saat itu.{{Sfn|久夛良木|1995|pp=92-96}} Dengan munculnya ''[[Final Fantasy VII]]'' dan konten lain yang menggunakan fungsi ini, film 3DCG pra-render dan adegan operasi game 3D asli sering digunakan untuk menghubungkan adegan dan waktu untuk melengkapi narasi. Ini juga banyak digunakan sebagai motivasi untuk bermain game, seperti film demo dan film penutup pada saat pengenalan game. |
|||
; Kemampuan suara |
|||
: PlayStation memiliki kemampuan suara 24 saluran sumber suara PCM. Saluran adalah jumlah suara yang dapat diputar secara bersamaan.<ref>{{Cite book|title=週刊ファミ通 No.621|date=2000年11月10日|year=2000|publisher=株式会社エンターブレイン|page=113}}</ref> Kedalaman bit kuantisasi dari sumber suara ini adalah 16 bit, dan frekuensi samplingnya adalah 44,1 kHz. Nilai ini persis sama dengan CD audio, sehingga dapat mereproduksi suara realistis yang sama. Ini juga memiliki fungsi efek digital yang dapat mengubah suara dengan berbagai cara. Kemampuan suara yang canggih telah memberikan kontribusi besar pada munculnya permainan musik seperti ''Parappa the Rapper''. Dengan menambahkan speaker yang dijual terpisah seperti super woofer dan sub woofer ke lingkungan game, Anda dapat menghadirkan kualitas suara yang jernih dan kering yang disebut suara di luar arcade.<ref>{{Cite book|title=電撃王|date=1995年2月1日|year=1995|publisher=メディアワークス|pages=44-45}}</ref> |
|||
; Sumber suara bawaan |
|||
: Ada batas 500 KB untuk kapasitas penyimpanan audio dari bodi utama dalam satu beban, dan ada fungsi seperti sumber suara bawaan yang merekam timbre dan nada sebagai data program dan memutarnya dengan cara yang sama seperti suara efek. Ya, ini memiliki efek mencegah memperlambat pemrosesan dan mempersingkat waktu loading dibandingkan memutar CD musik dengan cara yang sama.<ref>{{Cite book|title=週刊ファミ通 No.621 [[すぎやまこういち]]の音楽観を探る|date=2000年11月10日|year=2000|publisher=株式会社エンターブレイン|page=112}}</ref> |
|||
; Logo |
|||
: Logo PS1 dibuat oleh Manabu Sakamoto, yang saat itu tergabung dalam Creative Center Sony.<ref>{{Wayback|url=http://www.scei.co.jp/fun/maestoro/index.html|title=PlayStation Maestoro|date=20040622113732}}</ref> Awalnya logo terdiri dari empat warna, namun kemudian muncul juga variasi monoton. |
|||
; Logo suara |
|||
: Logo suara di startup PS1 adalah oleh Takashi Fujisawa. Fujisawa membuat suara startup dalam waktu sekitar dua minggu.<ref>{{Cite news|title=初代「プレイステーション」の起動音はいかにして作られたのか?米国Playstation blogが製作者に訊いた|newspaper=Gnn Web News|publisher=Gnn Web News|date=2019-12-06|url=https://gnn-web.com/2019/12/06/playstation-sound/news/game|accessdate=2019-12-06}}</ref> Selain itu, Toru Okada, anggota Moonriders, bertanggung jawab atas logo suara dalam iklan tersebut, dan "MOONRIDER CM WORKS 1977-2006", yang berisi lagu-lagu CM yang sedang dikerjakan oleh grup tersebut, memiliki dua bagian di awal. dan akhir iklan. Termasuk dua logo suara. |
|||
; Bahasa tampilan |
|||
: Karakter dalam menu bawaan ditulis dalam bahasa Jepang untuk model dalam negeri, dan dalam bahasa Inggris untuk model di luar Jepang (Amerika Utara, Eropa, Australia, Korea Selatan). Namun, font built-in yang digunakan pada layar manajemen kartu memori, dll. adalah umum untuk model luar negeri dan memiliki set font Jepang. |
|||
; Layar kesalahan |
|||
: Ketika disk non-standar dikenali, pesan "'''Please insert [[File:PlayStation logo wordmark 1994to2009.svg|100px|]] format disc.'''" ditampilkan. Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Menekan tombol reset menghapus kesalahan ini. |
|||
; Kode wilayah |
|||
: PS1 memiliki spesifikasi kunci wilayah, dan jika perangkat lunak PS1 yang digunakan dan kode wilayah unit utama tidak cocok, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada beberapa perangkat lunak yang memiliki kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1, tetapi dapat dimulai bahkan dengan PS1/PSOne. Ada tiga jenis kode wilayah: Jepang (J), Amerika Serikat (U), dan Eropa (E). |
|||
=== Keliling === |
|||
==== CD-ROM ==== |
|||
[[File:CD-ROM for PlayStation.jpg|thumb|Sisi belakang CD-ROM XA untuk PlayStation berwarna hitam.]] |
|||
; Kapasitas besar, harga murah, waktu produksi massal singkat |
|||
: [[CD-ROM]] yang digunakan sebagai media perangkat lunak lebih rendah daripada [[Katrid ROM]] konvensional dalam hal kecepatan akses [[data]] (diperlukan waktu pemuatan), tetapi memiliki keunggulan kapasitas besar, harga murah, dan waktu produksi massal yang lebih singkat. Itu memiliki berbagai pengaruh, dari metode ekspresi hingga [[Distribusi (bisnis)|distribusi]]. |
|||
: Mesin CD-ROM pada saat itu adalah media berkapasitas besar, tetapi kekurangannya adalah membutuhkan banyak waktu untuk memuat. Dengan membuat gambar 3D dengan memproses dan mengembangkannya di dalam unit utama, pemuatan berkecepatan tinggi dicapai saat itu.<ref>Asahi Shimbun Weekly AERA January 27, 1997 issue, pp. 10-12 (Asahi Shimbun, released January 20, 1997), distribution-related on P.11-5, Square on P.12-4 Describes (at that time) movie-like game efforts</ref> |
|||
; permukaan rekaman hitam |
|||
: CD-ROM standar PS1 berbeda dari CD musik umum dan media CD-ROM karena resin pada permukaan rekaman berwarna hitam.{{Efn|厳密には、光を透かすと濃い青色に見える}} Karakteristik optik resin hitam ini sendiri tidak berbeda dengan CD musik biasa dan media CD-ROM. Padahal bisa dimainkan. |
|||
: Selama pengembangan, dianggap untuk memasang CD matte ke CD-ROM normal, tetapi karena rute pemotongan biaya Kutaragi, CD matte dihentikan dan warna permukaan rekaman diubah.{{Sfn|麻倉|1998|p={{要ページ番号|date=2021年3月}}}} Tujuan asli membuat permukaan rekaman menjadi hitam adalah untuk memudahkan membedakan antara produk yang didistribusikan secara legal dan produk bajakan atau palsu. |
|||
: Namun, mengenai pewarnaan permukaan rekaman ini, PS2, penerusnya, hanya memiliki permukaan rekaman CD-ROM standar PS2 berwarna biru, dan merupakan standar untuk berbagai media disk seperti CD dan DVD. Tidak ada rekam jejak adopsi, dan sebenarnya ini adalah spesifikasi khusus untuk CD-ROM standar PS1. |
|||
; Tindakan anti-pembajakan |
|||
: Mengenai penanggulangan terhadap perangkat lunak yang tidak sah, chip IC yang disebut "MOD chips" untuk menghapus perlindungan salinan [[CD-ROM]] telah dipasarkan di seluruh dunia, dan Sony Computer Entertainment telah membalasnya dengan "[[Perlindungan penyalinan|Perlindungan Tangan Merah]]". |
|||
==== Pemutar CD ==== |
|||
Selain fungsi dasar seperti memutar, menjeda, dan memajukan trek, tiga permainan trik dimungkinkan, dan yang dipasang di peralatan audio umum pada saat itu tersedia. |
|||
* Fungsi acak - Karena urutan trek ditentukan secara acak, trek dapat diputar dalam urutan yang berbeda setiap saat. |
|||
* Programabilitas - Anda dapat menentukan urutan pemutaran trek. |
|||
* Ulangi fungsi - Anda dapat memutar trek yang sama berulang kali. |
|||
Selain itu, SCPH-7000 dan yang lebih baru dilengkapi dengan fungsi sound scope, yaitu audio visualizer yang dapat memengaruhi gambar dengan pengontrol. |
|||
==== Kartu memori ==== |
|||
Karena media ROM sudah menjadi disk, penyimpanan data permainan menggunakan kartu memori (kapasitas 128 KB, notasi 1 Mbit) yang merupakan perangkat penyimpanan eksternal. Ada slot di bagian atas koneksi pengontrol, dan digunakan dengan memasukkannya ke sana. Jika Anda memulai PS tanpa memasukkan perangkat lunak standar PS, Anda dapat berpindah ke layar manajemen kartu memori dan memindahkan, menyalin, atau menghapus.{{Efn|Sebenarnya, data aktual di blok tersebut tidak dihapus, dan blok manajemen mengenali blok yang dihapus sebagai area yang tidak digunakan. Memungkinkan data untuk ditulis. Lihat: [[Penghapusan data]].}} |
|||
Ukuran penyimpanan data dikelola dalam satuan "blok" (8KB), dan hingga 15 blok dapat disimpan per kartu memori. Jumlah blok yang sebenarnya disiapkan adalah 16 blok, tetapi satu blok digunakan untuk mengelola 15 blok yang digunakan untuk menyimpan data, dan isinya dapat diperiksa dengan menyimpan dan memuat.{{Efn|Dengan mengatur referensi pengaturan blok kedua penyimpanan data di blok manajemen ke Game B, judul blok kedua penyimpanan data dibaca sebagai Game B saat memainkan game tersebut. Jika pengaturan referensi berubah ke Game A karena reset saat data manajemen disimpan, itu akan dibaca sebagai Game A meskipun blok kedua dari penyimpanan data tetap menjadi Game B.}} Ketika kartu memori dibaca, data manajemen dibaca, dan berfungsi untuk mengidentifikasi judul penyimpanan data yang disimpan di blok dan mengenalinya sebagai area yang tidak digunakan dalam proses penghapusan sehingga dapat ditimpa. |
|||
Jumlah blok yang digunakan bervariasi tergantung judul game (tercantum pada paket), dan dimungkinkan untuk menyimpan data game minimal 1 game dan maksimal 15 game. Ada judul yang mengamankan banyak blok sekaligus, dan judul yang mengamankan blok satu per satu dengan membuat data, jadi bergantung pada bloknya, jumlah blok yang digunakan akan bertambah, dan beberapa pemain akan membeli 2 atau 3 blok tambahan saat tidak ada cukup. Ada banyak. Belakangan, ketika produk murah yang kompatibel dirilis dari HORI dan lainnya, best-seller pindah ke sana.{{Sfn|QBQ|2017|p=56}} |
|||
Save data tidak lagi disimpan dalam format battery backup, jadi save data tidak akan hilang lagi ketika baterai di tempat tujuan save data atau kaset habis. Agar save data tidak hilang saat baterai habis, tidak perlu lagi memindahkannya ke media lain dan mengganti baterai. Bahkan jika Anda tidak memiliki judul game yang disimpan, kini Anda dapat menghapusnya di layar manajemen konsol. Data dapat dipulihkan dengan menekan L1, L2, R1, dan R2 secara bersamaan. |
|||
Dalam survei kuesioner untuk memprediksi tingkat pemanfaatan perangkat periferal di antara pembuat pengembangan perangkat lunak, banyak pembuat menjawab bahwa mereka ingin mendukungnya, dan telah menjadi fungsi yang "nyaman untuk dimiliki" seperti merekam skor tinggi dan tombol pengaturan. Ada banyak software yang mendukungnya, namun banyak pula yang tidak membutuhkan kartu memori.<ref>{{Cite book|title=電撃PCエンジン1月号増刊|date=10 Januari 1995|publisher=主婦の友社}}</ref> |
|||
Dengan menggunakan adaptor kartu memori seperti perangkat periferal [[PlayStation 3]], data penyimpanan versi arsip yang dibeli dari [[Playstation Network|PSN]] dan data penyimpanan versi disk konvensional dapat dicadangkan ke kartu memori virtual yang dipasang di PS3. dapat diterapkan untuk Namun, terbatas hanya pada beberapa model yang kompatibel dengan PS1 / PS2. |
|||
Perumahan tujuan umum komersial ''Cyber Lead II'' dilengkapi dengan sistem tautan slot, dan beberapa video game komersial terbatas seperti ''Super World Stadium 2000'' dapat menggunakan kartu memori.<ref>{{Cite book|title=週刊ザ・プレイステーション|date=10 Maret 2000|publisher=ソフトバンク パブリッシング株式会社}}</ref> |
|||
=== Spesifikasi === |
|||
[[File:CXD8606BQ 02.JPG|thumb|CPU/GTE CXD8606BQ<br />Diimplementasikan pada SCPH-9000]] |
|||
[[File:CXD8561CQ 02.JPG|thumb|GPU CXD8561CQ<br />Diimplementasikan pada SCPH-9000]] |
|||
[[File:CXD2938Q 02.JPG|thumb|SPU CXD2938Q<br />Diimplementasikan pada SCPH-9000]] |
|||
[[Unit Pemroses Sentral|CPU]] |
|||
* Prosesor RISC 32-bit berbasis MIPS R3000 A (R3051) |
|||
* Frekuensi jam: 33,8688MHz |
|||
* Cache instruksi 4 KB |
|||
* Cache data 1KB |
|||
* Kekuatan pemrosesan instruksi: 30 MIPS |
|||
* Bandwidth Bus: 132MB/dtk |
|||
* Koprosesor Matematika Vektor: GTE (Mesin Transfer Geometrik) |
|||
** Mesin geometri |
|||
** Daya komputasi (kinerja gambar): Maks. 1,5 juta poligon / detik (nilai publikasi SCE) |
|||
** Kapasitas tampilan poligon: Maks. 360.000 poligon/detik (nilai publikasi SCE){{Efn|Nilai terukur saat tekstur, pemrosesan transparan, dan bayangan diterapkan.}} |
|||
** Performa gambar sprite: Tampilan maksimum 4000 (1/60 detik, nilai yang dipublikasikan SCE){{Efn|Untuk sprite ukuran 8x8 titik.}} |
|||
** Aritmatika [[bilangan bulat]] dengan panjang variabel |
|||
** Dilengkapi dengan [[pemetaan tekstur]], naungan Gouraud, fungsi pemrosesan tembus kabut |
|||
** Jika gambar melebihi 1/60 detik, tampilan dapat dialihkan tanpa menunggu sinkronisasi vertikal , meminimalkan penghentian pemrosesan. |
|||
** Karena kesalahan aritmatika GTE (sulit untuk menerapkan aritmatika floating-point karena keterbatasan proses semikonduktor pada saat itu, dan aritmatika bilangan bulat digunakan untuk mempercepatnya), "sambungan" khusus PS dibuat di antara poligon. . Selain itu, karena proses koreksi perspektif dihilangkan, pemetaan tekstur juga memiliki distorsi yang unik. Selain itu, karena pemrosesan metode buffer-Z juga dihilangkan, ketika poligon tumpang tindih secara siklis, terjadi fenomena di mana poligon yang seharusnya disembunyikan di belakang muncul di latar depan. |
|||
** Karena terbatasnya jumlah memori yang dapat digunakan sebagai buffer tekstur dan untuk menutupi area di mana batas piksel dan pita terlihat selama dekompresi tekstur, game selanjutnya sering menggunakan teknik [[Pembauran galat|ragu-ragu]] setelah dekompresi. |
|||
** Arsitektur mesin geometri diperbaiki di akhir PS, jadi prosesornya juga disebut "GTE-2", bukan "GTE". |
|||
* Mesin dekompresi gambar MDEC (Macroblock Decoder) |
|||
** Chip dekoder JPEG. Mesin pemutaran video dan pengembangan tekstur. |
|||
** Kemampuan pemutaran video Motion JPEG adalah 30 frame per detik pada 320x240 titik. Ini adalah spesifikasi yang sama dengan PC-FX, yang menjual pemutaran video.{{Sfn|近藤|1995|p=119}} Pada 640x240 titik, ia memiliki kapasitas pemutaran 15 bingkai per detik.{{Sfn|久夛良木|1995|pp=92-96}} |
|||
** Ini berbeda dari JPEG dalam format header file dan metode kompresi blok (JPEG menggunakan [[Pengodean Huffman|metode Huffman]], sedangkan MDEC menggunakan metode run-length). Spesifikasi blok yang tidak dikompres sama dengan JPEG. |
|||
Pengodean Huffman |
|||
* Ukuran cetakan: 128 mm persegi (tipe awal) |
|||
* Jumlah transistor terintegrasi: 1 juta |
|||
* Proses pembuatan semikonduktor: 0,6 μm (tipe awal) |
|||
[[Unit pemroses grafis|GPU]] |
|||
* Hingga 16,77 juta warna (24-bit) |
|||
* Resolusi Rendering/Resolusi Maksimum: 256 x 224 - 640 x 480 |
|||
** Dua VRAM 4 Mbit 60 ns untuk CXD8514 dan satu SGRAM 8 Mbit 12 ns atau 10 ns untuk CXD8561 |
|||
** (Model terbaru dari PSOne) CXD9500Q mengintegrasikan GPU dan SGRAM ke dalam satu paket |
|||
* Jumlah piksel tampilan: 256 titik x 224 garis (non-interlaced) hingga 640 titik x 480 garis (interlaced{{Efn|Karena jumlah RAM yang terbatas, sulit untuk memindahkan grafik dengan resolusi ini secara real time, sehingga digunakan terutama untuk menampilkan gambar yang disebut "gambar tunggal".}}){{Efn|Mode layar di dalam chip memiliki resolusi horizontal 256, 320, 384, 512, dan 640 titik, dan resolusi vertikal 240 titik non-interlaced atau interlaced 480 titik.}} |
|||
* Tampilan layar: 1 layar |
|||
[[Super Nintendo Entertainment System#Audio|SPU]] suara |
|||
* Ini adalah penerus LSI dari suara [[Super Nintendo Entertainment System]] [[Digital signal processor|DSP]] "SPC700".<ref name="ファミ通.com" />{{Efn|SPC700 untuk Super Nintendo dikembangkan oleh Sony.}} |
|||
* Laju bit perincian selama pemutaran: ADPCM 16 bit (dilengkapi dengan efek digital) |
|||
* Frekuensi pengambilan sampel: hingga 44,1 kHz |
|||
* Polifoni simultan: 2.0ch [[Suara stereofonik|stereo]] 24 saluran |
|||
* Output stereo [[Modulasi kode pulsa|Linear PCM]] 2.0ch (hanya saat memutar CD musik) |
|||
* [[Penyimpanan data komputer|Memori]]: 512KB |
|||
Memori |
|||
* [[Memori (komputer)|Memori utama]]: 2MB EDO DRAM |
|||
** Ada pola dengan empat chip 4 Mbit dan pola dengan satu chip 16 Mbit. |
|||
* Memori Video: (VRAM): 1MB |
|||
* Memori audio: 512 KB<ref>{{Cite book|title=週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信|date=1994-12-19|publisher=株式会社アスキー|page=10}}</ref> |
|||
Media |
|||
* Dilengkapi dengan drive CD-ROM berkecepatan ganda |
|||
* [[Cakram padat]] - [[CD-ROM]] ([[Compact Disc Digital Audio|CD-DA]], CD-XA) |
|||
** Sisi sebaliknya dari media CD-ROM khusus pada dasarnya berwarna hitam. |
|||
Pengontrol (Pengontrol PlayStation / Pengontrol Analog / DualShock) |
|||
* Terminal pengontrol x 2 (Maksimal 2 unit. Maksimum 8 unit saat menggunakan multi-tap) |
|||
Komunikasi |
|||
* Jaringan seluler: 2G mova (diperlukan ekspansi terpisah) |
|||
Keluaran AV |
|||
* Output video analog: Terminal komposit x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903), terminal S x 1 (hanya SCPH-1000) |
|||
* Output audio analog: terminal RCA x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903) |
|||
* Output analog: AV multi x 1 (dapat dikonversi ke RGB, terminal komposit, terminal S, terminal RF) |
|||
I/O |
|||
* Slot [[kartu memori]] x 2 |
|||
* Komunikasi ([[Komunikasi serial|serial]]) x 1 |
|||
* Ekspansi eksternal ( paralel ) x 1 (hingga SCPH-750x. Manual instruksi menjelaskan bahwa itu adalah "untuk perluasan fungsi di masa mendatang", tetapi karena perangkat periferal yang mendukung ini tidak pernah dirilis, SCPH-9000 dihapus.) |
|||
* DC keluaran x 1 |
|||
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman) |
|||
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman) |
|||
** SCPH-100x hingga 900x 270×60×188 mm |
|||
** SCPH-100 193×38×144mm |
|||
Mencakup spesifikasi yang dapat dicapai dengan perangkat periferal yang muncul setelah mesin ini dirilis. |
|||
== Varian == |
|||
Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "[[PSX]]", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh [[Sony]] (versi upgrade dari [[PlayStation 2]] sudah termasuk pembaca [[DVD]], dapat diinstal [[hard drive]], [[perekam video digital]]), kemampuan bermain online, lalu pengembangan [[PS2]] dilakukan di [[Playstation Portable]], game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "[[PS1]]" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "[[PSX]]". |
|||
Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai [[Net Yaroze]] juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (''developer suite''), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki [[regional lockout]]: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori. |
|||
Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi ''game developer''. Blue Console memiliki [[Random Access Memory|RAM]] ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (''[[emulator]]'') [[CD-ROM]] yang terhubung ke komputer [[IBM PC Compatible|PC]]. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan yang tidak memiliki [[region coding]] (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal). |
|||
Sekarang PS1 sudah sangat jadul dan jarang ada yang masih memainkann PS1. Era baru dengan penggunaan PS2 yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang luar biasa. |
|||
Pemasangan [[modchip]] memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya [[modchip]]s yang bisa memainkan game yang direkam dalam [[CD-ROM]] biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari [[Sony]], yang menggunakan kompilasi gratis dari [[GNU]]. |
|||
== Peralatan == |
|||
===Pengendali === |
|||
{{main|DualShock}} |
|||
{{multiple image |
|||
| align = left |
|||
| perrow = 2 |
|||
| width = 160 |
|||
| image_style = border:0 |
|||
| background color = #FFFFFF |
|||
| footer = Searah jarum jam dari kiri atas: pengontrol PlayStation asli, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog, dan [[DualShock]] |
|||
| image1 = PSX-Original-Controller.jpg |
|||
| alt1 = Pengontrol PlayStation asli |
|||
| caption1 = |
|||
| image2 = PlayStation-Analog-Joystick.jpg |
|||
| alt2 = Joystik Analog PlayStation |
|||
| caption2 = |
|||
| image3 = PSX-DualShock-Controller.jpg |
|||
| alt3 = Pengontrol DualShock |
|||
| caption3 = |
|||
| image4 = PlayStation Dual Analog.png |
|||
| alt4 = Pengontrol Analog Ganda |
|||
| caption4 = |
|||
}} |
|||
Tiga iterasi [[Pengendali permainan|pengontrol]] PlayStation dirilis selama masa pakai konsol. Pengontrol pertama, pengontrol PlayStation, dirilis bersamaan dengan PlayStation pada bulan Desember 1994. Pengontrol ini menampilkan empat tombol arah individual (berlawanan dengan D-pad konvensional), sepasang [[Gamepad|tombol bahu]] di kedua sisi, tombol Mulai dan Pilih di tengah , dan empat tombol muka yang terdiri dari bentuk geometris sederhana: segitiga hijau, lingkaran merah, salib biru, dan kotak merah muda ([[File:PlayStationTriangle.svg|Triangle]], [[File:PlayStationCircle.svg|Circle]], [[File:PlayStationCross.svg|Cross]], [[File:PlayStationSquare.svg|Square]]).<ref name="controllersquare">{{cite web |last1=Tailby |first1=Stephen |title=Feature: The Evolution of the PlayStation Controller |url=https://www.pushsquare.com/news/2020/04/feature_the_evolution_of_the_playstation_controller| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://www.pushsquare.com/news/2020/04/feature_the_evolution_of_the_playstation_controller| archive-date=1 Oktober 2021 |website=Push Square |publisher=Gamer Network|location=[[Brighton]] |access-date=11 September 2020 |date=8 April 2020}}{{cbignore}}</ref> Alih-alih menggambarkan huruf atau angka yang digunakan secara tradisional ke tombolnya, pengontrol PlayStation membuat merek dagang yang akan dimasukkan ke dalam merek PlayStation. Teiyu Goto, perancang pengontrol PlayStation asli, mengatakan bahwa lingkaran dan salib masing-masing mewakili "ya" dan "tidak" (meskipun tata letak ini dibalik dalam versi Barat); segitiga melambangkan sudut pandang dan persegi disamakan dengan selembar kertas yang akan digunakan untuk mengakses menu.<ref name=1upcontroller>{{cite web|title=All About the PlayStation 1's Design|date=2 May 2010|website=1Up.com|publisher=Ziff Davis|location=[[Chicago]]|url=http://www.1up.com/news/playstation-1-design|archive-url=https://web.archive.org/web/20110705174449/http://www.1up.com/news/playstation-1-design|url-status=dead|archive-date=5 July 2011}}</ref>{{sfn|McDonnell|1995}} Model pengontrol PlayStation asli Eropa dan Amerika Utara kira-kira 10% lebih besar dari varian Jepangnya, untuk menjelaskan fakta bahwa rata-rata orang di wilayah tersebut memiliki tangan yang lebih besar daripada rata-rata orang Jepang. {{sfn|Smith|1996|p=16}} |
|||
Gamepad analog pertama Sony, PlayStation Analog Joystick (sering keliru disebut sebagai "Sony Flightstick"), pertama kali dirilis di Jepang pada April 1996. Menampilkan dua joystick paralel, ia menggunakan teknologi potensiometer yang sebelumnya digunakan pada konsol seperti Vectrex; alih-alih mengandalkan sakelar delapan arah biner, pengontrol mendeteksi perubahan sudut menit melalui seluruh rentang gerakan. Stik ini juga dilengkapi sakelar topi digital yang dioperasikan ibu jari di joystick kanan, sesuai dengan D-pad tradisional, dan digunakan saat gerakan digital sederhana diperlukan.{{sfn|Mao|1996|p=24}} Joystick Analog terjual dengan buruk di Jepang karena harganya yang mahal dan ukurannya yang tidak praktis.{{sfn|Williams|1997|p=20}} |
|||
Meningkatnya popularitas game 3D mendorong Sony untuk menambahkan stik analog ke desain pengontrolnya untuk memberi pengguna lebih banyak kebebasan atas pergerakan mereka di lingkungan 3D virtual.<ref name="gaydarcontrollers">{{cite web |last1=West |first1=Josh |title=From Digital to DualSense – The history and evolution of the PlayStation controller ahead of PS5 |url=https://www.gamesradar.com/from-digital-to-dualsense-the-history-and-evolution-of-the-playstation-controller-ahead-of-ps5/| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://www.gamesradar.com/from-digital-to-dualsense-the-history-and-evolution-of-the-playstation-controller-ahead-of-ps5/| archive-date=1 Oktober 2021 |website=[[GamesRadar]] |publisher=[[Future plc]] |access-date=11 September 2020 |location=[[Bath, Somerset|Bath]] |language=en |date=8 April 2020}}{{cbignore}}</ref> Pengontrol analog resmi pertama, Pengontrol Analog Ganda, diungkapkan kepada publik di bilik kaca kecil di PlayStation Expo 1996 di Jepang,{{sfn|Williams|1997|p=20}} dan dirilis pada April 1997 bertepatan dengan rilis Jepang dari game berkemampuan analog ''Tobal 2'' dan ''Bushido Blade''.<ref>{{cite web |last1=IGN staff |title=Analog Joypad to go on Sale in Japan |url=https://www.ign.com/articles/1997/04/04/analog-joypad-to-go-on-sale-in-japan |website=[[IGN]] |date=4 April 1997 |publisher=Ziff Davis |access-date=11 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200226053314/https://www.ign.com/articles/1997/04/04/analog-joypad-to-go-on-sale-in-japan |archive-date=26 February 2020 |location=[[Chicago]] |language=en}}</ref> Selain dua stik analog, pengontrol Dual Analog menampilkan tombol "Analog" dan [[Dioda pemancar cahaya|LED]] di bawah tombol "Mulai" dan "Pilih" yang mengaktifkan atau menonaktifkan fungsi analog.<ref name=gaydarcontrollers/> Pengontrol juga menampilkan [[Haptic|dukungan gemuruh]], meskipun Sony memutuskan bahwa umpan balik haptic akan dihapus dari semua iterasi di luar negeri sebelum rilis di Amerika Serikat.<ref name="firsts">{{cite web |last1=Walker |first1=Joe |title=Feature: Unforgettable PlayStation Firsts |url=https://www.pushsquare.com/news/2012/02/feature_unforgettable_playstation_firsts |website=Push Square |publisher=Gamer Network |access-date=26 Desember 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200227004617/http://www.pushsquare.com/news/2012/02/feature_unforgettable_playstation_firsts |archive-date=27 February 2020 |url-status=live|location=[[Brighton]] |date=4 February 2012}}</ref> Seorang juru bicara Sony menyatakan bahwa fitur tersebut dihapus karena "alasan manufaktur", meskipun desas-desus beredar bahwa Nintendo telah berusaha untuk secara legal memblokir rilis pengontrol di luar Jepang karena kesamaan dengan pengontrol Nintendo 64's Rumble Pak. Namun, juru bicara Nintendo membantah bahwa Nintendo mengambil tindakan hukum. Chris Charla dari ''[[Next Generation (majalah)|Next Generation]]'' berteori bahwa Sony menjatuhkan umpan balik getaran untuk menjaga harga pengontrol tetap rendah.{{sfn|Charla|1997a|p=26}} |
|||
Pada November 1997, Sony memperkenalkan pengontrol [[DualShock]]. Namanya berasal dari penggunaan dua (dual) motor getaran (kejut).<ref name="IGNcontrollers">{{cite web |last1=Bankhurst |first1=Adam |title=The Evolution of the PlayStation Controller |url=https://www.ign.com/articles/the-evolution-of-the-playstation-controller |website=[[IGN]] |date=8 April 2020 |publisher=Ziff Davis |access-date=11 September 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20200411171354/https://www.ign.com/articles/the-evolution-of-the-playstation-controller |archive-date=11 April 2020 |location=[[Chicago]] |language=en}}</ref> Tidak seperti pendahulunya, tongkat analognya menampilkan pegangan karet bertekstur, pegangan yang lebih panjang, dan tombol bahu yang sedikit berbeda. Itu juga memperkenalkan dua tombol baru yang dipetakan untuk mengklik di stik analog dan memiliki umpan balik gemuruh yang disertakan sebagai standar di semua versi.{{sfn|McFerran|2015|p=26}} DualShock kemudian menggantikan pendahulunya sebagai pengontrol default. <ref name=controllersquare/> |
|||
=== Periferal === |
|||
{| class="wikitable" style="float:right; margin:0.5em 0 0.5em 1.4em;" |
|||
|- |
|||
| [[File:PSX-Memory-Card.jpg|none|100px|PlayStation Kartu memori]] |
|||
| [[File:Sony-PocketStation.jpg|none|85px|PocketStation]] |
|||
| [[File:PlayStation-Multitap-Adaptor.jpg|none|100px|Adaptor Multiplayer]] |
|||
|- |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>PlayStation [[Kartu memori]]</small>}} |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>[[PocketStation]]</small>}} |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>Multitap PlayStation</small>}} |
|||
|- |
|||
| [[File:PlayStation Mouse.jpg|none|100px|Mouse PlayStation]] |
|||
| [[File:Sony-PlayStation-Link-Cables.jpg|none|100px|Kabel Tautan]] |
|||
| [[File:Namco-GunCon-PS1.jpg|none|100px|GunCon]] |
|||
|- |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>Mouse PlayStation</small>}} |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>Kabel Tautan</small>}} |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>GunCon</small>}} |
|||
|- |
|||
| [[File:PlayStation-Analog-Joystick.jpg|none|100px|Tuas kendali analog]] |
|||
|- |
|||
| style="width:100px;"| {{center|<small>Tuas kendali analog</small>}} |
|||
|} |
|||
Sony merilis serangkaian periferal untuk menambahkan lapisan fungsionalitas ekstra ke PlayStation. Periferal tersebut termasuk kartu memori,<ref name="GPro87">{{cite magazine|title= Sony's Stocking Stuffers |magazine=[[GamePro]]|issue=87 |publisher=[[International Data Group|IDG]] |date=Desember 1995 |page=185}}</ref> PlayStation Mouse,<ref>{{cite magazine |title= Review Crew: Horned Owl |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |issue=84 |publisher=Ziff Davis|location=[[Chicago]]|date=July 1996 |page=28}}</ref>{{sfn|Stockdale|1995|p=40}} PlayStation Link Cable,<ref name="GPro87"/> Multiplayer Adapter (multitap empat pemain)<ref name="GPro87"/>, Memory Drive (disk drive untuk floppy disk 3,5 inci),<ref>{{cite magazine |title= Datel Launches PlayStation Disk Drive |magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=20 |publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]] |date=August 1996 |page=25}}</ref> GunCon (pistol ringan), dan Glasstron (layar monoskopik yang dipasang di kepala).<ref>{{cite magazine |title= Reality Check |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |issue=85 |publisher=Ziff Davis|location=[[Chicago]] |date=August 1996 |pages=14–16}}</ref> |
|||
Dirilis secara eksklusif di Jepang, [[PocketStation]] adalah perangkat kartu memori yang berfungsi sebagai [[asisten digital pribadi]] mini. Perangkat ini dilengkapi [[Penampil kristal cair|layar kristal cair]] (LCD) monokrom, kemampuan komunikasi inframerah, jam waktu nyata, memori flash internal, dan kemampuan suara.<ref>{{cite magazine |title=Virtual Pet in My PDA!|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=106 |publisher=Ziff Davis |date=May 1998|page=26}}</ref><ref>{{cite web |url=http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/981209.pdf |title=超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期 |access-date=30 Oktober 2007 |date=9 Desember 1998 |publisher=[[Sony Computer Entertainment]]|location=[[Tokyo]] |pages=3 |language=ja |url-status=dead |archive-url=https://web.archive.org/web/20060913192656/http://www.scei.co.jp/corporate/release/pdf/981209.pdf |archive-date=13 September 2006}}</ref> Berbagi kesamaan dengan perangkat [[VMU]] Dreamcast, PocketStation biasanya didistribusikan dengan game PlayStation tertentu, menyempurnakannya dengan fitur tambahan.{{sfn|McFerran|2015|p=12}} PocketStation terbukti populer di Jepang, terjual lebih dari lima juta unit.<ref>{{cite web |last1=Brunskill |first1=Kerry |title=What the Heck Is a PocketStation? |url=https://www.pushsquare.com/news/2014/07/feature_what_the_heck_is_a_pocketstation |website=Push Square |publisher=Gamer Network |access-date=29 January 2022 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210130183351/https://www.pushsquare.com/news/2014/07/feature_what_the_heck_is_a_pocketstation |archive-date=13 January 2021 |location=[[Brighton]] |date=3 July 2014}}</ref> Sony berencana untuk merilis perangkat tersebut di luar Jepang tetapi rilis tersebut dibatalkan, meskipun menerima promosi di Eropa dan Amerika Utara.{{sfn|Wolf|2008|p=148}} |
|||
{| class="wikitable" style="font-size:smaller" |
|||
|- |
|||
! style="width:6.5em;" | Nomor model |
|||
! Nama |
|||
! style="width:10em;" | Tanggal rilis |
|||
! Catatan |
|||
|- |
|||
| SCPH-1010 |
|||
| Controller |
|||
| rowspan="3" | 3 Desember 1994 |
|||
| Terlampir pada bodi seri SCPH-100x/300x. Pengontrol input digital saja. Berbeda dengan versi luar negeri, kabelnya pendek dan dimensi luarnya kecil untuk orang Jepang. Total kecepatan operasi mampu mengeksekusi 500 juta instruksi per detik.<ref>{{Cite book|title=Weekly Famicom Tsushin no.313|date=16 Desember 1994|year=1994|publisher=ASCII|page=114}}</ref> Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin [[PlayStation 2]] generasi berikutnya. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1020 |
|||
| Memory card |
|||
| Memori tambahan untuk menyimpan game menyimpan data. [[Memori kilat|Memori flash]] 1 Mbit (128 KB) digunakan sebagai media penyimpanan. Area penyimpanan adalah 15 blok, tetapi pada layar manajemen kartu memori PS2, kapasitas konsumsi ditampilkan sebagai 8 KB per blok. Menurut itu, 8 KB (1 blok) tidak digunakan, tetapi ini karena 1 blok dikonsumsi di area untuk pengelolaan data kartu memori itu sendiri, dan termasuk itu, 16 blok, area perekaman 128 KB Ada Bisa juga diakui oleh generasi berikutnya PlayStation 2. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1030 |
|||
| Mouse set |
|||
| Mouse 2 tombol tipe bola yang didedikasikan untuk perangkat lunak standar PlayStation. Alas mouse juga disertakan dalam set. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1040 |
|||
| Link cable |
|||
| 22 September 1995<ref>{{Cite book|title=Ultimate PlayStation Soft Catalog Vol.1|date=29 Juli 1996|year=1996|publisher=SoftBank Corp Publishing Department|page=154}}</ref> |
|||
| Anda dapat menghubungkan dua PlayStation dan bermain melawan satu sama lain. Ini mengasumsikan penggunaan dua TV. Itu tidak dapat digunakan untuk PS One (seri SCPH-10X) atau PlayStation 2. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1050 |
|||
| RGB SCART Cable |
|||
| rowspan="2" | 17 Maret 1995 |
|||
| Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini mendukung mode 15Khz dan dapat digunakan di TV dengan konektor RGB 21 pin (tampilan). Juga tersedia untuk PlayStation 2. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1060 |
|||
| RFU cable/adaptor |
|||
| Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Dapat dihubungkan ke kabel antena dengan output RF. Itu tidak dapat digunakan untuk badan SCPH-550x dan yang lebih baru. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1070 |
|||
| Multitap |
|||
| 22 November 1995 |
|||
| Digunakan saat memainkan perangkat lunak standar PlayStation dengan 3 orang atau lebih. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. Bentuknya berbentuk L. Hingga 4 pengontrol dapat dihubungkan. Selain itu, yang untuk PS2 tidak bisa digunakan. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1080 |
|||
| Controller |
|||
| 2 April 1996 |
|||
| Terlampir pada bodi seri SCPH-500x. Versi SCPH-1010 yang ditingkatkan. Kabelnya menjadi lebih panjang dan memiliki filter kebisingan di dekat sambungan. Telah diterbitkan sebagai fungsional tidak berubah.<ref>{{Cite book|title=Weekly Famitsu|date=1996-06-28|publisher=Enterbrain Co., Ltd}}</ref> |
|||
|- |
|||
| SCPH-1090 |
|||
| Mouse set (kabel panjang) |
|||
| 7 Mei 1998 |
|||
| Versi SCPH-1030 yang ditingkatkan. Kabel lebih panjang. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1100 |
|||
| S-video cable |
|||
| 22 November 1995 |
|||
| Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini dapat digunakan di TV dengan terminal S. Diperlukan untuk model SCPH-300x dan yang lebih baru saat mengeluarkan ke terminal S. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1110 |
|||
| Analog joystick |
|||
| 26 April 1996 |
|||
| Tuas kendali besar dengan dua stik analog untuk game menembak penerbangan. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1120 |
|||
| RFU adaptor Kit |
|||
| rowspan="2" | 22 November 1996 |
|||
| Kit untuk keluaran RF. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1130 |
|||
| AC power cord |
|||
| Kabel yang memasok daya ke PlayStation. Termasuk dengan unit utama. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1140 |
|||
| AV cable |
|||
| 14 Maret 1997 |
|||
| Kabel video/audio terintegrasi yang menghubungkan PlayStation Anda ke TV. Datang standar dengan SCPH-550x dan model yang lebih baru. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1150 |
|||
| Analog controller |
|||
| rowspan="2" | 25 April 1997 |
|||
| Ini memiliki dua tongkat analog dan fungsi getaran. Bentuknya mirip dengan "Dual Shock" yang dirilis kemudian, tetapi ukuran pegangannya sedikit lebih besar dan bagian tengah stik analognya tersembunyi. Hanya satu motor untuk getaran yang terpasang di pegangan kiri, dan tidak ada perbedaan antara kekuatan dan kelemahan. Memiliki mode kompatibilitas untuk SCPH-111x. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1160 |
|||
| AV adapter |
|||
| Kit yang memungkinkan Anda menyambungkan PlayStation ke TV dengan kabel AV biasa. Ini juga digunakan saat menyambungkan guncon ke bodi utama SCPH-550x atau lebih baru. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1180 |
|||
| Analog controller |
|||
| |
|||
| Mirip dengan pengontrol analog, tetapi tanpa fungsi getar. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1200 |
|||
| Analog controller [[DualShock]] |
|||
| 20 November 1997 |
|||
| Pengontrol dipasang ke bodi utama SCPH-700x/750x/900x. Motor dengan kekuatan berbeda dipasang di pegangan kiri dan kanan, sehingga memungkinkan untuk mengontrol kekuatan getaran. Mode kompatibilitas SCPH-1110 yang ada di SCPH-1150 telah dihilangkan. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. |
|||
|- |
|||
| SCPH-1210 |
|||
| Kasus kartu memori |
|||
| 19 Maret 1998 |
|||
| Kasing untuk menyimpan kartu memori. Awalnya satu set dengan kartu memori, tetapi kemudian dijual terpisah, dan pada saat itu dilampirkan nomor model. |
|||
|- |
|||
| SCPH-4000 |
|||
| Pocketstation |
|||
| 23 Januari 1999 |
|||
| Kartu memori dengan layar LCD monokrom. Dimungkinkan juga untuk memainkan permainan kecil. {{main|PocketStation}} |
|||
|- |
|||
| SCPH-4010 |
|||
| Vpick |
|||
| |
|||
| [[Peranti masukan|Perangkat input]] yang menyerupai pick gitar. Kompatibel dengan ''Quest for Fame'' dan ''STOLEN SONG''. |
|||
|- |
|||
| SCPH-4020 |
|||
| Long strap |
|||
| 23 Januari 1999 |
|||
| Tali panjang untuk Pocketstation. |
|||
|- |
|||
| SCPH-4030 |
|||
| Hand strap |
|||
| Maret 25 1999 |
|||
| Tali Tangan untuk Pocketstation. |
|||
|- |
|||
| SCPH-110 |
|||
| Analog controller [[DualShock]] |
|||
| 7 Juli 2000 |
|||
| Pengontrol terpasang ke PS One (seri SCPH-10X). <br>Warna dasar bodi adalah putih senada dengan bodi. Bagian konektornya berbentuk bulat. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya "PlayStation 2". |
|||
|} |
|||
=== Kegunaan === |
|||
Selain bermain game, sebagian besar model PlayStation dilengkapi untuk memutar CD audio; model Asia SCPH-5903 juga dapat memutar [[VCD|CD Video]].{{sfn|West|1997|p=24}} Seperti kebanyakan pemutar CD, PlayStation dapat memutar lagu dalam urutan terprogram, mengocok urutan pemutaran disk, dan mengulang satu lagu atau seluruh disk. Model PlayStation selanjutnya menggunakan fungsi visualisasi musik yang disebut SoundScope. Fungsi ini, serta pengelola kartu memori, diakses dengan memulai konsol tanpa memasukkan game atau menutup baki CD, sehingga mengakses [[antarmuka pengguna grafis]] (GUI) untuk PlayStation BIOS.<ref name=edgehistory/> GUI untuk PS One dan PlayStation berbeda tergantung pada versi firmware: GUI PlayStation asli memiliki latar belakang biru tua dengan grafiti pelangi yang digunakan sebagai tombol, sedangkan PAL PlayStation dan PS One GUI awal memiliki latar belakang abu-abu yang diblokir dengan dua ikon di tengah.{{sfn|Perry|1995|p=53}} |
|||
Emulasi PlayStation serbaguna dan dapat dijalankan di banyak perangkat modern.<ref>{{cite web |last1=Swann |first1=Graham |title=Investigating the PSP's PSone emulator |url=https://www.eurogamer.net/articles/investigating-the-psps-psone-emulator-article |website=[[Eurogamer]] |publisher=[[Future plc]] |access-date=29 December 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20210419115807/https://www.eurogamer.net/articles/investigating-the-psps-psone-emulator-article |archive-date=19 April 2021 |location=[[Bath, Somerset|Bath]] |language=en |date=2 February 2007|url-status=live}}</ref><ref>{{cite web |last1=Rivera |first1=Joshua |title=Here's the Xbox Series S Running PS1 games in 4K |url=https://www.polygon.com/22629340/xbox-series-s-running-playstation-1-games-in-4k |website=[[Polygon (website)|Polygon]] |publisher=[[Vox Media]] |access-date=29 December 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20211130051945/https://www.polygon.com/22629340/xbox-series-s-running-playstation-1-games-in-4k |archive-date=30 November 2021 |location=[[New York City]] |date=17 August 2021|url-status=live}}</ref> Bleem! adalah emulator komersial yang dirilis untuk [[Komputer kompatibel PC IBM|PC yang kompatibel dengan IBM]] dan Dreamcast pada tahun 1999. Itu terkenal karena dipasarkan secara agresif selama masa pakai PlayStation, dan menjadi pusat dari beberapa tuntutan hukum kontroversial yang diajukan oleh Sony. Bleem! diprogram dalam [[bahasa rakitan]], yang memungkinkannya meniru game PlayStation dengan ketepatan visual yang ditingkatkan, resolusi yang ditingkatkan, dan tekstur yang disaring yang tidak mungkin dilakukan pada perangkat keras asli.<ref name="bleem">{{cite web |last1=Hosie |first1=Ewen |title=The history of bleem! |url=https://www.eurogamer.net/articles/2017-12-11-the-history-of-bleem |website=[[Eurogamer]] |publisher=[[Future plc]] |access-date=29 December 2021 |archive-url=https://web.archive.org/web/20211103221642/https://www.eurogamer.net/articles/2017-12-11-the-history-of-bleem |archive-date=3 November 2021 |location=[[Bath, Somerset|Bath]]|url-status=live |language=en |date=11 December 2017}}</ref> Sony menggugat Bleem! dua hari setelah dirilis, mengutip [[pelanggaran hak cipta]] dan menuduh perusahaan terlibat dalam persaingan tidak sehat dan [[pelanggaran paten]] dengan mengizinkan penggunaan BIOS PlayStation di konsol Sega.<ref>{{cite web|title=Sony Computer Entertainment America v. Bleem|date=14 February 2000|url=https://scholar.google.co.uk/scholar_case?case=11837224078052556056&hl=en&as_sdt=6&as_vis=1&oi=scholarr|volume=214|pages=1022|publisher=United States Court of Appeals, Ninth Circuit|via=[[Google Scholar]]|access-date=3 November 2021|archive-date=3 November 2021|archive-url=https://web.archive.org/web/20211103221638/https://scholar.google.co.uk/scholar_case?case=11837224078052556056&hl=en&as_sdt=6&as_vis=1&oi=scholarr|url-status=live}}</ref> Bleem! kemudian terpaksa ditutup pada November 2001.<ref>{{cite web |last1=Bramwell |first1=Tom |title=Game Over for bleem |url=https://www.eurogamer.net/articles/article_31440 |website=[[Eurogamer]] |publisher=[[Future plc]] |access-date=29 December 2021 |location=[[Bath, Somerset|Bath]] |language=en |date=19 November 2001|url-status=live|archiveurl=https://web.archive.org/web/20211229191653/https://www.eurogamer.net/articles/article_31440|archivedate=29 December 2021}}</ref> |
|||
=== Sistem perlindungan salinan === |
|||
Sony menyadari bahwa menggunakan CD untuk distribusi game dapat membuat game rentan terhadap pembajakan, karena semakin populernya [[CD-R]] dan [[penggerak cakram optis]] dengan kemampuan membakar. Untuk mencegah penyalinan ilegal, proses kepemilikan untuk pembuatan disk PlayStation dikembangkan, bersama dengan drive optik tambahan di rakitan Tiger H/E, mencegah salinan game yang dibakar untuk melakukan booting pada konsol yang tidak dimodifikasi. Secara khusus, semua disk PlayStation asli dicetak dengan bagian kecil dari data tidak teratur yang disengaja, yang dapat dideteksi dan [[Modulasi frekuensi|didekode]] oleh pick-up optik PlayStation. Konsol tidak akan mem-boot disk game tanpa frekuensi goyangan tertentu yang terkandung dalam data sektor pregap disk (sistem yang sama juga digunakan untuk menyandikan penguncian regional disk).{{sfn|Green|2015|p=255}} Sinyal ini berada dalam toleransi CD Buku Merah, sehingga konten sebenarnya dari disk PlayStation masih dapat dibaca oleh drive disk konvensional; namun, drive disk tidak dapat mendeteksi frekuensi goyangan (oleh karena itu menduplikasi disk yang menghilangkannya), karena sistem pengambilan laser dari drive disk optik mana pun akan menafsirkan goyangan ini sebagai osilasi permukaan disk dan mengkompensasinya dalam proses pembacaan.<ref name=":0">{{Cite web|date=26 March 2018|title=Sony's Clever but Flawed PlayStation Copy Protection—And How They Might Have Fixed It|url=https://www.youtube.com/watch?v=XUwSOfQ1D3c|access-date=14 November 2020|via=[[YouTube]]|archive-date=20 November 2020|archive-url=https://web.archive.org/web/20201120021006/https://www.youtube.com/watch?v=XUwSOfQ1D3c|url-status=live}}</ref><ref name="patent">{{cite web|date=16 August 1999|title=Digital compact disc player security system reproducing method and apparatus|url=https://patents.google.com/patent/US6304971| archive-url=https://ghostarchive.org/archive/20211001/https://patents.google.com/patent/US6304971| archive-date=1 October 2021|url-status=live|access-date=22 September 2020|via=[[Google Patents]]|language=en}}{{cbignore}}</ref> |
|||
Karena keaslian disk hanya diverifikasi selama [[But|booting]], sistem perlindungan penyalinan ini dapat dielakkan dengan menukar disk asli mana pun dengan disk yang disalin, sedangkan modchip dapat menghapus sistem perlindungan sama sekali.<ref name=":0" /> Sony secara tidak jujur menyarankan dalam iklan bahwa bagian bawah cakram hitam yang unik berperan dalam perlindungan salinan. Pada kenyataannya, plastik hitam yang digunakan transparan terhadap laser inframerah mana pun dan tidak dengan sendirinya menjadi penghalang bagi duplikator atau drive CD komputer, meskipun mungkin membantu pelanggan membedakan antara salinan tidak resmi dan asli.<ref name=":0" />{{Self-published inline|certain=yes|date=May 2022}} |
|||
=== Masalah perangkat keras === |
|||
PlayStation awal, terutama model 100x awal, mengalami lompatan video gerakan penuh atau suara "detak" fisik dari unit. Masalahnya berasal dari ventilasi yang ditempatkan dengan buruk yang menyebabkan panas berlebih di beberapa lingkungan, menyebabkan cetakan plastik di dalam konsol sedikit melengkung dan menciptakan efek ketukan dengan unit laser. Solusinya adalah meletakkan konsol di atas permukaan yang menghilangkan panas secara efisien di area yang berventilasi baik atau menaikkan unit sedikit dari permukaannya.<ref name="problems">{{cite web|title=Sony PlayStation 1st-gen specs difficulties |url=https://www.engadget.com/products/sony/playstation/1st-gen/specs/|website=[[Engadget]]|publisher=[[Verizon Media]]|location=[[New York City]]|access-date=18 August 2014|archive-url=https://web.archive.org/web/20140819084637/http://www.engadget.com/products/sony/playstation/1st-gen/specs/|archive-date=19 August 2014|url-status=dead}}</ref> Perwakilan Sony juga merekomendasikan untuk mencabut PlayStation saat tidak digunakan, karena sistem menggunakan sedikit daya (dan karena itu panas) bahkan saat dimatikan.{{sfn|McDonnell|1997|p=20}} |
|||
Batch pertama PlayStations menggunakan unit laser KSM-440AAM, yang kasing dan bagian yang dapat dipindahkan semuanya terbuat dari plastik. Seiring waktu, rel kereta luncur lensa plastik menjadi aus—biasanya tidak merata—karena gesekan. Penempatan unit laser yang dekat dengan catu daya mempercepat keausan karena panas tambahan yang membuat plastik lebih rentan terhadap gesekan. Akhirnya, satu sisi kereta luncur lensa akan menjadi sangat aus sehingga laser dapat miring, tidak lagi mengarah langsung ke CD; setelah ini, game tidak lagi dimuat karena kesalahan pembacaan data. Sony memperbaiki masalah dengan membuat kereta luncur dari logam die-cast dan menempatkan unit laser lebih jauh dari catu daya pada model PlayStation selanjutnya.<ref name="problems" /> |
|||
Karena pengawasan teknis, PlayStation tidak menghasilkan sinyal yang tepat pada beberapa model televisi lama, menyebabkan tampilan berkedip atau memantul di sekitar layar. Sony memutuskan untuk tidak mengubah desain konsol, karena hanya sebagian kecil pemilik PlayStation yang menggunakan televisi semacam itu, dan sebagai gantinya memberi konsumen pilihan untuk mengirim unit PlayStation mereka ke pusat layanan Sony untuk memasang modchip resmi, memungkinkan bermain di televisi lama.{{sfn|Harris|1996|p=20}} |
|||
== Suksesor == |
|||
{{main|PlayStation 2}} |
|||
PlayStation 2 dirilis di Jepang pada 4 Maret 2000, Amerika Utara pada 26 Oktober 2000, dan Eropa pada 24 November 2000. |
|||
== Lihat pula == |
== Lihat pula == |
||
{{Dedicated video game consoles}} |
|||
* [[Daftar gim PlayStation]] |
* [[Daftar gim PlayStation]] |
||
* [[Sony]] |
* [[Sony]] |
||
* [[Nintendo 64]] |
* [[Nintendo 64]] |
||
* [[Polystation]] |
|||
* [[PlayStation 2]] |
* [[PlayStation 2]] |
||
* [[MIDI]] |
* [[MIDI]] |
||
Baris 119: | Baris 484: | ||
* [[PlayStation Home]] |
* [[PlayStation Home]] |
||
* [[PlayStation 4]] |
* [[PlayStation 4]] |
||
* [[PlayStation 5]] |
|||
== Pranala luar == |
== Pranala luar == |
||
* {{en}} [http://www.consoledatabase.com Console Database] - Sony PlayStation info |
* {{en}} [http://www.consoledatabase.com Console Database] - Sony PlayStation info |
||
* {{en}} [http://kontek.net/pp/technical/psx/playstat.txt Unofficial Sony PlayStation FAQ] by James Dunford |
* {{en}} [http://kontek.net/pp/technical/psx/playstat.txt Unofficial Sony PlayStation FAQ] by James Dunford |
||
* {{en}} [http://www.vidgames.com/ps/hardware/techspec.html/ Technical Specification] |
* {{en}} [http://www.vidgames.com/ps/hardware/techspec.html/ Technical Specification] {{Webarchive|url=https://web.archive.org/web/20050213171743/http://www.vidgames.com/ps/hardware/techspec.html |date=2005-02-13 }} |
||
* {{en}} [http://www.elook.org/games/cheats/ps1/ eLook PlayStation 1 Cheats] |
* {{en}} [http://www.elook.org/games/cheats/ps1/ eLook PlayStation 1 Cheats] |
||
* {{en}} [http://www.console-cheats.com/playstation/ PlayStation Codes and Hints] |
* {{en}} [http://www.console-cheats.com/playstation/ PlayStation Codes and Hints] |
||
* {{en}} [http://www.gameinfowire.com/news.asp?nid=4396/ Game Infowire story on 100 million shipments] |
* {{en}} [http://www.gameinfowire.com/news.asp?nid=4396/ Game Infowire story on 100 million shipments]{{Pranala mati|date=Mei 2021 |bot=InternetArchiveBot |fix-attempted=yes }} |
||
* {{id}} [https://www.indodominic.com/2022/04/download-kumpulan-game-ppsspp-iso.html PSP Games] |
|||
== References == |
|||
=== Kutipan === |
|||
{{reflist}} |
|||
=== Publikasi === |
|||
{{div col|colwidth=35em}} |
|||
{{refbegin}} |
|||
*{{cite journal|last1=Anderson|first1=Diane|title=Sony PlayStation: The People's Choice|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]|issue=30|date=June 1997|pages=54–57|url=https://archive.org/details/NextGeneration30Jun1997/page/n55/mode/2up?view=theater}} |
|||
*{{cite book |last1=Asakura |first1=Reiji |title=Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony PlayStation |date=2000 |publisher=[[McGraw-Hill]] |location=[[New York City]] |isbn=978-0-07-135587-2 |url=https://archive.org/details/revolutionariesa00reij |access-date=24 February 2021 }} |
|||
*{{cite journal |last1=Baggatta |first1=Patric |title=What's The "Father of the PlayStation" Playing At? |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=August 1997 |volume=3 |issue=32 |pages=8–13 |url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_32/page/n9/mode/2up |publisher=[[Future plc]] |location=[[Bath, Somerset|Bath]] }} |
|||
*{{cite journal|last1=Boyer|first1=Crispin|title=EGM's Special Report: Which System Is Best? |journal=1998 Video Game Buyer's Guide |publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[Chicago]]|date=Maret 1998 |pages=46–49}} |
|||
*{{cite journal|last1=Campbell|first1=Colin|title=Is War hell for Sega?|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=13|volume=2|date=January 1996|page=7|url=https://archive.org/details/nextgen-issue-013/page/n7/mode/2up|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]}} |
|||
*{{cite journal |last1=Charla |first1=Chris |title=The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: PS-X |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=Maret 1996 |issue=25 |page=39 |url=https://archive.org/details/nextgen-issue-015/page/n39/mode/2up?q=ps |access-date=24 February 2021 |publisher=[[Future plc]] |location=[[Bath, Somerset|Bath]] }} |
|||
*{{cite journal |last1=Charla |first1=Chris |title=PlayStation's Missing Thunder |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=September 1997 |volume=3 |issue=33 |page=26 |url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_33/page/n27/mode/2up |publisher=[[Future plc]] |location=[[Bath, Somerset|Bath]] |ref={{harvid|Charla|1997a}} }} |
|||
*{{cite journal|last1=Charla|first1=Chris|title=Nintendo's 32-Bit Super Console!|journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|issue=26|publisher=[[Imagine Media]]|location=[[New York City]]|url=https://archive.org/details/nextgen-issue-26/page/n47/mode/2up|date=February 1997|volume=3|page=47|ref={{harvid|Charla|1997b}}}} |
|||
*{{cite magazine |last1=Crotty |first1=Janice |date=Desember 1995 |title=The Magazine Biz |url=https://archive.org/stream/GamePro_Issue_077_December_1995#page/n17/mode/2up |magazine=[[GamePro]] |publisher=[[IDG Entertainment]] |location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]] |issue=77 |page=17 |access-date=20 January 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20190217144415/https://archive.org/stream/GamePro_Issue_077_December_1995#page/n17/mode/2up |archive-date=17 February 2019 |url-status=live }} |
|||
*{{cite magazine|title=Japanese Stats Give Saturn the Edge|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]|issue=19|volume=3|date=April 1995|pages=10–11|quote=This equates to the Saturn shifting an average number of 17,241 units a day and the PlayStation 15,789.|ref={{harvid|Edge staff|1995a|pp=10–11}}}} |
|||
*{{cite magazine|title=''Daytona USA''|magazine=[[Edge (magazine)|Edge]]|publisher=[[Future plc]]|location=[[Bath, Somerset|Bath]]|issue=21|volume=3|date=June 1995|pages=72–75|quote=Although AM2 has managed to replicate the coin-op tolerably well, Saturn ''Daytona'' fails to capture the arcade experience that PlayStation ''Ridge Racer'' so convincingly delivers.|ref={{harvid|Edge staff|1995b|p=73}}}} |
|||
*{{cite magazine|last1=Desmond|first1=Mike|title=Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20066%20%28January%201995%29/page/n183/mode/2up|issue=66|publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[Chicago]]|date=January 1995|issn=1058-918X|pages=170–171}} |
|||
*{{cite book|last1=DeMaria|first1=Rusel|last2=Wilson|first2=Johnny L.|title=High Score!: The Illustrated History of Electronic Games|year=2004|publisher=[[McGraw-Hill Osborne Media]]|location=[[Emeryville, California|California]]|isbn=0-07-223172-6}} |
|||
*{{cite book|url=https://books.google.com/books?id=9gV8BgAAQBAJ|title=Video Games and Creativity|page=255|editor-first1=Garo|editor-last1=Green|editor-first2=James|editor-last2=Kaufman|access-date=20 April 2016|archive-url=https://web.archive.org/web/20170831165129/https://books.google.com/books?id=9gV8BgAAQBAJ|archive-date=31 August 2017|url-status=live|isbn=9780128017050|publisher=[[Academic Press]]|location=[[London]]|date=3 August 2015|ref={{harvid|Green|2015}}}} |
|||
*{{cite book|last=Harris|first=Blake J.|title=Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation|url=https://archive.org/details/consolewarssegan0000harr_y4f3|year=2014|publisher=[[HarperCollins]]|location=[[New York City]]|isbn=978-0-06-227669-8}} |
|||
*{{cite magazine|last1=Harris|first1=Steve|title=Sony's PlayStation Debuts in Japan!|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[Chicago]]|issue=65|url=https://archive.org/stream/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20065%20%28December%201994%29#page/n81/mode/2up|date=Desember 1994|page=70}} |
|||
*{{cite magazine |last1=Harris |first1=Steve |title=Sony Handles TV Woes |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |date=February 1996 |issue=79 |page=20 |url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20079%20%28February%201996%29/page/n19/mode/2up |publisher=[[Ziff Davis]] |location=[[Chicago]] }} |
|||
*{{cite book|last=Kent|first=Steven L.|author-link=Steven L. Kent|title=[[The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World]]|year=2001|publisher=[[Prima Games|Prima Publishing]]|location=[[Roseville, California|Roseville]]|isbn=0-7615-3643-4}} |
|||
*{{cite book |last1=Leigh |first1=Peter |title=The Nostalgia Nerd's Retro Tech |date=2018 |publisher=[[Lagardère Publishing]] |location=[[London]] |isbn=978-1781575703 |pages=188–191}} |
|||
*{{cite journal |last1=Lundrigan |first1=Jeff |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |title=Will the real boss of Sony please step forward? |date=November 1996 |volume=2 |pages=7–10 |url=https://archive.org/details/NextGeneration23Nov1996_2400/page/n3/mode/2up |publisher=[[Future plc]] |location=[[Bath, Somerset|Bath]] }} |
|||
*{{cite book|last1=Mäyrä|first1=Frans|title=Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6–8 June 2002|chapter=Console Games in the Age of Convergence|publisher=Tampere University Press|year=2002|isbn=978-9514453717|location=[[Tampere]]|pages=45–58}} |
|||
*{{cite magazine |last1=McDonnell |first1=Chet |title=The Sony PlayStation plays for keeps |magazine=[[GamePro]] |date=Maret 1995 |issue=68 |page=36 |publisher=[[IDG Entertainment]] |location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]]}} |
|||
*{{cite magazine |last1=McDonnell |first1=Chet |title=Buyer's Beware |magazine=[[GamePro]] |date=Maret 1997 |issue=92 |page=20 |url=https://archive.org/details/GamePro_Issue_092_March_1997/page/n21/mode/2up |publisher=[[IDG Entertainment]] |location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]] }} |
|||
*{{cite book|title=The PlayStation Book|last=McFerran|first=Damien|work=[[Retro Gamer]]|publisher=[[Imagine Publishing]]|location=[[Bournemouth]]|url=https://archive.org/details/The_PlayStation_Book_2015_UK/mode/2up|year=2015|isbn=978-1785-461-064}} |
|||
*{{cite magazine|last1=Mewatt|first1=Todd|title=But It'll Sure Look Pretty on the Shelf...|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|issue=75|publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[New York City]]|date=Oktober 1995|page=16|url=https://archive.org/stream/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20075%20%28October%201995%29#page/n15/mode/2up}} |
|||
*{{cite magazine |last1=Mao |first1=Francis |title=Soar and descend |magazine=[[GamePro]] |date=April 1996 |issue=91 |page=24 |url=https://archive.org/details/GamePro_Issue_091_Volume_08_Number_04_1996-04_IDG_Publishing_US/page/n23/mode/2up |access-date=31 Desember 2021 |publisher=[[IDG Entertainment]] |location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]] }} |
|||
*{{cite magazine|last1=Parus|first1=Scott|title=Do Good Things Come in Small Packages?|url=https://archive.org/details/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20092%20%28March%201997%29/page/n111/mode/2up|magazine=[[Electronic Gaming Monthly]]|publisher=[[Ziff Davis]]|location=[[Chicago]]|issue=92|date=Maret 1997|pages=110–111}} |
|||
*{{cite journal |last1=Perry |first1=Douglass |title=Digital Disciples: Sony's PlayStation Game Plan |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=June 1995 |volume=1 |issue=6 |pages=45–53 |url=https://archive.org/details/nextgen-issue-006/page/n47/mode/2up |publisher=[[Future plc]] |location=[[Bath, Somerset|Bath]] }} |
|||
*{{cite magazine|last1=Neves|first1=Lawrence|title=Dramatic Price Cuts Boost Sony and Sega Sales|url=https://archive.org/details/GamePro_Issue_096_Volume_08_Number_09_1996-09_IDG_Publishing_US/page/n21/mode/2up|magazine=[[GamePro]]|issue=96|publisher=[[IDG Entertainment]]|location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]]|date=September 1996|page=20}} |
|||
*{{cite magazine |last1=Senrad |first1=Ed |title=Sony To Intro 32-bit System! |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |date=Desember 1993 |issue=53 |page=68 |url=https://archive.org/stream/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20053%20%28December%201993%29#page/n69/mode/2up |publisher=[[Ziff Davis]] |location=[[Chicago]] }} |
|||
*{{cite journal |last1=Shapiro |first1=Eben |title=Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony |journal=[[The New York Times]] |date=3 June 1991 |page=86 |url=https://www.nytimes.com/1991/06/03/business/nintendo-philips-deal-is-a-slap-at-sony.html |location=[[New York City]] |issn=0362-4331 |access-date=14 September 2020 |archive-date=7 April 2016 |archive-url=https://web.archive.org/web/20160407073804/http://www.nytimes.com/1991/06/03/business/nintendo-philips-deal-is-a-slap-at-sony.html |url-status=live }} |
|||
*{{cite magazine|last1=Skaggs|first1=Kathy|title=Sega and Sony Go to War|magazine=[[GamePro]]|issue=74|publisher=[[IDG Entertainment]]|location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]]|date=September 1995|url=https://archive.org/details/GamePro_Issue_074_September_1995/page/n139/mode/2up|page=138}} |
|||
*{{cite magazine |last1=Smith |first1=Shawn |title=A tale of Sega's two Saturn controllers |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |date=June 1996 |issue=83 |page=15 |url=https://archive.org/stream/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20083%20%28June%201996%29#page/n15/mode/2up |publisher=[[Ziff Davis]] |location=[[Chicago]] }} |
|||
*{{cite journal |last1=Stockdale |first1=Keith |title=Under the Hood: PlayStation |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=Desember 1995 |issue=12 |url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_12/page/n43/mode/2up |publisher=[[Future plc]] |location=[[Bath, Somerset|Bath]] }} |
|||
*{{cite magazine |last1=Strodder |first1=Chris |url=https://archive.org/stream/GamePro_Issue_085_August_1996#page/n17/mode/2up |title=News Bits |magazine=[[GamePro]] |issue=95 |publisher=[[IDG Entertainment]] |location=[[Newtonville, Massachusetts|Newtonville]] |date=August 1996 |page=17 |access-date=20 January 2020 |archive-url=https://web.archive.org/web/20180707033430/https://archive.org/stream/GamePro_Issue_085_August_1996#page/n17/mode/2up |archive-date=7 July 2018 |url-status=live }} |
|||
*{{cite magazine |last1=Williams |first1=Ken |title=Touché, N64 Pad |magazine=[[Electronic Gaming Monthly]] |date=January 1997 |issue=90 |page=20 |url=https://archive.org/stream/ElectronicGamingMonthly_201902/Electronic%20Gaming%20Monthly%20Issue%20090%20%28January%201997%29#page/n19/mode/2up/search/sega |publisher=[[Ziff Davis]] |location=[[Chicago]] }} |
|||
*{{cite journal |last1=West |first1=Neil |title=Saturn/PS-X sequels |journal=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]] |date=Maret 1997 |issue=27 |page=24 |url=https://archive.org/details/NEXT_Generation_27/page/n25/mode/2up |access-date=29 Desember 2021 |publisher=[[Imagine Media]] |location=[[New York City]] }} |
|||
*{{cite book|last1=Wolf|first1=Mark|title=The Video Game Explosion: A History From PONG to Playstation and Beyond|url=https://books.google.com/books?id=XiM0ntMybNwC&pg=PA148|year=2008|publisher=[[Greenwood Publishing Group]]|location=[[Santa Barbara, California|Santa Barbara]]|isbn=978-0-313-33868-7|page=148}} |
|||
{{refend}} |
|||
{{div col end}} |
|||
=== Catatan === |
|||
{{notelist}} |
|||
{{PlayStation}} |
{{PlayStation}} |
||
{{Daftar konsol permainan}} |
|||
{{Sony}} |
|||
{{Portal bar|Elektronika|Jepeng}} |
|||
[[Kategori:PlayStation]] |
[[Kategori:PlayStation]] |
||
[[Kategori:Merek Jepang]] |
|||
[[Kategori:Konsol Sony]] |
|||
[[Kategori:Konsol permainan]] |
[[Kategori:Konsol permainan]] |
Revisi terkini sejak 17 Juni 2024 05.59
![]() ![]() ![]() | |
---|---|
Atas: Model asli (1994) dengan PlayStation Pengendali dan Kartu memori Dasar: PS One (2000) yang lebih kecil dan didesain ulang dengan DualShock Pengendali dan Kartu Memori | |
Pengembang | Sony Computer Entertainment |
Pembuat | Sony Electronics |
Keluarga produk | PlayStation |
Jenis | Konsol permainan video rumah |
Generasi | Kelima |
Tanggal rilis | PlayStation PS One |
Ketersediaan eceran | 1994–2006 (12 tahun) |
Harga perkenalan | ¥39,800, US$299,[8] £299,[9] F1,490, DM599[3] |
Dihentikan | Dunia: 23 Maret 2006[10][11] |
Terjual | 102,49 million[10] |
Media | CD-ROM |
CPU | R3000 @ 33,8688 MHz |
Kapasitas penyimpanan | Kartu memori |
Memori | 2 MB RAM, 1 MB VRAM |
Suara | 16-bit, 24 channel ADPCM |
Masukan pengontrol | PlayStation controller, PlayStation Analog Joystick, Dual Analog Controller, DualShock |
Konektivitas | PlayStation Link Cable |
Layanan daring |
|
Permainan terlaris | Gran Turismo, 10,85 million shipped[12][13] |
Penerus | PlayStation 2 |
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/26/Comparaci%C3%B3n.jpg/220px-Comparaci%C3%B3n.jpg)
PlayStation[a] (disingkat PS; umumnya dikenal sebagai PS1 atau PS one; atau dengan nama kode konsol PSX) adalah konsol permainan video rumah yang dikembangkan dan dipasarkan oleh Sony Computer Entertainment. Ini dirilis di Jepang pada 3 Desember 1994, di Amerika Utara pada 9 September 1995, di Eropa pada 29 September 1995, dan di Australia pada 15 November 1995. Sebagai generasi kelima konsol, PlayStation terutama bersaing dengan Nintendo 64 dan Sega Saturn.
Sony mulai mengembangkan PlayStation setelah usaha yang gagal dengan Nintendo untuk membuat perangkat CD-ROM untuk Super Nintendo Entertainment System di awal 1990-an. Konsol tersebut terutama dirancang oleh Ken Kutaragi dan Sony Computer Entertainment di Jepang, sementara pengembangan tambahan dialihdayakan di Inggris Raya. Penekanan pada grafik poligon 3D ditempatkan di garis depan desain konsol. Produksi permainan PlayStation dirancang untuk disederhanakan dan inklusif, menarik dukungan dari banyak pengembang pihak ketiga.
Konsol tersebut terbukti populer karena perpustakaan gimnya yang luas, waralaba populer, harga eceran rendah, dan pemasaran remaja yang agresif yang mengiklankannya sebagai konsol pilihan untuk remaja dan dewasa. Waralaba PlayStation Premier termasuk Gran Turismo, Crash Bandicoot, Spyro, Tomb Raider, Metal Gear, Tekken, dan Final Fantasy, yang semuanya menghasilkan banyak sekuel. Permainan PlayStation terus terjual sampai Sony menghentikan produksi PlayStation dan permainannya pada tanggal 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3.[11] Sebanyak 3.061 permainan PlayStation dirilis , dengan penjualan kumulatif sebanyak 967 juta unit.
PlayStation menandai kebangkitan Sony untuk berkuasa di industri permainan video. Itu mendapat pujian dan terjual dengan kuat; dalam waktu kurang dari satu dekade, itu menjadi platform hiburan komputer pertama yang mengirimkan lebih dari 100 juta unit.[14] Penggunaan cakram padat menandai transisi industri permainan dari kartrid. Kesuksesan PlayStation menghasilkan serangkaian penerus, dimulai dengan PlayStation 2 pada tahun 2000. Di tahun yang sama, Sony merilis model yang lebih kecil dan lebih murah, PS one (seri SCPH-10X).
Sejarah
[sunting | sunting sumber]Latar belakang
[sunting | sunting sumber]![A photo of the only-known SNES-based PlayStation prototype with a controller and disk drive in the foreground.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b2/Sony-playstation_prototype.jpg/220px-Sony-playstation_prototype.jpg)
PlayStation digagas oleh Ken Kutaragi, seorang eksekutif Sony yang mengelola divisi teknik perangkat keras dan kemudian dijuluki "Bapak PlayStation".[16][17] Ketertarikan Kutaragi untuk bekerja dengan video game berawal dari melihat putrinya bermain permainan di Famicom Nintendo.[18] Kutaragi meyakinkan Nintendo untuk menggunakan prosesor suara SPC-700 miliknya di Super Nintendo Entertainment System (SNES) melalui demonstrasi kemampuan prosesor tersebut.[19] Kesediaannya untuk bekerja dengan Nintendo berasal dari kekagumannya pada Famicom dan keyakinannya pada konsol permainan video yang menjadi sistem hiburan rumahan utama.[20] Meskipun Kutaragi hampir dipecat karena dia bekerja dengan Nintendo tanpa sepengetahuan Sony,[21] presiden Norio Ohga menyadari potensi chip Kutaragi dan memutuskan untuk mempertahankannya sebagai anak didik.[18]
Dimulainya PlayStation tanggal kembali ke perusahaan patungan tahun 1988 antara Nintendo dan Sony.[9] Nintendo telah memproduksi teknologi cakram liuk untuk melengkapi kartrid dalam bentuk Family Computer Disk System, dan ingin melanjutkan strategi penyimpanan pelengkap untuk SNES ini.[18][22] Karena Sony sudah dikontrak untuk memproduksi prosesor suara SPC-700 untuk SNES,[9] Nintendo mengontrak Sony untuk mengembangkan add-on CD-ROM, yang untuk sementara berjudul "Play Station" atau "SNES-CD".[23][24] Nama PlayStation telah menjadi merek dagang oleh Yamaha, tetapi Nobuyuki Idei sangat menyukainya sehingga dia setuju untuk mendapatkannya dengan harga yang tidak diungkapkan daripada mencari alternatif.[25]
Sony sangat ingin mendapatkan pijakan di pasar permainan video yang berkembang pesat. Menjadi produsen utama dari format komputer rumah MSX yang bernasib buruk, Sony ingin menggunakan pengalaman mereka dalam elektronik konsumen untuk memproduksi perangkat keras permainan video mereka sendiri.[26][27] Meskipun perjanjian awal antara Nintendo dan Sony adalah tentang memproduksi add-on drive CD-ROM, Sony juga berencana untuk mengembangkan konsol bermerek Sony yang kompatibel dengan SNES. Iterasi ini dimaksudkan untuk lebih menjadi sistem hiburan rumah, memainkan kedua kartrid SNES dan format CD baru bernama "Super Disc", yang akan dirancang Sony.[9][28] Berdasarkan perjanjian tersebut, Sony akan mempertahankan satu-satunya hak internasional untuk setiap permainan Super Disc, memberi mereka kendali yang besar meskipun posisi terdepan Nintendo di pasar permainan video.[9][29][27] Selain itu, Sony juga akan menjadi satu-satunya pemberi lisensi yang terkait dengan perangkat lunak musik dan film yang telah dikejar secara agresif sebagai aplikasi sekunder.[30]
Play Station akan diumumkan pada Consumer Electronics Show (CES) 1991 di Las Vegas.[31] Namun, presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi mewaspadai pengaruh Sony yang meningkat pada saat ini dan menganggap kontrak asli tahun 1988 tidak dapat diterima karena pada dasarnya menyerahkan kendali Sony atas semua permainan yang ditulis dalam format SNES CD-ROM. Meskipun Nintendo dominan di pasar permainan video, Sony memiliki departemen penelitian dan pengembangan yang unggul.[32] Ingin melindungi struktur lisensi Nintendo yang ada, Yamauchi membatalkan semua rencana untuk lampiran CD Nintendo-Sony SNES bersama tanpa memberi tahu Sony.[33][34][31] Dia mengirim presiden Nintendo of America Minoru Arakawa (menantu laki-lakinya) dan ketua Howard Lincoln ke Amsterdam untuk membentuk kontrak yang lebih menguntungkan dengan konglomerat Belanda Philips, saingan Sony. Kontrak ini akan memberi Nintendo kendali penuh atas lisensi mereka di semua mesin yang diproduksi Philips.[35][27]
Kutaragi dan Nobuyuki Idei, direktur hubungan masyarakat Sony saat itu, mengetahui tindakan Nintendo dua hari sebelum CES akan dimulai. Kutaragi menelepon banyak kontak, termasuk Philips, tetapi tidak berhasil.[36] Di hari pertama CES, Sony mengumumkan kemitraan mereka dengan Nintendo dan konsol baru mereka, Play Station. Pada jam 9 pagi keesokan harinya, dalam apa yang disebut sebagai "pengkhianatan terbesar yang pernah ada" di industri,[35] Howard Lincoln naik ke atas panggung dan mengungkapkan bahwa Nintendo sekarang bersekutu dengan Philips dan akan meninggalkan pekerjaan mereka dengan Sony.[18][37][38]
Permulaan
[sunting | sunting sumber]![Ken Kutaragi berfoto pada tahun 2014 di upacara Penghargaan Pilihan Pengembang permainan. Kutaragi berdiri di atas panggung, memegang penghargaan di tangan kanannya.](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/31/Ken_Kutaragi_-_Game_Developers_Choice_Awards_2014_%28cropped%29.jpg/220px-Ken_Kutaragi_-_Game_Developers_Choice_Awards_2014_%28cropped%29.jpg)
Marah dengan penolakan Nintendo, Ohga dan Kutaragi memutuskan bahwa Sony akan mengembangkan konsol mereka sendiri.[39] Pemecahan kontrak Nintendo disambut dengan ketakutan di komunitas bisnis Jepang,[18] karena mereka telah melanggar "hukum tidak tertulis" dari perusahaan asli yang tidak saling bertentangan demi perusahaan asing.[27] Cabang Sony di Amerika mempertimbangkan untuk bersekutu dengan Sega untuk memproduksi mesin berbasis CD-ROM yang disebut Sega Multimedia Entertainment System, tetapi dewan direksi mereka di Tokyo memveto gagasan tersebut ketika CEO Amerika Tom Kalinske mempresentasikan proposal tersebut kepada mereka. Kalinske mengingat mereka berkata: "Itu ide yang bodoh, Sony tidak tahu cara membuat perangkat keras. Mereka juga tidak tahu cara membuat perangkat lunak. Mengapa kami ingin melakukan ini?"[40] Sony menghentikan penelitian mereka, tetapi memutuskan untuk mengembangkan apa yang telah dikembangkannya dengan Nintendo dan Sega menjadi konsol berbasis SNES.[40]
Terlepas dari peristiwa yang penuh gejolak di CES 1991, negosiasi antara Nintendo dan Sony masih berlangsung. Kesepakatan diusulkan: Play Station masih memiliki port untuk game SNES, dengan syarat masih menggunakan chip audio Kutaragi dan Nintendo akan memiliki hak dan menerima sebagian besar keuntungan. Kira-kira dua ratus mesin prototipe dibuat, dan beberapa perangkat lunak mulai dikembangkan.[27][41] Banyak orang di Sony masih menentang keterlibatan mereka dalam industri video game, dengan beberapa membenci Kutaragi karena membahayakan perusahaan.[42] Kutaragi tetap bersikukuh bahwa Sony tidak mundur dari industri yang berkembang dan kesepakatan dengan Nintendo tidak akan pernah berhasil.[18][35] Mengetahui harus mengambil tindakan tegas, Sony memutuskan semua hubungan dengan Nintendo pada 4 Mei 1992.[43]
Untuk menentukan nasib proyek PlayStation, Ohga memimpin rapat pada Juni 1992 yang terdiri dari Kutaragi dan beberapa anggota dewan senior Sony. Kutaragi meluncurkan sistem berbasis CD-ROM yang telah dia kerjakan secara diam-diam yang memainkan game dengan grafik 3D yang imersif. Kutaragi yakin chip LSI miliknya mampu menampung satu juta gerbang logika, yang melebihi kemampuan divisi semikonduktor Sony saat itu.[44] Meski mendapatkan antusiasme Ohga, tetap ada tentangan dari mayoritas yang hadir di pertemuan tersebut. Eksekutif Sony yang lebih tua juga menentangnya, yang melihat Nintendo dan Sega sebagai produsen "mainan".[45] Para penentang merasa industri game terlalu aneh secara budaya dan menegaskan bahwa Sony harus tetap menjadi pemain sentral dalam industri audiovisual, di mana perusahaan saling mengenal dan dapat melakukan negosiasi bisnis yang "beradab".[46] Setelah Kutaragi mengingatkannya tentang penghinaan yang dideritanya dari Nintendo, Ohga mempertahankan proyek tersebut dan menjadi salah satu pendukung Kutaragi yang paling setia.[24][47]
Ohga memindahkan Kutaragi dan sembilan timnya dari kantor pusat utama Sony ke Sony Music Entertainment Japan (SMEJ),[48] anak perusahaan dari grup utama Sony, untuk mempertahankan proyek dan menjaga hubungan dengan Philips untuk proyek pengembangan MMCD.[45] Keterlibatan SMEJ terbukti penting untuk pengembangan awal PlayStation karena proses pembuatan game dalam format CD-ROM mirip dengan yang digunakan untuk CD audio, yang mana divisi musik Sony memiliki pengalaman yang cukup. Selama di SMEJ, Kutaragi bekerja dengan pendiri Epic/Sony Records Shigeo Maruyama dan Akira Sato; keduanya kemudian menjadi wakil presiden divisi yang menjalankan bisnis PlayStation.[29] Sony Computer Entertainment (SCE) didirikan bersama oleh Sony dan SMEJ untuk menangani usaha perusahaan dalam industri video game.[49][50] Pada 27 Oktober 1993, Sony secara terbuka mengumumkan bahwa mereka memasuki pasar konsol game dengan PlayStation.[35][51] Menurut Maruyama, ada ketidakpastian mengenai apakah konsol harus fokus pada 2D, grafik berbasis sprite atau grafik poligon 3D. Setelah Sony menyaksikan kesuksesan Virtua Fighter Sega (1993) di arcade Jepang, arah PlayStation menjadi "langsung jelas" dan grafik poligon 3D menjadi fokus utama konsol.[52] Presiden SCE Teruhisa Tokunaka mengungkapkan rasa terima kasihnya atas perilisan Virtua Fighter yang tepat waktu oleh Sega karena terbukti "pada saat yang tepat" bahwa membuat game dengan citra 3D adalah mungkin.[53] Maruyama mengklaim bahwa Sony lebih lanjut ingin menekankan kemampuan konsol baru untuk memanfaatkan redbook audio dari format CD-ROM dalam gimnya bersama dengan visual dan gim berkualitas tinggi.[54]
Ingin menjauhkan proyek dari perusahaan yang gagal dengan Nintendo, Sony awalnya mencap PlayStation sebagai "PlayStation X" (PSX).[35] Sony membentuk divisi Eropa dan divisi Amerika Utara mereka, yang dikenal sebagai Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) dan Sony Computer Entertainment America (SCEA), pada bulan Januari dan Mei 1995.[55][56] Divisi tersebut berencana untuk memasarkan konsol baru dengan merek alternatif "PSX" setelah umpan balik negatif tentang "PlayStation" dalam studi kelompok fokus. Iklan awal sebelum peluncuran konsol di Amerika Utara mereferensikan PSX, tetapi istilah tersebut dihapus sebelum diluncurkan.[57] Konsol tersebut tidak dipasarkan dengan nama Sony berbeda dengan konsol Nintendo. Menurut Phil Harrison, sebagian besar manajemen puncak Sony khawatir merek Sony akan ternoda jika dikaitkan dengan konsol yang mereka anggap sebagai "mainan".[29][30]
Pengembangan
[sunting | sunting sumber]Karena Sony tidak memiliki pengalaman dalam pengembangan game, Sony harus mengandalkan dukungan dari pengembang game pihak ketiga. Ini berbeda dengan Sega dan Nintendo, yang memiliki divisi perangkat lunak internal yang serba guna dan lengkap untuk permainan arcade mereka dan dapat dengan mudah memindahkan game yang sukses ke konsol rumah mereka.[58] Konsol baru-baru ini seperti Atari Jaguar dan 3DO mengalami penurunan penjualan karena kurangnya dukungan pengembang, mendorong Sony untuk melipatgandakan upaya mereka untuk mendapatkan dukungan dari pengembang yang paham arcade.[27] Sebuah tim dari Epic Sony mengunjungi lebih dari seratus perusahaan di seluruh Jepang pada Mei 1993 dengan harapan dapat menarik pembuat game dengan daya tarik teknologi PlayStation.[59] Melalui serangkaian negosiasi, Sony memperoleh dukungan awal dari Namco, Konami, dan Williams Entertainment, serta 250 tim pengembangan lainnya di Jepang saja. Namco khususnya sangat ingin berpartisipasi dalam proyek PlayStation sebagai pengembang pihak ketiga sejak Namco menyaingi Sega di pasar arcade.[60] Mencapai perusahaan-perusahaan ini mengamankan game-game berpengaruh seperti Ridge Racer (1993) dan Mortal Kombat 3 (1995),[27][8] Ridge Racer menjadi salah satu game arcade paling populer saat itu,[61] dan sudah dikonfirmasi secara tertutup bahwa itu akan menjadi yang pertama di PlayStation permainan pada Desember 1993.[62] Direktur pelaksana penelitian Namco Shegeichi Nakamura bertemu dengan Kutaragi pada tahun 1993 untuk membahas spesifikasi PlayStation awal, dengan Namco kemudian mendasarkan papan arcade Namco System 11 pada perangkat keras PlayStation dan mengembangkan Tekken untuk bersaing dengan Virtua Fighter.[63] System 11 diluncurkan di arcade beberapa bulan sebelum rilis PlayStation, dengan rilis arcade Tekken pada September 1994.[64]
Meskipun mendapatkan dukungan dari berbagai studio Jepang, Sony tidak memiliki pengembang sendiri pada saat PlayStation dalam pengembangan. Ini berubah pada tahun 1993 ketika Sony mengakuisisi perusahaan Liverpudlian Psygnosis (kemudian berganti nama menjadi SCE Liverpool) seharga US$48 juta, mengamankan tim pengembangan internal pertama mereka. Akuisisi tersebut berarti bahwa Sony dapat menyiapkan lebih banyak game peluncuran untuk rilis PlayStation di Eropa dan Amerika Utara.[27][8] Ian Hetherington, salah satu pendiri Psygnosis, kecewa setelah menerima versi awal PlayStation dan mengingat bahwa konsol tersebut "tidak sesuai dengan tujuannya" sampai timnya terlibat dengannya.[65] Hetherington sering bentrok dengan eksekutif Sony karena ide yang lebih luas; pada satu titik disarankan agar televisi dengan PlayStation bawaan diproduksi.[66] Pada bulan-bulan menjelang peluncuran PlayStation, Psygnosis memiliki sekitar 500 staf penuh waktu yang mengerjakan game dan membantu pengembangan perangkat lunak.[65][67]
Pembelian Psygnosis menandai titik balik lain untuk PlayStation karena memainkan peran penting dalam membuat kit pengembangan konsol. Sementara Sony telah menyediakan stasiun kerja Sony NEWS berbasis MIPS R4000 untuk pengembangan PlayStation, karyawan Psygnosis tidak menyukai pemikiran untuk mengembangkan stasiun kerja mahal ini dan meminta Sistem SN berbasis Bristol untuk membuat sistem pengembangan berbasis PC alternatif.[29] Andy Beveridge dan Martin Day, pemilik SN Systems, sebelumnya memasok perangkat keras pengembangan untuk konsol lain seperti Mega Drive, Atari ST, dan SNES.[68] Saat Psygnosis mengatur audiensi untuk SN Systems dengan eksekutif Jepang Sony pada CES Januari 1994 di Las Vegas, Beveridge dan Day mempresentasikan prototipe kit pengembangan terkondensasi mereka, yang dapat berjalan di komputer pribadi biasa dengan dua papan ekstensi. Terkesan, Sony memutuskan untuk meninggalkan rencana mereka untuk sistem pengembangan berbasis workstation demi SN Systems, sehingga mengamankan metode yang lebih murah dan lebih efisien untuk merancang perangkat lunak.[27] Pesanan lebih dari 600 sistem diikuti, dan SN Systems memasok Sony dengan perangkat lunak tambahan seperti assembler, linker, dan pengawakutu.[69] SN Systems memproduksi kit pengembangan untuk sistem PlayStation masa depan, termasuk PlayStation 2 dan dibeli oleh Sony pada tahun 2005.[70]
Sony berusaha untuk membuat produksi game seefisien dan seinklusif mungkin, berbeda dengan pendekatan Sega dan Nintendo yang relatif terisolasi. Phil Harrison, direktur perwakilan SCEE saat itu, percaya bahwa penekanan Sony pada bantuan pengembang mengurangi sebagian besar aspek pengembangan yang memakan waktu. Selain menyediakan perpustakaan pemrograman, kantor pusat SCE di London, California, dan Tokyo menampung tim dukungan teknis yang dapat bekerja sama dengan pengembang pihak ketiga jika diperlukan.[50][71] Peter Molyneux, yang memiliki Bullfrog Productions pada saat itu, mengagumi pendekatan terbuka Sony terhadap pengembang perangkat lunak dan memuji keputusan mereka untuk menggunakan PC sebagai platform pengembangan, menyatakan bahwa "[itu] seperti dibebaskan dari penjara dalam hal kebebasan Anda miliki".[72] Strategi lain yang membantu menarik pengembang perangkat lunak adalah penggunaan format CD-ROM oleh PlayStation, bukan kartrid tradisional. Berbeda dengan konsol pembaca disk lainnya seperti 3DO, PlayStation dapat dengan cepat menghasilkan dan mensintesis data dari CD karena ini adalah sistem pembuatan gambar, bukan sistem pemutaran ulang data.[73]
Arsitektur dan interkoneksi PlayStation dengan PC bermanfaat bagi banyak pengembang perangkat lunak. Penggunaan bahasa pemrograman C terbukti berguna selama tahap awal pengembangan karena menjaga kompatibilitas mesin di masa mendatang jika pengembang memutuskan untuk membuat revisi perangkat keras lebih lanjut. Sony menggunakan kompiler GNU C perangkat lunak gratis, juga dikenal sebagai GCC, untuk menjamin waktu pengawakutuan yang singkat karena sudah tidak asing lagi bagi banyak pemrogram.[67] Terlepas dari fleksibilitas yang melekat, beberapa pengembang mendapati diri mereka dibatasi karena konsol kekurangan RAM. Saat mengerjakan versi beta dari PlayStation, Molyneux mengamati bahwa prosesor MIPS-nya tidak "cukup bullish" dibandingkan dengan PC cepat dan mengatakan bahwa timnya membutuhkan waktu dua minggu untuk mem-porting kode PC mereka ke kit pengembangan PlayStation dan yang lainnya. dua minggu untuk mencapai peningkatan kecepatan empat kali lipat.[74] Seorang insinyur dari Ocean Software, salah satu pengembang game terbesar di Eropa saat itu, berpendapat bahwa mengalokasikan RAM merupakan aspek yang menantang mengingat batasan 3,5 megabyte.[75] Kutaragi mengatakan bahwa meskipun akan mudah untuk menggandakan jumlah RAM untuk PlayStation, tim pengembang menahan diri untuk melakukannya agar biaya ritel tetap rendah.[76] Kutaragi melihat tantangan terbesar dalam mengembangkan sistem untuk menyeimbangkan tujuan yang bertentangan antara kinerja tinggi, biaya rendah, dan mudah diprogram, dan merasa dia dan timnya berhasil dalam hal ini.[76]
Spesifikasi teknisnya diselesaikan pada tahun 1993 dan desainnya pada tahun 1994.[77] Nama PlayStation dan desain akhirnya dikonfirmasi selama konferensi pers pada 10 Mei 1994, meskipun harga dan tanggal rilisnya belum diungkapkan.[78]
Luncurkan
[sunting | sunting sumber]Sony merilis PlayStation di Jepang pada 3 Desember 1994, seminggu setelah rilis Sega Saturn, dengan harga ¥39,800.[8][79] Penjualan di Jepang dimulai dengan kesuksesan yang "menakjubkan"[18] dengan antrian panjang di toko-toko.[27] Itu terjual 100.000 unit pada hari pertama[80] dan dua juta unit dalam enam bulan,[81] meskipun penjualan Saturn mengalahkan PlayStation dalam beberapa minggu pertama karena kesuksesan Virtua Fighter.[8][82] Pada akhir tahun 1994, 300.000 unit PlayStation terjual di Jepang dibandingkan dengan 500.000 unit Saturn.[83] Setelah beberapa saat, pasar abu-abu muncul untuk PlayStations, yang dikirim dari Jepang ke Amerika Utara dan Eropa, dengan beberapa pembeli konsol tersebut membayar uang dalam jumlah besar di kisaran £700.[80]
"When September 1995 arrived and Sony's Playstation roared out of the gate, things immediately felt different than [sic] they did with the Saturn launch earlier that year. Sega dropped the Saturn $100 to match the Playstation's $299 debut price, but sales weren't even close—Playstations flew out the door as fast as we could get them in stock.
"Ketika September 1995 tiba dan Playstation Sony meraung keluar dari gerbang, hal-hal langsung terasa berbeda dari [sic] yang mereka rasakan dengan peluncuran Saturn awal tahun itu. Sega menurunkan Saturn $100 untuk menyamai harga debut Playstation $299, tetapi penjualannya menurun bahkan tidak menutup — PlayStation terbang keluar pintu secepat kami bisa mendapatkannya dalam stok.
—Lee Hutchinson dari Ars Technica, seorang karyawan Babbage's pada tahun 1995, mengingat bagaimana praorder PlayStation jauh melebihi jumlah penjualan Saturn di tokonya.[84]
Sebelum rilis di Amerika Utara, Sega dan Sony mempresentasikan konsol mereka di Electronic Entertainment Expo (E3) pertama di Los Angeles pada 11 Mei 1995. Pada presentasi utama mereka, CEO Sega of America Tom Kalinske mengungkapkan bahwa konsol Saturnnya akan segera dirilis. untuk memilih pengecer dengan harga $399. Giliran Sony berikutnya: Olaf Olafsson, kepala SCEA, memanggil Steve Race, kepala pengembangan, ke panggung konferensi, yang mengatakan "$299" dan meninggalkan penonton dengan tepuk tangan meriah.[85][86][87][88] Perhatian terhadap konferensi Sony semakin didukung oleh penampilan kejutan dari Michael Jackson dan pameran game yang sangat dinantikan, termasuk Wipeout (1995), Ridge Racer dan Tekken (1994).[89][90][91] Selain itu, Sony mengumumkan bahwa tidak ada game yang akan dibundel dengan konsol tersebut.[27][92]
Meskipun Saturn telah dirilis lebih awal di Amerika Serikat untuk mendapatkan keuntungan atas PlayStation,[93] peluncuran kejutan tersebut mengecewakan banyak pengecer yang tidak diberi tahu tepat waktu, sehingga merugikan penjualan.[94] Beberapa pengecer seperti KB Toys merespons dengan menjatuhkan Saturn sepenuhnya.[95] PlayStation mulai dijual di Amerika Utara pada 9 September 1995. Itu terjual lebih banyak unit dalam dua hari daripada yang dimiliki Saturn dalam lima bulan, dengan hampir semua pengiriman awal 100.000 unit terjual di muka dan toko-toko di seluruh negeri kehabisan konsol dan aksesoris.[27] Ridge Racer yang diterima dengan baik berkontribusi pada kesuksesan awal PlayStation,[82][96][97] dengan beberapa kritikus menganggapnya lebih unggul dari rekan arcade Sega Daytona USA (1994).[98][99] Ada lebih dari 100.000 pre-order ditempatkan dan 17 game tersedia di pasar pada saat peluncuran PlayStation di Amerika, dibandingkan dengan enam game peluncuran Saturn.[100]
PlayStation dirilis di Eropa pada 29 September 1995[3] dan di Australia pada 15 November 1995.[4] Pada November penjualannya telah mengalahkan Saturnus dengan selisih tiga banding satu di Britania Raya, di mana Sony telah mengalokasikan anggaran pemasaran sebesar £20 juta selama musim Natal dibandingkan dengan Sega £4 juta.[101][102] Sony menemukan kesuksesan awal di Inggris Raya dengan mengamankan daftar dengan pemilik toko independen serta rantai High Street terkemuka seperti Comet dan Argos.[65] Dalam tahun pertamanya, PlayStation mengamankan lebih dari 20% dari seluruh pasar video game Amerika.[103] Dari September hingga akhir 1995, penjualan di Amerika Serikat mencapai 800.000 unit, memberikan PlayStation keunggulan atas konsol generasi kelima lainnya,[b][105] meskipun SNES dan Mega Drive dari generasi keempat masih terjual lebih banyak.[106] Sony melaporkan bahwa rasio penjualan game dan konsol adalah empat banding satu.[107] Untuk memenuhi permintaan yang meningkat, Sony menyewa jet jumbo dan menggenjot produksi di Eropa dan Amerika Utara.[108] Pada awal 1996, PlayStation telah meraup $2 miliar (setara dengan $3195 miliar 2022)) dari penjualan perangkat keras dan perangkat lunak di seluruh dunia.[109] Pada akhir 1996, penjualan di Eropa mencapai 2.2 juta unit, termasuk 700.000 di Inggris.[110] Sekitar 400 game PlayStation sedang dalam pengembangan, dibandingkan dengan sekitar 200 game yang dikembangkan untuk Saturnus dan 60 untuk Nintendo 64.[111]
Sukses pemasaran, tahun-tahun berikutnya dan penghentian
[sunting | sunting sumber]PlayStation didukung oleh kampanye pemasaran yang sukses, memungkinkan Sony mendapatkan pijakan awal di Eropa dan Amerika Utara.[112] Awalnya, demografi PlayStation condong ke orang dewasa, tetapi penontonnya meluas setelah penurunan harga pertama.[113] Sementara Saturn diposisikan untuk usia 18 hingga 34 tahun,[114] PlayStation awalnya dipasarkan secara eksklusif untuk remaja. Eksekutif dari Sony dan Sega beralasan bahwa karena pemain yang lebih muda biasanya mengagumi pemain yang lebih tua dan lebih berpengalaman, iklan yang ditargetkan untuk remaja dan orang dewasa juga akan menarik mereka. Selain itu, Sony menemukan bahwa orang dewasa bereaksi paling baik terhadap iklan yang ditujukan untuk remaja; Lee Clow menduga bahwa orang-orang yang mulai tumbuh menjadi dewasa mengalami kemunduran dan menjadi "17 tahun lagi" ketika mereka bermain video game.[115] Konsol tersebut dipasarkan dengan slogan iklan dengan gaya "LIVE IN YUR W
RLD. PL
Y IN
URS" dan "U R NOT E" (E merah).[116][27] Clow berpikir bahwa dengan menggunakan pernyataan provokatif seperti itu, gamer akan menanggapi sebaliknya dan mengatakan "'Bull****. Let me show you how ready I am.'"[117] Saat daya tarik konsol meningkat, upaya pemasaran Sony meluas dari fokus sebelumnya pada pemain dewasa menjadi secara khusus menargetkan anak-anak yang lebih muda juga.[118]
Tak lama setelah PlayStation dirilis di Eropa, Sony menugaskan manajer pemasaran Geoff Glendenning untuk menilai keinginan audiens target baru. Skeptis atas ketergantungan Nintendo dan Sega pada kampanye televisi, Glendenning berteori bahwa orang dewasa muda yang beralih dari konsol generasi keempat akan merasa diabaikan oleh pemasaran yang diarahkan pada anak-anak dan remaja.[119] Menyadari pengaruh budaya klub bawah tanah dan rave awal 1990-an terhadap kaum muda, terutama di Inggris Raya, Glendenning merasa bahwa budaya tersebut telah menjadi arus utama yang cukup untuk membantu menumbuhkan identitas baru PlayStation. Sony bermitra dengan pemilik kelab malam terkenal seperti Ministry of Sound dan promotor festival untuk mengatur area PlayStation khusus tempat demonstrasi game tertentu dapat diuji.[120] Studio desain grafis yang berbasis di Sheffield, The Designers Republic dikontrak oleh Sony untuk memproduksi materi promosi yang ditujukan untuk penonton klub yang modis.[121] WipeoutPsygnosis khususnya dikaitkan dengan budaya klub malam karena ditampilkan secara luas di tempat-tempat.[120][122] Pada tahun 1997, ada 52 klub malam di Britania Raya dengan ruang PlayStation khusus. Glendenning ingat bahwa dia diam-diam telah menggunakan setidaknya £ 100.000 setahun dalam bentuk dana gelap untuk diinvestasikan dalam pemasaran dadakan.[119]
Pada tahun 1996, Sony memperluas fasilitas produksi CD mereka di Amerika Serikat karena tingginya permintaan untuk game PlayStation, meningkatkan produksi bulanan mereka dari 4 juta disk menjadi 6,5 juta disk.[123] Ini diperlukan karena penjualan PlayStation berjalan dua kali lipat dari tingkat penjualan Saturn, dan keunggulannya meningkat secara dramatis ketika harga kedua konsol turun menjadi $ 199 tahun itu.[124] PlayStation juga menjual lebih banyak Saturnus dengan rasio yang sama di Eropa selama tahun 1996,[125] dengan 2,2 juta konsol terjual di wilayah tersebut pada akhir tahun.[126] Angka penjualan perangkat keras dan perangkat lunak PlayStation hanya meningkat setelah peluncuran Nintendo 64.[127][128] Tokunaka berspekulasi bahwa peluncuran Nintendo 64 sebenarnya telah membantu penjualan PlayStation dengan meningkatkan kesadaran publik akan pasar game melalui upaya pemasaran tambahan Nintendo.[129] Meskipun demikian, PlayStation membutuhkan waktu lebih lama untuk mencapai dominasi di Jepang. Tokunaka mengatakan bahwa, bahkan setelah PlayStation dan Saturn berada di pasar selama hampir dua tahun, persaingan di antara mereka masih "sangat dekat", dan tidak ada konsol yang memimpin penjualan untuk waktu yang lama.[113]
Pada tahun 1998, Sega, didorong oleh pangsa pasar mereka yang menurun dan kerugian finansial yang signifikan,[130] meluncurkan Dreamcast sebagai upaya terakhir untuk bertahan di industri.[131] Meskipun peluncurannya berhasil, konsol 128-bit yang unggul secara teknis tidak mampu menaklukkan dominasi Sony di industri.[132][133] Sony masih memegang 60% dari keseluruhan pangsa pasar video game di Amerika Utara pada akhir tahun 1999.[134] Kepercayaan awal Sega pada konsol baru mereka dirusak ketika penjualan Jepang lebih rendah dari yang diharapkan,[135] dengan konsumen Jepang yang tidak puas dilaporkan mengembalikan Dreamcast mereka sebagai ganti PlayStation perangkat lunak.[136] Pada tanggal 2 Maret 1999, Sony secara resmi mengungkapkan detail PlayStation 2, yang diumumkan Kutaragi akan menampilkan prosesor grafis yang dirancang untuk mendorong lebih banyak poligon mentah daripada konsol mana pun dalam sejarah, yang secara efektif menyaingi kebanyakan superkomputer.[137][138] PlayStation terus menjual dengan kuat pada pergantian milenium baru: pada bulan Juni 2000, Sony merilis PSOne, varian yang lebih kecil dan didesain ulang yang menjual lebih banyak dr semua konsol lain pada tahun itu, termasuk PlayStation 2.[139] Keberhasilan gabungan dari keduanya Konsol PlayStation menyebabkan Sega menghentikan Dreamcast pada tahun 2001, dan meninggalkan bisnis konsol sepenuhnya.[133] PlayStation akhirnya dihentikan pada 23 Maret 2006—lebih dari sebelas tahun setelah dirilis, dan kurang dari setahun sebelum debut PlayStation 3.[11]
Perangkat keras
[sunting | sunting sumber]Mesin ini didesain untuk mengurangi spesifikasi workstation CG, dan dibuat untuk menunjukkan performa terbaik dalam game 3D. Saat itu, banyak game 2D yang dirilis, dan sebagian besar pembuat game menganggap adopsi 3D terlalu dini dan berfokus pada kinerja rendering 2D. Itu adalah tantangan besar, tetapi ketika PlayStation benar-benar diperkenalkan ke pasar, grafik 3D yang indah dan cepat berdampak besar di berbagai bidang. Secara khusus, judul peluncuran Ridge Racer berfungsi sebagai perangkat lunak pembanding yang baik untuk menunjukkan kinerja PlayStation. Pada saat itu, Pengembang permainan video menggunakan metode ekspresi 3D baru untuk menghadirkan karya eksperimental ke dunia, sangat memperluas jangkauan game.
CPU utama adalah versi khusus dari R3000. Selain itu, perhitungan vektor khusus LSI (GPU) yang mendukung gambar 3DCG dipasang secara terpisah. Relatif mudah untuk memprogram grafik komputer 3D dengan poligon yang hanya dapat dicapai pada stasiun kerja grafik yang sangat mahal.[140]
- Tombol Power/Reset/Buka
- Tombol power berlabel POWER, tombol reset berlabel RESET, dan tombol open berlabel OPEN. Untuk model luar negeri, tombol daya dan tombol buka adalah ikon, bukan huruf.
- Perangkat keras khusus untuk 3D
- Dalam hal kinerja perangkat keras, fitur terbesar adalah arsitektur khusus untuk menggambar poligon 3D. Dilengkapi dengan chip yang didedikasikan untuk mengoordinasikan konversi, dimungkinkan untuk menghitung 1,5 juta poligon per detik. Dilengkapi dengan mesin geometri yang melakukan perhitungan simpul poligon dan konversi koordinat, dan juga memiliki fungsi untuk mentransfer poligon dan poligon yang dipetakan tekstur ke buffer bingkai di perangkat keras, sehingga semua perhitungan ini diproses dalam perangkat lunak (CPU dalam jumlah besar Dibandingkan dengan komputer pribadi dan konsol game lain pada saat itu, yang seringkali memaksa perhitungan Dapat dikatakan bahwa perangkat keras khusus untuk 3D yang akan menjadi arus utama mulai sekarang.Namun, karena keterbatasan jumlah transistor yang dapat terintegrasi ke dalam prosesor, koordinat spasial diperlakukan sebagai angka titik tetap, jadi ada masalah poligon dan tekstur yang terdistorsi.
- Di sisi lain, itu tidak memiliki sprite buffer garis dan fungsi latar belakang, yang masuk akal di konsol game konvensional , dan tidak pandai mengekspresikan 2D. Misalnya, sulit untuk melakukan deformasi gambar yang unik pada pengguliran raster, yang biasa digunakan dalam game 2D.
- Putar video
- Ini juga memiliki dekoder JPEG MDEC bawaan, dan patut dicatat bahwa film dapat diputar menggunakan Motion JPEG, yang berkualitas tinggi pada saat itu.[141] Dengan munculnya Final Fantasy VII dan konten lain yang menggunakan fungsi ini, film 3DCG pra-render dan adegan operasi game 3D asli sering digunakan untuk menghubungkan adegan dan waktu untuk melengkapi narasi. Ini juga banyak digunakan sebagai motivasi untuk bermain game, seperti film demo dan film penutup pada saat pengenalan game.
- Kemampuan suara
- PlayStation memiliki kemampuan suara 24 saluran sumber suara PCM. Saluran adalah jumlah suara yang dapat diputar secara bersamaan.[142] Kedalaman bit kuantisasi dari sumber suara ini adalah 16 bit, dan frekuensi samplingnya adalah 44,1 kHz. Nilai ini persis sama dengan CD audio, sehingga dapat mereproduksi suara realistis yang sama. Ini juga memiliki fungsi efek digital yang dapat mengubah suara dengan berbagai cara. Kemampuan suara yang canggih telah memberikan kontribusi besar pada munculnya permainan musik seperti Parappa the Rapper. Dengan menambahkan speaker yang dijual terpisah seperti super woofer dan sub woofer ke lingkungan game, Anda dapat menghadirkan kualitas suara yang jernih dan kering yang disebut suara di luar arcade.[143]
- Sumber suara bawaan
- Ada batas 500 KB untuk kapasitas penyimpanan audio dari bodi utama dalam satu beban, dan ada fungsi seperti sumber suara bawaan yang merekam timbre dan nada sebagai data program dan memutarnya dengan cara yang sama seperti suara efek. Ya, ini memiliki efek mencegah memperlambat pemrosesan dan mempersingkat waktu loading dibandingkan memutar CD musik dengan cara yang sama.[144]
- Logo
- Logo PS1 dibuat oleh Manabu Sakamoto, yang saat itu tergabung dalam Creative Center Sony.[145] Awalnya logo terdiri dari empat warna, namun kemudian muncul juga variasi monoton.
- Logo suara
- Logo suara di startup PS1 adalah oleh Takashi Fujisawa. Fujisawa membuat suara startup dalam waktu sekitar dua minggu.[146] Selain itu, Toru Okada, anggota Moonriders, bertanggung jawab atas logo suara dalam iklan tersebut, dan "MOONRIDER CM WORKS 1977-2006", yang berisi lagu-lagu CM yang sedang dikerjakan oleh grup tersebut, memiliki dua bagian di awal. dan akhir iklan. Termasuk dua logo suara.
- Bahasa tampilan
- Karakter dalam menu bawaan ditulis dalam bahasa Jepang untuk model dalam negeri, dan dalam bahasa Inggris untuk model di luar Jepang (Amerika Utara, Eropa, Australia, Korea Selatan). Namun, font built-in yang digunakan pada layar manajemen kartu memori, dll. adalah umum untuk model luar negeri dan memiliki set font Jepang.
- Layar kesalahan
- Ketika disk non-standar dikenali, pesan "Please insert
format disc." ditampilkan. Kesalahan ini ditampilkan bahkan jika terjadi kesalahan wilayah. Menekan tombol reset menghapus kesalahan ini.
- Kode wilayah
- PS1 memiliki spesifikasi kunci wilayah, dan jika perangkat lunak PS1 yang digunakan dan kode wilayah unit utama tidak cocok, perangkat lunak tidak dapat dijalankan. Namun, ada beberapa perangkat lunak yang memiliki kumpulan kode wilayah, seperti perangkat lunak PS1, tetapi dapat dimulai bahkan dengan PS1/PSOne. Ada tiga jenis kode wilayah: Jepang (J), Amerika Serikat (U), dan Eropa (E).
Keliling
[sunting | sunting sumber]CD-ROM
[sunting | sunting sumber]![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e0/CD-ROM_for_PlayStation.jpg/220px-CD-ROM_for_PlayStation.jpg)
- Kapasitas besar, harga murah, waktu produksi massal singkat
- CD-ROM yang digunakan sebagai media perangkat lunak lebih rendah daripada Katrid ROM konvensional dalam hal kecepatan akses data (diperlukan waktu pemuatan), tetapi memiliki keunggulan kapasitas besar, harga murah, dan waktu produksi massal yang lebih singkat. Itu memiliki berbagai pengaruh, dari metode ekspresi hingga distribusi.
- Mesin CD-ROM pada saat itu adalah media berkapasitas besar, tetapi kekurangannya adalah membutuhkan banyak waktu untuk memuat. Dengan membuat gambar 3D dengan memproses dan mengembangkannya di dalam unit utama, pemuatan berkecepatan tinggi dicapai saat itu.[147]
- permukaan rekaman hitam
- CD-ROM standar PS1 berbeda dari CD musik umum dan media CD-ROM karena resin pada permukaan rekaman berwarna hitam.[c] Karakteristik optik resin hitam ini sendiri tidak berbeda dengan CD musik biasa dan media CD-ROM. Padahal bisa dimainkan.
- Selama pengembangan, dianggap untuk memasang CD matte ke CD-ROM normal, tetapi karena rute pemotongan biaya Kutaragi, CD matte dihentikan dan warna permukaan rekaman diubah.[148] Tujuan asli membuat permukaan rekaman menjadi hitam adalah untuk memudahkan membedakan antara produk yang didistribusikan secara legal dan produk bajakan atau palsu.
- Namun, mengenai pewarnaan permukaan rekaman ini, PS2, penerusnya, hanya memiliki permukaan rekaman CD-ROM standar PS2 berwarna biru, dan merupakan standar untuk berbagai media disk seperti CD dan DVD. Tidak ada rekam jejak adopsi, dan sebenarnya ini adalah spesifikasi khusus untuk CD-ROM standar PS1.
- Tindakan anti-pembajakan
- Mengenai penanggulangan terhadap perangkat lunak yang tidak sah, chip IC yang disebut "MOD chips" untuk menghapus perlindungan salinan CD-ROM telah dipasarkan di seluruh dunia, dan Sony Computer Entertainment telah membalasnya dengan "Perlindungan Tangan Merah".
Pemutar CD
[sunting | sunting sumber]Selain fungsi dasar seperti memutar, menjeda, dan memajukan trek, tiga permainan trik dimungkinkan, dan yang dipasang di peralatan audio umum pada saat itu tersedia.
- Fungsi acak - Karena urutan trek ditentukan secara acak, trek dapat diputar dalam urutan yang berbeda setiap saat.
- Programabilitas - Anda dapat menentukan urutan pemutaran trek.
- Ulangi fungsi - Anda dapat memutar trek yang sama berulang kali.
Selain itu, SCPH-7000 dan yang lebih baru dilengkapi dengan fungsi sound scope, yaitu audio visualizer yang dapat memengaruhi gambar dengan pengontrol.
Kartu memori
[sunting | sunting sumber]Karena media ROM sudah menjadi disk, penyimpanan data permainan menggunakan kartu memori (kapasitas 128 KB, notasi 1 Mbit) yang merupakan perangkat penyimpanan eksternal. Ada slot di bagian atas koneksi pengontrol, dan digunakan dengan memasukkannya ke sana. Jika Anda memulai PS tanpa memasukkan perangkat lunak standar PS, Anda dapat berpindah ke layar manajemen kartu memori dan memindahkan, menyalin, atau menghapus.[d]
Ukuran penyimpanan data dikelola dalam satuan "blok" (8KB), dan hingga 15 blok dapat disimpan per kartu memori. Jumlah blok yang sebenarnya disiapkan adalah 16 blok, tetapi satu blok digunakan untuk mengelola 15 blok yang digunakan untuk menyimpan data, dan isinya dapat diperiksa dengan menyimpan dan memuat.[e] Ketika kartu memori dibaca, data manajemen dibaca, dan berfungsi untuk mengidentifikasi judul penyimpanan data yang disimpan di blok dan mengenalinya sebagai area yang tidak digunakan dalam proses penghapusan sehingga dapat ditimpa.
Jumlah blok yang digunakan bervariasi tergantung judul game (tercantum pada paket), dan dimungkinkan untuk menyimpan data game minimal 1 game dan maksimal 15 game. Ada judul yang mengamankan banyak blok sekaligus, dan judul yang mengamankan blok satu per satu dengan membuat data, jadi bergantung pada bloknya, jumlah blok yang digunakan akan bertambah, dan beberapa pemain akan membeli 2 atau 3 blok tambahan saat tidak ada cukup. Ada banyak. Belakangan, ketika produk murah yang kompatibel dirilis dari HORI dan lainnya, best-seller pindah ke sana.[149]
Save data tidak lagi disimpan dalam format battery backup, jadi save data tidak akan hilang lagi ketika baterai di tempat tujuan save data atau kaset habis. Agar save data tidak hilang saat baterai habis, tidak perlu lagi memindahkannya ke media lain dan mengganti baterai. Bahkan jika Anda tidak memiliki judul game yang disimpan, kini Anda dapat menghapusnya di layar manajemen konsol. Data dapat dipulihkan dengan menekan L1, L2, R1, dan R2 secara bersamaan.
Dalam survei kuesioner untuk memprediksi tingkat pemanfaatan perangkat periferal di antara pembuat pengembangan perangkat lunak, banyak pembuat menjawab bahwa mereka ingin mendukungnya, dan telah menjadi fungsi yang "nyaman untuk dimiliki" seperti merekam skor tinggi dan tombol pengaturan. Ada banyak software yang mendukungnya, namun banyak pula yang tidak membutuhkan kartu memori.[150]
Dengan menggunakan adaptor kartu memori seperti perangkat periferal PlayStation 3, data penyimpanan versi arsip yang dibeli dari PSN dan data penyimpanan versi disk konvensional dapat dicadangkan ke kartu memori virtual yang dipasang di PS3. dapat diterapkan untuk Namun, terbatas hanya pada beberapa model yang kompatibel dengan PS1 / PS2.
Perumahan tujuan umum komersial Cyber Lead II dilengkapi dengan sistem tautan slot, dan beberapa video game komersial terbatas seperti Super World Stadium 2000 dapat menggunakan kartu memori.[151]
Spesifikasi
[sunting | sunting sumber]Diimplementasikan pada SCPH-9000
Diimplementasikan pada SCPH-9000
Diimplementasikan pada SCPH-9000
- Prosesor RISC 32-bit berbasis MIPS R3000 A (R3051)
- Frekuensi jam: 33,8688MHz
- Cache instruksi 4 KB
- Cache data 1KB
- Kekuatan pemrosesan instruksi: 30 MIPS
- Bandwidth Bus: 132MB/dtk
- Koprosesor Matematika Vektor: GTE (Mesin Transfer Geometrik)
- Mesin geometri
- Daya komputasi (kinerja gambar): Maks. 1,5 juta poligon / detik (nilai publikasi SCE)
- Kapasitas tampilan poligon: Maks. 360.000 poligon/detik (nilai publikasi SCE)[f]
- Performa gambar sprite: Tampilan maksimum 4000 (1/60 detik, nilai yang dipublikasikan SCE)[g]
- Aritmatika bilangan bulat dengan panjang variabel
- Dilengkapi dengan pemetaan tekstur, naungan Gouraud, fungsi pemrosesan tembus kabut
- Jika gambar melebihi 1/60 detik, tampilan dapat dialihkan tanpa menunggu sinkronisasi vertikal , meminimalkan penghentian pemrosesan.
- Karena kesalahan aritmatika GTE (sulit untuk menerapkan aritmatika floating-point karena keterbatasan proses semikonduktor pada saat itu, dan aritmatika bilangan bulat digunakan untuk mempercepatnya), "sambungan" khusus PS dibuat di antara poligon. . Selain itu, karena proses koreksi perspektif dihilangkan, pemetaan tekstur juga memiliki distorsi yang unik. Selain itu, karena pemrosesan metode buffer-Z juga dihilangkan, ketika poligon tumpang tindih secara siklis, terjadi fenomena di mana poligon yang seharusnya disembunyikan di belakang muncul di latar depan.
- Karena terbatasnya jumlah memori yang dapat digunakan sebagai buffer tekstur dan untuk menutupi area di mana batas piksel dan pita terlihat selama dekompresi tekstur, game selanjutnya sering menggunakan teknik ragu-ragu setelah dekompresi.
- Arsitektur mesin geometri diperbaiki di akhir PS, jadi prosesornya juga disebut "GTE-2", bukan "GTE".
- Mesin dekompresi gambar MDEC (Macroblock Decoder)
- Chip dekoder JPEG. Mesin pemutaran video dan pengembangan tekstur.
- Kemampuan pemutaran video Motion JPEG adalah 30 frame per detik pada 320x240 titik. Ini adalah spesifikasi yang sama dengan PC-FX, yang menjual pemutaran video.[152] Pada 640x240 titik, ia memiliki kapasitas pemutaran 15 bingkai per detik.[141]
- Ini berbeda dari JPEG dalam format header file dan metode kompresi blok (JPEG menggunakan metode Huffman, sedangkan MDEC menggunakan metode run-length). Spesifikasi blok yang tidak dikompres sama dengan JPEG.
Pengodean Huffman
- Ukuran cetakan: 128 mm persegi (tipe awal)
- Jumlah transistor terintegrasi: 1 juta
- Proses pembuatan semikonduktor: 0,6 μm (tipe awal)
- Hingga 16,77 juta warna (24-bit)
- Resolusi Rendering/Resolusi Maksimum: 256 x 224 - 640 x 480
- Dua VRAM 4 Mbit 60 ns untuk CXD8514 dan satu SGRAM 8 Mbit 12 ns atau 10 ns untuk CXD8561
- (Model terbaru dari PSOne) CXD9500Q mengintegrasikan GPU dan SGRAM ke dalam satu paket
- Jumlah piksel tampilan: 256 titik x 224 garis (non-interlaced) hingga 640 titik x 480 garis (interlaced[h])[i]
- Tampilan layar: 1 layar
SPU suara
- Ini adalah penerus LSI dari suara Super Nintendo Entertainment System DSP "SPC700".[153][j]
- Laju bit perincian selama pemutaran: ADPCM 16 bit (dilengkapi dengan efek digital)
- Frekuensi pengambilan sampel: hingga 44,1 kHz
- Polifoni simultan: 2.0ch stereo 24 saluran
- Output stereo Linear PCM 2.0ch (hanya saat memutar CD musik)
- Memori: 512KB
Memori
- Memori utama: 2MB EDO DRAM
- Ada pola dengan empat chip 4 Mbit dan pola dengan satu chip 16 Mbit.
- Memori Video: (VRAM): 1MB
- Memori audio: 512 KB[154]
Media
- Dilengkapi dengan drive CD-ROM berkecepatan ganda
- Cakram padat - CD-ROM (CD-DA, CD-XA)
- Sisi sebaliknya dari media CD-ROM khusus pada dasarnya berwarna hitam.
Pengontrol (Pengontrol PlayStation / Pengontrol Analog / DualShock)
- Terminal pengontrol x 2 (Maksimal 2 unit. Maksimum 8 unit saat menggunakan multi-tap)
Komunikasi
- Jaringan seluler: 2G mova (diperlukan ekspansi terpisah)
Keluaran AV
- Output video analog: Terminal komposit x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903), terminal S x 1 (hanya SCPH-1000)
- Output audio analog: terminal RCA x 1 (hingga SCPH-5000 dan SCPH-5903)
- Output analog: AV multi x 1 (dapat dikonversi ke RGB, terminal komposit, terminal S, terminal RF)
I/O
- Slot kartu memori x 2
- Komunikasi (serial) x 1
- Ekspansi eksternal ( paralel ) x 1 (hingga SCPH-750x. Manual instruksi menjelaskan bahwa itu adalah "untuk perluasan fungsi di masa mendatang", tetapi karena perangkat periferal yang mendukung ini tidak pernah dirilis, SCPH-9000 dihapus.)
- DC keluaran x 1
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman)
Dimensi eksternal (lebar, tinggi, kedalaman)
- SCPH-100x hingga 900x 270×60×188 mm
- SCPH-100 193×38×144mm
Mencakup spesifikasi yang dapat dicapai dengan perangkat periferal yang muncul setelah mesin ini dirilis.
Varian
[sunting | sunting sumber]Sony telah memproduksi konsol yang lebih baru dan telah di rancang ulang, bernama PSOne, dengan bentuk yang lebih kecil dan dinamis. PlayStation asal lebih sering disingkat dengan "PSX", kode nama dari sistem yang tidak dikembangkan. Ketika sistem baru yang sebelumnya dinamakan [PSX] diperkenalkan oleh Sony (versi upgrade dari PlayStation 2 sudah termasuk pembaca DVD, dapat diinstal hard drive, perekam video digital), kemampuan bermain online, lalu pengembangan PS2 dilakukan di Playstation Portable, game PSP dapat dimainkan di mana saja dengan menggunakan UMD. PlayStation sekarang disingkat menjadi "PS1" atau "PSOne", beberapa orang masih menyingkatnya dengan "PSX".
Sebuah versi dari PlayStation yang desebut sebagai Net Yaroze juga dibuat, dan lebih mahal dibandingkan dengan PlayStation, berwarna hitam bukan abu-abu, dan yang terpenting: terdapat peralatan dan panduan yang memungkinkan pengguna untuk melakukan pemrograman permainan PlayStation dan aplikasinya tanpa memerlukan adanya paket pengembangan (developer suite), yang tentunya jauh lebih mahal dari harga sebuah PlayStation. Walau bagaimanapun, Net Yaroze memiliki banyak kekurangan dari fitur paket pengembangan. Net Yaroze juga unik karena ia adalah satu-satunya jenis resmi Sony PlayStation yang tidak memiliki regional lockout: Net Yaroze dapat menjalankan seluruh permainan dari semua teritori.
Versi lainnya yang dikenal dengan "Blue Console" juga tersedia bagi game developer. Blue Console memiliki RAM ganda (4 Megabytes) dan papan pengemulasi (emulator) CD-ROM yang terhubung ke komputer PC. Blue Console juga mampu menjalankan permainan yang masih dalam tahap pengembangan yang tidak memiliki region coding (dan biasanya ditolak oleh PlayStation normal).
Sekarang PS1 sudah sangat jadul dan jarang ada yang masih memainkann PS1. Era baru dengan penggunaan PS2 yang lebih canggih dengan berbagai fitur yang luar biasa.
Pemasangan modchip memungkinkan pengembangan kemampuan PlayStation. Hal tersebut membuat copy ilegal dari permainan menjadi bisa digunakan, demikian juga permainan dari negara lain. Sejak adanya modchips yang bisa memainkan game yang direkam dalam CD-ROM biasa, timbullah gelombang kemunculan permainan yang dibuat secara tidak resmi dari Sony, yang menggunakan kompilasi gratis dari GNU.
Peralatan
[sunting | sunting sumber]Pengendali
[sunting | sunting sumber]Tiga iterasi pengontrol PlayStation dirilis selama masa pakai konsol. Pengontrol pertama, pengontrol PlayStation, dirilis bersamaan dengan PlayStation pada bulan Desember 1994. Pengontrol ini menampilkan empat tombol arah individual (berlawanan dengan D-pad konvensional), sepasang tombol bahu di kedua sisi, tombol Mulai dan Pilih di tengah , dan empat tombol muka yang terdiri dari bentuk geometris sederhana: segitiga hijau, lingkaran merah, salib biru, dan kotak merah muda (,
,
,
).[155] Alih-alih menggambarkan huruf atau angka yang digunakan secara tradisional ke tombolnya, pengontrol PlayStation membuat merek dagang yang akan dimasukkan ke dalam merek PlayStation. Teiyu Goto, perancang pengontrol PlayStation asli, mengatakan bahwa lingkaran dan salib masing-masing mewakili "ya" dan "tidak" (meskipun tata letak ini dibalik dalam versi Barat); segitiga melambangkan sudut pandang dan persegi disamakan dengan selembar kertas yang akan digunakan untuk mengakses menu.[156][157] Model pengontrol PlayStation asli Eropa dan Amerika Utara kira-kira 10% lebih besar dari varian Jepangnya, untuk menjelaskan fakta bahwa rata-rata orang di wilayah tersebut memiliki tangan yang lebih besar daripada rata-rata orang Jepang. [158]
Gamepad analog pertama Sony, PlayStation Analog Joystick (sering keliru disebut sebagai "Sony Flightstick"), pertama kali dirilis di Jepang pada April 1996. Menampilkan dua joystick paralel, ia menggunakan teknologi potensiometer yang sebelumnya digunakan pada konsol seperti Vectrex; alih-alih mengandalkan sakelar delapan arah biner, pengontrol mendeteksi perubahan sudut menit melalui seluruh rentang gerakan. Stik ini juga dilengkapi sakelar topi digital yang dioperasikan ibu jari di joystick kanan, sesuai dengan D-pad tradisional, dan digunakan saat gerakan digital sederhana diperlukan.[159] Joystick Analog terjual dengan buruk di Jepang karena harganya yang mahal dan ukurannya yang tidak praktis.[160]
Meningkatnya popularitas game 3D mendorong Sony untuk menambahkan stik analog ke desain pengontrolnya untuk memberi pengguna lebih banyak kebebasan atas pergerakan mereka di lingkungan 3D virtual.[161] Pengontrol analog resmi pertama, Pengontrol Analog Ganda, diungkapkan kepada publik di bilik kaca kecil di PlayStation Expo 1996 di Jepang,[160] dan dirilis pada April 1997 bertepatan dengan rilis Jepang dari game berkemampuan analog Tobal 2 dan Bushido Blade.[162] Selain dua stik analog, pengontrol Dual Analog menampilkan tombol "Analog" dan LED di bawah tombol "Mulai" dan "Pilih" yang mengaktifkan atau menonaktifkan fungsi analog.[161] Pengontrol juga menampilkan dukungan gemuruh, meskipun Sony memutuskan bahwa umpan balik haptic akan dihapus dari semua iterasi di luar negeri sebelum rilis di Amerika Serikat.[163] Seorang juru bicara Sony menyatakan bahwa fitur tersebut dihapus karena "alasan manufaktur", meskipun desas-desus beredar bahwa Nintendo telah berusaha untuk secara legal memblokir rilis pengontrol di luar Jepang karena kesamaan dengan pengontrol Nintendo 64's Rumble Pak. Namun, juru bicara Nintendo membantah bahwa Nintendo mengambil tindakan hukum. Chris Charla dari Next Generation berteori bahwa Sony menjatuhkan umpan balik getaran untuk menjaga harga pengontrol tetap rendah.[164]
Pada November 1997, Sony memperkenalkan pengontrol DualShock. Namanya berasal dari penggunaan dua (dual) motor getaran (kejut).[165] Tidak seperti pendahulunya, tongkat analognya menampilkan pegangan karet bertekstur, pegangan yang lebih panjang, dan tombol bahu yang sedikit berbeda. Itu juga memperkenalkan dua tombol baru yang dipetakan untuk mengklik di stik analog dan memiliki umpan balik gemuruh yang disertakan sebagai standar di semua versi.[166] DualShock kemudian menggantikan pendahulunya sebagai pengontrol default. [155]
Periferal
[sunting | sunting sumber]![]() |
![]() |
![]() |
PlayStation Kartu memori
|
Multitap PlayStation
| |
![]() |
![]() |
![]() |
Mouse PlayStation
|
Kabel Tautan
|
GunCon
|
![]() | ||
Tuas kendali analog
|
Sony merilis serangkaian periferal untuk menambahkan lapisan fungsionalitas ekstra ke PlayStation. Periferal tersebut termasuk kartu memori,[167] PlayStation Mouse,[168][169] PlayStation Link Cable,[167] Multiplayer Adapter (multitap empat pemain)[167], Memory Drive (disk drive untuk floppy disk 3,5 inci),[170] GunCon (pistol ringan), dan Glasstron (layar monoskopik yang dipasang di kepala).[171]
Dirilis secara eksklusif di Jepang, PocketStation adalah perangkat kartu memori yang berfungsi sebagai asisten digital pribadi mini. Perangkat ini dilengkapi layar kristal cair (LCD) monokrom, kemampuan komunikasi inframerah, jam waktu nyata, memori flash internal, dan kemampuan suara.[172][173] Berbagi kesamaan dengan perangkat VMU Dreamcast, PocketStation biasanya didistribusikan dengan game PlayStation tertentu, menyempurnakannya dengan fitur tambahan.[8] PocketStation terbukti populer di Jepang, terjual lebih dari lima juta unit.[174] Sony berencana untuk merilis perangkat tersebut di luar Jepang tetapi rilis tersebut dibatalkan, meskipun menerima promosi di Eropa dan Amerika Utara.[175]
Nomor model | Nama | Tanggal rilis | Catatan |
---|---|---|---|
SCPH-1010 | Controller | 3 Desember 1994 | Terlampir pada bodi seri SCPH-100x/300x. Pengontrol input digital saja. Berbeda dengan versi luar negeri, kabelnya pendek dan dimensi luarnya kecil untuk orang Jepang. Total kecepatan operasi mampu mengeksekusi 500 juta instruksi per detik.[176] Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. |
SCPH-1020 | Memory card | Memori tambahan untuk menyimpan game menyimpan data. Memori flash 1 Mbit (128 KB) digunakan sebagai media penyimpanan. Area penyimpanan adalah 15 blok, tetapi pada layar manajemen kartu memori PS2, kapasitas konsumsi ditampilkan sebagai 8 KB per blok. Menurut itu, 8 KB (1 blok) tidak digunakan, tetapi ini karena 1 blok dikonsumsi di area untuk pengelolaan data kartu memori itu sendiri, dan termasuk itu, 16 blok, area perekaman 128 KB Ada Bisa juga diakui oleh generasi berikutnya PlayStation 2. | |
SCPH-1030 | Mouse set | Mouse 2 tombol tipe bola yang didedikasikan untuk perangkat lunak standar PlayStation. Alas mouse juga disertakan dalam set. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. | |
SCPH-1040 | Link cable | 22 September 1995[177] | Anda dapat menghubungkan dua PlayStation dan bermain melawan satu sama lain. Ini mengasumsikan penggunaan dua TV. Itu tidak dapat digunakan untuk PS One (seri SCPH-10X) atau PlayStation 2. |
SCPH-1050 | RGB SCART Cable | 17 Maret 1995 | Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini mendukung mode 15Khz dan dapat digunakan di TV dengan konektor RGB 21 pin (tampilan). Juga tersedia untuk PlayStation 2. |
SCPH-1060 | RFU cable/adaptor | Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Dapat dihubungkan ke kabel antena dengan output RF. Itu tidak dapat digunakan untuk badan SCPH-550x dan yang lebih baru. | |
SCPH-1070 | Multitap | 22 November 1995 | Digunakan saat memainkan perangkat lunak standar PlayStation dengan 3 orang atau lebih. Tidak dapat digunakan untuk perangkat lunak standar PlayStation 2. Bentuknya berbentuk L. Hingga 4 pengontrol dapat dihubungkan. Selain itu, yang untuk PS2 tidak bisa digunakan. |
SCPH-1080 | Controller | 2 April 1996 | Terlampir pada bodi seri SCPH-500x. Versi SCPH-1010 yang ditingkatkan. Kabelnya menjadi lebih panjang dan memiliki filter kebisingan di dekat sambungan. Telah diterbitkan sebagai fungsional tidak berubah.[178] |
SCPH-1090 | Mouse set (kabel panjang) | 7 Mei 1998 | Versi SCPH-1030 yang ditingkatkan. Kabel lebih panjang. |
SCPH-1100 | S-video cable | 22 November 1995 | Kabel untuk mengeluarkan audio dan video. Ini dapat digunakan di TV dengan terminal S. Diperlukan untuk model SCPH-300x dan yang lebih baru saat mengeluarkan ke terminal S. |
SCPH-1110 | Analog joystick | 26 April 1996 | Tuas kendali besar dengan dua stik analog untuk game menembak penerbangan. |
SCPH-1120 | RFU adaptor Kit | 22 November 1996 | Kit untuk keluaran RF. |
SCPH-1130 | AC power cord | Kabel yang memasok daya ke PlayStation. Termasuk dengan unit utama. | |
SCPH-1140 | AV cable | 14 Maret 1997 | Kabel video/audio terintegrasi yang menghubungkan PlayStation Anda ke TV. Datang standar dengan SCPH-550x dan model yang lebih baru. |
SCPH-1150 | Analog controller | 25 April 1997 | Ini memiliki dua tongkat analog dan fungsi getaran. Bentuknya mirip dengan "Dual Shock" yang dirilis kemudian, tetapi ukuran pegangannya sedikit lebih besar dan bagian tengah stik analognya tersembunyi. Hanya satu motor untuk getaran yang terpasang di pegangan kiri, dan tidak ada perbedaan antara kekuatan dan kelemahan. Memiliki mode kompatibilitas untuk SCPH-111x. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. |
SCPH-1160 | AV adapter | Kit yang memungkinkan Anda menyambungkan PlayStation ke TV dengan kabel AV biasa. Ini juga digunakan saat menyambungkan guncon ke bodi utama SCPH-550x atau lebih baru. | |
SCPH-1180 | Analog controller | Mirip dengan pengontrol analog, tetapi tanpa fungsi getar. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya PlayStation 2. | |
SCPH-1200 | Analog controller DualShock | 20 November 1997 | Pengontrol dipasang ke bodi utama SCPH-700x/750x/900x. Motor dengan kekuatan berbeda dipasang di pegangan kiri dan kanan, sehingga memungkinkan untuk mengontrol kekuatan getaran. Mode kompatibilitas SCPH-1110 yang ada di SCPH-1150 telah dihilangkan. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin PlayStation 2 generasi berikutnya. |
SCPH-1210 | Kasus kartu memori | 19 Maret 1998 | Kasing untuk menyimpan kartu memori. Awalnya satu set dengan kartu memori, tetapi kemudian dijual terpisah, dan pada saat itu dilampirkan nomor model. |
SCPH-4000 | Pocketstation | 23 Januari 1999 | Kartu memori dengan layar LCD monokrom. Dimungkinkan juga untuk memainkan permainan kecil. |
SCPH-4010 | Vpick | Perangkat input yang menyerupai pick gitar. Kompatibel dengan Quest for Fame dan STOLEN SONG. | |
SCPH-4020 | Long strap | 23 Januari 1999 | Tali panjang untuk Pocketstation. |
SCPH-4030 | Hand strap | Maret 25 1999 | Tali Tangan untuk Pocketstation. |
SCPH-110 | Analog controller DualShock | 7 Juli 2000 | Pengontrol terpasang ke PS One (seri SCPH-10X). Warna dasar bodi adalah putih senada dengan bodi. Bagian konektornya berbentuk bulat. Dimungkinkan juga untuk terhubung ke mesin generasi berikutnya "PlayStation 2". |
Kegunaan
[sunting | sunting sumber]Selain bermain game, sebagian besar model PlayStation dilengkapi untuk memutar CD audio; model Asia SCPH-5903 juga dapat memutar CD Video.[179] Seperti kebanyakan pemutar CD, PlayStation dapat memutar lagu dalam urutan terprogram, mengocok urutan pemutaran disk, dan mengulang satu lagu atau seluruh disk. Model PlayStation selanjutnya menggunakan fungsi visualisasi musik yang disebut SoundScope. Fungsi ini, serta pengelola kartu memori, diakses dengan memulai konsol tanpa memasukkan game atau menutup baki CD, sehingga mengakses antarmuka pengguna grafis (GUI) untuk PlayStation BIOS.[29] GUI untuk PS One dan PlayStation berbeda tergantung pada versi firmware: GUI PlayStation asli memiliki latar belakang biru tua dengan grafiti pelangi yang digunakan sebagai tombol, sedangkan PAL PlayStation dan PS One GUI awal memiliki latar belakang abu-abu yang diblokir dengan dua ikon di tengah.[180]
Emulasi PlayStation serbaguna dan dapat dijalankan di banyak perangkat modern.[181][182] Bleem! adalah emulator komersial yang dirilis untuk PC yang kompatibel dengan IBM dan Dreamcast pada tahun 1999. Itu terkenal karena dipasarkan secara agresif selama masa pakai PlayStation, dan menjadi pusat dari beberapa tuntutan hukum kontroversial yang diajukan oleh Sony. Bleem! diprogram dalam bahasa rakitan, yang memungkinkannya meniru game PlayStation dengan ketepatan visual yang ditingkatkan, resolusi yang ditingkatkan, dan tekstur yang disaring yang tidak mungkin dilakukan pada perangkat keras asli.[183] Sony menggugat Bleem! dua hari setelah dirilis, mengutip pelanggaran hak cipta dan menuduh perusahaan terlibat dalam persaingan tidak sehat dan pelanggaran paten dengan mengizinkan penggunaan BIOS PlayStation di konsol Sega.[184] Bleem! kemudian terpaksa ditutup pada November 2001.[185]
Sistem perlindungan salinan
[sunting | sunting sumber]Sony menyadari bahwa menggunakan CD untuk distribusi game dapat membuat game rentan terhadap pembajakan, karena semakin populernya CD-R dan penggerak cakram optis dengan kemampuan membakar. Untuk mencegah penyalinan ilegal, proses kepemilikan untuk pembuatan disk PlayStation dikembangkan, bersama dengan drive optik tambahan di rakitan Tiger H/E, mencegah salinan game yang dibakar untuk melakukan booting pada konsol yang tidak dimodifikasi. Secara khusus, semua disk PlayStation asli dicetak dengan bagian kecil dari data tidak teratur yang disengaja, yang dapat dideteksi dan didekode oleh pick-up optik PlayStation. Konsol tidak akan mem-boot disk game tanpa frekuensi goyangan tertentu yang terkandung dalam data sektor pregap disk (sistem yang sama juga digunakan untuk menyandikan penguncian regional disk).[186] Sinyal ini berada dalam toleransi CD Buku Merah, sehingga konten sebenarnya dari disk PlayStation masih dapat dibaca oleh drive disk konvensional; namun, drive disk tidak dapat mendeteksi frekuensi goyangan (oleh karena itu menduplikasi disk yang menghilangkannya), karena sistem pengambilan laser dari drive disk optik mana pun akan menafsirkan goyangan ini sebagai osilasi permukaan disk dan mengkompensasinya dalam proses pembacaan.[187][188]
Karena keaslian disk hanya diverifikasi selama booting, sistem perlindungan penyalinan ini dapat dielakkan dengan menukar disk asli mana pun dengan disk yang disalin, sedangkan modchip dapat menghapus sistem perlindungan sama sekali.[187] Sony secara tidak jujur menyarankan dalam iklan bahwa bagian bawah cakram hitam yang unik berperan dalam perlindungan salinan. Pada kenyataannya, plastik hitam yang digunakan transparan terhadap laser inframerah mana pun dan tidak dengan sendirinya menjadi penghalang bagi duplikator atau drive CD komputer, meskipun mungkin membantu pelanggan membedakan antara salinan tidak resmi dan asli.[187][sumber terbitan sendiri?]
Masalah perangkat keras
[sunting | sunting sumber]PlayStation awal, terutama model 100x awal, mengalami lompatan video gerakan penuh atau suara "detak" fisik dari unit. Masalahnya berasal dari ventilasi yang ditempatkan dengan buruk yang menyebabkan panas berlebih di beberapa lingkungan, menyebabkan cetakan plastik di dalam konsol sedikit melengkung dan menciptakan efek ketukan dengan unit laser. Solusinya adalah meletakkan konsol di atas permukaan yang menghilangkan panas secara efisien di area yang berventilasi baik atau menaikkan unit sedikit dari permukaannya.[189] Perwakilan Sony juga merekomendasikan untuk mencabut PlayStation saat tidak digunakan, karena sistem menggunakan sedikit daya (dan karena itu panas) bahkan saat dimatikan.[190]
Batch pertama PlayStations menggunakan unit laser KSM-440AAM, yang kasing dan bagian yang dapat dipindahkan semuanya terbuat dari plastik. Seiring waktu, rel kereta luncur lensa plastik menjadi aus—biasanya tidak merata—karena gesekan. Penempatan unit laser yang dekat dengan catu daya mempercepat keausan karena panas tambahan yang membuat plastik lebih rentan terhadap gesekan. Akhirnya, satu sisi kereta luncur lensa akan menjadi sangat aus sehingga laser dapat miring, tidak lagi mengarah langsung ke CD; setelah ini, game tidak lagi dimuat karena kesalahan pembacaan data. Sony memperbaiki masalah dengan membuat kereta luncur dari logam die-cast dan menempatkan unit laser lebih jauh dari catu daya pada model PlayStation selanjutnya.[189]
Karena pengawasan teknis, PlayStation tidak menghasilkan sinyal yang tepat pada beberapa model televisi lama, menyebabkan tampilan berkedip atau memantul di sekitar layar. Sony memutuskan untuk tidak mengubah desain konsol, karena hanya sebagian kecil pemilik PlayStation yang menggunakan televisi semacam itu, dan sebagai gantinya memberi konsumen pilihan untuk mengirim unit PlayStation mereka ke pusat layanan Sony untuk memasang modchip resmi, memungkinkan bermain di televisi lama.[191]
Suksesor
[sunting | sunting sumber]PlayStation 2 dirilis di Jepang pada 4 Maret 2000, Amerika Utara pada 26 Oktober 2000, dan Eropa pada 24 November 2000.
Lihat pula
[sunting | sunting sumber]- Daftar gim PlayStation
- Sony
- Nintendo 64
- Polystation
- PlayStation 2
- MIDI
- PlayStation Sound Format
- Era 32-bita
- PlayStation 3
- PlayStation Portable
- PlayStation Home
- PlayStation 4
- PlayStation 5
Pranala luar
[sunting | sunting sumber]- (Inggris) Console Database - Sony PlayStation info
- (Inggris) Unofficial Sony PlayStation FAQ by James Dunford
- (Inggris) Technical Specification Diarsipkan 2005-02-13 di Wayback Machine.
- (Inggris) eLook PlayStation 1 Cheats
- (Inggris) PlayStation Codes and Hints
- (Inggris) Game Infowire story on 100 million shipments[pranala nonaktif permanen]
- (Indonesia) PSP Games
References
[sunting | sunting sumber]Kutipan
[sunting | sunting sumber]- ^ "Business Development/North America". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Februari 2012. Diakses tanggal 16 November 2015.
- ^ "Business Development/Japan". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 April 2004. Diakses tanggal 19 Desember 2007.
- ^ a b c "Business Development/Europe". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 April 2004. Diakses tanggal 19 Desember 2007.
- ^ a b Healey, Nic (27 November 2013). "Evolution of the PlayStation console". CNET (dalam bahasa Inggris). Indian Land: Red Ventures. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 February 2022. Diakses tanggal 26 Februari 2022.
- ^ "Archived copy". www.playstation-europe.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Juli 1998. Diakses tanggal 21 September 2022.
- ^ a b "Expanded Company Timeline". Sony Interactive Entertainment. Diakses tanggal 3 Juli 2023.
- ^ "Sony Playstation Touches Base in India". Business Standard India. 24 Januari 2002. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 September 2022. Diakses tanggal 18 September 2022.
- ^ a b c d e f McFerran 2015, hlm. 12.
- ^ a b c d e McFerran 2015, hlm. 9.
- ^ a b "PlayStation Cumulative Production Shipments of Hardware". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 22 Juli 2011. Diakses tanggal 12 Desember 2012.
- ^ a b c Sinclair, Brendan (23 Maret 2006). "Sony stops making original PS". GameSpot. Indian Land: Red Ventures. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Maret 2019. Diakses tanggal 2 Oktober 2015.
- ^ "Gran Turismo Series Shipment Exceeds 50 Million Units Worldwide" (Siaran pers). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 9 Mei 2008. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 Mei 2008. Diakses tanggal 3 Juni 2008.
- ^ "'Gran Turismo' Series Software Title List". Polyphony Digital. Maret 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Februari 2007. Diakses tanggal 24 Oktober 2010.
- ^ "PlayStation 2 Breaks Record as the Fastest Computer Entertainment Platform to Reach Cumulative Shipment of 100 Million Units" (PDF) (Siaran pers). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 30 November 2005. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 3 Januari 2006. Diakses tanggal 8 Juni 2008. "Salinan arsip" (PDF). Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 2006-01-03. Diakses tanggal 2023-04-25.
- ^ Carpenter, Nicole (6 Maret 2020). "Rare Nintendo Play Station sold at auction for more than $300,000". Polygon. Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 10 Oktober 2021. Diakses tanggal 12 Januari 2022.
- ^ Ashcraft, Brian (19 Februari 2010). "What's The Father of the PlayStation Doing These Days?". Kotaku. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 11 Agustus 2010.
- ^ Magrino, Tom (11 November 2009). "'Father of the PlayStation' adopts new start up". GameSpot. San Francisco: Red Ventures. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 Maret 2010. Diakses tanggal 11 August 2010.
- ^ a b c d e f g Fahey, Rob (27 April 2007). "Farewell, Father". Eurogamer. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Agustus 2012. Diakses tanggal 8 Maret 2012.
- ^ Leigh 2018, hlm. 188.
- ^ Asakura 2000, hlm. 28.
- ^ Miller, Paul (26 April 2007). "Sony's Ken Kutaragi leaving". Engadget. New York City: Verizon Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Agustus 2014. Diakses tanggal 19 Agustus 2014.
- ^ Cowan, Danny (25 April 2006). "CDi: The Ugly Duckling". 1UP.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2012. Diakses tanggal 8 Maret 2012.
- ^ Nutt, Christian (9 September 2010). "Birthday Memories: Sony PlayStation Turns 15". Game Developer (dalam bahasa Inggris). London: Informa. Diarsipkan dari versi asli tanggal 6 Maret 2022. Diakses tanggal 7 Maret 2022.
- ^ a b Hester, Blake (6 Desember 2019). "The history of PlayStation was almost very different". Polygon (dalam bahasa Inggris). Washington D.C.: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 April 2020. Diakses tanggal 17 September 2020.
- ^ Kenkel, Paul (1999). Digital Dreams: The Work of the Sony Design Center. Universe Publishing. hlm. 127. ISBN 978-0789302625.
- ^ McFerran 2015, hlm. 8–9.
- ^ a b c d e f g h i j k l m IGN staff (28 Agustus 1998). "History of the PlayStation". IGN. Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Januari 2013. Diakses tanggal 18 Agustus 2014.
- ^ Asakura 2000, hlm. 32.
- ^ a b c d e Edge staff (24 April 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Mei 2012. Diakses tanggal 7 Maret 2012.
- ^ a b Robinson, Andy (5 Februari 2020). "PSOne's Betrayal And Revenge Story". Video Games Chronicle. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Maret 2021. Diakses tanggal 6 Februari 2020.
- ^ a b Ashcraft, Brian (16 Januari 2012). "The Nintendo PlayStation You Never Got To See". Kotaku. Los Angeles: Univision Communications. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Agustus 2014. Diakses tanggal 20 Agustus 2014.
- ^ Asakura 2000, hlm. 25–26.
- ^ McFerran 2015, hlm. 9–10.
- ^ Rogers, Henk (1 Oktober 2013). "Remembering My Friend, Hiroshi Yamauchi". Wired. ISSN 1059-1028. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 Desember 2019. Diakses tanggal 2 Oktober 2019.
- ^ a b c d e McFerran 2015, hlm. 10.
- ^ Asakura 2000, hlm. 25.
- ^ Donovan, Tristan (23 Juni 2018). "The story behind Nintendo's betrayal of Sony – and how it created its fiercest rival". VentureBeat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Agustus 2020. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ Shapiro 1991, hlm. 86.
- ^ Swearingen, Jake (10 April 2008). "Great Intrapreneurs in Business History". CBS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 12 Oktober 2013. Diakses tanggal 16 November 2015.
- ^ a b Williams, Mike (11 Juli 2013). "Sega and Sony Almost Teamed Up on a Console". US Gamer. US Gamer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Agustus 2014. Diakses tanggal 28 Agustus 2014.
- ^ JC Fletcher (7 Juni 2007). "Original Nintendo/Sony PlayStation prototype found". Joystiq. New York City: AOL. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Januari 2015. Diakses tanggal 18 Agustus 2014.
- ^ Asakura 2000, hlm. 34.
- ^ Asakura 2000, hlm. 35.
- ^ Asakura 2000, hlm. 37.
- ^ a b Edge staff (24 April 2009). "The Making Of: PlayStation". Edge. Bath: Future plc. hlm. 5. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Mei 2012. Diakses tanggal 27 September 2009.
- ^ Asakura 2000, hlm. 41.
- ^ Asakura 2000, hlm. 37, 64.
- ^ Asakura 2000, hlm. 42.
- ^ Senrad 1993, hlm. 68.
- ^ a b Baggatta 1997, hlm. 10.
- ^ Asakura 2000, hlm. 65.
- ^ Felit, Daniel (5 September 2012). "How Virtua Fighter Saved PlayStation's Bacon". Wired. New York City: Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 Oktober 2014. Diakses tanggal 16 November 2015.
- ^ Asakura 2000, hlm. 62.
- ^ Famitsu staff (29 April 1994). "ファミ通エクスプレス FACE ソニー·コンピュータエンタテインメント副社長" [Famitsu Express Face: Vice President of Sony Computer Entertainment Shigeo Maruyama]. Weekly Famicom Tsūshin (dalam bahasa Jepang). No. 280. ASCII Corporation. hlm. 12. OCLC 85244248.
- ^ "Codemasters appoints new non-executive Chairman Chris Deering, former President of Sony Europe, Consumer Electronics Division, and Chairman and CEO Sony Computer Entertainment Europe". GamesIndustry.biz (dalam bahasa Inggris). Brighton: Gamer Network. 3 Februari 2006. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 Januari 2022. Diakses tanggal 29 Januari 2022.
- ^ Miller, Bryan (24 Mei 1995). "After the Quilted Giraffe, There's Sony and Cyberspace". The New York Times. New York City. Diarsipkan dari versi asli tanggal 24 Mei 1995. Diakses tanggal 29 Januari 2022.
- ^ Charla 1996, hlm. 39.
- ^ Asakura 2000, hlm. 57.
- ^ Asakura 2000, hlm. 58.
- ^ Asakura 2000, hlm. 72–73.
- ^ Desmond 1995, hlm. 170–71.
- ^ "Japan News Network". Gamefan (2): 158. Januari 1994.
- ^ "System 11: Namco's PlayStation coin-op". Edge. Vol. 3 no. 21. Juni 1995. hlm. 68.
- ^ "Tekken (Registration Number PA0000704272)". United States Copyright Office. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Mei 2021. Diakses tanggal 8 Oktober 2021.
- ^ a b c MCV staff (2 Oktober 2015). "How PlayStation conquered Europe". MCV. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Oktober 2020. Diakses tanggal 20 Oktober 2020.
- ^ Stafford, Patrick (12 Juli 2017). "From Lemmings to Wipeout: how Ian Hetherington incubated gaming success". Polygon (dalam bahasa Inggris). Washington D.C.: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Maret 2019. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ a b Perry 1995, hlm. 47.
- ^ Perry 1995, hlm. 49.
- ^ Perry 1995, hlm. 50.
- ^ "Sony Computer Entertainment to start providing PRODG tools for PlayStation 3 game content development" (PDF). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 27 September 2005. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 5 November 2005. Diakses tanggal 27 September 2005.
- ^ Perry 1995, hlm. 46.
- ^ Perry 1995, hlm. 46–47.
- ^ Asakura 2000, hlm. 78–79.
- ^ Perry 1995, hlm. 47–48.
- ^ Perry 1995, hlm. 48.
- ^ a b Baggatta 1997, hlm. 11.
- ^ "Update". PlayStation Official Magazine – UK (1): 12. November 1995.
- ^ "The Sony 32-bit PS-X System: companies and titles". Electronic Gaming Monthly. No. 60. Juni 1994. hlm. 16.
- ^ Leigh 2018, hlm. 190.
- ^ a b McFerran 2015, hlm. 25.
- ^ Skaggs 1995, hlm. 138.
- ^ a b Kent 2001, hlm. 502.
- ^ Edge staff 1995a, hlm. 10–11.
- ^ Hutchinson, Lee (13 Januari 2013). "How I launched 3 consoles (and found true love) at Babbage's store no. 9". Ars Technica (dalam bahasa Inggris). New York City: Condé Nast. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-10-01. Diakses tanggal 20 Juni 2020.
- ^ McFerran 2015, hlm. 28.
- ^ Harris 2014, hlm. 545.
- ^ Patterson, Patrick (12 Mei 2015). "This Week in Gaming History: How E3 1995 changed gaming forever". Syfy Games. Diarsipkan dari versi asli tanggal 25 Desember 2015. Diakses tanggal 25 Juni 2018.
- ^ Stuart, Keith (14 Mei 2015). "Sega Saturn: how one decision destroyed PlayStation's greatest rival". The Guardian (dalam bahasa Inggris). London. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Maret 2018. Diakses tanggal 25 Juni 2018.
- ^ Wilson, Jeffrey L. (7 Juni 2019). "E3: 8 Jaw-Dropping Moments From Years Past". PCMag UK (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2 Mei 2020. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Campbell, Colin (7 Juni 2019). "The story of the first E3". Polygon (dalam bahasa Inggris). Washington D.C.: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 Juli 2020. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Totilo, Stephen (26 Juni 2009). "Industry Figures Share Michael Jackson Memories, From E3 To Neverland". Kotaku (dalam bahasa Inggris). Los Angeles: Univision Communications. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 September 2019. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Mewatt 1995, hlm. 16.
- ^ Harris 2014, hlm. 536.
- ^ Campbell 1996, hlm. 7.
- ^ Kent 2001, hlm. 516.
- ^ Parkin, Simon (19 Juni 2014). "A History of Videogame Hardware: Sony PlayStation". Edge. Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 November 2014. Diakses tanggal 5 Maret 2015.
- ^ Asakura 2000, hlm. 69.
- ^ Leigh 2018, hlm. 191.
- ^ Edge staff 1995b, hlm. 73.
- ^ Kato, Matthew (30 Oktober 2013). "Which Game Console Had The Best Launch Lineup?". Game Informer. Grapevine: GameStop. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 Juni 2017. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Horsman, Mathew (11 November 1995). "Sega profits plunge as rivals turn up the heat". The Independent. London. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 Januari 2015. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ "Sony Computer Entertainment Inc. Business Development/Europe". Tokyo: Sony Computer Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 28 Juli 2014. Diakses tanggal 20 September 2020.
- ^ Mäyrä 2002, hlm. 47.
- ^ Stockdale 1995, hlm. 54.
- ^ "Can PlayStation Compete with Ultra 64?". Next Generation. No. 15. New York City: Imagine Media. Maret 1996. hlm. 6–10.
- ^ "16-Bit Surge". GamePro. No. 91. International Data Group. April 1996. hlm. 16.
- ^ "Trailing Sony, Sega Restructures". GamePro. No. 89. IDG. Februari 1996. hlm. 16. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 Juli 2018. Diakses tanggal 20 Januari 2020.
- ^ Asakura 2000, hlm. 210–211.
- ^ "Sony Reaches $2 Billion in Sales". Next Generation. 15 Maret 1996. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 April 1997. Diakses tanggal 17 Oktober 2021.
- ^ Anderson 1997, hlm. 54.
- ^ "Sony PlayStation Expo '96". GamePro. No. 101. IDG. Februari 1997. hlm. 44–45.
- ^ DeMaria & Wilson 2004, hlm. 283.
- ^ a b Lundrigan 1996, hlm. 9.
- ^ "Sega: Who Do they Think you Are?". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. Februari 1996. hlm. 71.
- ^ "Sony: Who Do they Think you Are?". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. Februari 1996. hlm. 70.
- ^ Crotty 1995, hlm. 17.
- ^ "Sony TV: Turn On, Tune In, Buy Hardware". Next Generation. No. 14. New York City: Imagine Media. Februari 1996. hlm. 72–73.
- ^ "Where to Play? The Dust Settles". Next Generation. No. 36. New York City: Imagine Media. Desember 1997. hlm. 50.
- ^ a b Boxer, Keith; Boxer, Steve (3 Desember 2014). "Level up: how PlayStation infiltrated youth culture". The Guardian (dalam bahasa Inggris). London. Diarsipkan dari versi asli tanggal 21 Februari 2020. Diakses tanggal 11 November 2020.
- ^ a b McFerran 2015, hlm. 24.
- ^ "The Designers Republic (Company)". Giant Bomb (dalam bahasa Inggris). San Francisco: CBS Interactive. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 14 November 2020.
- ^ Hartley, Adam (19 Juli 2013). "Are these the 20 best British games?". TechRadar (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 14 November 2020. Diakses tanggal 14 November 2020.
- ^ Strodder 1996, hlm. 17.
- ^ Neves 1996, hlm. 20.
- ^ Svenson, Christian (Desember 1996). "Stat Happy Sony". Next Generation. No. 24. New York City: Imagine Media. hlm. 28.
- ^ "Data Stream". Next Generation. No. 29. New York City: Imagine Media. Mei 1997. hlm. 27.
- ^ "Who Won the Videogame Wars of 1996?". Next Generation. No. 28. New York City: Imagine Media. April 1997. hlm. 16–19.
- ^ Charla 1997b, hlm. 74.
- ^ Lundrigan 1996, hlm. 8.
- ^ "Sega Enterprises Annual Report 1998" (PDF). Sega Enterprises, Ltd. hlm. 1, 7–8. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 4 Mei 2004. Diakses tanggal 7 Desember 2014.
- ^ "State of the Game: August 1999". IGN (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. 10 Agustus 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 Januari 2022. Diakses tanggal 17 Januari 2022.
- ^ McFerran 2015, hlm. 13.
- ^ a b Kent 2001, hlm. 588—589.
- ^ "Dreamcast beats PlayStation record". BBC News. London. 24 November 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 16 Oktober 2013. Diakses tanggal 29 Oktober 2014.
- ^ Kent 2001, hlm. 563-564.
- ^ "Who's Got Game? Beleaguered Sega Hopes to Get Back on Top in the Video Game Wars with Dreamcast, the First of a New Generation of Superfast, Supercool Fun Machines". Newsweek. 6 September 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Oktober 2014. Diakses tanggal 30 Oktober 2014.
- ^ Kent 2001, hlm. 560–561.
- ^ Casamassina, Matt (3 November 2000). "Gamecube Versus PlayStation 2". IGN. Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 November 2014. Diakses tanggal 14 November 2014.
- ^ Becker, David (5 Desember 2000). "Old PlayStation Tops Holiday Game Console Sales". CNET News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 Oktober 2014. Diakses tanggal 30 Oktober 2014.
- ^ ""プレイステーションの父"久夛良木健が生涯功労賞を受賞 受賞時のコメントを紹介【GDC 2014】". ファミ通.com. KADOKAWA Game Linkage. 2014-03-20. Diakses tanggal 2021-03-14.
- ^ a b 久夛良木 1995, hlm. 92-96.
- ^ 週刊ファミ通 No.621. 株式会社エンターブレイン. 2000年11月10日. hlm. 113.
- ^ 電撃王. メディアワークス. 1995年2月1日. hlm. 44–45.
- ^ 週刊ファミ通 No.621 すぎやまこういちの音楽観を探る. 株式会社エンターブレイン. 2000年11月10日. hlm. 112.
- ^ PlayStation Maestoro di www.scei.co.jp Galat: URL arsip tidak dikenal (diarsipkan tanggal 20040622113732)
- ^ "初代「プレイステーション」の起動音はいかにして作られたのか?米国Playstation blogが製作者に訊いた". Gnn Web News. Gnn Web News. 2019-12-06. Diakses tanggal 2019-12-06.
- ^ Asahi Shimbun Weekly AERA January 27, 1997 issue, pp. 10-12 (Asahi Shimbun, released January 20, 1997), distribution-related on P.11-5, Square on P.12-4 Describes (at that time) movie-like game efforts
- ^ 麻倉 1998, hlm. Templat:要ページ番号.
- ^ QBQ 2017, hlm. 56.
- ^ 電撃PCエンジン1月号増刊. 主婦の友社. 10 Januari 1995.
- ^ 週刊ザ・プレイステーション. ソフトバンク パブリッシング株式会社. 10 Maret 2000.
- ^ 近藤 1995, hlm. 119.
- ^ Kesalahan pengutipan: Tag
<ref>
tidak sah; tidak ditemukan teks untuk ref bernamaファミ通.com
- ^ 週刊ファミコン通信増刊 プレイステーション通信. 株式会社アスキー. 1994-12-19. hlm. 10.
- ^ a b Tailby, Stephen (8 April 2020). "Feature: The Evolution of the PlayStation Controller". Push Square. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ "All About the PlayStation 1's Design". 1Up.com. Chicago: Ziff Davis. 2 May 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 5 July 2011.
- ^ McDonnell 1995.
- ^ Smith 1996, hlm. 16.
- ^ Mao 1996, hlm. 24.
- ^ a b Williams 1997, hlm. 20.
- ^ a b West, Josh (8 April 2020). "From Digital to DualSense – The history and evolution of the PlayStation controller ahead of PS5". GamesRadar (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 Oktober 2021. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ IGN staff (4 April 1997). "Analog Joypad to go on Sale in Japan". IGN (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 26 February 2020. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ Walker, Joe (4 February 2012). "Feature: Unforgettable PlayStation Firsts". Push Square. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 27 February 2020. Diakses tanggal 26 Desember 2020.
- ^ Charla 1997a, hlm. 26.
- ^ Bankhurst, Adam (8 April 2020). "The Evolution of the PlayStation Controller". IGN (dalam bahasa Inggris). Chicago: Ziff Davis. Diarsipkan dari versi asli tanggal 11 April 2020. Diakses tanggal 11 September 2020.
- ^ McFerran 2015, hlm. 26.
- ^ a b c "Sony's Stocking Stuffers". GamePro. No. 87. IDG. Desember 1995. hlm. 185.
- ^ "Review Crew: Horned Owl". Electronic Gaming Monthly. No. 84. Chicago: Ziff Davis. July 1996. hlm. 28.
- ^ Stockdale 1995, hlm. 40.
- ^ "Datel Launches PlayStation Disk Drive". Next Generation. No. 20. New York City: Imagine Media. August 1996. hlm. 25.
- ^ "Reality Check". Electronic Gaming Monthly. No. 85. Chicago: Ziff Davis. August 1996. hlm. 14–16.
- ^ "Virtual Pet in My PDA!". Electronic Gaming Monthly. No. 106. Ziff Davis. May 1998. hlm. 26.
- ^ "超小型PDA「PocketStation」1月23日に発売延期" (PDF) (dalam bahasa Jepang). Tokyo: Sony Computer Entertainment. 9 Desember 1998. hlm. 3. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal 13 September 2006. Diakses tanggal 30 Oktober 2007.
- ^ Brunskill, Kerry (3 July 2014). "What the Heck Is a PocketStation?". Push Square. Brighton: Gamer Network. Diarsipkan dari versi asli tanggal 13 January 2021. Diakses tanggal 29 January 2022.
- ^ Wolf 2008, hlm. 148.
- ^ Weekly Famicom Tsushin no.313. ASCII. 16 Desember 1994. hlm. 114.
- ^ Ultimate PlayStation Soft Catalog Vol.1. SoftBank Corp Publishing Department. 29 Juli 1996. hlm. 154.
- ^ Weekly Famitsu. Enterbrain Co., Ltd. 1996-06-28.
- ^ West 1997, hlm. 24.
- ^ Perry 1995, hlm. 53.
- ^ Swann, Graham (2 February 2007). "Investigating the PSP's PSone emulator". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 April 2021. Diakses tanggal 29 December 2021.
- ^ Rivera, Joshua (17 August 2021). "Here's the Xbox Series S Running PS1 games in 4K". Polygon. New York City: Vox Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 30 November 2021. Diakses tanggal 29 December 2021.
- ^ Hosie, Ewen (11 December 2017). "The history of bleem!". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 November 2021. Diakses tanggal 29 December 2021.
- ^ "Sony Computer Entertainment America v. Bleem". United States Court of Appeals, Ninth Circuit. 14 February 2000. hlm. 1022. Diarsipkan dari versi asli tanggal 3 November 2021. Diakses tanggal 3 November 2021 – via Google Scholar.
- ^ Bramwell, Tom (19 November 2001). "Game Over for bleem". Eurogamer (dalam bahasa Inggris). Bath: Future plc. Diarsipkan dari versi asli tanggal 29 December 2021. Diakses tanggal 29 December 2021.
- ^ Green 2015, hlm. 255.
- ^ a b c "Sony's Clever but Flawed PlayStation Copy Protection—And How They Might Have Fixed It". 26 March 2018. Diarsipkan dari versi asli tanggal 20 November 2020. Diakses tanggal 14 November 2020 – via YouTube.
- ^ "Digital compact disc player security system reproducing method and apparatus" (dalam bahasa Inggris). 16 August 1999. Diarsipkan dari versi asli tanggal 1 October 2021. Diakses tanggal 22 September 2020 – via Google Patents.
- ^ a b "Sony PlayStation 1st-gen specs difficulties". Engadget. New York City: Verizon Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 19 August 2014. Diakses tanggal 18 August 2014.
- ^ McDonnell 1997, hlm. 20.
- ^ Harris 1996, hlm. 20.
Publikasi
[sunting | sunting sumber]- Anderson, Diane (June 1997). "Sony PlayStation: The People's Choice". Next Generation. Bath: Future plc (30): 54–57.
- Asakura, Reiji (2000). Revolutionaries at Sony: The Making of the Sony PlayStation. New York City: McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-135587-2. Diakses tanggal 24 February 2021.
- Baggatta, Patric (August 1997). "What's The "Father of the PlayStation" Playing At?". Next Generation. Bath: Future plc. 3 (32): 8–13.
- Boyer, Crispin (Maret 1998). "EGM's Special Report: Which System Is Best?". 1998 Video Game Buyer's Guide. Chicago: Ziff Davis: 46–49.
- Campbell, Colin (January 1996). "Is War hell for Sega?". Next Generation. Bath: Future plc. 2 (13): 7.
- Charla, Chris (Maret 1996). "The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: PS-X". Next Generation. Bath: Future plc (25): 39. Diakses tanggal 24 February 2021.
- Charla, Chris (September 1997). "PlayStation's Missing Thunder". Next Generation. Bath: Future plc. 3 (33): 26.
- Charla, Chris (February 1997). "Nintendo's 32-Bit Super Console!". Next Generation. New York City: Imagine Media. 3 (26): 47.
- Crotty, Janice (Desember 1995). "The Magazine Biz". GamePro. No. 77. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 17. Diarsipkan dari versi asli tanggal 17 February 2019. Diakses tanggal 20 January 2020.
- "Japanese Stats Give Saturn the Edge". Edge. Vol. 3 no. 19. Bath: Future plc. April 1995. hlm. 10–11.
This equates to the Saturn shifting an average number of 17,241 units a day and the PlayStation 15,789.
- "Daytona USA". Edge. Vol. 3 no. 21. Bath: Future plc. June 1995. hlm. 72–75.
Although AM2 has managed to replicate the coin-op tolerably well, Saturn Daytona fails to capture the arcade experience that PlayStation Ridge Racer so convincingly delivers.
- Desmond, Mike (January 1995). "Namco Discuss the Making of Ridge Racer for the Sony PlayStation!". Electronic Gaming Monthly. No. 66. Chicago: Ziff Davis. hlm. 170–171. ISSN 1058-918X.
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (2004). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games. California: McGraw-Hill Osborne Media. ISBN 0-07-223172-6.
- Green, Garo; Kaufman, James, ed. (3 August 2015). Video Games and Creativity. London: Academic Press. hlm. 255. ISBN 9780128017050. Diarsipkan dari versi asli tanggal 31 August 2017. Diakses tanggal 20 April 2016.
- Harris, Blake J. (2014). Console Wars: Sega, Nintendo, and the Battle That Defined a Generation. New York City: HarperCollins. ISBN 978-0-06-227669-8.
- Harris, Steve (Desember 1994). "Sony's PlayStation Debuts in Japan!". Electronic Gaming Monthly. No. 65. Chicago: Ziff Davis. hlm. 70.
- Harris, Steve (February 1996). "Sony Handles TV Woes". Electronic Gaming Monthly. No. 79. Chicago: Ziff Davis. hlm. 20.
- Kent, Steven L. (2001). The Ultimate History of Video Games: The Story Behind the Craze That Touched Our Lives and Changed the World. Roseville: Prima Publishing. ISBN 0-7615-3643-4.
- Leigh, Peter (2018). The Nostalgia Nerd's Retro Tech. London: Lagardère Publishing. hlm. 188–191. ISBN 978-1781575703.
- Lundrigan, Jeff (November 1996). "Will the real boss of Sony please step forward?". Next Generation. Bath: Future plc. 2: 7–10.
- Mäyrä, Frans (2002). "Console Games in the Age of Convergence". Computer Games and Digital Cultures: Conference Proceedings: Proceedings of the Computer Games and Digital Cultures Conference, 6–8 June 2002. Tampere: Tampere University Press. hlm. 45–58. ISBN 978-9514453717.
- McDonnell, Chet (Maret 1995). "The Sony PlayStation plays for keeps". GamePro. No. 68. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 36.
- McDonnell, Chet (Maret 1997). "Buyer's Beware". GamePro. No. 92. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 20.
- McFerran, Damien (2015). The PlayStation Book. Retro Gamer. Bournemouth: Imagine Publishing. ISBN 978-1785-461-064.
- Mewatt, Todd (Oktober 1995). "But It'll Sure Look Pretty on the Shelf..." Electronic Gaming Monthly. No. 75. New York City: Ziff Davis. hlm. 16.
- Mao, Francis (April 1996). "Soar and descend". GamePro. No. 91. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 24. Diakses tanggal 31 Desember 2021.
- Parus, Scott (Maret 1997). "Do Good Things Come in Small Packages?". Electronic Gaming Monthly. No. 92. Chicago: Ziff Davis. hlm. 110–111.
- Perry, Douglass (June 1995). "Digital Disciples: Sony's PlayStation Game Plan". Next Generation. Bath: Future plc. 1 (6): 45–53.
- Neves, Lawrence (September 1996). "Dramatic Price Cuts Boost Sony and Sega Sales". GamePro. No. 96. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 20.
- Senrad, Ed (Desember 1993). "Sony To Intro 32-bit System!". Electronic Gaming Monthly. No. 53. Chicago: Ziff Davis. hlm. 68.
- Shapiro, Eben (3 June 1991). "Nintendo-Philips Deal Is a Slap at Sony". The New York Times. New York City: 86. ISSN 0362-4331. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 April 2016. Diakses tanggal 14 September 2020.
- Skaggs, Kathy (September 1995). "Sega and Sony Go to War". GamePro. No. 74. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 138.
- Smith, Shawn (June 1996). "A tale of Sega's two Saturn controllers". Electronic Gaming Monthly. No. 83. Chicago: Ziff Davis. hlm. 15.
- Stockdale, Keith (Desember 1995). "Under the Hood: PlayStation". Next Generation. Bath: Future plc (12).
- Strodder, Chris (August 1996). "News Bits". GamePro. No. 95. Newtonville: IDG Entertainment. hlm. 17. Diarsipkan dari versi asli tanggal 7 July 2018. Diakses tanggal 20 January 2020.
- Williams, Ken (January 1997). "Touché, N64 Pad". Electronic Gaming Monthly. No. 90. Chicago: Ziff Davis. hlm. 20.
- West, Neil (Maret 1997). "Saturn/PS-X sequels". Next Generation. New York City: Imagine Media (27): 24. Diakses tanggal 29 Desember 2021.
- Wolf, Mark (2008). The Video Game Explosion: A History From PONG to Playstation and Beyond. Santa Barbara: Greenwood Publishing Group. hlm. 148. ISBN 978-0-313-33868-7.
Catatan
[sunting | sunting sumber]- ^ Jepang: プレイステーション Hepburn: Pureisutēshon
- ^ Technically, there is one exception to this. The 3DO Interactive Multiplayer, though consistently outsold by the PlayStation during this period, had more cumulative sales at the end of 1995, chiefly due to its having been on the market for nearly two years longer than the PlayStation.[104]
- ^ 厳密には、光を透かすと濃い青色に見える
- ^ Sebenarnya, data aktual di blok tersebut tidak dihapus, dan blok manajemen mengenali blok yang dihapus sebagai area yang tidak digunakan. Memungkinkan data untuk ditulis. Lihat: Penghapusan data.
- ^ Dengan mengatur referensi pengaturan blok kedua penyimpanan data di blok manajemen ke Game B, judul blok kedua penyimpanan data dibaca sebagai Game B saat memainkan game tersebut. Jika pengaturan referensi berubah ke Game A karena reset saat data manajemen disimpan, itu akan dibaca sebagai Game A meskipun blok kedua dari penyimpanan data tetap menjadi Game B.
- ^ Nilai terukur saat tekstur, pemrosesan transparan, dan bayangan diterapkan.
- ^ Untuk sprite ukuran 8x8 titik.
- ^ Karena jumlah RAM yang terbatas, sulit untuk memindahkan grafik dengan resolusi ini secara real time, sehingga digunakan terutama untuk menampilkan gambar yang disebut "gambar tunggal".
- ^ Mode layar di dalam chip memiliki resolusi horizontal 256, 320, 384, 512, dan 640 titik, dan resolusi vertikal 240 titik non-interlaced atau interlaced 480 titik.
- ^ SPC700 untuk Super Nintendo dikembangkan oleh Sony.